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文檔簡介
《火影忍者》手機(jī)游戲營銷策略存在的問題及完善對策研究TOC\o"1-3"\h\u1緒論 11.1研究背景 11.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 11.3研究意義 22相關(guān)概念界定和理論基礎(chǔ) 22.1手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè) 22.2營銷理論 32.2.14I理論營銷原則 32.2.2IP情感營銷原則 33《火影忍者》手游營銷現(xiàn)狀分析 53.1《火影忍者》手游營銷環(huán)境分析 53.1.1游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析 53.1.2營銷手段分析 53.2結(jié)合4I原則的營銷策略分析 73.2.1趣味性策略營銷 73.2.2個性化的精準(zhǔn)營銷策略 73.2.3互動社交化營銷策略 73.2.4基于利益的營銷策略 83.3基于游戲IP的營銷策略分析 84《火影忍者》手游營銷策略中存在的問題 84.1游戲開發(fā)被動,營銷戰(zhàn)略無法切實落實 84.2過度營銷造成與市場不匹配 94.3無視產(chǎn)品整體規(guī)劃,手游環(huán)境較差 95解決《火影忍者》手游營銷策略問題的對策與建議 105.1把握手游開發(fā)與營銷合作的要點(diǎn) 105.2把握手游營銷的度 105.3選擇創(chuàng)新復(fù)合型人才開展?fàn)I銷 106結(jié)語 11參考文獻(xiàn) 12致謝 131緒論1.1研究背景伴隨著我國的不斷發(fā)展,現(xiàn)代社會進(jìn)入了互聯(lián)網(wǎng)時代,我國也十分重視移動網(wǎng)絡(luò)的覆蓋,建立了許多網(wǎng)絡(luò)基站,4G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)覆蓋了我國大部分地區(qū)。5G也進(jìn)入了快速成長期,即使以美國政府為首的打壓中國5G產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但5G已是大勢所趨[1]。在人們?nèi)粘9ぷ骱蜕钪校哔|(zhì)量的移動網(wǎng)絡(luò)隨時存在,很多互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)已從印象中的概念變成應(yīng)用程序,各式各樣利用互聯(lián)網(wǎng)的新式營銷越來越被企業(yè)和廠商重要,數(shù)字化的互聯(lián)網(wǎng)營銷時代已經(jīng)來臨。從國際國內(nèi)市場分開來看,在2020年,國產(chǎn)游戲在海外市場中營收達(dá)84.68億美元,同比增長了11.58%。各項數(shù)據(jù)指標(biāo)顯示,國產(chǎn)游戲產(chǎn)品在海外的收入持續(xù)穩(wěn)定的增長,國家提倡的文化產(chǎn)品走出去,具有代表性的國產(chǎn)游戲已經(jīng)開始“走出去”,游戲產(chǎn)品的全球化發(fā)展已是潮流大勢[2]。但是目前仍然存在一些變量,在海外市場中,游戲公司買量的成本急劇增加,侵權(quán)及合規(guī)風(fēng)險也在上升,各國貿(mào)易壁壘也在增強(qiáng)。在國內(nèi)市場中,手游實際銷售收入1147.72億元,增長額100.99億元,占市場總收入的76.26%,同比增長了9.65%。‘手游用戶的規(guī)模即使增速較前些年有適量放緩,但由于用戶的受眾范圍,操作簡單方便,手游依然主導(dǎo)著國內(nèi)游戲市場,儼然成為市場營收的主力軍[3]。手游已成為游戲行業(yè)的中流砥柱,各類專業(yè)人才選擇進(jìn)入行業(yè),在資本市場也備受青睞,隨之而來的,手游產(chǎn)品的營銷推廣也成為游戲公司的重中之重。想要向市場推出新的手機(jī)游戲產(chǎn)品,傳統(tǒng)的營銷套路已經(jīng)與市場格格不入,營銷變得寸步難移,如此激烈的競爭環(huán)境,對于處于創(chuàng)業(yè)期的游戲公司來說,更是舉步維艱,面臨的首要問題是如何生存下去。在流量為王的時代,營銷策略的選擇就尤為重要,基本上決定了游戲產(chǎn)品的生命周期和紅火程度。因此,營銷成為游戲產(chǎn)品推廣中最重要一環(huán)。1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀Choi和im(2004)研究了游戲玩家對游戲的需求,游戲玩家沒有放棄某一款游戲產(chǎn)品[4],是因為用戶可以獲得更棒的游戲感受,而且通過互聯(lián)網(wǎng)的連接,用戶可以與游戲互動,他們會選擇繼續(xù)玩這款游戲,擁有更好的游戲體驗。Sheuetal(2009)通過對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶SEMs的五個體驗?zāi)K[4],利用回購欲望、評分推薦欲望、交叉消費(fèi)欲望三個屬性的測量量表,在利用問卷結(jié)果建立相關(guān)的決策模型。通過統(tǒng)計分析,找到了各個體驗?zāi)K的重要影響因素并進(jìn)行了修正,得出游戲供應(yīng)商可以利用制定不同的市場營銷策略,為個性化的用戶增加更多的購買量。吳瑤等(2017)認(rèn)為在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中核心正逐漸轉(zhuǎn)變,由產(chǎn)品向消費(fèi)者,通過對雙案例的研究發(fā)現(xiàn),企業(yè)與意見領(lǐng)袖、平民化中心兩類特殊消費(fèi)者的協(xié)同演化,構(gòu)成了兩種營銷轉(zhuǎn)型路徑[5]。在未來的營銷中,價值共創(chuàng)將會成為企業(yè)營銷過程中不可或缺的一部分。這也為企業(yè)的發(fā)展指明了營銷方向,消費(fèi)者參與的價值共創(chuàng)會更具吸引力。在價值共創(chuàng)上,DeboraV.Thompson和PrashantMalaviya(2013)通過研究發(fā)現(xiàn)[6],企業(yè)越來越多地讓消費(fèi)者參與開發(fā)廣告和其他營銷活動的過程,而消費(fèi)者參與廣告在某些情況下會增加產(chǎn)品的說服力和影響力,而這也是消費(fèi)者的價值創(chuàng)造需求。關(guān)于手機(jī)游戲銷量與廣告、口碑的關(guān)系研究方面,龔詩陽等[7]通過實證結(jié)果表明:(1)互聯(lián)網(wǎng)廣告會對不同階段時期進(jìn)行投放,讓人們可以無論在如何時間和如何地點(diǎn)都可以看到。(2)游戲產(chǎn)品的銷量會受到互聯(lián)網(wǎng)廣告和口碑的數(shù)量和效價的積極影響,并呈現(xiàn)出互補(bǔ)形態(tài)。1.3研究意義伴著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,傳統(tǒng)的營銷理論與市場能否相匹配適應(yīng),年輕的消費(fèi)者是否能夠接受當(dāng)前的營銷模式,在競爭激烈的手機(jī)游戲市場能否脫穎而出,存在的不足之處是否有改進(jìn)的空間以及改進(jìn)的方向[8]。本文將在營銷策略的基礎(chǔ)上,以《火影忍者》手游為案例來探討手機(jī)游戲的營銷策略改進(jìn),希望可以對后來企業(yè)的發(fā)展做出表率和經(jīng)驗。2相關(guān)概念界定和理論基礎(chǔ)2.1手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)根據(jù)ZOL的調(diào)查,中國大約有6億手機(jī)用戶。想象一下,10%的手機(jī)用戶每月只下載一款游戲,可以支撐手機(jī)游戲行業(yè)的整體收入。但事實上,只有5%的手機(jī)用戶下載手機(jī)游戲,以排擠對手機(jī)市場持樂觀態(tài)度的投資者。研究尚未達(dá)到預(yù)期水平,手機(jī)用戶更喜歡其他額外的移動服務(wù)(無線互聯(lián)網(wǎng)連接、微博等)。換句話說,玩家需要更好的移動設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境[9]。更好地理解手機(jī)游戲。中國本土手機(jī)游戲的規(guī)模非常有限,使得國內(nèi)外競爭對手難以在游戲平衡和形象風(fēng)格上展開競爭[10]。中國的專業(yè)游戲制造商也相當(dāng)有限。手機(jī)游戲?qū)I(yè)人士之間也存在巨大差距。許多手機(jī)游戲提供高工資,但缺乏足夠的人才。游戲的數(shù)量和質(zhì)量與國外仍有很大不同。2.2營銷理論2.2.14I理論營銷原則美國著名西北大學(xué)營銷學(xué)教授唐·舒爾茨(DonSchulz)在20世紀(jì)90年代提出了“4I”理論[11]。的整體營銷理論。整體營銷的重要性在于“根據(jù)企業(yè)目標(biāo)制定戰(zhàn)略,控制資源以實現(xiàn)戰(zhàn)略目標(biāo)”。整合媒體營銷作為整合營銷的一種產(chǎn)業(yè)應(yīng)用理論,已經(jīng)成為一種流行的營銷方式。這是當(dāng)代中國媒體的一種新的傳播方式。簡要介紹了傳播模式從“傳播中心”向“受眾中心”的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變。第四個原則體現(xiàn)在移動游戲產(chǎn)品的營銷中。使用多媒體視頻和音頻突出興趣、創(chuàng)意和產(chǎn)品多樣性;由于情感共鳴的性質(zhì),它積極參與營銷過程,與潛在目標(biāo)群體關(guān)系良好,與觀眾關(guān)系良好,吸引潛在觀眾,參與營銷過程,并為第二次廣告活動做準(zhǔn)備;結(jié)合獨(dú)特的電影歷史,我們可以了解觀眾的心理,滿足他們的個人需求。因此,4I理論是基于受眾需求和新媒體時代手機(jī)游戲營銷的理論基礎(chǔ)之上的個性化營銷理念2.2.2IP情感營銷原則IP作為一種虛擬的存在,它的出現(xiàn)是因為現(xiàn)代發(fā)展下演變而來,它本質(zhì)上的意義就是知識產(chǎn)權(quán),由于其資源的完整性,將導(dǎo)致引起相關(guān)行業(yè)的競爭[13]。目前,知識產(chǎn)權(quán)已成為一種營銷理念。《何以笙簫默》、《倚天屠龍記》、《天龍八部》等文學(xué)作品之所以受歡迎,是因為它們深受廣大民眾的喜愛。因此,它們被改編成電視劇和電影,利潤仍然可觀。這種現(xiàn)象主要是由其固定受眾的情感依賴造成的,也可以稱之為“情感營銷”。生活中還有許多其他不同的營銷模式。例如,帶有自己特定口號的標(biāo)語總是更容易記住和提醒人們:例如,oppo手機(jī)上廣告的“充電五分鐘,通話兩小時”,如特步運(yùn)動的“愛跑步,愛特步”,以及挖掘機(jī)技校的“哪種是最好的挖掘機(jī)技術(shù),中國山東正在尋找藍(lán)翔等等”這些具體的口號深深印在人們的腦海中,展現(xiàn)出自己的特點(diǎn),讓人們在需要時無意識地想起它們。這也是一種營銷工具。與之相比,知識產(chǎn)權(quán)營銷推銷情感。它利用人們的情感和價值觀,通過人們的感性認(rèn)知來推銷自己。我們可以將知識產(chǎn)權(quán)的情感營銷分為三類:用戶響應(yīng)IP的價值。就知識產(chǎn)權(quán)本身而言,它有自己的概念和不同的價值觀。通過這一點(diǎn),IP抓住了人們的心,并與他們產(chǎn)生共鳴,使用戶群體更容易受到IP的攻擊[14]。因此,知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展。(2)用戶被IP所描繪的情感所感染。用戶可能更喜歡IP而不是開發(fā)。產(chǎn)業(yè)工人所要做的就是抓住它,開發(fā)它,并嘗試擴(kuò)大他們的感受,用其他方式將用戶轉(zhuǎn)移到更高的層次。例如,人們可能僅僅因為“喜歡”漂亮的外表和驚人的能力就開始喜歡這個角色,但他們永遠(yuǎn)不會因為這些因素而愛上這個角色。多年來,“哆啦A夢”的宣傳和他的視頻帶來的感受引起了共鳴,讓人們感動。(3)粉絲群體之間的作用。粉絲作為新時代的產(chǎn)物,也是一股不可忽視的力量,眾所周知,粉絲們都很強(qiáng)大。他們會在粉絲人群中發(fā)聲,因為他們喜歡同樣的東西。利用情感營銷渠道,企業(yè)不僅要充分認(rèn)識知識產(chǎn)權(quán)的作用,還要關(guān)注受眾的感受,明確目標(biāo)群體中哪一部分符合口味,最大限度發(fā)揮其潛力。3《火影忍者》手游營銷現(xiàn)狀分析進(jìn)入21世紀(jì),我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)取得了快速發(fā)展,并逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)新的增長點(diǎn)。昔日這個不為人們所看重的行業(yè)越來越受到世人的矚目,它的發(fā)展也受到社會乃至政府的影響。目前,這個網(wǎng)絡(luò)游戲這個行業(yè)也慢慢崛起,要利用好這個渠道。3.1《火影忍者》手游營銷環(huán)境分析3.1.1游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析(1)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在新時代互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展越來越快,網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)增長也在不斷加強(qiáng)增長,全國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家達(dá)到7936萬,比2019年增長22.9%。一方面,用戶數(shù)量的增加是由于玩家對游戲的喜愛,另一方面,是由于二級和三級城市游戲公司數(shù)量的增加。尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,得益于中國龐大的用戶基礎(chǔ)和游戲運(yùn)營商的不斷開放和創(chuàng)新。(2)游戲開發(fā)企業(yè)的規(guī)模就從游戲的開發(fā)和創(chuàng)新來看,騰訊企業(yè)作為游戲行業(yè)的“龍頭企業(yè)”,到2020年左右,騰訊企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)高到210億元左右,比去年增長了五分之一左右,占我國總游戲經(jīng)濟(jì)的四成左右,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展越來越快,其市場規(guī)模也在不斷形成,也出現(xiàn)了許多的高品質(zhì)、高質(zhì)量的游戲,像《王者榮耀》、《火影忍者》等等。(3)政府政策環(huán)境伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的增長近,國家新聞出版署、文化部等有關(guān)部門發(fā)布了一系列關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見。在北京、上海、廣州和成都建立了四個互聯(lián)網(wǎng)動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地。3.1.2營銷手段分析(1)線上線下整合營銷線上線下營銷整合是一種更有效的營銷組合。由于這種營銷更具互動性,因此分為網(wǎng)絡(luò)鏈接的直接鏈接和補(bǔ)充與調(diào)整。她的主要成就是在線游戲交換正宗產(chǎn)品。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是新穎、有趣和雙向性。他滿足了年輕人對新鮮感的渴望。缺點(diǎn)是一些客戶被忽視。因為所有真正的產(chǎn)品購買者都不是游戲用戶,他們不依賴此類廣告,因為他們無法通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲獲得產(chǎn)品的折扣,所以他們不參與游戲。獲取虛擬物品以購買產(chǎn)品。該策略是上述策略的反向應(yīng)用,即在購買公司的產(chǎn)品或服務(wù)后,用戶可以獲得游戲的虛擬物品。這種策略和方法被公司廣泛采用。與前者相比,虛擬物品是原材料添加的產(chǎn)品,是大眾化的亮點(diǎn)。購買真實產(chǎn)品的前提是整個過程的基礎(chǔ),商業(yè)營銷可以保證真實收入的增長,而廣告的缺點(diǎn)是對廣告活動興趣不大,不影響用戶。根據(jù)產(chǎn)品定制在線游戲的類型。這種策略不同于前兩種:產(chǎn)品基礎(chǔ)、產(chǎn)品衍生游戲、游戲主要由產(chǎn)品實施。網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢在于,它們利用了網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性,有效地縮短了公司與消費(fèi)者之間的距離,吸引了大量消費(fèi)者的注意力。(2)利用網(wǎng)絡(luò)游戲深度線上營銷這種營銷方式的特點(diǎn)是一種營銷渠道與網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行深度接觸。對于公司來說,這種方法更具創(chuàng)新性。因此,通過銷售產(chǎn)品,公司可以直接或間接地吸引顧客對其產(chǎn)品的注意力,以激發(fā)購買興趣,并實現(xiàn)影響其購買行為的營銷目標(biāo)。主要形式是:通過在線游戲直接完成在線交易。用戶可以通過兩種方式購買和接收游戲信息。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是更先進(jìn),營銷成本更低,方便用戶購買更方便的產(chǎn)品,用戶可以通過多媒體學(xué)習(xí)更多的產(chǎn)品,實施難度大,技術(shù)要求高,尤其是安全問題。此外,所有游戲都適合這種類型的營銷。當(dāng)營銷公司選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為銷售的論據(jù),并從對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的熱愛開始,開發(fā)滿足網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求的產(chǎn)品生產(chǎn)時。在線營銷活動。這種營銷方法的優(yōu)點(diǎn)是,產(chǎn)品和游戲可以轉(zhuǎn)化為用戶對游戲的熱愛,使他們對產(chǎn)品和公司品牌的熱愛緊密相連,從而提升公司的品牌形象,增加產(chǎn)品銷量。3.2結(jié)合4I原則的營銷策略分析3.2.1趣味性策略營銷手機(jī)游戲市場競爭非常激烈,原創(chuàng)有趣的游戲內(nèi)容和設(shè)置可以有效吸引觀眾。然而,很多游戲內(nèi)容在市場上是非常同質(zhì)和相似的游戲方法,玩家欣賞審美疲勞。互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)是娛樂,而不是娛樂。如果你對游戲或廣告不感興趣,那么“娛樂第一”的人就不會滿意。IP游戲漫畫是實現(xiàn)有趣營銷策略的一種方式,通過《火影忍者》吸引人們對游戲內(nèi)容的關(guān)注,火影忍者作為一部被大眾了解和喜愛的漫畫,其本身就有一定的知名度和粉絲數(shù)量,這就有利于手機(jī)游戲《火影忍者》的宣傳和推廣。3.2.2個性化的精準(zhǔn)營銷策略個性化營銷為消費(fèi)者提供“專注”滿意度。個性化營銷方便了消費(fèi)者的興趣和更多的互動和購買行為。在傳統(tǒng)營銷環(huán)境中,“個性化營銷”非常昂貴,但在互聯(lián)網(wǎng)媒體中,數(shù)字流媒體功能簡單且價格低廉。游戲團(tuán)隊,通過互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)、云計算等信息技術(shù)收集各種各樣的玩家反應(yīng)的各種各樣的情況和意見。并使用游戲網(wǎng)站、視頻、社交平臺,吸引玩家,提高營銷策略的準(zhǔn)確性。3.2.3互動社交化營銷策略數(shù)字媒體的發(fā)展帶來了非常低的成本和相當(dāng)大的社交平臺互動便利。消費(fèi)者可以充分參與互動,建立銷售網(wǎng)絡(luò)。未來的品牌將是半成品,其中一半將由消費(fèi)者決定。促進(jìn)消費(fèi)者和以消費(fèi)者為主導(dǎo)的企業(yè)之間的平等互動和接觸,可以在營銷領(lǐng)域提供獨(dú)特的競爭優(yōu)勢。《火影忍者》手機(jī)游戲有組隊、頻道和友好的對話等功能,允許在游戲界面上進(jìn)行交流。你可以拖動你的朋友,讓他們配合游戲,并肩戰(zhàn)斗,并通過朋友圈分享你的游戲成就和經(jīng)驗。在隨機(jī)配對游戲中,你甚至可以利用自己的聲音和來自全國各地的朋友交流;該游戲可以錄制了視頻,讓玩家更容易錄制自己的精彩操作并分享給其他人。同時,QQ社交平臺的優(yōu)勢易于傳播。此外,一些視頻也將在BiliBili、優(yōu)酷和騰訊視頻等視頻平臺上播放。很多游戲愛好者。或者在游戲平臺上發(fā)布。每次新活動結(jié)束后,相關(guān)內(nèi)容都會在官方微信和微博賬號上發(fā)布,吸引玩家點(diǎn)擊、喜歡和轉(zhuǎn)發(fā),形成更廣泛的傳播。3.2.4基于利益的營銷策略網(wǎng)絡(luò)游戲營銷不僅滿足了消費(fèi)者的心理需求,為消費(fèi)者提供了精神上的娛樂。以《火影忍者》手機(jī)游戲為例,《火影忍者》的出現(xiàn)刺激了電子游戲、直播游戲、廣告等行業(yè)的發(fā)展:NPL建立相關(guān)的比賽制度,超影賽事一年一度的《火影忍者》比賽活動吸引了全球觀眾的關(guān)注,帶來了門票收入和企業(yè)贊助以及進(jìn)行了相關(guān)的推廣;每次關(guān)于《火影忍者》的職業(yè)比賽都能吸引大量的團(tuán)隊和觀眾;許多的線下商家利用活動促銷來吸引相關(guān)的玩家,比如達(dá)到一定的段位或者成就可以在店內(nèi)消費(fèi)打8折,或者贈送一些小禮品等等;游戲主編通過不同的游戲體驗與觀眾分享游戲體驗,與玩家產(chǎn)生共鳴,引導(dǎo)玩家體驗游戲樂趣;作為游戲行業(yè)的“龍頭老大”騰訊正在開展“泛娛樂化”的發(fā)展方向,如果動漫有關(guān)的游戲發(fā)展順利,那么在未來就會大力開展與此相關(guān)的游戲開發(fā),為未來創(chuàng)造更大的經(jīng)濟(jì)增長。3.3基于游戲IP的營銷策略分析作為格斗類手機(jī)游戲,《火影忍者》自從進(jìn)入市場以來,它的收入相當(dāng)可觀。《火影忍者》的成功是知識產(chǎn)權(quán)營銷的一個很好的例子:首先,《火影忍者》有它的價值,有值得我們?nèi)W(xué)習(xí)的地方,每個由忍者領(lǐng)導(dǎo)的角色都有他真正想要保護(hù)的東西。他可以為自己奮斗,也可以為了幫助其他人而努力,還可以為守護(hù)自己的村子,奉獻(xiàn)自己的生命。這些價值觀影響著許多人,從引起情感共鳴的觀眾的角度來看,他們中的大多數(shù)人都是85后。漫畫結(jié)束后,中國沒有其他相關(guān)作品,導(dǎo)致他們對這一部分的感到空虛。在游戲開始之前,相關(guān)行業(yè)首先組織各種活動,通過宣傳來喚起人們對其的了解和興趣(像尹正等明星或者一些網(wǎng)絡(luò)主播等進(jìn)行宣傳)。同時,手機(jī)游戲還推廣“青春重燃”主題,與火影忍者電影合作。這也是一個很好的方式來實現(xiàn)雙方的雙贏局面。最重要的是,《火影忍者》還通過游戲獲得了高質(zhì)量的周邊產(chǎn)品,以促進(jìn)一定程度的粉絲轉(zhuǎn)化。但進(jìn)行粉絲轉(zhuǎn)化不是最終目標(biāo)。最終目的是留住粉絲。《火影忍者》的開發(fā)團(tuán)隊利用其漫畫原本的粉絲基礎(chǔ),再加上一系列相關(guān)活動的宣傳。所以它的成功是不可避免的。4《火影忍者》手游營銷策略中存在的問題4.1游戲開發(fā)被動,營銷戰(zhàn)略無法切實落實騰訊通過市場細(xì)分為玩家提供多樣化的產(chǎn)品。它有強(qiáng)大的能力操縱和高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,但它很少開發(fā)出意想不到的游戲產(chǎn)品和游戲設(shè)置使用突破性的游戲方法。手機(jī)游戲?qū)χ袊鴣碚f是新生事物,其營銷策略和實施都不成熟。一個大問題是不能有效地實施營銷策略。“火影忍者”手機(jī)游戲市場正在快速增長,但正是這種受控的、不正常的發(fā)展吸引了低成本和高利潤的過度資本投資。基本上,當(dāng)涉及到資本時,新的代理圈子開始發(fā)揮作用。沒有現(xiàn)金流業(yè)務(wù),就無法產(chǎn)生無限的銷售額。事實上,騰訊沒有足夠的實力來開發(fā)和完善營銷網(wǎng)絡(luò),也沒有足夠的實力來開發(fā)營銷網(wǎng)絡(luò),直到手機(jī)游戲得到第一次資金收入,才開始進(jìn)行相關(guān)營銷網(wǎng)絡(luò)的完善;如果沒有進(jìn)行相關(guān)完善,就像新兵在沒有指揮和武器的情況下參戰(zhàn)一樣。因此,就會形成一個渠道經(jīng)銷商代理許多的網(wǎng)絡(luò)游戲同時工作。這些=種情況下它的營銷策略很混亂,而且還存在各種各樣的問題。4.2過度營銷造成與市場不匹配動畫IP是對游戲營銷過程的一個很好的介紹。《火影忍者》是一款源自《火影忍者》動畫的手機(jī)游戲。游戲的推廣依賴于動畫的流程,但游戲受到技術(shù)的影響,觀眾的體驗感較低,對關(guān)系和規(guī)則不感興趣。過度的市場營銷導(dǎo)致人力和物力資源的浪費(fèi),從而導(dǎo)致廣告影響力的喪失。第二,無論產(chǎn)品類型如何,營銷策略都必須與市場準(zhǔn)確匹配。流行的手機(jī)游戲“《火影忍者》”是一個營銷策略制定者和面對市場的渠道交易者,他們獨(dú)立行動。同時,作為各代理公司中的許多在線游戲代理,他有義務(wù)根據(jù)產(chǎn)品的優(yōu)缺點(diǎn)確定投資力度。普通交易者把注意力集中在精力旺盛、收入相對較高的產(chǎn)品上。如果這種游戲市場反應(yīng)不好,代理商將無法減少投資,并根據(jù)市場情況協(xié)調(diào)營銷策略。在游戲運(yùn)營代理開始時,一些代理的營銷網(wǎng)絡(luò)屬于一個充滿競爭目標(biāo)的戰(zhàn)略合作伙伴,這種類型的營銷活動之所以嘗試,是因為產(chǎn)品本身由于某種原因無法獲得產(chǎn)業(yè)鏈的營養(yǎng),必須停止,也無法形成長期機(jī)制。4.3無視產(chǎn)品整體規(guī)劃,手游環(huán)境較差網(wǎng)絡(luò)游戲市場的營銷仍有提升空間。普通分銷商還不成熟,普通代理商無法區(qū)分完善產(chǎn)品和不完善產(chǎn)品,這些客觀因素導(dǎo)致缺乏溝通。對市場做出第一手反應(yīng)的材料往往無法及時、系統(tǒng)地返回給普通代理商,而普通代理商也無法準(zhǔn)確、準(zhǔn)確地跟蹤市場情況和市場趨勢。營銷策劃必然會延誤市場運(yùn)作,影響游戲的發(fā)展和游戲環(huán)境的控制。積極健康的游戲環(huán)境讓人們放松,充分發(fā)揮自己的能力。社會對游戲的積極態(tài)度可以為玩家提供足夠的機(jī)會來成長和發(fā)展游戲。與此同時,不恰當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容和兒童對賭博的過度依賴將產(chǎn)生家庭和社會問題。因此,許多人認(rèn)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲有負(fù)面的社會形象,無法被主流社會認(rèn)可。從長遠(yuǎn)來看,這樣的條件無助于網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步發(fā)展。5解決《火影忍者》手游營銷策略問題的對策與建議5.1把握手游開發(fā)與營銷合作的要點(diǎn)最要緊是選擇合適的手機(jī)游戲公司是手機(jī)游戲營銷的重要前提。特別是在營銷領(lǐng)域,可以遵循一個原則和兩種商業(yè)模式。一個原則:產(chǎn)品必須與游戲匹配,游戲必須與產(chǎn)品匹配。注意:請注意,如果產(chǎn)品功能適用于相關(guān)游戲的發(fā)布,則廣告形式必須與游戲一起跳過。在游戲開發(fā)領(lǐng)域,為了加強(qiáng)在線旅游的人才培養(yǎng),招募更多有創(chuàng)意和經(jīng)驗的專業(yè)人士開發(fā)游戲,增加研發(fā)資源和投資資金,制定適當(dāng)?shù)募畲胧膭顖F(tuán)隊開發(fā)新游戲。滾動圖像規(guī)劃也是開發(fā)的一部分。游戲設(shè)置和可識別的角色圖像幫助玩家獲得游戲深度和良好印象。5.2把握手游營銷的度該公司將利用以動畫為營銷起點(diǎn)的動畫娛樂來促進(jìn)手機(jī)游戲產(chǎn)品的銷售。在一款定制游戲中,制作過于簡單,缺乏品味和娛樂性,吸引力不強(qiáng),導(dǎo)致用戶的參與,但沒有吸引用戶的興趣,使得整個營銷范圍非常小,動畫本身游戲產(chǎn)品沒有賦予任何意義和特點(diǎn)。游戲中的動畫看起來很有吸引力,但它缺乏成功的實踐經(jīng)驗,在實踐中存在很多問題。他必須找到正確的方式將這兩種不同的形式結(jié)合起來,并通過“多樣性游戲”項目展示游戲的本質(zhì):對集體合作精神和情況的總體理解。5.3選擇創(chuàng)新復(fù)合型人才開展?fàn)I銷運(yùn)營商必須熟悉網(wǎng)絡(luò)中的不同營銷策略,并有很好的機(jī)會協(xié)調(diào)網(wǎng)絡(luò)中不同類型的營銷。因此,在整個網(wǎng)絡(luò)營銷過程中,運(yùn)營商需要非常優(yōu)秀。我們必須選擇具有開拓精神和營銷知識的人。同時必須合理地控制好游戲時間,用合理的游戲時間計劃發(fā)布游戲計劃和相關(guān)的游戲想法,在更大的平臺上宣傳合理游戲,放松身心,創(chuàng)造良好的社會形象。6結(jié)語騰
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