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文檔簡介
-.--基于WebQuest的構建-探究教學模式的教學設計實例應用木發表于2007-3-2821:07:00
【摘要】本文通過對WebQust和建構-探究教學的分析,提出了基于WebQuest的建構-探究教學模式的教學設計,并結合“FlashMX”課程教學分析了該教學設計理念在具體教學中的應用。
【關鍵詞】WebQuest
教學設計
建構-探究學習
一、引言隨著建構主義在教育界中的應用推廣,它的理念已逐步被廣大教育工作者所接受并在實際教學中應用。而我們在這里所討論的WebQuest建構-探究教學模式就是在建構主義理論的大環境下,將教學設計理論與計算機網絡技術和多媒體技術結合孕育而生的一種比較科學的新型網絡學習模式。怎樣構建該模式?怎樣對該模式的應用進行良好的設計應用,是本文主要討論的問題。二、基本理論基礎1、
教學設計教學設計是運用系統方法分析教學問題和確定教學目標,建立解決教學問題的策略方案、試行解決方案、評價試行結果和對方案進行修改的過程。隨著建構主義學習理論的影響和多媒體、計算機網絡技術在教學中的推廣應用,教學設計理論不斷變化發展。現代教學設計觀認為:教學設計不再是簡單的設計之后加以實施的問題,而是一個在學與教的具體情境中、在學與教的互動中發展演化的過程。2、
建構主義學習環境下的教學設計理論基礎在傳統的教學模式中,總以教師為中心,教學過程尤顯教條化、模式化、單一化,學習者長期處于被動的地位,一切由教師掌控,養成學習者的依賴心里,缺乏自主獨立的學習意識,也就更談不上創新意識和實踐能力的培養了,這是一種“人灌”的學習模式;而建構主義是在研究兒童認知發展基礎上產生的,目前已形成了全新的學習理論,也正在形成全新的教學理論。建構主義學習理論和建構主義學習環境強調以學生為中心,不僅要求學生由外部刺激的被動接受者和知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體、知識意義的主動建構者;而且要求教師要由知識的傳授者、灌輸者轉變為學生主動建構意義的幫助者、促進者。可見在建構主義學習環境下,教師和學生的地位、作用和傳統教學相比已發生很大變化。這就意味著教師應當在教學過程中采用全新的教學模式(徹底摒棄以教師為中心、單純強調知識傳授、把學生當作知識灌輸對象的傳統教學模式)、全新的教學方法和全新的教學設計思想。以“學”為中心的教學設計(InstructionalDesign,簡稱ID)正是順應建構主義學習環境的上述要求而提出來的,因而很自然地,建構主義的學習理論和教學理論就成為以“學”為中心的教學設計(ID)的理論基礎,也就是建構主義學習環境下的教學設計(ID)的理論基礎。3、
WebQuest具體含義WebQuest實質上是建構主義學習理論在網絡學習中的實踐表現,是在網絡環境下,利用互聯網資源,由教師引導,以一定的目標任務驅動學習者對某個問題和某類課題自主地進行構建、探索和研究的學習平臺。WebQuest的教學設計從時間上包括短期和長期兩種形式。短期的WebQuest是為某個課程單元主題而設計的,其主要目標是引導學習者獲取、理解并能運用相關學科知識解決現實世界的問題的同時,培養學習者的信息素養、協作精神和創造性的思維能力;長期的WebQuest可能持續一周到一個月,甚至更長的時間,其目的在于對學習者所掌握知識的鞏固和擴展,激發學習者高水平的思考活動,進而產生獨創性的觀點。WebQuest一般由網頁形式的四大模塊組成:情境與問題、目標與任務、資源與過程、評價和結論。4、建構-探究學習(Construction-InquiryLearning)建構-探究學習是在建構主義學習理論指導下,通過學習者積極、主動、協作的探索研究活動,完成學習目標、有效改善學習、培養學習者學習素養、創新意識和實踐能力的一種新型的學習方式。建構-探究學習實際上包含了建構和探究兩個層次的含義。建構包括了問題的建構、解決問題所需的情境的建構以及問題解決的知識建構。問題的建構是建構-探究學習的前提,如果學習過程中沒有與學習目標密切相關、具有可研究性和啟發性、能激發學習者的探究興趣的問題,那么情境的建構、知識的建構以及學習者的探究活動都無從談起;豐富情境的建構是建構-探究學習的關鍵,學習發生的最佳情境應是真實的,而不應是簡單抽象的,真實而豐富的學習情境能使學習更有效,使學習者真正具備運用知識去解決問題的實踐能力;知識的建構是建構-探究學習的核心,建構主義學習理論認為學習是一中建構的過程,知識來自與環境的交互作用,學習者在學習新的知識時,是通過個體對知識的經驗解釋將知識轉變為自己的內部表述,形成一個個知識體,而每一個知識體就是一個小的結構體,因此,一個新的知識的學習實際上是在原有知識結構上的再建構。探究則包括了信息的檢索、資料的分析、研究以及結論評估。探究是建構-探究學習的有效途徑。學習者通過親自探索發現事物的關系和規律,能使學習者產生興奮感、自信心,提高學習者的內部動機。在探究過程中,學習者通過問題形成、數據收集、數據分析、提出結論、驗證結論、結論評估和結論發布等步驟,自主、協作完成整個學習任務,并在此過程中使自己的學習能力、思維能力和實踐能力得以提升。三、基于WebQuest的建構-探究教學模式概要
WebQuest為建構-探究學習思想提供了一個建構、探索和研究的學習平臺,是建構-探究學習的一種行之有效的手段和方式。因此,我們可以探索一種基于WebQuest的建構-探究教學模式,有效地解決當前教學中存在的問題和弊端,改善學習者的學習,培養學習者的信息素養、自主意識、協作精神、創新思維和實踐能力。在此教學模式中,建構-探究學習的基本思想通過WebQuest的四大模塊得以實現。首先,根據學習目標和課程目標以及學習者的已有知識建構學習情境和具有研究價值的問題;接著,將解決問題的過程具體化,以任務驅動的形式規劃、設計問題的解決過程,并進行合理的分工;之后,教師通過資源與過程模塊向學習者提供相關的探究路徑和認知工具,引導學習者通過此模塊,利用豐富的網絡資源以及其他信息資源進行自主、有目的的信息探索和收集;然后,分析、研究所收集的信息,得出結論;此后,通過自我思考、網上交流、合作探討對問題的結論和整個探究過程進行評估和反思,將問題向其他領域進行拓展和轉化,以建構新觀點和新知識;最后,學習者利用多媒體手段和互聯網,以光盤形式或網頁形式發表自己的學習成果。其中,完善的學習評價體系貫穿學習的各個環節。此學習模式各個環節的具體實施可以根據具體情況,采取多種形式,可以是由教師引導,學習者完成學習任務的形式,或是小組討論、網上交流、協作探究的形式。四、
該模式教學設計的實踐應用前面較為詳細地論述了WebQuest建構-探究教學模式的基礎理論和概要,下面筆者將結合具體的課程內容(“FlashMX”綜合運用實驗)來介紹該教學模式教學設計的一般步驟和注意的問題。根據前文所述WebQuest一般由四大模塊組成,如圖1所示,我們的教學設計主要是依據這四大模塊為主線進行的。模塊為學習者提供以學習目標為依據,與學習者原有知識和經驗相關的,具有豐富情境的課題背景,在此情境中提出并描述與本課程學習目標相關的、具有研究性的問題,激發學習者的研究興趣。可從以下幾個方面進行具體設計。1)
對課程內容的分析對課程內容的分析主要是從宏觀上綜述課程的對象是什么,要作些什么工作?例如本次實驗課內容分析:FlashMX是由Macromedia公司開發的一款非常優秀的多媒體制作工具軟件,可用于多媒體網頁制作、影視動畫制作、游戲制作等等。本次實驗的內容就是讓學生熟練運用FlashMX進行多媒體作品的開發。2)
對學習者已有知識的評價開展課程教授之前要對學習者作出評價,此次評價屬于診斷性評價,評價的內容包括對學習者的知識背景、性格、情感等方面。評價的方法可以根據課程內容的不同由教師自行組織。例如提問的方式、課前摸底方式、作業分析方式等。在本次實驗課中,筆者采用了作業分析方式。具體實現是:在開展本次實驗之前給學生布置了作業,作業是關于本次實驗中要用的一些知識和技術。如:
利用FlashMX制作一個文字動畫,要求有背景聲音。(評測學習者對掌握FlashMX的動畫制作能力)
利用FlashMX制作一個簡單的界面交互程序。(評測學習者對掌握FlashMX的交互程序制作能力)
利用FlashMX的繪圖工具繪制一個人物形象。(評測學習者對掌握FlashMX的繪畫制圖能力)3)
情境的設計情境的設計主要是對要設計課程一個氛圍營造,根據不同科目,進行不同的設計。可以是真實情境的介入,例如外出參觀、室外授課等;也可以是虛擬的情境設置,例如案例教學。本次實驗中,教師運用了案例教學,在進行實驗前教師向學習者展示了一些優秀的FlashMX多媒體作品,有動畫短篇、MTV、交互游戲、課件等,通過這些案例的瀏覽可以拓寬學習者的制作思路,引起學習者的興趣。4)
問題的構建WebQuest的問題提出是至關重要的一個環節,甚至在一定程度上關系到整個探究學習的成敗。所以在設計問題時應注意以下幾點:一是目的性,即問題的設計一定要以課程目標和學習目標為根本出發點,使后續的探究活動具有針對性,有助于任務的完成和目標的實現;二是可行性,即問題的設計要切合實際,與學習者原有的知識和經驗相聯系,讓學習者感覺經過努力能夠使問題得以解決,只有這樣,才能使學習者對后面的學習環節產生興趣;三是挑戰性,即問題不能過于簡單,要有一定的難度和復雜性,具有探究的價值意義,能夠啟發學習者的思維,才能在不斷的探究活動中,培養學習者敏銳的觀察力、思維的求異能力和信息技術的實踐應用能力。例如本次實驗課的問題構建:
簡述FlashMX的應用領域,至少列舉四種以上?(目的性)
本次實驗中所開發作品的片頭是基于哪種理念進行設計制作的?(可行性)
簡述所開發作品的制作流程,并列舉所用到的FlashMX關鍵技術?(挑戰性)2.
目標與任務的設計此模塊主要是對情境與問題模塊中所提出的問題的現狀以及解決這些問題的難度進行客觀的分析,讓學習者明確要求達到的目標有哪些,為了達到這些目標,需要完成的任務是什么。一般來說,在此模塊中提出的目標和任務都是學習者的現有知識和經驗無法全部解決的,需要進入下一模塊進一步探索和研究才能完成任務、達到目標的。1)
學習目標的確定
通過本次實驗使學生熟練掌握對FlashMX的綜合運用。
通過本次實驗使學生了解多媒體作品的開發流程和制作過程。
通過本次實驗培養學生獨立完成項目開發的能力2)
學習任務的確定
實驗課題內容:用FlashMX為主要開發工具,開發制作一個完整的Flash作品。參考題目:動畫短篇、MTV、課件、公司和產品形象介紹、多媒體網頁制作,動態廣告等。
完成的課題要求有完整的情節,確保作品的科學性與完整性。
開發的多媒體作品中必須有多種媒體(文字、圖形、圖像、聲音、動畫、視頻等)的綜合運用。
在確保科學與技術性的同時,注重作品的藝術效果,力求美觀大方的用戶界面。
每一個開發作品中要求有較為完整的幫助文件。
作品最后以可執行文件的形式刻錄在光盤上或通過E-mail發到clt@郵箱中。
對整個開發制作過程要有一個合理的時間安排,以下時間計劃可供參考:
確立作品文字腳本0.5天
準備素材1天
投入制作2天
程序調試0.5天
打包刻盤0.5天
課程設計自我總結0.5天3.
資源與過程的設計此模塊主要使向學習者提供完成“目標與任務”模塊中提出的任務和目標所需的相關資料和工具,如信息、資料,背景知識、相關的鏈接網站等。學習者則根據該模塊提供的相關資料和工具進行多種形式的自主探索和研究。由于WebQuest的活動是以網絡為基礎的,所以網絡資源的運用就顯得尤為重要,但茫茫網海,如何在海量的網絡信息中獲取與課程主題相關的資料呢?這時,教師就要扮演好“導航者”的角色,通過搜索、整理、篩選和分類,為學習者提供一些與課題相關的搜索引擎、鏈接網址和關鍵字等,從而提供學習者的學習效率,避免誤入歧途。1)
資源的收集在此環節中教師收集與本次實驗內容有關的鏈接網站、常用程序的代碼、素材庫(圖片、音樂、視頻等)這里就不再贅述。2)
資源分析過程設計為了避免學習者在網上搜索時迷航或可能會搜索到一些不健康的信息,就需要在這個過程中對信息資源進行有效的分析,加以分類和過濾。最好是將收集到的信息歸類后以資源網站的形式展現在學習者面前,界定學習者攝取資源的范圍,當然這需要足夠多的信息資源,工作量教大,但教師可以在不斷的教學中進行積累,慢慢就可以對所教授的課程形成一個內容豐富的學習資源信息網。4.
評價與結論設計此模塊主要為學習者提供一個交流、共享的平臺,通過自我評價和相互評價,對模塊一(情境與問題模塊)提出的問題的研究結果和探究過程進行總結和反思,并得出最后的結論。該評價體系在本模式中的具體實施形式有:1)
學習者自我評價由學生本人對本次實驗的結果進行自我評價,主要說明課題的
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