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文檔簡介
1+X3D引擎技術(shù)應(yīng)用職業(yè)技能等級證書中級考試題一.單項(xiàng)選擇題(共出70道題,每題1分)1、存儲光照信息的貼圖是LightMap光照貼圖(正確答案)MipMap貼圖Cubemap立方體貼圖2、以下效果是通過引擎中哪個(gè)系統(tǒng)來開發(fā)實(shí)現(xiàn)的
[單選題]動畫系統(tǒng)UI系統(tǒng)粒子系統(tǒng)(正確答案)3、制作一個(gè)三維角色跳舞的視覺展示需要用到的系統(tǒng)是()動畫系統(tǒng)(正確答案)UI系統(tǒng)粒子系統(tǒng)4、制作一個(gè)火焰燃燒的效果需要用的系統(tǒng)是()網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)粒子系統(tǒng)(正確答案)UI系統(tǒng)5、這個(gè)粒子在發(fā)射開始的時(shí)候是什么顏色的()
紅色綠色藍(lán)色(正確答案)6、以下是開啟了那種Post-processing后處理功能所產(chǎn)生的效果()
環(huán)境光遮蔽AmbientOcclusion動態(tài)模糊MotionBlur抗鋸齒Anti-aliasing(正確答案)7、在制作虛擬現(xiàn)實(shí)VR項(xiàng)目的時(shí)候,開啟以下哪項(xiàng)后處理Post-processing功能容易給使用者帶來3D暈眩的不良體驗(yàn)()環(huán)境光遮蔽AmbientOcclusion動態(tài)模糊MotionBlur(正確答案)抗鋸齒Anti-aliasing8、攝像機(jī)組件中的哪個(gè)屬性是控制視角度大小的()FieldofView(FOV)(正確答案)DepthRenderingPath9、Unity材質(zhì)系統(tǒng)中StanderShader,標(biāo)準(zhǔn)著色器的工作流是()手繪工作流基于物理的渲染工作流PBRPhysicallyBasedRendering(正確答案)模擬工作流10、如圖,在動畫屬性窗口,如果選擇了Mirror,動畫的()就會互相顛倒
左右(正確答案)上下前后11、以下圖例中的效果是通過哪種功能實(shí)現(xiàn)的()
屏幕空間反射ScreenSpaceReflection動態(tài)模糊MotionBlur景深DepthofField(正確答案)12、以下材質(zhì)的效果是利用Unity標(biāo)準(zhǔn)著色器中什么類型的貼圖實(shí)現(xiàn)的()
法線貼圖NormalMap(正確答案)自發(fā)光貼圖Emission高光貼圖SpecularMap13、Unity標(biāo)準(zhǔn)著色器的金屬工作流中,通過哪個(gè)屬性的控制從而產(chǎn)生下圖中材質(zhì)的效果變化()
光滑度Smoothness反射率Albedo金屬度Metallic(正確答案)14、下面那個(gè)是PBR渲染工作流程的特點(diǎn)()可以通過手繪來模擬材質(zhì)效果基于現(xiàn)實(shí)世界取材(正確答案)對于不同工作崗位的需求非常雜亂15、以下哪種類型的貼圖不包含高度/深度信息()法線貼圖自發(fā)光貼圖(正確答案)高度圖16、鏡面反射的效果是通過什么來實(shí)現(xiàn)的()反射探頭(正確答案)光照探頭后處理系統(tǒng)17、在引擎中模擬燈泡的光源是()探照燈光源點(diǎn)光源(正確答案)平行光源18、在PBR管線中黃金白銀等金屬物體的金屬度是多少?()1(正確答案)0-1019、請問哪種渲染模式是用來渲染透明的材質(zhì)的()Transparent透明模式(正確答案)Cutout裁剪模式Fade褪色模式20、請問這是通過哪種著色器紋理來實(shí)現(xiàn)的效果()
自發(fā)光紋理(正確答案)高度紋理反照率紋理21、請問如果要制作像衣服的破洞的效果,應(yīng)該選擇那種渲染模式()Transparent透明模式Cutout裁剪模式(正確答案)Fade褪色模式22、游戲?qū)ο蟛シ艅赢嫷谋匾M件是哪個(gè)?()PlayableDirector導(dǎo)演位組件LODGroupLOD組組件Animator動畫制作組件(正確答案)23、在Unity中制作人型動畫的模式是哪一個(gè)?()Legacy遺產(chǎn)模式Generic普通模式Humanoid紙娃娃模式(正確答案)24、制作一個(gè)走路動畫需要打開的功能開關(guān)是?()RootTransformPosition(XZ)XZ軸烘焙Mirror鏡像LoopTime循環(huán)(正確答案)25、Cinemachine動畫CG系統(tǒng)不能夠添加的功能對象是?()點(diǎn)光源(正確答案)虛擬攝像機(jī)虛擬滑軌攝像機(jī)26、能夠裝載TimeLine剪切板資源的組件是?()PlayableDirector導(dǎo)演位(正確答案)Light光源MeshFilter模型27、粒子系統(tǒng)中StartLifetime參數(shù)是用來調(diào)整()粒子的大小尺寸粒子從發(fā)生到消失的時(shí)間長短(正確答案)粒子的發(fā)射速度28、想要調(diào)整粒子的初始尺寸大小,需要調(diào)整的基礎(chǔ)參數(shù)是()Size粒子大小(正確答案)SizeOverLifetime粒子在生存時(shí)間內(nèi)的大小變化StartSpeed粒子初始發(fā)射速度29、在粒子系統(tǒng)中如果想要使用不接受光照影響的材質(zhì),需要使用哪種Shader
著色器()StandardPBR(標(biāo)準(zhǔn))著色器Standard(SpecularSetup)PBR(標(biāo)準(zhǔn))著色器(鏡面反射工作流)Unlit無光著色器(正確答案)30、動畫控制器AnimatorController可以掛載到哪個(gè)組件上()Light光照組件Animator動畫制作器組件(正確答案)PostProcessLayer后處理層組件31、使用Animation動畫制作工具開始K幀時(shí),需要首先開啟()動畫錄制模式,點(diǎn)擊紅色的錄制鍵(正確答案)禁用所有光源進(jìn)入游戲預(yù)覽模式32、人型角色骨骼的制作過程中,需要讓角色以什么樣的POSE狀態(tài)呈現(xiàn)()T-Pose(正確答案)坐姿Pose無所謂33、如果希望制作的下雪粒子特效,在初始化時(shí)就開始充滿場景,需要開啟的屬性是()GravityModifier重力修正StartDelay延遲發(fā)射Prewarm預(yù)熱(正確答案)34、想讓粒子做出像禮花爆炸的效果,可以嘗試的Emission發(fā)射模式是()RateOverTime隨單位時(shí)間發(fā)射模式RateOverDistance隨單位距離發(fā)射模式Bursts噴發(fā)模式(正確答案)35、調(diào)整哪個(gè)屬性可以控制粒子系統(tǒng)最大粒子數(shù)量限制()StartColor粒子初始顏色StartSize粒子大小MaxParticles最大粒子數(shù)量(正確答案)36、如果需要粒子跟隨父節(jié)點(diǎn)對象移動,則需要把SimulationSpace模擬空間模式調(diào)整為()Local本地模式(正確答案)World世界模式Custom定制模式37、創(chuàng)建材質(zhì)需要在哪個(gè)視窗進(jìn)行操作()HierarchyWindow游戲?qū)ο蠊芾硪暣癙rojectWindow資源管理視窗(正確答案)GameWindow游戲視窗38、以下對Shader著色器描述正確的是()是操作CPU來繪制圖像的控制代碼是一種軟件工具Shader可以理解為給操作GPU給屏幕上的物體畫顏色的控制代碼(正確答案)39、在引擎中2D細(xì)節(jié)是通過什么資源展示出來的()Material材質(zhì)Mesh模型Texture紋理(正確答案)40、存儲鏡面反射信息的貼圖紋理是()LightMap貼圖MipMap貼圖Cubemap貼圖(正確答案)41、攝像機(jī)組件中的哪個(gè)屬性是控制視角度大小的()FieldofView(FOV)(正確答案)DepthRenderingPath42、游戲引擎架構(gòu)中位于最頂層的模塊是()項(xiàng)目管理模塊腳本模塊(正確答案)游戲控制模塊43、游戲引擎中處理音效的模塊是()項(xiàng)目管理模塊腳本模塊游戲控制模塊(正確答案)44、后處理模塊中可以對畫面色彩飽和度進(jìn)行設(shè)置的模塊是()色彩校正模塊(正確答案)色差偏差模塊輝光模塊45、可以保存游戲?qū)ο蟮慕M件屬性的可復(fù)用資源是()Material資源Mesh資源Prefab資源(正確答案)46、利用visualstudio開發(fā)Unity腳本之前,需要先安裝Unity的插件()visualstudioToolsforUnity(正確答案)ASP.NET和Web開發(fā)工具visualstudioToolsforOffice47、GameObject(游戲?qū)ο螅┧械男畔⒍即嬖谒腃omponent(組件)中,通過C#腳本可以在腳本層訪問Component(組件)的數(shù)據(jù)進(jìn)行修改,而對數(shù)據(jù)的修改則會最終()反映到場景和實(shí)體上(正確答案)只能反映到場景上只能反映到實(shí)體上48、下面這一段腳本,我們通過判斷Input的輸入,來改變()
樣圖物體的顏色(正確答案)物體的大小物體的位置49、如果我們想讓一個(gè)腳本的成員直接在編輯器里面顯示,我們可以把腳本的數(shù)據(jù)成員把它設(shè)為()Public(正確答案)privateprotected50、Awake和start在整個(gè)腳本組件的生存周期中只會調(diào)用()一次(正確答案)二次不限次數(shù)51、Update是游戲腳本里面最常用的函數(shù),Update只要在腳本生效的狀態(tài)下,就會被Unity()在每一幀調(diào)用一次(正確答案)在每一幀調(diào)用兩次在每兩幀調(diào)用一次52、Update是游戲腳本里面最常用的函數(shù),Update調(diào)用的間隔是()不固定的(正確答案)固定的不確定53、在Unity里面,我們可以通過C#來獲取GameObject(游戲?qū)ο螅┥厦娴慕M件,因?yàn)槊恳唤M件在GameObject(游戲?qū)ο螅┥鲜牵ǎ┪ㄒ坏?正確答案)不唯一的隨機(jī)的54.動畫參數(shù)LocpTime設(shè)置為勾選時(shí),這個(gè)動畫片段(AnimationClip)就會()循環(huán)播放(正確答案)順序播放隨機(jī)播放55、當(dāng)導(dǎo)入一個(gè)帶動畫的外部模型的時(shí)候,Unity會自動生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動進(jìn)行修改的。比如說,我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個(gè)fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下,如果勾選了ImportAnimation()FBX文件里面的Animation不會進(jìn)行導(dǎo)入B.FBX文件里面的Animation會進(jìn)行導(dǎo)入(正確答案)不確定56、當(dāng)導(dǎo)入一個(gè)帶動畫的外部模型的時(shí)候,Unity會自動生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動進(jìn)行修改的。比如說,我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個(gè)fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下,如果勾選了ImportConstraints()
這個(gè)文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入進(jìn)去(正確答案)這個(gè)文件里面的一些約束不一起導(dǎo)入進(jìn)去不確定57、如圖,在Inspector設(shè)置動畫屬性窗口右邊有綠色、紅色的燈,這個(gè)燈是來表示動畫結(jié)束點(diǎn)和起始點(diǎn)在循環(huán)的情況下的匹配情況()紅色是匹配的不好,綠色是匹配的非常好(正確答案)紅色是匹配的非常好,綠色是匹配的不好紅色是匹配的不好,綠色是匹配的一般58、如圖,RootTransformRotation可以控制如何讓動畫的旋轉(zhuǎn),去影響骨骼的根節(jié)點(diǎn),如果選擇BakeIntoPose的話,那么骨骼將()不會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)(正確答案)會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)不確定59、如圖,下拉菜單中的選項(xiàng)是用來控制模型基準(zhǔn),如果選擇BodyOrientation的時(shí)候,它就是按照(B)
原始的模型方向來作為基準(zhǔn)身體方向?yàn)榛鶞?zhǔn)(正確答案)腳來作為基準(zhǔn)60.RootTransformPosition(Y)是動畫在Y軸方面的行為,BakeIntoPose如果勾選的話,播放動畫的時(shí)候,骨骼就()
不會隨著動畫來上下移動(正確答案)隨著動畫來上下移動不確定61、動畫曲線是可以添加和減少的,比如說我們有一個(gè)跳躍的動畫,想給它增加一個(gè)曲線,而這個(gè)曲線里面的數(shù)值表示了它跳躍的高度,那么跳躍的高度是可以手動調(diào)節(jié)的,它()不會影響到原有的動畫曲線(正確答案)會影響到原有的動畫曲線不確定是否會影響到原有的動畫曲線62、在NavMesh中,參與尋路的物體只能是()靜態(tài)的(正確答案)動態(tài)的動態(tài)、靜態(tài)都可以63、下面哪一種作法能夠打開Unity的AssetStore()Windows->AssetStore(正確答案)Edit->AssetStoreAssets->AssetStore64、Mecanim系統(tǒng)中,BodyMask的作用是()指定身體的某一部分是否參與骨骼動畫指定身體的某一部分是否能夠輸出骨骼信息指定身體的某一部分是否參與渲染(正確答案)65、下列那些選項(xiàng)不是網(wǎng)格層屬性的固有選項(xiàng)()DefaultWalkable(正確答案)Jump66、導(dǎo)航網(wǎng)格(NavMesh)是()一種用于實(shí)現(xiàn)自動尋址的網(wǎng)格(正確答案)一種被優(yōu)化過的物體網(wǎng)格一種用于物理碰撞的網(wǎng)格67、下列選項(xiàng)中有關(guān)Animator的說法錯(cuò)誤的是()Animator組件用于將動畫分配給場景中的GameObjectAnimator組件需要引用動畫控制器Animator同Animation組件的用法是相同的(正確答案)68、下列選項(xiàng)中,關(guān)于Transform組件的Scale參數(shù)描述正確的是()Transform組件的Scale參數(shù)不會影響ParticleSystem產(chǎn)生粒子的大小(正確答案)Transform組件的Scale參數(shù)不會影響GUITexture的大小添加Rigidbody組件后的物體,大小將再也不受Transform組件中Scale參數(shù)的影響69、如何經(jīng)過腳原本刪除其自身對應(yīng)的Gameobject()Destroy(gameObject)(正確答案)this.Destroy()Destroy(this)70、OnEnable,Awake,Start運(yùn)行時(shí)的發(fā)生順序Awake->OnEnable->Start(正確答案)Awake->Start->OnEableOnEnable-Awake->Start二.多項(xiàng)選擇題(共出30道題,每題1分)1、基于Humanoid系統(tǒng)的角色Avatar對于開發(fā)者的幫助是()會降低開發(fā)效率(正確答案)統(tǒng)一所有人型角色的動畫制作管線流程換裝及個(gè)性化角色的唯一工作管線(正確答案)2、在Untiy中可以使用的動畫模式包括()AnimationBlendModeGeneric(正確答案)Humanoid(正確答案)3、PBR材質(zhì)工作管線的特點(diǎn)包括()基于現(xiàn)實(shí)世界取樣取材(正確答案)材質(zhì)制作效率很低幫助開發(fā)者統(tǒng)一的工作規(guī)范(正確答案)4、在Unity標(biāo)準(zhǔn)著色器PBS中,有哪些紋理是可以增加Z軸(3D)效果的(AB)NormalMap法線貼圖(正確答案)HeightMap高度圖(正確答案)OcclusionAO貼圖5、使用Cinemachine中的VirtualCamera來進(jìn)行人物特寫的CG拍攝,需要設(shè)置好哪兩個(gè)基礎(chǔ)屬性()Follow攝像機(jī)跟隨點(diǎn)(正確答案)LookAt攝像機(jī)聚焦點(diǎn)(正確答案)FOV相機(jī)的可視化角度6、使用Animation動畫制作工具開始K幀時(shí)需要注意的事項(xiàng)是()需要先進(jìn)入動畫錄制模式,點(diǎn)擊紅色的錄制鍵(正確答案)禁用所有光源一定不要在游戲預(yù)覽模式下進(jìn)行操作(正確答案)7、使用Humanoid角色動畫系統(tǒng)的特點(diǎn)都有哪些()會降低開發(fā)效率可以統(tǒng)一人型角色的動畫制作管線及流程(正確答案)可以統(tǒng)一并標(biāo)準(zhǔn)化骨骼及蒙皮的工作規(guī)范(正確答案)8、Unity都支持哪些Rig綁定模式()單一頂點(diǎn)綁定模式Generic普通模式(正確答案)Humanoid紙娃娃模式(正確答案)9、BlendTree融合樹中哪些模式是Unity所支持的()1D模式(正確答案)2DFreeformCartesian模式(正確答案)3D模式10、使用Unity制作實(shí)時(shí)動畫電影需要用到的工具是(AB)Cinemachine工具(正確答案)TimeLine工具(正確答案)第三方視頻制作工具11、使用Cinemachine創(chuàng)建的虛擬攝像機(jī)進(jìn)行聚焦及跟隨,需要掛載跟隨對象至哪兩個(gè)屬性槽位中()Follow跟隨槽位(正確答案)PostPorcessingProfile后處理文件槽位LookAt聚焦槽位(正確答案)12、在Timeline編輯器工具中可以添加的編輯軌道有()DroneTrack無人機(jī)拍攝軌道AudioTrack音頻軌道(正確答案)AnimationTrack動畫軌道(正確答案)13、以下哪些是對“全局光照”概念描述正確的選項(xiàng)()全局光照是模擬真實(shí)世界光照環(huán)境的光照系統(tǒng)(正確答案)全局光照并不能提升任何渲染效果全局光照包含了直接光照和間接光照(正確答案)14、新建一個(gè)Unity項(xiàng)目需要注意的事項(xiàng)包括()新項(xiàng)目的開發(fā)人員分配管理新項(xiàng)目所在的磁盤空間(正確答案)新項(xiàng)目的命名方式(正確答案)15、如果需要創(chuàng)造出透明效果的質(zhì)感,可以選擇標(biāo)準(zhǔn)著色器中的哪些渲染模式()不透明模式透明模式(正確答案)褪色模式(正確答案)16、PBR基于物理的渲染工作流程有哪些特點(diǎn)()基于現(xiàn)實(shí)世界取材(正確答案)可以統(tǒng)一材質(zhì)的工作規(guī)范(正確答案)對于不同的光照適應(yīng)性很差17、在Unity材質(zhì)系統(tǒng)中提供了哪兩種標(biāo)準(zhǔn)作色器的PBR工作流()金屬工作流(正確答案)鏡面反射工作流(正確答案)菲涅爾加法線工作流程18、法線貼圖中儲存了哪兩個(gè)重要的紋理信息()紋理表面高度(正確答案)紋理凹凸面的角度(正確答案)紋理的顏色19、以下哪兩個(gè)描述對于Unity標(biāo)準(zhǔn)做色器的“金屬工作流”是準(zhǔn)確的()可以用來創(chuàng)造金屬質(zhì)感的材質(zhì)(正確答案)只能用于創(chuàng)造金屬質(zhì)感的材質(zhì)可以用來創(chuàng)造絕緣質(zhì)感的材質(zhì)(正確答案)20、引擎底層模塊包括()底層硬件接口(正確答案)SDK接口(正確答案)渲染顯示模塊21、在開啟動畫的錄制模式時(shí),動畫的設(shè)置()可以直接在動畫編輯器中編輯要添加到動畫里的物體屬性(正確答案)可以直接在Scene視圖中編輯要添加到動畫里的物體屬性(正確答案)可以在Inspector視圖中編輯要添加到動畫里的物體屬性22、GI全局光照為了捕捉計(jì)算復(fù)雜的間接光照環(huán)境,會用到以下哪些技術(shù)()RayTracing光線追蹤(正確答案)PathTracing路徑追蹤(正確答案)OcclusionCulling剔除遮罩23、以下哪些是Unity引擎支持的光照模式()Realtime實(shí)時(shí)光照模式(正確答案)RealTimeGI實(shí)時(shí)全局光照模式PrecomputedRealtimeGI預(yù)先計(jì)算的實(shí)
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