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文檔簡介
日本文化產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展
日本內容行業(yè)的概念是。在日本內容產(chǎn)業(yè)國際戰(zhàn)略研究會的報告中,對コンテンツ做了如下定義:所謂コンテンツ,就是可以給人的精神(心)帶來享受的“信息”,是可以進行經(jīng)濟經(jīng)營的“財產(chǎn)”。從這個定義上來看,日本內容產(chǎn)業(yè)強調了兩個基本屬性,其一為精神屬性,也就是可以豐富人的精神世界,為人的心靈帶來享受,這是內容產(chǎn)業(yè)的基本功能,也是內容產(chǎn)業(yè)得以成立和發(fā)展的基礎;其二是經(jīng)濟屬性,是可以帶來經(jīng)濟上的交換和經(jīng)營,這是對基本功能的擴展性運用,正因為有經(jīng)濟屬性,才為內容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了動力,并使內容產(chǎn)業(yè)成長為一種支配力量。從這個概念所包含的范圍來看,日本的內容產(chǎn)業(yè)不同于我們通常所說的文化產(chǎn)業(yè)。在日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)部相關部門的統(tǒng)計報告中,把內容產(chǎn)業(yè)分為四個大的類別:出版報刊、游戲、音樂、影像,由這四大類構成日本內容產(chǎn)業(yè)的主體內容。在進一步的具體劃分中共分為:游戲、媒體行業(yè)、音樂、漫畫、動漫、印刷出版等六個方面。本文所提到的日本“內容產(chǎn)業(yè)”,是在這個范圍內使用這一概念的。一、日本內容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀日本內容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其規(guī)劃,主要依托兩個理論,其一是傳統(tǒng)經(jīng)濟飽和論,其二是軟實力理論。第一,傳統(tǒng)經(jīng)濟飽和理論。當前,很多理論家都有基本的共識,認為滿足人類生活中純粹物質部分的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)在地球這個市場上已經(jīng)接近飽和,而文化產(chǎn)業(yè)將成為未來產(chǎn)業(yè)的主要力量,作為文化產(chǎn)業(yè)的核心部分,內容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將直接影響到一個國家在世界經(jīng)濟、政治、文化上的話語權。正是基于這一考慮,“日本內容產(chǎn)業(yè)國際戰(zhàn)略研究會”在報告中提出:“人類將迎來物質飽和的時代,迎來‘智慧時代’,在這樣時代里,人們需要的是知識、快樂、喜悅等精神的享受,信息和知識將成為價值的源泉。……在這個產(chǎn)業(yè)結構大變動的時代,內容產(chǎn)業(yè)可以發(fā)展成為與日本制造業(yè)相并列的主導產(chǎn)業(yè)。”對日本來說,選擇發(fā)展內容產(chǎn)業(yè)還有一個現(xiàn)實的原因,就是老齡化問題和人口數(shù)量的銳減。據(jù)《日本政府人口問題白皮書》公布的數(shù)字,2006年,日本人口數(shù)量達到最高峰1.278億,從2006年起,日本人口將進入負增長期。按現(xiàn)有的速度發(fā)展,日本將面臨人口數(shù)量銳減和老齡化的雙重壓力。2050年,人口總數(shù)將降到1.05億,“到2100年,日本人口大概只有現(xiàn)在的一半。”同時老齡化問題嚴重,預計到2025年,日本人口的中間年齡將超過50歲,從現(xiàn)在起不到四分之一世紀以后,近30%的日本人將在65歲以上,每9個日本人中就有差不多一個人將超過80歲。根據(jù)日本第一生命經(jīng)濟研究所的研究顯示,按現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況計算,當老年人口比率上升1%,總生產(chǎn)力就會減少0.11%,到2050年日本占全世界經(jīng)濟總量的比例將由目前的8%下滑至4%。面對這樣的現(xiàn)實,日本如果依靠傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢來繼續(xù)維持本國的國際地位顯然已經(jīng)不可能,要想在未來繼續(xù)保持本國的經(jīng)濟領先和國際影響,發(fā)展內容產(chǎn)業(yè)是其惟一可行的選擇。另一個依托理論是軟實力(SoftPower)理論。這一理論由現(xiàn)任哈佛大學肯尼迪政治學院院長約瑟夫·奈(JosephS.Nye,Jr.)在1990年提出,后來逐漸成為美國的主流話語,并被各國重視。軟實力理論認為,相對于軍事威脅和經(jīng)濟誘惑的硬性力量,還存在著由文化、意識形態(tài)和社會制度等方面所體現(xiàn)出來的軟力量。軟力量表現(xiàn)為文化、意識形態(tài)和社會制度等方面的優(yōu)越性被其他國家認可并接受,從而產(chǎn)生認同感和接受傾向,具有“不戰(zhàn)而屈人之兵”的能力,是未來處理國家和國際政治的重要手段。文化是軟力量的源泉和核心要素,所以日本也借鑒這一理論提出了自己的相關政策,力圖通過內容產(chǎn)業(yè)鞏固本國在國際上的地位,增強自己的國際影響力。正是基于以上考慮,近兩年在日本“國民總魅力”和“軟力量”兩個詞已經(jīng)成為通用的術語,尤其是在青年學者、青年政治家、企業(yè)家和新聞記者當中,幾乎成為考慮國家工作的核心概念。所以,在日本內容產(chǎn)業(yè)國際戰(zhàn)略研究會的報告中說“多數(shù)文化產(chǎn)品都包含著我國的文化、國民性、價值觀等,所以可以說,通過對這些文化產(chǎn)品的接觸、體驗、理解,能喚起經(jīng)驗者對我國文化的尊敬,加深對我國的理解,達到提高日本國家印象的目的。”二、日本內容產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟總量2000年,世界內容產(chǎn)業(yè)的總規(guī)模為1兆美元,其中美國為5068億美元,居世界第一,日本為1091億美元,約為美國的三分之一,居世界第二。2001年,日本內容產(chǎn)業(yè)總規(guī)模達到12兆日元,2003年為12.8兆日元。從總體上來看,日本內容產(chǎn)業(yè)的總體規(guī)模約占世界內容產(chǎn)業(yè)總規(guī)模的1/10左右。從日本內容產(chǎn)業(yè)各部門之間的構成來看,依托國內消費的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)——新聞出版業(yè)以及影像制造業(yè)相對來說規(guī)模較大,而新興內容產(chǎn)業(yè)比例相對較小。據(jù)2003年的統(tǒng)計數(shù)字,日本內容產(chǎn)業(yè)四大行業(yè)經(jīng)濟總規(guī)模為12.8兆億日元,其中報紙、出版行業(yè)規(guī)模最大,占到44%;影像占到35%,音樂占到13%;游戲占到8%。從統(tǒng)計數(shù)字來看,日本內容產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中所占的比重相對較小,內容產(chǎn)業(yè)收入總量中國際貿(mào)易部分所占比例也不高。2000年日本內容產(chǎn)業(yè)為1,091億美元,當年日本的總GDP為4.9兆美元,內容產(chǎn)業(yè)所占的比例為2%,低于美國的5%。在對外貿(mào)易中,日本2000年內容產(chǎn)品對外貿(mào)易額為31億美元,約為內容產(chǎn)業(yè)總額的3%,而美國當年內容產(chǎn)品對外貿(mào)易額為855億美元,約占內容產(chǎn)業(yè)總量的17%。這對于以美國為參照系的日本來說,是兩個亟需改變的數(shù)字。所以,增加內容產(chǎn)業(yè)在GDP中的比重,增加國際文化貿(mào)易所占的比例是日本近年的重要目標。內容產(chǎn)業(yè)在其經(jīng)濟總量中所占比重雖然不高,但是內容產(chǎn)業(yè)對國內相關產(chǎn)業(yè)的滲透能力已經(jīng)非常明顯。如根據(jù)索尼公司2003年的統(tǒng)計數(shù)字,在當年該公司的營業(yè)總額中,內容產(chǎn)業(yè)相關硬件占到了28%,在利潤總額中,內容產(chǎn)業(yè)的相關利潤更高達69%。從日本電器總公司的統(tǒng)計數(shù)字來看,內容產(chǎn)業(yè)相關硬件占到營業(yè)額的5%,其利潤總額占到10%。這表明,在日本的強勢產(chǎn)業(yè)——機電行業(yè)中文化已經(jīng)占有重要地位,已經(jīng)走在“經(jīng)濟文化化”的進程中。三、日本電影的單本主導地位雖然日本內容產(chǎn)業(yè)的海外貿(mào)易所占比例僅有3%,為31億美元左右,但是日本內容產(chǎn)業(yè)在國際上的影響應該超出這個數(shù)字所體現(xiàn)出來的水平。首先,日本的動漫游戲業(yè)在世界市場上占有重要地位。當前,日本的動漫影像產(chǎn)品不僅穩(wěn)定地占據(jù)亞洲各國的動漫市場,在歐美市場上也擁有絕對高的占有率。據(jù)統(tǒng)計,‘日本動漫占世界總放映量的60%左右,在歐洲的占有率更高達80%左右。如《口袋怪物》(《ポヶツトモンスタ一》)這部影片,在全世界68個國家的電視節(jié)目頻道,46個國家的電影院放映,電影票房收入達到2.8億美元。在美國公映的日本動漫電影《ポヶモンミユゥツ一の逆襲》(《口袋怪物的反擊》)單本票房收入達到8600萬美元,是日本動漫電影單本票房的最高記錄。而宮崎峻的《千與千尋》先后獲柏林電影節(jié)大獎和奧斯卡長篇動畫獎,表明了世界電影界對日本動漫業(yè)的肯定。其次,日本電影產(chǎn)品的創(chuàng)意得到了世界各國,尤其是美國好萊塢的認可,許多日本電影被好萊塢翻拍,一些日本動漫的電影化版權被好萊塢買斷,這些電影將不經(jīng)過日本市場直接在國外上映。如2004年,在日本大獲成功的恐怖電影《呪怨》,經(jīng)好萊塢翻拍成為《TheGrudge》(《不死咒怨》),在當年美國的票房排行榜上名列第一,超過了1億美元,這也是日本導演第一次在好萊塢參與制作影片。而當年美國電影票房的第三名是《Shallwedance?》,這部電影也是日本同名電影的翻拍版。近年,日本創(chuàng)意或翻拍權出售給好萊塢的還有:索尼(美國)公司以《宇宙飛行士》的名稱翻拍日本動漫《鐵臂阿童木》;20世紀福克斯公司購買了島山明的作品《龍珠》的實拍權;華納公司購買了大友克洋的作品《明》(《あきら》)的實拍權;好萊塢翻拍《指環(huán)王Ⅱ》并啟用了原作者中田秀夫來導演。在游戲業(yè),日本在世界市場上也占有重要份額。日本游戲產(chǎn)業(yè)中有66.7%用于出口。2001年日本游戲業(yè)出口總額為9722.3億日元,其中軟件出口額為2532.9億日元,硬件出口額為7189.4億日元。這其中,以出口歐美市場為主,其中美國市場所消費的游戲產(chǎn)品約為日本出口總額的60%,歐洲市場接近40%,亞洲市場不到3%(日本推定其亞洲市場主要為盜版所占據(jù))。從2001年1~9月份美國市場游戲軟件的消費情況來看,日本游戲占據(jù)了美國41%的市場份額,歐美企業(yè)合計占38%的市場份額,其他國家占有21%。這說明,日本的游戲產(chǎn)業(yè)在歐美市場上的占有率已經(jīng)略高于歐美本土企業(yè)。四、日本內容產(chǎn)業(yè):“日本,科學使用”日本內容產(chǎn)業(yè)的國際影響已經(jīng)有了很好的基礎,其中主要集中在漫畫業(yè)(本文所說的漫畫業(yè),包括漫畫和動漫影視兩個部分)方面。由于日本動漫的影響,目前在歐美“動漫”(anima)這個詞一般專指日本動漫。在歐美的青年人中,有由愛好日本動漫的人組成的團體,他們以日本詞匯“お宅”(otaku)自稱。在亞洲,臺灣地區(qū)有大量的“哈日族”存在,這些年輕人以日本文化為追捧目標,并進而形成對與日本相關事物的認同。即使是在大陸,日本文化的影響也讓日本相關機構比較樂觀。據(jù)2001年對北京、上海、廣州三地1,000名20歲以上青年人的調查顯示,前十位最受歡迎的動漫形象中有五個是日本動漫形象,它們分別是:蠟筆小新(第一),機器貓(第三),名偵探柯南(第四),櫻桃小丸子(第五),櫻木花道(第十)。其他五個有四個來自歐美,只有孫悟空這一形象產(chǎn)自中國(日本的統(tǒng)計認為孫悟空屬于日本,所以他們的報告中認為日本有六個)。對日本內容產(chǎn)業(yè)的接觸,喚起了世界各國年輕人學習日本文化熱情,目前各國學習日語的年輕人數(shù)量在增加。如圖所示,1984年,世界學習日語的人數(shù)為50萬,而到了1998年,已經(jīng)達到200多萬人,增長速度很快。而這些學習者中,以“了解日本文化相關知識”為目標的人在美國、英國、法國、香港、新加坡都排在第一位,在中國排在第二位。11而這些人中多數(shù)都是從漫畫業(yè)開始接觸日本文化的。巴黎第七大學東洋語言文化系教授賽希爾·薩卡伊說:“五六年前,進入巴黎大學東洋語言文化系的學生,他們‘學習日語的目的是為了讀懂日本漫畫’。”12駐香港領事館的山口敏行也表示“香港學習日語的青年人中以看懂日本動漫、電視連續(xù)劇或者聽懂日本音樂為目的的不斷增多”13。這說明,通過動漫和漫畫等,日本文化在向世界不同地區(qū)滲透。這是日本發(fā)展內容產(chǎn)業(yè)的目的之一,也是日本內容產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展國際市場的基礎所在。日本內容產(chǎn)業(yè)的影響力正在受到世界各國的重視,美國《時代周刊》曾就“日本文化魅力”這一問題發(fā)表專刊。美國政治分析道格拉斯·麥克格雷(DouglasMcGray)在2002年第5期《外交政策》上發(fā)表了題為《日本國民總魅力》(GrossNationalCool)的文章,高度評價日本內容產(chǎn)業(yè)。他說:“近年來,流行音樂、電玩游戲、家電產(chǎn)品、建筑、時裝、動漫和日本料理等日本文化在國際上很引入注目,特別是年輕人的時裝、動畫片人物商品(charactergood)、音樂等在亞洲地區(qū)非常流行。80年代,日本作為經(jīng)濟大國成為了國際社會的超級權力(Superpower)擁有者,進入90年代,盡管在政治、經(jīng)濟上地位有所回落,但是作為文化大國,日本繼續(xù)擁有不可想象的影響力。”14同時,他認為相對于美國文化,現(xiàn)代日本文化看起來是沒有國籍的,容易建立更大的文化影響力。五、發(fā)展是基于1.日本內容產(chǎn)業(yè)的社會基礎1965年,日本城市居民恩格爾系數(shù)就已經(jīng)達到38.8%(2000年中國的城市居民恩格爾系數(shù)為39.2%),較早的經(jīng)濟積累為發(fā)展內容產(chǎn)業(yè)奠定了基礎。目前日本全國的恩格爾系數(shù)為22%左右,近80%的非衣食消費資金為日本發(fā)展內容產(chǎn)業(yè)提供了市場可能。15從經(jīng)濟總量上來看,經(jīng)過十年左右的停滯甚至負增長之后,日本在1999年GDP出現(xiàn)正增長,當年日本名義GDP為513.7兆日元,人均名義GDP為406萬日元。按美元換算,在經(jīng)合組織各成員國中僅次于美國和瑞士。16而且長期的公平分配政策,使日本的基尼系數(shù)在近十年保持在0.27左右(中國在0.4-0.5之間),是世界上分配最公平的國家之一。據(jù)調查,日本人有80%以上的人認為自己是中產(chǎn)階級。這樣的社會收入分配結構,使社會上大多數(shù)群體消費能力以及消費傾向比較接近,為群體性消費提供了可能。從以上的經(jīng)濟相關指數(shù)可以看出,近十幾年來,日本經(jīng)濟發(fā)展的歷史和社會經(jīng)濟結構為日本國內文化產(chǎn)品消費市場的形成提供了足夠的經(jīng)濟基礎,足夠的國內市場無疑是發(fā)展內容產(chǎn)業(yè)的一個必要前提。而近十年來,正是內容產(chǎn)業(yè)市場在全世界勃興的時期。其次,從社會基礎來看。由于經(jīng)歷了長期的市場發(fā)育過程,日本的內容產(chǎn)業(yè)具備了無可比擬的社會基礎,特別是漫畫和動漫產(chǎn)業(yè),其社會基礎在全球首屈一指。在其他國家,漫畫和動漫主要的消費群體是青少年,漫畫業(yè)的受眾平均年齡一般在12歲左右。而日本漫畫業(yè)受眾平均年齡為32歲,從兒童到老人,不同年齡段,不同收入階層,不同學歷,不同興趣的人中都有漫畫和動漫的消費者。漫畫是日本出版業(yè)的支柱。其中漫畫周刊年發(fā)行7億冊,占周刊發(fā)行總數(shù)的40%,在1992年,漫畫周刊《少年JUMP》印了618萬冊。漫畫月刊每年發(fā)行5億冊,占全部月刊的20%,漫畫單行本發(fā)行5億冊,占全部書籍的35%。周刊月刊單行本加在一起,日本每年要出版17億冊漫畫。2.日本文學的特性日本獨特的文化傳統(tǒng)以及多次與國外文化的融合經(jīng)歷,特別是二戰(zhàn)以后文化政策的寬松,在日本形成了多元文化融合的景觀。古老與現(xiàn)代,傳統(tǒng)與流行,積極進取與空虛頹廢,現(xiàn)實與虛幻,東方與西方,這些都能在日本文化中找到一些印記。從作為社會文化發(fā)展基礎的文學來看,二戰(zhàn)以來,存在主義思想的日本化是其文學發(fā)展的主要特征,其具體表現(xiàn):“一是大量吸收存在主義文學理念和技巧,而又扎根于日本戰(zhàn)后社會文化的土壤,運用了日本式的思想表達方法;二是吸收西方存在主義的想象力的表現(xiàn),又承傳日本傳統(tǒng)文學的想象力和象征性,并達到兩者的完美結合;三是既反對規(guī)范主義的傳統(tǒng)古典文體,又反對個性主義的西方特異文體,而獨自構建日本式存在主義的語言風格和文體風格,這對于保持日本式存在主義文學想象力的生命是十分必要的”。17在這種文學思潮的影響下,近代以來的日本文學作品具有越來越明顯的特征,主要表現(xiàn)為極端化唯美主義的審美追求,強調主觀體驗和生命多元解讀的價值選擇,現(xiàn)實與想象融合的思維方式。同時,由于文學和文化樣式?jīng)]有主流意識形態(tài)的引導和束縛,呈現(xiàn)完全的多元化方向。所以,二戰(zhàn)以來,日本國內的文學創(chuàng)作非常繁榮,也具有了世界水平的文學創(chuàng)作者。1968年,川端康成以表現(xiàn)“日本古典抒情美”繼泰戈爾之后,成為第二位獲諾貝爾文學獎的亞洲人。1994年,大江健三郎再次獲得諾貝爾文學獎。瑞典文學院認為大江“以詩的力度構筑了一個幻想世界,濃縮了現(xiàn)實生活與寓言,刻畫了當代人的困擾與悵惘”,“以撞擊的筆觸,勾勒出當代的人生況味”。18以文學為基本土壤的內容產(chǎn)業(yè),也表現(xiàn)出了自己的特征,并被世界所認可。如在電影界,除了具有奧斯卡終身成就獎的黑澤明以外,小津安二郎、溝口健二、金村昌平、大島渚、北野武等人都是具有世界聲譽的日本導演。在漫畫業(yè),有宮崎峻、手冢治蟲、大友克洋、高畑勛、押井守等大師級別的人物。3.日本游戲產(chǎn)業(yè)的構成經(jīng)過多年的發(fā)展,日本的內容產(chǎn)業(yè)的布局已經(jīng)比較完整,產(chǎn)業(yè)管理和經(jīng)營經(jīng)驗也非常豐富。在日本內容產(chǎn)業(yè)四個大的門類中,目前各產(chǎn)業(yè)之間的資源整合趨勢明顯。如屬于影像行業(yè)的電視部門和屬于報紙出版行業(yè)的各大報業(yè)集團之間已經(jīng)有長期的協(xié)作運營經(jīng)驗。除了國營電視臺NHK以外,另外五個大的電視集團以不同的協(xié)作方式與報業(yè)企業(yè)合作,同時他們還以靈活的方式與地方電視臺建立協(xié)作關系,形成了五個大的媒介合作共同體:日本電視臺+《讀賣新聞》;TBS+《每日新聞》;富士電視臺+《產(chǎn)經(jīng)新聞》;東京電視臺+《日本經(jīng)濟新聞》;日本電視臺+《朝日新聞》。這樣,日本國內形成了“五虎爭食”的局面,促使各媒體機構不斷保持創(chuàng)新的活力。在著名行業(yè)雜志《國際電視業(yè)》每年評選的世界電視百強中,日本的五大電視臺都排在其中,而且基本在前50名以內。在游戲行業(yè),以任天堂、索尼等大型企業(yè)為首,在日本形成了游戲企業(yè)群,目前日本共有游戲企業(yè)146家,整個行業(yè)從業(yè)人員約18,500人,平均每個公司從業(yè)人員為100人左右,這保證了日本游戲產(chǎn)業(yè)的社會基礎。漫畫業(yè)是日本當前內容產(chǎn)業(yè)中最重要的一部分。目前動漫部分共有437家制片廠,約5,000名創(chuàng)作人員和約500名導演。漫畫部分有約4,000名作家和近28,000名助手19。這些公司每周能生產(chǎn)70—80集的動漫影片。從產(chǎn)業(yè)布局上來看,目前日本這些內容產(chǎn)業(yè)主要都集中在東京。六個大的電視臺和出版社以及各大全國性報紙全部都在東京。游戲產(chǎn)業(yè)有70%左右的企業(yè)在東京(任天堂在京都,哈多松在北海道)。漫畫業(yè)有82%的企業(yè)集中在東京電車中央線沿線地帶,動畫制作的發(fā)起100%從東京開始。這樣集中的產(chǎn)業(yè)布局,在保持足夠的競爭力同時,便于各個產(chǎn)業(yè)部門之間互相借鑒,協(xié)作經(jīng)營,利于資金和人才的使用,也催生了中介服務組織的出現(xiàn),為專業(yè)化分工和協(xié)作經(jīng)營奠定了一個好的基礎。4.日本電影《日本文化》由于產(chǎn)業(yè)集中,產(chǎn)業(yè)之間的關聯(lián)度高,協(xié)作起來比較容易,相關產(chǎn)業(yè)部門在協(xié)作經(jīng)營方面已經(jīng)有很成熟的操作經(jīng)驗。如“皮卡丘”本來是電子游戲里的形象,受到歡迎后很快被搬上電視和電影,同時出現(xiàn)了皮卡丘的服裝和玩偶。據(jù)統(tǒng)計,自1996年皮卡丘面世以來,這個品牌在全世界的收益已經(jīng)達到300億美元。而出版、電影、音樂等部門的攜手合作,在日本已經(jīng)并不新鮮。2001年,中國影片《那山那人那狗》在日本推出時,出版單位和電影發(fā)行部門協(xié)作,在影片上映前,同名小說先由日本出版社出版發(fā)行。這部影片在東京巖波電影廳上映后,觀眾達到近40萬人次。而同名圖書先后再版8次,共銷售7.6萬多冊。電影的營業(yè)額目前已達3億多日元,小說銷售額為1.2億日元。20借助于這種產(chǎn)業(yè)鏈操作經(jīng)驗,日本的文化產(chǎn)品經(jīng)常可以從點到面地創(chuàng)造并不斷擴大市場。僅從動漫對電影行業(yè)的影響來看,近年來,在歐美大片的壓力下,多數(shù)國家的國產(chǎn)電影份額已經(jīng)很小,而日本國產(chǎn)電影的票房基本保持在45%,這和動畫電影的存在是分不開的。如2001年日本電影票房總收入為2,000億日元,日產(chǎn)影片票房為787.7億日元,其中前十名的票房總額為554億日元,前十名中有六部為日本動畫片,收入達到442.5億日元,占到前十名總收入的近80%。而日本的動漫電影多數(shù)是以受歡迎的動漫電視劇或者游戲題材為創(chuàng)作基礎,一旦有受歡迎的形象就迅速電影化。由此可以看出,日本內容產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條概念已經(jīng)基本形成,目前以最具有活力的漫畫業(yè)為主要的牽動者,如果產(chǎn)業(yè)部門之間發(fā)展均衡,那么每一個行業(yè)部門都可能成為鏈條的牽動者,單一產(chǎn)品一旦被市場認可,就會為整個鏈條帶來利益。5.日本“數(shù)字文化產(chǎn)品”市場的發(fā)展現(xiàn)狀在80年代,日本曾經(jīng)是世界的機電產(chǎn)業(yè)強國,在電子技術應用方面具有很大的優(yōu)勢。隨著內容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,各相關企業(yè)通過獨立的技術創(chuàng)新或者迅速消化國際上的最新技術,不斷為這一行業(yè)帶來新的革命。一直以手繪為主的動畫業(yè)自1994年以來開始引進CG技術,代替了以前使用的賽璐珞技術。經(jīng)過兩年左右的時間,對CG技術的消化過程就基本完成,1996年,除原畫、動畫外
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