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文檔簡介

Maya2020從新手到高手本文案例目錄\h第1章熟悉Maya2020\h1.1Maya2020概述\h1.2Maya2020的應用范圍\h1.3Maya2020的工作界面\h1.4“新特性亮顯設置”對話框\h1.5菜單集與菜單\h1.6狀態行工具欄\h1.7工具架\h1.7.1“曲線/曲面”工具架\h1.7.2“多邊形建模”工具架\h1.7.3“雕刻”工具架\h1.7.4“綁定”工具架\h1.7.5“動畫”工具架\h1.7.6“渲染”工具架\h1.7.7“FX”工具架\h1.7.8“FX緩存”工具架\h1.7.9“Arnold”工具架\h1.7.10“Bifrost”工具架\h1.7.11“MASH”工具架\h1.7.12“運動圖形”工具架\h1.7.13“XGen”工具架\h1.8工具箱\h1.9視圖面板\h1.9.1“快速布局”按鈕\h1.9.2“視圖面板”工具欄\h1.10工作區選擇器\h1.10.1“Maya經典”工作區\h1.10.2“建模-標準”工作區\h1.10.3“建模-專家”工作區\h1.10.4“雕刻”工作區\h1.10.5“姿勢雕刻”工作區\h1.10.6“UV編輯”工作區\h1.10.7XGen工作區\h1.10.8“綁定”工作區\h1.10.9“動畫”工作區\h1.11通道盒\h1.12建模工具包\h1.13屬性編輯器\h1.14播放控件\h1.15命令行和幫助行\h第2章軟件基本操作\h2.1對象選擇\h2.1.1選擇模式\h2.1.2在“大綱視圖”中選擇\h2.1.3對象成組\h2.1.4軟選擇\h2.2變換對象\h2.2.1變換操作切換\h2.2.2變換命令控制柄\h2.2.3復制對象\h2.3測量工具\h2.3.1距離工具\h2.3.2參數工具\h2.3.3弧長工具\h2.4Maya文件存儲\h2.4.1保存場景\h2.4.2自動保存文件\h2.4.3保存增量文件\h2.4.4歸檔場景\h第3章曲面建模\h3.1曲面建模概述\h3.2曲線工具\h3.2.1NURBS圓形\h3.2.2NURBS方形\h3.2.3EP曲線工具\h3.2.4三點圓弧\h3.2.5Bezier曲線工具\h3.2.6曲線修改工具\h實例操作:使用“Bezier曲線工具”制作碗模型\h實例操作:使用“EP曲線工具”制作酒杯模型\h3.3曲面工具\h3.3.1NURBS球體\h3.3.2NURBS立方體\h3.3.3NURBS圓柱體\h3.3.4NURBS圓錐體\h3.3.5曲面修改工具\h實例操作:使用“附加曲面”工具制作葫蘆模型\h實例操作:使用“放樣”工具制作花瓶模型\h第4章多邊形建模\h4.1多邊形建模概述\h4.2創建多邊形對象\h4.2.1多邊形球體\h4.2.2多邊形立方體\h4.2.3多邊形圓柱體\h4.2.4多邊形平面\h4.2.5多邊形管道\h4.2.6多邊形類型\h實例操作:制作椅子模型\h實例操作:制作石膏模型\h4.3建模工具包\h4.3.1多邊形選擇模式\h4.3.2選擇選項及軟選擇\h4.3.3多邊形編輯工具\h實例操作:制作圖書模型\h實例操作:制作單人沙發模型\h實例操作:制作煙灰缸模型\h實例操作:制作茶幾模型\h實例操作:制作矮桌模型\h實例操作:制作塑料凳模型\h第5章燈光技術\h5.1燈光概述\h5.2燈光照明技術\h5.2.1三點照明\h5.2.2燈光陣列\h5.2.3全局照明\h5.3Maya基本燈光\h5.3.1環境光\h5.3.2平行光\h5.3.3點光源\h5.3.4聚光燈\h5.3.5區域光\h5.3.6體積光\h實例操作:制作靜物燈光照明效果\h5.4輝光特效\h5.4.1“光學效果屬性”卷展欄\h5.4.2“輝光屬性”卷展欄\h5.4.3“光暈屬性”卷展欄\h5.4.4“鏡頭光斑屬性”卷展欄\h實例操作:使用輝光制作太空效果\h5.5Arnold燈光\h5.5.1AreaLight(區域光)\h5.5.2SkydomeLight(天空光)\h5.5.3MeshLight(網格燈光)\h5.5.4PhotometricLight(光度學燈光)\h5.5.5PhysicalSky(物理天空)\h實例操作:制作室內天光照明效果\h實例操作:制作室內日光照明效果\h實例操作:制作床頭燈照明效果\h實例操作:制作室外陽光照明效果\h第6章攝影機技術\h6.1攝影機基本知識\h6.1.1鏡頭\h6.1.2光圈\h6.1.3快門\h6.1.4膠片感光度\h6.2攝影機的類型\h6.2.1攝影機\h6.2.2攝影機和目標\h6.2.3攝影機、目標和上方向\h6.2.4立體攝影機\h6.3創建攝影機的方式\h6.3.1通過工具架按鈕來創建攝影機\h6.3.2通過菜單欄來創建攝影機\h6.3.3通過熱盒來創建攝影機\h6.4攝影機的參數設置\h6.4.1“攝影機屬性”卷展欄\h6.4.2“視錐顯示控件”卷展欄\h6.4.3“膠片背”卷展欄\h6.4.4“景深”卷展欄\h6.4.5“輸出設置”卷展欄\h6.4.6“環境”卷展欄\h實例操作:創建攝影機\h實例操作:渲染景深效果\h第7章材質與紋理\h7.1材質概述\h7.2Maya材質基本操作\h7.2.1Maya材質的指定方式\h7.2.2Maya材質關聯\h7.3Hypershade面板\h7.3.1“瀏覽器”選項卡\h7.3.2“創建”選項卡\h7.3.3“材質查看器”選項卡\h7.3.4“工作區”選項卡\h7.4材質類型\h7.4.1各項異性材質\h7.4.2Blinn材質\h7.4.3Lambert材質\h7.4.4Phong材質\h7.4.5PhongE材質\h7.4.6使用背景材質\h7.4.7標準曲面材質\h7.4.8aiStandardSurface(ai標準曲面)材質\h實例操作:制作玻璃材質\h實例操作:制作黃銅材質\h實例操作:制作水壺材質\h實例操作:制作陶瓷材質\h實例操作:制作水果材質\h實例操作:制作玉石材質\h7.5紋理\h7.5.1紋理類型\h7.5.2“文件”紋理\h7.5.3“棋盤格”紋理\h7.5.4“布料”紋理\h7.5.5“大理石”紋理\h7.5.6“木材”紋理\h7.6創建UV\h7.6.1UV概述\h7.6.2平面映射\h7.6.3圓柱形映射\h7.6.4球形映射\h7.6.5自動投影\h實例操作:使用“平面映射”工具為圖書設置貼圖坐標\h實例操作:使用“UV編輯器”為圖書設置貼圖坐標\h第8章渲染與輸出\h8.1渲染概述\h8.1.1選擇渲染器\h8.1.2“渲染視圖”窗口\h8.2“Maya軟件”渲染器\h8.2.1“公用”選項卡\h8.2.2“Maya軟件”選項卡\h8.3ArnoldRenderer渲染器\h8.3.1Sampling(采樣)卷展欄\h8.3.2RayDepth(光線深度)卷展欄\h8.4綜合實例:客廳天光表現\h8.4.1制作地板材質\h8.4.2制作玻璃材質\h8.4.3制作鋁制瓶蓋材質\h8.4.4制作飲料材質\h8.4.5制作枕頭材質\h8.4.6制作床墊材質\h8.4.7制作不銹鋼剪刀材質\h8.4.8制作天光照明效果\h8.4.9制作射燈照明效果\h8.4.10渲染設置\h8.5綜合實例:餐桌日光表現\h8.5.1制作玻璃杯子材質\h8.5.2制作玻璃酒瓶材質\h8.5.3制作南瓜材質\h8.5.4制作金屬盤子材質\h8.5.5制作桌子材質\h8.5.6制作塑料杯子材質\h8.5.7制作面包材質\h8.5.8制作日光照明效果\h8.5.9制作輔助燈光照明效果\h8.5.10渲染設置\h第9章動畫技術\h9.1動畫概述\h9.2關鍵幀基本知識\h9.2.1設置關鍵幀\h9.2.2更改關鍵幀\h9.2.3刪除關鍵幀\h9.2.4自動關鍵幀記錄\h實例操作:制作盒子翻滾關鍵幀動畫\h實例操作:制作小球滾動表達式動畫\h9.3動畫基本操作\h9.3.1播放預覽\h9.3.2動畫運動軌跡\h9.3.3動畫重影效果\h9.3.4烘焙動畫\h實例操作:在Maya中對動畫進行基本操作\h9.4約束\h9.4.1父約束\h9.4.2點約束\h9.4.3方向約束\h9.4.4縮放約束\h9.4.5目標約束\h9.4.6極向量約束\h實例操作:制作扇子開合約束動畫\h實例操作:手臂骨骼綁定技術\h9.5曲線圖編輯器\h9.6路徑動畫\h9.6.1設置路徑動畫\h9.6.2設置路徑變形動畫\h實例操作:制作鯊魚游動路徑動畫\h實例操作:制作蝴蝶展翅循環動畫\h9.7快速綁定角色\h9.7.1快速綁定角色的方式\h9.7.2“幾何體”卷展欄\h9.7.3“導向”卷展欄\h9.7.4“用戶調整導向”卷展欄\h9.7.5“骨架和裝備生成”卷展欄\h9.7.6“蒙皮”卷展欄\h實例操作:使用分步的方式來綁定角色\h第10章流體動畫技術\h10.1流體概述\h10.2流體容器\h10.2.1“容器特性”卷展欄\h10.2.2“內容方法”卷展欄\h10.2.3“顯示”卷展欄\h10.2.4“動力學模擬”卷展欄\h10.2.5“液體”卷展欄\h10.2.6“自動調整大小”卷展欄\h10.2.7“自吸引和排斥”卷展欄\h10.2.8“內容詳細信息”卷展欄\h10.2.9“柵格緩存”卷展欄\h10.2.10“表面”卷展欄\h10.2.11“輸出網格”卷展欄\h10.2.12“著色”卷展欄\h10.2.13“著色質量”卷展欄\h10.2.14“紋理”卷展欄\h10.2.15“照明”卷展欄\h10.3流體發射器\h10.3.1“基本發射器屬性”卷展欄\h10.3.2“流體屬性”卷展欄\h10.3.3“發射速度屬性”卷展欄\h10.3.4“體積發射器屬性”卷展欄\h實例操作:使用2D流體容器制作燃燒動畫\h實例操作:使用3D流體容器制作煙霧動畫\h10.4創建海洋\h10.4.1“海洋屬性”卷展欄\h10.4.2“公用材質屬性”卷展欄\h10.4.3“鏡面反射著色”卷展欄\h10.4.4“環境”卷展欄\h10.4.5“輝光”卷展欄\h實例操作:制作海洋漂浮物動畫效果\h10.5創建池塘\h10.5.1池塘\h10.5.2創建尾跡\h實例操作:制作水面尾跡動畫效果\h10.6Bifrost流體\h10.6.1“容器屬性”卷展欄\h10.6.2“解算器特性”卷展欄\h10.6.3“分辨率”卷展欄\h10.6.4“自適應性”卷展欄\h實例操作:使用Bifrost流體制作倒水動畫\h10.7BOSS海洋模擬系統\h10.7.1“全局屬性”卷展欄\h10.7.2“模擬屬性”卷展欄\h10.7.3“風屬性”卷展欄\h10.7.4“反射波屬性”卷展欄\h實例操作:使用BOSS來制作海洋動畫\h第11章粒子特效技術\h11.1粒子特效概述\h11.2創建n粒子\h11.2.1發射n粒子\h11.2.2“計數”卷展欄\h11.2.3“壽命”卷展欄\h11.2.4“粒子大小”卷展欄\h11.2.5“碰撞”卷展欄\h11.2.6“動力學特性”卷展欄\h11.2.7“液體模擬”卷展欄\h11.2.8“輸出網格”卷展欄\h11.2.9“著色”卷展欄\h11.3場\h11.3.1空氣\h11.3.2阻力\h11.3.3重力\h11.3.4牛頓\h11.3.5徑向\h11.3.6湍流\h11.3.7統一\h11.3.8漩渦\h實例操作:使用“n粒子”制作噴泉動畫\h實例操作:使用“n粒子”制作光帶特效\h實例操作:使用“n粒子”制作文字特效\h11.4創建n粒子液體\h11.4.1液體填充\h11.4.2碰撞設置\h實例操作:使用“n粒子”制作倒水動畫\h11.5綜合實例:制作蝴蝶飛舞群組動畫\h11.5.1制作蝴蝶模型\h11.5.2為蝴蝶模型設置關鍵幀動畫\h11.5.3創建“體積曲線”及“n粒子”\h11.5.4使用表達式完善動畫細節\h第12章布料動畫技術\h12.1nCloth概述\h12.2布料裝置設置\h12.2.1布料創建\h12.2.2“碰撞”卷展欄\h12.2.3“動力學特性”卷展欄\h12.2.4“力場生成”卷展欄\h12.2.5“風場生成”卷展欄\h12.2.6“壓力”卷展欄\h12.2.7“質量設置”卷展欄\h12.2.8獲取nCloth示例\h實例操作:使用nCloth制作小旗飄動動畫\h實例操作:使用nCloth制作樹葉飄落動畫\h實例操作:使用nCloth制作窗簾裝置第1章熟悉Maya20201.1Maya2020概述隨著科技的更新和時代的不斷進步,計算機應用已經滲透至各個行業的工作中,它們無處不在,儼然已經成了人們工作和生活中無法取代的重要電子產品。多種多樣的軟件技術配合不斷更新換代的電腦硬件,使得越來越多的可視化數字媒體產品飛速地融入到人們的生活中來。越來越多的藝術專業人員也開始應用數字技術進行工作,諸如繪畫、雕塑、攝影等傳統藝術學科也都開始與數字技術融會貫通,形成了一個全新的學科交叉創意工作環境。AutodeskMaya是美國Autodesk公司出品的專業三維動畫軟件,也是國內應用最廣泛的專業三維動畫軟件之一,旨在為廣大三維動畫師提供功能豐富、強大的動畫工具來制作優秀的動畫作品。通過對Maya的多種動畫工具組合使用,會使得場景看起來更加生動,角色看起來更加真實,其內置的動力學技術模塊則可以為場景中的對象進行逼真而細膩的動力學動畫計算,從而為三維動畫師節省大量的工作步驟及時間,極大地提高了動畫的精準程度。Maya軟件在動畫制作業界中聲名顯赫,是電影級別的高端制作軟件。盡管其售價不菲,但是由于其強大的動畫制作功能和友好便于操作的工作方式,仍然得到了廣大公司及藝術家的高度青睞。圖1-1所示為Maya2020的軟件啟動顯示界面。圖1-1Maya2020為用戶提供多種類型的建模方式,配合自身強大的渲染器,可以輕松制作出極為真實的單幀畫面及影視作品。下面我們來了解一下該軟件的主要應用領域。1.2Maya2020的應用范圍計算機圖形技術始于20世紀50年代早期,最初主要應用于軍事作戰、計算機輔助設計與制造等專業領域,而非現在的藝術設計專業。在20世紀90年代后,計算機應用技術開始變得成熟,隨著計算機價格的下降,圖形圖像技術開始被越來越多的視覺藝術專業人員所關注、學習。Maya1.0軟件于1998年2月由Alias公司正式發布,到了2005年,由于被Autodesk公司收購,Maya軟件的全稱也隨之更名為AutodeskMaya。而在本書中,仍然使用廣大用戶較為習慣的名稱——Maya,來進行講解。作為Autodesk公司生產的旗艦級別動畫軟件,Maya可以為產品展示、建筑表現、園林景觀設計、游戲、電影和運動圖形的設計人員提供一套全面的3D建模、動畫、渲染以及合成的解決方案,應用領域非常廣泛。比如藍天工作室出品的《冰川時代》系列三維動畫電影,就使用了Maya軟件來進行所有場景及角色的建模和動畫工作;坂口博信于2001年指導并上映的影片《最終幻想》中也大量使用了Maya軟件來輔助影片的制作;2009年上映的《阿凡達》中的虛擬數字場景及角色也使用了Maya軟件完成制作;此外,高端用戶還可以使用MEL語言編寫程序,用以擴展Maya軟件功能以適應項目需要,比如《精靈鼠小弟》中就使用了MEL語言來輔助制作主角小老鼠斯圖爾特的毛發渲染。圖1-2和圖1-3所示即為筆者使用該軟件制作出來的三維圖像作品。圖1-2圖1-31.3Maya2020的工作界面安裝好Maya2020軟件后,可以通過雙擊桌面上的圖標來啟動軟件,或者在“開始”菜單中執行AutodeskMaya2020|Maya2020命令,如圖1-4所示。圖1-4學習使用Maya2020時,首先應熟悉軟件的操作界面與布局,以便為以后的創作打下基礎。圖1-5為軟件Maya2020打開之后的界面顯示。圖1-51.4“新特性亮顯設置”對話框安裝好Maya2020后,第一次打開軟件,系統會自動彈出“新特性亮顯設置”對話框,提示用戶軟件會以綠色“亮顯”的方式來標記新版本的新增功能,這樣用戶可以非常方便地了解該版本軟件的新增功能,如圖1-6所示。圖1-6技巧與提示Maya2020版本相較于之前的版本,增加了很多新功能,用戶如不喜歡以“亮顯”的方式來突出這些新功能,可以取消勾選“亮顯新特性”選項。此外,該功能還可以通過執行菜單欄“幫助”|“新特性”|“亮顯新特性”命令來還原,如圖1-7所示。圖1-71.5菜單集與菜單Maya與其他軟件的一個不同之處就在于Maya擁有多個不同的菜單欄,這些菜單欄通過“菜單集”來管理并供用戶選擇使用,有“建模”“綁定”“動畫”“FX”“渲染”和“自定義”這6大類,如圖1-8所示。圖1-8當“菜單集”為“建模”選項時,菜單欄顯示為如圖1-9所示。圖1-9當“菜單集”為“綁定”選項時,菜單欄顯示為如圖1-10所示。圖1-10當“菜單集”為“動畫”選項時,菜單欄顯示為如圖1-11所示。圖1-11當“菜單集”為“FX”選項時,菜單欄顯示為如圖1-12所示。圖1-12當“菜單集”為“渲染”選項時,菜單欄顯示為如圖1-13所示。圖1-13當“菜單集”設置為“自定義”選項時,系統會自動彈出“菜單集編輯器”窗口,用戶可以將自己常用的一些命令放置于該菜單欄中,如圖1-14所示。圖1-14技巧與提示這些菜單欄并非所有的命令都不一樣,仔細觀察一下,不難發現這些菜單欄的前7個命令和后3個命令是完全一樣的。Maya2020為菜單欄內的大多數命令都繪制了精美的圖標方便用戶記憶,如圖1-15所示。圖1-15用戶在制作項目時,還可以通過單擊菜單欄上方的雙排虛線,將某一個菜單欄單獨提取出來,如圖1-16所示。圖1-161.6狀態行工具欄狀態行工具欄(見圖1-17)位于菜單欄下方,包含了許多常用的常規命令圖標,這些圖標被多個垂直分隔線所隔開,用戶可以單擊垂直分隔線來展開和收攏圖標組。圖1-17常用工具解析·新建場景:清除當前場景并創建新的場景。·打開場景:打開保存的場景。·保存場景:使用當前名稱保存場景。·撤銷:撤銷上次的操作。·重做:重做上次撤銷的操作。·按層次和組合選擇:設置選擇場景中組合里的單一對象還是整個組合對象。·按對象類型選擇:更改選擇模式以選擇對象。·按組件類型選擇:更改選擇模式以選擇對象的組件。·捕捉到柵格:將選定項移動到最近的柵格相交點上。·捕捉到曲線:將選定項移動到最近的曲線上。·捕捉到點:將選定項移動到最近的控制頂點或樞軸點上。·捕捉到投影中心:捕捉到選定對象的中心。·捕捉到視圖平面:將選定項移動到最近的視圖平面上。·激活選定對象:將選定的曲面轉化為激活的曲面。·選定對象的輸入:控制選定對象的上游節點連接。·選定對象的輸出:控制選定對象的下游節點連接。·構建歷史:針對場景中的所有項目啟用或禁止構建歷史。·打開渲染視圖:單擊此按鈕可打開“渲染視圖”窗口。·渲染當前幀:渲染“渲染視圖”中的場景。·IPR渲染當前幀:使用交互式真實照片級渲染器渲染場景。·顯示渲染設置:單擊此按鈕可打開“渲染設置”窗口。·顯示Hypershade窗口:單擊此按鈕可打開Hypershade窗口。·啟動“渲染設置”窗口:單擊此按鈕將啟動“渲染設置”窗口。·打開燈光編輯器:單擊此按鈕可彈出燈光編輯器面板。·暫停Viewport2顯示更新:單擊此按鈕將暫停Viewport2顯示更新。1.7工具架Maya的工具架根據命令的類型及作用分為多個標簽來進行顯示,其中,每個標簽里都包含了對應的常用命令圖標,切換Maya工具架的方式主要有以下兩種。第一種:直接單擊不同工具架上的標簽名稱,即可快速切換至所選擇的工具架,如圖1-18所示。圖1-18第二種:單擊工具架左側的“更改顯示哪個工具架選項卡”圖標,在彈出的菜單中通過選擇不同的工具架名稱,即可讓Maya軟件顯示出對應的工具架選項卡,如圖1-19所示。圖1-191.7.1“曲線/曲面”工具架“曲線/曲面”工具架里的命令主要由可以創建曲線、曲面及修改曲面的相關命令所組成,如圖1-20所示。圖1-201.7.2“多邊形建模”工具架“多邊形建模”工具架里的命令主要由可以創建多邊形、修改多邊形及設置多邊形貼圖坐標的相關命令所組成,如圖1-21所示。圖1-211.7.3“雕刻”工具架“雕刻”工具架里的命令主要由對模型進行雕刻操作建模的相關命令所組成,如圖1-22所示。圖1-221.7.4“綁定”工具架“綁定”工具架里的命令主要由對角色進行骨骼綁定以及設置約束動畫的相關命令所組成,如圖1-23所示。圖1-231.7.5“動畫”工具架“動畫”工具架里的命令主要由制作動畫以及設置約束動畫的相關命令所組成,如圖1-24所示。圖1-241.7.6“渲染”工具架“渲染”工具架里的命令主要由燈光、材質以及渲染的相關命令所組成,如圖1-25所示。圖1-251.7.7“FX”工具架“FX”工具架里的命令主要由粒子、流體及布料動力學的相關命令所組成,如圖1-26所示。圖1-261.7.8“FX緩存”工具架“FX緩存”工具架里的命令主要由設置動力學緩存動畫的相關命令所組成,如圖1-27所示。圖1-271.7.9“Arnold”工具架“Arnold”工具架里的命令主要由設置真實的燈光及天空環境的相關命令所組成,如圖1-28所示。圖1-281.7.10“Bifrost”工具架“Bifrost”工具架里的命令主要由設置流體動力學的相關命令所組成,如圖1-29所示。圖1-291.7.11“MASH”工具架“MASH”工具架里的命令主要由創建MASH網格的相關命令所組成,如圖1-30所示。圖1-301.7.12“運動圖形”工具架“運動圖形”工具架里的命令主要由創建幾何體、曲線、燈光、粒子的相關命令所組成,如圖1-31所示。圖1-311.7.13“XGen”工具架“XGen”工具架里的命令主要由設置毛發的相關命令所組成,如圖1-32所示。圖1-321.8工具箱工具箱位于Maya界面的左側,主要為用戶提供操作的常用工具,如圖1-33所示。圖1-33常用工具解析·選擇工具:選擇場景和編輯器當中的對象及組件。·套索工具:以繪制套索的方式來選擇對象。·繪制選擇工具:以筆刷繪制的方式來選擇對象。·移動工具:通過拖動變換操縱器移動場景中所選擇的對象。·旋轉工具:通過拖動變換操縱器旋轉場景中所選擇的對象。·縮放工具:通過拖動變換操縱器縮放場景中所選擇的對象。1.9視圖面板在默認狀態下,啟動Maya2020軟件后,Maya2020的操作視圖顯示為一個“透視”視圖,通過單擊視圖面板左側的“快速布局”按鈕,可以快速更改Maya2020軟件的操作視圖布局顯示,如圖1-34所示。圖1-341.9.1“快速布局”按鈕Maya軟件有單一視圖顯示、四視圖顯示、雙視圖顯示以及大綱視圖顯示4種方式供用戶選擇使用,用戶可以通過在“快速布局”按鈕區域當中單擊相對應的按鈕來切換操作,如圖1-35~圖1-38所示。圖1-35圖1-36圖1-37圖1-381.9.2“視圖面板”工具欄Maya2020“視圖面板”上方有一條“工具欄”,就是“視圖面板”工具欄,如圖1-39所示。圖1-39常用工具解析·選擇攝影機:在面板中選擇當前攝影機。·鎖定攝影機:鎖定攝影機,避免意外更改攝影機位置引起動畫效果更改。·攝影機屬性:單擊此按鈕可打開“攝影機屬性編輯器”面板。·書簽:將當前視圖設定為書簽。·圖像平面:切換現有圖像平面的顯示。如果場景不包含圖像平面,則會提示用戶導入圖像。·二維平移/縮放:開啟和關閉二維平移/縮放。·油性鉛筆:單擊該按鈕可打開“油性鉛筆”工具欄,如圖1-40所示。它允許用戶使用虛擬繪制工具在屏幕上繪制圖案,如圖1-41所示。圖1-40圖1-41·柵格:在視圖面板上切換顯示柵格,圖1-42所示為在Maya視圖中顯示柵格前后的效果對比。圖1-42·膠片門:切換膠片門邊界的顯示。·分辨率門:切換分辨率門邊界的顯示,圖1-43所示為該按鈕按下前后的Maya視圖顯示結果對比。圖1-43·門遮罩:切換門遮罩邊界的顯示,圖1-44所示為該按鈕按下前后的Maya視圖顯示結果對比。圖1-44·區域圖:切換區域圖邊界的顯示。·安全動作:切換安全動作邊界的顯示。·安全標題:切換安全標題邊界的顯示。·線框:單擊該按鈕,Maya視圖中的模型呈線框顯示效果,如圖1-45所示。圖1-45·對所有項目進行平滑著色處理:單擊該按鈕,Maya視圖中的模型呈平滑著色處理效果,如圖1-46所示。圖1-46·使用默認材質:切換“使用默認材質”的顯示。·著色對象上的線框:切換所有著色對象上的線框顯示。·帶紋理:切換“硬件紋理”的顯示。·使用所有燈光:通過場景中的所有燈光切換曲面的照明。·陰影:切換“使用所有燈光”處于啟用狀態時的硬件陰影貼圖。·隔離選擇:限制視圖面板以僅顯示選定對象。·屏幕空間環境光遮擋:在開啟和關閉“屏幕空間環境光遮擋”之間進行切換。·運動模糊:在開啟和關閉“運動模糊”之間進行切換。·多采樣抗鋸齒:在開啟和關閉“多采樣抗鋸齒”之間進行切換。·景深:在開啟和關閉“景深”之間進行切換。·X射線顯示:單擊該按鈕,Maya視圖中的模型呈半透明度顯示效果,如圖1-47所示。圖1-47·X射線顯示活動組件:在其他著色對象的頂部切換活動組件的顯示。·X射線顯示關節:在其他著色對象的頂部切換骨架關節的顯示。·曝光:調整顯示亮度。通過減小曝光,可查看默認在高光下看不見的細節。單擊圖標在默認值和修改值之間切換。·Gamma:調整要顯示的圖像的對比度和中間調亮度。增加Gamma值,可查看圖像陰影部分的細節。·視圖變換:控制用于顯示的工作顏色空間轉化顏色的視圖變換。1.10工作區選擇器“工作區”可以理解為多種窗口、面板以及其他界面選項根據不同的工作需要而形成的一種排列方式,Maya允許用戶可以根據自己的喜好隨意更改當前工作區,比如打開、關閉和移動窗口、面板和其他UI元素,以及停靠和取消停靠窗口和面板,這就創建了屬于自己的自定義工作區。此外,Maya還為用戶提供了多種工作區的顯示模式,這些不同的工作區在三維藝術家進行不同種類的工作時非常好用,如圖1-48所示。圖1-481.10.1“Maya經典”工作區Maya軟件打開的默認工作區即為“Maya經典”工作區,如圖1-49所示。圖1-491.10.2“建模-標準”工作區當Maya軟件切換至“建模-標準”工作區后,Maya界面上的“時間滑塊”及“動畫播放控件”等部分將隱藏起來,這樣會使得Maya的視圖工作區顯示得更大一些,方便了建模的操作過程,如圖1-50所示。圖1-501.10.3“建模-專家”工作區當Maya軟件切換至“建模-專家”工作區后,Maya幾乎隱藏了絕大部分的圖標工具,這一工作區僅適合對Maya軟件相當熟悉的高級用戶進行建模操作,如圖1-51所示。圖1-511.10.4“雕刻”工作區當Maya軟件切換至“雕刻”工作區后,Maya會自動顯示出雕刻的工具架,這一工作區適合用Maya軟件來進行雕刻建模操作的用戶使用,如圖1-52所示。圖1-521.10.5“姿勢雕刻”工作區當Maya軟件切換至“姿勢雕刻”工作區后,Maya會自動顯示出雕刻的工具架及姿勢編輯器,這一工作區適合用Maya軟件來進行姿勢雕刻操作的用戶使用,如圖1-53所示。圖1-531.10.6“UV編輯”工作區當Maya軟件切換至“UV編輯”工作區后,Maya會自動顯示出UV編輯器,這一工作區適合用Maya軟件來進行UV貼圖編輯操作的用戶使用,如圖1-54所示。圖1-541.10.7XGen工作區當Maya軟件切換至XGen工作區后,Maya會自動顯示出XGen工具架以及XGen操作面板,這一工作區適合用Maya軟件來制作毛發、草地、巖石等對象,如圖1-55所示。圖1-551.10.8“綁定”工作區當Maya軟件切換至“綁定”工作區后,Maya會自動顯示出裝備工具架以及節點編輯器,這一工作區適合用Maya軟件來制作角色裝備的用戶使用,如圖1-56所示。圖1-561.10.9“動畫”工作區當Maya軟件切換至“動畫”工作區后,Maya會自動顯示出動畫工具架以及曲線圖編輯器,這一工作區適合用Maya軟件來制作動畫的用戶使用,如圖1-57所示。圖1-571.11通道盒“通道盒”位于Maya軟件界面的右側,與“建模工具包”和“屬性編輯器”疊加在一起,是用于編輯對象屬性的最快速最高效的工具。它允許用戶快速更改屬性值,在可設置關鍵幀的屬性上設置關鍵幀,鎖定或解除鎖定屬性以及創建屬性的表達式。“通道盒”在默認狀態下是沒有命令的,如圖1-58所示。只有當用戶在場景中選擇了對象才會出現相對應的命令,如圖1-59所示。圖1-58圖1-59“通道盒”內的參數可以通過輸入的方式進行更改,如圖1-60所示。也可以將鼠標放置于想要修改的參數上,并按住鼠標左鍵以拖動滑塊的方式進行更改,如圖1-61所示。圖1-60圖1-611.12建模工具包“建模工具包”是Maya為用戶提供的一個便于進行多邊形建模的命令集合面板,通過這一面板,用戶可以很方便地進入到多邊形的頂點、邊、面以及UV中對模型進行修改編輯,如圖1-62所示。圖1-621.13屬性編輯器“屬性編輯器”主要用來修改物體的自身屬性,從功能上來說與“通道盒”的作用非常類似,但是“屬性編輯器”為用戶提供了更加全面、完整的節點命令以及圖形控件,如圖1-63所示。圖1-63技巧與提示“屬性編輯器”內的數值可以按住Ctrl鍵拖動鼠標左鍵用于滑動更改。1.14播放控件“播放控件”是一組播放動畫和遍歷動畫的按鈕,播放范圍顯示在“時間滑塊”中,如圖1-64所示。圖1-64常用工具解析·轉至播放范圍開頭:單擊該按鈕轉到播放范圍的起點。·后退一幀:單擊該按鈕后退一個時間。·后退到前一關鍵幀:單擊該按鈕后退一個關鍵幀。·向后播放:單擊該按鈕以反向播放。·向前播放:單擊該按鈕以正向播放。·前進到下一關鍵幀:單擊該按鈕前進一個關鍵幀。·前進一幀:單擊該按鈕前進一個時間(或幀)。·轉至播放范圍末尾:單擊該按鈕轉到播放范圍的結尾。1.15命令行和幫助行Maya軟件界面的最下方就是“命令行”和“幫助行”,其中,“命令行”的左側區域用于輸入單個MEL命令,右側區域用于提供反饋。如果用戶熟悉Maya的MEL腳本語言,則可以使用這些區域;“幫助行”則主要顯示工具和菜單項的簡短描述,另外,此欄還會提示用戶使用工具或完成工作流所需的步驟,如圖1-65所示。圖1-65第2章軟件基本操作學習一款新的軟件技術,首先應該熟悉該軟件的基本操作。幸運的是,相同類型的軟件其基本操作總是比較相似的。比如用戶如果擁有使用Photoshop的工作經驗,那么在學習Illustrator時則會感覺得心應手;同樣的,如果之前接觸過3dsMax的用戶再學習Maya軟件,也會感覺似曾相識。事實上,自從Autodesk公司將Maya軟件收購以后,便不斷嘗試將旗下的3dsMax軟件與Maya軟件進行一些操作上的更改,以確保習慣了一方的用戶再使用另一款軟件時能夠迅速上手以適應項目需要。在本章中,我們就來分別學習一下Maya軟件的對象選擇、變換對象、測量工具以及文件存儲這4方面操作內容。2.1對象選擇在大多數情況下,在Maya的任意物體上執行某個操作之前,首先要選中它們,也就是說選擇操作是建模和設置動畫過程的基礎。Maya2020為用戶提供了多種選擇的方式,如“選擇”工具、“變換對象”工具以及在“大綱視圖”中對場景中的物體進行選擇等。2.1.1選擇模式Maya的選擇模式分為“層次”“對象”和“組件”,用戶可以在“狀態行”上找到這3種不同選擇模式所對應的圖標按鈕,如圖2-1所示。圖2-11.層次選擇模式層次選擇模式一般用于在Maya場景中快速選擇已經設置成組的多個物體,如圖2-2所示。圖2-22.對象選擇模式對象選擇模式是Maya軟件默認的物體選擇模式,不過需要注意的是,在該模式下,選擇設置成組的多個物體還是以單個物體的方式進行,而不是一次就選擇了所有成組的物體,如圖2-3所示。另外,如果在Maya中以按下Shift鍵進行多個物體的加選時,最后一個選擇的物體總是呈綠色線框顯示,如圖2-4所示。圖2-3圖2-43.組件選擇模式組件選擇模式是指對物體的單個組件進行選擇,比如我們需要選擇一個對象上的幾個頂點,那么需要在組件選擇模式下進行操作,如圖2-5所示。圖2-5技巧與提示要想取消所選對象,只需要在視口中的空白區域單擊鼠標即可。加選對象:如果當前選擇了一個對象,還想增加選擇其他對象,可以按住Shift鍵來加選其他的對象。減選對象:如果當前選擇了多個對象,想要減去某個不想選擇的對象,也可以按住Shift鍵來進行減選對象。2.1.2在“大綱視圖”中選擇Maya2020里的“大綱視圖”為用戶提供了一種按對象名稱選擇物體的方式,使得用戶無須再在視圖中單擊物體,即可選擇正確的對象,如圖2-6所示。圖2-6如果大綱視圖不小心關閉了,可以執行菜單欄“窗口”|“大綱視圖”命令,打開“大綱視圖”面板,如圖2-7所示,或者單擊“視圖面板”中的“大綱視圖”按鈕來再次顯示“大綱視圖”,如圖2-8所示。圖2-7圖2-82.1.3對象成組在制作項目時,如果場景中對象數量過多,選擇起來會非常困難。這時,可以將一系列同類的模型或者是有關聯的模型組合在一起。將對象成組后,可以視其為單個的對象,通過在視口中單擊組中的任意一個對象來選擇整個組,這樣就大大方便了之后的操作。具體操作步驟如下。(1)選擇場景中的多個物體,按下快捷鍵Ctrl+G,即可創建組。組設置成功的話,系統會在Maya視圖的左上方出現“項目分組成功”的提示文本,如圖2-9所示。圖2-9(2)在“狀態行”上單擊“層次選擇模式”按鈕,如圖2-10所示。圖2-10(3)在場景中單擊組內的任意物體,都可以快速選擇整個組合對象,如圖2-11所示。圖2-112.1.4軟選擇模型師在制作模型時,使用“軟選擇”功能可以通過調整少點、邊或面帶動周圍的網格結構來制作非常柔和的曲面造型,這一功能非常有助于在模型上創建平滑的漸變造型,而不必手動調整每一個頂點或是面的位置。“軟選擇”的工作原理是使選擇的組件與選擇區周圍的其他組件保持一個衰減,以此來創建平滑過渡效果。具體操作步驟如下。(1)選擇場景中的平面模型,如圖2-12所示。圖2-12(2)單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“頂點”組件模式,如圖2-13所示。圖2-13(3)選擇平面模型上的任意頂點,如圖2-14所示。圖2-14(4)按下快捷鍵B,即可打開“軟選擇”功能,同時,視圖上方會彈出“軟選擇模式已打開,點按b將其關閉”的操作提示,如圖2-15所示。圖2-15(5)在Maya界面上單擊“工具設置”按鈕,如圖2-16所示,打開“工具設置”面板。圖2-16(6)展開“軟選擇”卷展欄(見圖2-17),即可通過調整該卷展欄內的相關參數來控制軟選擇的影響范圍及影響程度。圖2-17“軟選擇”的命令參數如圖2-18所示。圖2-18常用參數解析·軟選擇:勾選該復選框即可啟用“軟選擇”功能。·衰減模式:Maya為用戶提供了4種不同的“衰減模式”,分別為“體積”“表面”“全局”和“對象”,如圖2-19所示。圖2-19·衰減半徑:用于控制“軟選擇”的影響范圍。·衰減曲線:用于控制“軟選擇”對周圍網格的影響程度,同時,Maya還提供了多達10種的“曲線預設”供用戶選擇使用。·視口顏色:控制是否在視口中看到“軟選擇”的顏色提示。·衰減顏色:用于更改“軟選擇”的視口顏色,默認是以黑色、紅色和黃色這3種顏色來顯示網格衰減的影響程度,也可以通過更改衰減顏色來自定義“軟選擇”的視口顏色,圖2-20所示分別為默認狀態下的視口顏色顯示和自定義的視口顏色顯示結果對比。圖2-20·顏色:用于更改“衰減顏色”上各個色彩節點的顏色。2.2變換對象2.2.1變換操作切換Maya的“工具箱”為用戶提供了3種用于變換對象操作的工具,分別為:“移動工具”“旋轉工具”和“縮放工具”,用戶可以單擊相應的按鈕在場景中進行操作,如圖2-21所示。圖2-21除此之外,用戶還可以按下相對應的快捷鍵來進行變換操作切換。“移動工具”的快捷鍵是W。“旋轉工具”的快捷鍵是E。“縮放工具”的快捷鍵是R。2.2.2變換命令控制柄在Maya2020中,不同變換命令的控制柄顯示也都有著明顯區別,圖2-22~圖2-24分別為變換命令是“移動”“旋轉”和“縮放”狀態下的控制柄顯示狀態。圖2-22圖2-23圖2-24當我們對場景中的對象進行變換操作時,可以通過按下快捷鍵+來放大變換命令的控制柄顯示狀態;按下快捷鍵-可以縮小變換命令的控制柄顯示狀態,如圖2-25和圖2-26所示。圖2-25圖2-262.2.3復制對象“復制”命令使用率極高,并且非常方便,Maya提供了多種復制方式供廣大用戶選擇使用。1.復制在制作大型場景時,會經常使用到“復制”命令,比如復制一些路燈、幾排桌椅,又或是幾棵樹。在Maya軟件中,可以先在場景中選擇好要復制的對象,然后執行菜單欄“編輯”|“復制”命令,如圖2-27所示,即可原地復制出一個相同的對象。圖2-27技巧與提示復制對象還可以通過按下快捷鍵Ctrl+D,來進行操作。2.特殊復制使用“特殊復制”命令可以在預先設置好的變換屬性下對物體進行復制,如果希望復制出來的物體與原物體屬性關聯,那么也需要使用此命令。“特殊復制選項”窗口如圖2-28所示。圖2-28常用參數解析·幾何體類型:選擇希望如何復制選定對象。·下方分組:將對象分組到“父對象”“世界”或“新建組”對象之內。·智能變換:勾選此復選框,當復制和變換對象的單一副本或實例時,Maya可將相同的變換應用至選定副本的全部后續副本。·副本數:指定要復制的物體數量。·復制輸入圖表:勾選此復選框后,可以強制對全部引導至選定對象的上游節點進行復制。·復制輸入連接:勾選此復選框后,除了復制選定節點,也會對為選定節點提供內容的相連節點進行復制。·實例葉節點:勾選此復選框后,對除葉節點之外的整個節點層次進行復制,而將葉節點實例化至原始層次。·為子節點指定唯一名稱:勾選此復選框后,復制層次時會重命名子節點。3.復制并變換“復制并變換”命令的操作結果有點像3dsMax軟件中的“陣列”命令,使用該命令可以快速復制出大量間距相同的物體。具體操作步驟如下。(1)選擇場景中的一個物體,按下快捷鍵Ctrl+D,對物體進行原地復制,如圖2-29所示。圖2-29(2)使用移動工具對復制出來的對象進行位移變換操作,如圖2-30所示。圖2-30(3)多次按下快捷鍵Shift+D,對物體進行“復制并變換”操作,可以看到場景中快速地生成了一排間距相同的物體模型,如圖2-31所示。圖2-312.3測量工具Maya軟件提供了3種用于進行測量的工具,分別是“距離工具”“參數工具”和“弧長工具”,如圖2-32所示。圖2-322.3.1距離工具“距離工具”用于快速測量兩點之間的距離,使用該工具,Maya會在兩個位置上分別創建一個定位器,以及生成一個距離度量,如圖2-33所示。圖2-332.3.2參數工具“參數工具”用來在曲線或曲面上以拖動的方式來創建參數定位器,如圖2-34所示。圖2-342.3.3弧長工具“弧長工具”用來在曲線或曲面上以拖動的方式來創建弧長定位器,如圖2-35所示。圖2-352.4Maya文件存儲2.4.1保存場景Maya為用戶提供了3種保存文件的途徑,下面分別進行介紹。第一種:單擊Maya軟件界面上的“保存”按鈕,即可完成當前文件的存儲,如圖2-36所示。圖2-36第二種:執行菜單欄“文件”|“保存場景”命令即可保存該Maya文件,如圖2-37所示。圖2-37第三種:按下快捷鍵Ctrl+S,可以完成當前文件的存儲。2.4.2自動保存文件Maya為用戶提供了一種以一定的時間間隔自動保存場景的方法,如果用戶確定要使用該功能,需要預先在Maya的“首選項”對話框中設置保存的路徑以及相關參數。執行菜單欄“窗口”|“設置/首選項”|“首選項”命令,如圖2-38所示,打開“首選項”對話框。圖2-38在“類別”選項中,選擇“文件/項目”,勾選“自動保存”中的“啟用”復選框,即可在下方設置“自動保存目標”“自動保存數”以及“間隔(分鐘)”等參數,如圖2-39所示。圖2-392.4.3保存增量文件Maya為用戶提供了一種叫作“保存增量文件”的存儲方法,即以當前文件的名稱后添加數字后綴的方式不斷對工作中的文件進行存儲,具體操作步驟如下。01首先將場景文件進行本地存儲,然后執行菜單欄“文件”|“遞增并保存”命令,如圖2-40所示。即可在該文件保存的路徑目錄下另存為一個新的Maya工程文件,默認情況下,新版本的名稱為<filename>.0001.mb。每次創建新版本時,文件名就會遞增1。圖2-4002保存后,原始文件將關閉,新版本將成為當前文件。技巧與提示保存增量文件的快捷組合鍵是Ctrl+Alt+S。2.4.4歸檔場景使用“歸檔場景”命令可以很方便地將與當前場景相關的文件打包為一個zip文件,這一命令對于快速收集場景中所用到的貼圖非常有用。需要注意的是,使用這一命令之前一定要先保存場景,否則會出現錯誤提示,如圖2-41所示。圖2-41技巧與提示打包的文件將與當前場景文件放置在同一目錄下。第3章曲面建模3.1曲面建模概述曲面建模,也叫作NURBS建模,是一種基于幾何基本體和繪制曲線的3D建模方式。其中,NURBS是英文Non-UniformRationalB-Spline(非均勻有理B樣條線)的縮寫。通過Maya2020的“曲線/曲面”工具架中的工具集合,用戶有兩種方式可以創建曲面模型。一是通過創建曲線的方式來構建曲面的基本輪廓,并配以相應的命令來生成模型;二是通過創建曲面基本體的方式來繪制簡單的三維對象,然后再使用相應的工具修改其形狀來獲得想要的幾何形體。由于NURBS用于構建曲面的曲線具有自動平滑特性,因此它對于構建各種有機3D形狀十分有用。NURBS曲面模型廣泛運用于動畫、游戲、科學可視化和工業設計領域。使用曲面建模可以制作出任何形狀的、精度非常高的三維模型,這一優勢使得曲面建模慢慢成為了一個廣泛應用于工業建模領域的標準。這一建模方式同時也非常容易學習及使用,用戶通過較少的控制點即可得到復雜的流線型幾何形體。3.2曲線工具Maya2020提供了多種曲線工具為用戶使用,一些常用的跟曲線有關的工具可以在“曲線/曲面”工具架上找到,如圖3-1所示。圖3-13.2.1NURBS圓形在“曲線/曲面”工具架中,單擊“NURBS圓形”圖標,即可在場景中生成一個圓形圖形,如圖3-2所示。圖3-2默認狀態下,Maya軟件是關閉用戶“交互式創建”命令的,如需開啟此命令,需要執行“創建”|“NURBS基本體”|“交互式創建”命令,如圖3-3所示。這樣就可以在場景中以繪制的方式來創建“NURBS圓形”圖形了。圖3-3在“屬性編輯器”面板中,進入makeNurbCircle1選項卡,在“圓形歷史”卷展欄中,可以看到“NURBS圓形”圖形的相關參數,如圖3-4所示。圖3-4常用參數解析·掃描:用于設置NURBS圓形的弧長范圍,最大值為360,為一個圓形;較小的值則可以得到一段圓弧,圖3-5所示為此值分別是180和270所得到的圖形對比。圖3-5·半徑:用于設置NURBS圓形的半徑大小。·次數:用于設置NURBS圓形的顯示方式,有“線性”和“立方”兩種選項可選。圖3-6所示為“次數”分別是“線性”和“立方”這兩種不同方式的圖形結果對比。圖3-6·分段數:當NURBS圓形的“次數”設置為“線性”時,NURBS圓形顯示為一個多邊形,通過設置“分段數”即可設置邊數。圖3-7所示為“分段數”分別是3和7時的圖形結果對比。圖3-7技巧與提示“分段數”最小值可以設置為1,但是此值無論是1還是2,其圖形顯示結果均和3相同。另外,創建出來的“NURBS圓形”對象,如果其“屬性編輯器”中沒有makeNurbCircle1選項卡時,可以單擊圖標,打開“構建歷史”功能后,再重新創建NURBS圓形,這樣其“屬性編輯器”面板中就會有該選項卡了。3.2.2NURBS方形在“曲線/曲面”工具架中,單擊“NURBS方形”圖標,即可在場景中創建一個方形圖形,如圖3-8所示。圖3-8在“大綱視圖”中,可以看到NURBS方形實際上為一個包含了4條曲線的組合,如圖3-9所示。NURBS方形創建完成后,在默認狀態下,鼠標選擇的是這個組合的名稱,所以此時展開“屬性編輯器”后,只有一個nurbsSquare1選項卡,如圖3-10所示。圖3-9圖3-10在場景中選擇構成NURBS方形的任意一條邊線,在“屬性編輯器”面板中找到makeNurbsSquare1選項卡,展開“方形歷史”卷展欄,通過修改該卷展欄的相應參數即可更改NURBS方形的大小,如圖3-11所示。圖3-11常用參數解析·側面長度1/側面長度2:分別用來調整NURBS方形的長度和寬度。3.2.3EP曲線工具在“曲線/曲面”工具架中,單擊“EP曲線工具”圖標,即可在場景中以鼠標單擊創建編輯點的方式來繪制曲線,如圖3-12所示,繪制完成后,需要按下回車鍵來結束曲線繪制操作。圖3-12繪制完成后,在曲線上右擊并在彈出的命令中選擇“控制頂點”或“編輯點”層級,可以進行曲線的修改操作,如圖3-13所示。圖3-13在“控制頂點”層級中,可以通過更改曲線的控制頂點位置來改變曲線的弧度,如圖3-14所示。在“編輯點”層級中,可以通過更改曲線的編輯點位置來改變曲線的形狀,如圖3-15所示。圖3-14圖3-15在創建EP曲線前,還可以在工具架上雙擊“EP曲線工具”圖標,打開“工具設置”窗口,如圖3-16所示。圖3-16常用參數解析·曲線次數:值越高,曲線越平滑。默認設置(“3立方”)適用于大多數曲線。·結間距:指定Maya如何將U位置值指定給結。3.2.4三點圓弧在“曲線/曲面”工具架中,單擊“三點圓弧”圖標,即可在場景中以鼠標單擊創建編輯點的方式來繪制圓弧曲線,如圖3-17所示,繪制完成后,需要按下回車鍵來結束曲線繪制操作。圖3-173.2.5Bezier曲線工具在“曲線/曲面”工具架中,單擊“Bezier曲線工具”圖標,即可在場景中以鼠標單擊或拖動的方式來繪制曲線,如圖3-18所示,繪制完成后,需要按下回車鍵來結束曲線繪制操作,這一繪制曲線的方式與在3dsMax中繪制線的方式一樣。圖3-18曲線繪制完成后,單擊鼠標右鍵,在彈出的命令中,選擇進入“控制頂點”層級,可以進行曲線的修改操作,如圖3-19和圖3-20所示。圖3-19圖3-203.2.6曲線修改工具在“曲線/曲面”工具架上,可以找到常用的曲線修改工具,如圖3-21所示。圖3-21常用工具解析·附加曲線:將兩條或兩條以上的曲線附加成為一條曲線。·分離曲線:根據曲線的參數點來斷開曲線。·插入點:根據曲線上的參數點來為曲線添加一個控制點。·延伸曲線:選擇曲線或曲面上的曲線來延伸該曲線。·偏移曲線:將曲線復制并偏移一些。·重建曲線:將選擇的曲線上的控制點重新進行排列。·添加點工具:選擇要添加點的曲線來進行加點操作。·曲線編輯工具:使用操縱器來更改所選擇的曲線。實例操作:使用“Bezier曲線工具”制作碗模型本例中我們將使用“Bezier曲線工具”來制作一個碗的模型,圖3-22所示為本實例的最終完成效果。圖3-2201啟動Maya2020,按住空格鍵,單擊Maya按鈕,在彈出的命令中選擇右視圖,將當前視圖切換至右視圖,如圖3-23所示。圖3-2302在“曲線/曲面”工具架上單擊“Bezier曲線工具”圖標,在右視圖中繪制出碗的側面線條,如圖3-24所示。圖3-2403選擇繪制完成的曲線,右擊并在彈出的命令中執行“控制頂點”,進入到Bezier曲線的“頂點”子層級,如圖3-25所示。圖3-2504框選曲線上的所有頂點,按住Shift鍵右擊并在彈出的命令中執行“Bezier角點”,如圖3-26所示。圖3-2605將選擇的頂點模式更改為“Bezier角點”后,可以看到現在曲線上的每個頂點都具有了對應的手柄,如圖3-27所示。圖3-2706更改手柄的位置來不斷調整曲線的形態,至如圖3-28所示,制作出較為平滑的曲線效果。圖3-2807選擇場景中繪制完成的曲線,單擊“曲線/曲面”工具架上的“旋轉”圖標,將曲線轉換為曲面模型,如圖3-29所示。圖3-2908在默認狀態下,當前的曲面模型結果顯示為黑色,執行菜單欄“曲面/反轉方向”命令,更改曲面模型的面方向,這樣就可以得到正確的曲面模型顯示結果,如圖3-30所示。圖3-3009本實例的最終模型效果如圖3-31所示。圖3-31實例操作:使用“EP曲線工具”制作酒杯模型本例將使用“EP曲線工具”來制作酒杯的模型,圖3-32所示為本實例的最終完成效果。圖3-3201啟動Maya2020,按住空格鍵的同時單擊Maya按鈕,在彈出的命令中選擇“右視圖”,即可將當前視圖切換至右視圖,如圖3-33所示。圖3-3302單擊“曲線/曲面”工具架上的“EP曲線工具”按鈕,在右視圖中繪制出酒杯的側面圖形,繪制的過程中,應注意把握好酒杯的形態。繪制曲線的轉折處時,應多繪制幾個點以便將來修改圖形,如圖3-34所示。圖3-3403使用EP曲線工具實際上是很難一次繪制出符合我們要求的曲線的,雖然我們在初次繪制曲線時已經很小心了,但曲線還是會出現一些問題,這就需要我們在接下來的步驟中,學習修改曲線。04右擊并在彈出的命令中選擇“控制頂點”,如圖3-35所示。圖3-3505通過調整曲線的控制頂點位置仔細修改杯子的剖面曲線,當選擇了一個控制頂點時,該頂點所影響的邊呈白色顯示,如圖3-36所示。圖3-3606修改完成后,單擊鼠標右鍵,在彈出的命令中執行“對象模式”,完成曲線的編輯,如圖3-37所示。圖3-3707將視圖切換至“透視”視圖,觀察繪制完成的曲線形態,如圖3-38所示。圖3-3808選擇場景中繪制完成的曲線,單擊“曲線/曲面”工具架上的“旋轉”圖標,即可在場景中看到曲線經過“旋轉”而得到的曲面模型,如圖3-39所示。圖3-3909在默認狀態下,當前的曲面模型結果顯示為黑色,可以執行菜單欄“曲面”|“反轉方向”命令,來更改曲面模型的面方向,得到正確的曲面模型顯示結果,如圖3-40所示。圖3-4010制作完成后的酒杯模型最終效果如圖3-41所示。圖3-413.3曲面工具Maya2020提供了多種基本幾何形體的曲面工具供用戶使用,一些常用的跟曲面有關的工具可以在“曲線/曲面”工具架上的后半部分找到,如圖3-42所示。圖3-423.3.1NURBS球體在“曲線”|“曲面”工具架中,單擊“NURBS球體”圖標,即可在場景中生成一個球形曲面模型,如圖3-43所示。圖3-43在“屬性編輯器”面板中,選擇makeNurbSphere1選項卡,展開“球體歷史”卷展欄,可以看到“NURBS球體”模型的參數,如圖3-44所示。圖3-44常用參數解析·開始掃描:設置球體曲面模型的起始掃描度數,默認值為0。·結束掃描:設置球體曲面模型的結束掃描度數,默認值為360。·半徑:設置球體模型的半徑大小。·次數:有“Linear(線性)”和“Cubic(立方)”兩種方式可選,用來控制球體的顯示結果,圖3-45所示分別為“次數”選擇“線性”和“立方”兩種方式的NURBS球體的顯示結果。圖3-45·分段數:設置球體模型的豎向分段,圖3-46所示為“分段數”分別是8和16的模型布線結果對比。圖3-46·跨度數:設置球體模型的橫向分段,圖3-47所示為“跨度數”分別是8和16的模型布線結果對比。圖3-473.3.2NURBS立方體在“曲線/曲面”工具架中,單擊“NURBS立方體”圖標,即可在場景中生成一個方形曲面模型,如圖3-48所示。圖3-48在“大綱視圖”中,可以看到NURBS立方體實際上是一個6個平面組成的方體,這6個平面被放置于一個名叫nurbsCube1的組里,如圖3-49所示。用戶可以在視圖中單擊選中任意一個曲面來移動它的位置,如圖3-50所示。圖3-49圖3-50在場景中選擇構成NURBS立方體的任意一個面,在“屬性編輯器”面板中找到makeNurbCube1選項卡,展開“立方體歷史”卷展欄,修改該卷展欄的相應參數來更改NURBS立方體的大小,如圖3-51所示。圖3-51常用參數解析·U向面片數:控制NURBS立方體U向的分段數,圖3-52所示為該值分別是1和5的模型顯示結果對比。圖3-52·V向面片數:用來控制NURBS立方體V向的分段數,圖3-53所示為該值分別是1和5的模型顯示結果對比。圖3-53·寬度:控制NURBS立方體的整體比例大小。·長度比/高度比:調整NURBS立方體的長度和高度。3.3.3NURBS圓柱體在“曲線/曲面”工具架中,單擊“NURBS圓柱體”圖標,即可在場景中生成一個圓柱形的曲面模型,如圖3-54所示。圖3-54在“大綱視圖”中,觀察NURBS圓柱體,可以看到NURBS圓柱體實際上是由3個曲面對象組合而成,如圖3-55所示。圖3-55在makeNurbCylinder1選項卡中,展開“圓柱體歷史”卷展欄,即可看到NURBS圓柱體的屬性,如圖3-56所示。圖3-56常用參數解析·開始掃描:設置NURBS圓柱體的起始掃描度數,默認值為0。·結束掃描:設置NURBS圓柱體的結束掃描度數,默認值為360。·半徑:設置NURBS圓柱體的半徑大小。注意,調整此值的同時也會影響NURBS圓柱體的高度。·分段數:設置NURBS圓柱體的豎向分段,圖3-57所示為此值分別是6和20的模型布線結果對比。圖3-57·跨度數:設置NURBS圓柱體的橫向分段,圖3-58所示為此值分別是2和8的模型布線結果對比。圖3-58·高度比:調整NURBS圓柱體的高度。3.3.4NURBS圓錐體在“曲線/曲面”工具架中,單擊“NURBS圓錐體”圖標,即可在場景中生成一個圓錐形的曲面模型,如圖3-59所示。圖3-59技巧與提示對于NURBS圓錐體,其“屬性編輯器”中的參數與NURBS圓柱體很相似,故在這里不再另行講解。3.3.5曲面修改工具在“曲線/曲面”工具架上,可以找到常用的曲面修改工具,如圖3-60所示。圖3-60常用工具解析·旋轉:根據選擇的曲線來旋轉生成一個曲面模型。·放樣:根據選擇的多條曲線來放樣生成曲面模型。·平面:根據閉合的曲面來生成曲面模型。·擠出:根據選擇的曲線來擠出模型。·雙軌成形1工具:讓一條輪廓線沿著兩條曲線進行掃描從而生成曲面模型。·倒角:根據一條曲線生成帶有倒角的曲面模型。·在曲面上投影曲線:將曲線投影到曲面上,從而生成曲面曲線。·曲面相交:在曲面的交界處產生一條相交曲線。·修剪工具:根據曲面上的曲線來對曲面進行修剪操作。·取消修剪工具:取消對曲面的修剪操作。·附加曲面:將兩個曲面模型附加為一個曲面模型。·分離曲面:根據曲面模型上所選擇的等參線來分離曲面模型。·開放/閉合曲面:將曲面在U向/V向進行打開或者封閉操作。·插入等參線:在曲面的任意位置插入新的等參線。·延伸曲面:根據選擇的曲面來延伸曲面模型。·重建曲面:在曲面上重新構造等參線以生成布線均勻的曲面模型。·雕刻幾何體工具:使用筆刷繪制的方式來在曲面模型上進行雕刻操作。·曲面編輯工具:使用操縱器來更改曲面上的點。實例操作:使用“附加曲面”工具制作葫蘆模型本例我們將使用“附件曲面”工具來制作一個葫蘆擺件的曲面模型,圖3-61所示為本實例的最終完成效果。圖3-6101啟動Maya2020軟件,在場景中創建出一個NURBS球體模型,如圖3-62所示。圖3-6202選擇當前的NURBS球體,按下快捷鍵Ctrl+D,原地復制出一個新的NURBS球體模型,并調整其位置和大小,如圖3-63所示。圖3-6303在場景中的任意位置創建一個NURBS圓柱體,如圖3-64所示。圖3-6404在“大綱視圖”中,將NURBS圓柱體的層級關系展開,將名稱為bottomCap1和topCap1的兩個模型選中,按住鼠標中鍵拖曳至nurbsCylinder1模型的上方,即可將它們之間的層級關系打斷,如圖3-65所示。圖3-6505在“大綱視圖”中選擇bottomCap1和nurbsCylinder1這兩個模型,將其刪除,如圖3-66所示。圖3-6606選擇場景中名為topCap1的模型,按下Shift鍵,加選場景中的球體模型,執行菜單欄“修改”|“對齊工具”命令,如圖3-67所示。圖3-6707將這兩個模型的X軸和Z軸分別進行對齊后,再使用移動工具調整一下topCap1模型Y軸的位置,如圖3-68所示。圖3-6808在“屬性編輯器”面板中,展開“圓柱體歷史”卷展欄,調整“分段數”的值為8,如圖3-69所示。使得topCap1模型的布線結果與下方的NURBS球體一致,如圖3-70所示。圖3-69圖3-7009選擇場景中的兩個NURBS球體,單擊“曲線/曲面”工具架上的“附加曲面”圖標,制作出葫蘆的基本形體,如圖3-71所示。圖3-7110選擇NURBS圓柱體的頂面和葫蘆形狀的曲面,再次進行“附加曲面”操作,即可得到葫蘆的完整模型,如圖3-72所示。圖3-7211本實例的最終模型效果如圖3-73所示。圖3-73實例操作:使用“放樣”工具制作花瓶模型本例中我們將使用“放樣”工具來制作一個花瓶的模型,圖3-74所示為本實例的最終完成效果。圖3-7401啟動Maya2020,在場景中使用“NURBS圓形”工具創建一個圓形,如圖3-75所示。圖3-7502在“屬性編輯器”面板中,展開“圓形歷史”卷展欄,調整“分段數”的值為16,如圖3-76所示。圖3-7603接下來,按下快捷鍵Ctrl+D,復制出一個圓形對象,調整其位置,并縮放大小至如圖3-77所示。圖3-7704使用相同的方式,制作出一個花瓶的剖面結構,如圖3-78所示。圖3-7805選擇圖3-79所示的圓形,右擊并執行“控制頂點”操作。圖3-7906選擇圖3-80所示的頂點,對其進行縮放操作,得到圖3-81所示的曲線效果。圖3-80圖3-8107調整完成后,右擊并執行“對象模式”命令,完成曲線形態的調整,如圖3-82所示。圖3-8208從上至下依次選擇好這些圖形,單擊“曲線”|“曲面”工具架上的“放樣”按鈕,即可得到一個花瓶的三維曲面模型,如圖3-83所示。圖3-8309執行菜單欄“曲面”|“反轉方向”命令,來更改曲面模型的面方向,得到正確的花瓶曲面模型顯示結果,如圖3-84所示。圖3-8410生成的曲面模型,其形狀仍然受之前所創建的圓形位置影響,可以調整這些圓形的大小及位置來改變花瓶的形狀,如圖3-85所示。圖3-8511本實例的最終模型完成效果如圖3-86所示。圖3-86第4章多邊形建模4.1多邊形建模概述多邊形由頂點和連接它們的邊來定義,多邊形的內部區域稱為面,這些要素的命令編輯就構成了多邊形建模技術。多邊形建模是當前非常流行的一種建模方式,用戶通過對多邊形的頂點、邊以及面進行編輯可以得到精美的三維模型,這項技術被廣泛用于電影、游戲、虛擬現實等動畫模型的開發制作。圖4-1~圖4-4所示均為使用多邊形建模技術制作完成的三維模型。圖4-1圖4-2圖4-3圖4-4多邊形建模技術與曲面建模技術差異明顯。曲面模型有嚴格的UV走向,編輯起來略微麻煩一些。而多邊形模型由于是三維空間里的多個頂點相互連接而成的一種立體拓撲結構,所以編輯起來非常自由。Maya2020的多邊形建模技術已經發展得相當成熟,使用“建模工具包”面板,用戶可以非常方便地利用這些多邊形編輯命令完成模型的制作。4.2創建多邊形對象Maya2020為用戶提供了多種多邊形基本幾何體的創建按鈕,在“多邊形建模”工具架上可以找到這些按鈕圖標,如圖4-5所示。圖4-5常用工具解析·多邊形球體:創建多邊形球體。·多邊形立方體:創建多邊形立方體。·多邊形圓柱體:創建多邊形圓柱體。·多邊形圓錐體:創建多邊形圓錐體。·多邊形平面:創建多邊形平面。·多邊形圓環:創建多邊形圓環。·多邊形圓盤:創建多邊形圓盤。·柏拉圖多面體:創建柏拉圖多面體。·超形狀:創建多邊形超形狀。·多邊形類型:創建多邊形文字模型。·SVG:使用剪貼板中的可擴展向量圖形或導入的SVG文件來創建多邊形模型。此外,還可以按住Shift鍵,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中找到創建多邊形對象的相關命令,如圖4-6所示。圖4-6更多的創建多邊形的命令可以在菜單“創建”|“多邊形基本體”中找到,如圖4-7所示。圖4-74.2.1多邊形球體在

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