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./畢業設計<論文>題目:我國網絡游戲產業發展現狀及對策研究院〔系工商管理學院專業工商管理屆別2006屆學號02162192姓名楠指導老師怡華僑大學教務處印制20XX6月.目錄中文摘要第Ⅰ頁Abstract第Ⅱ頁導言第1頁一、網絡游戲發展的背景與歷程第1頁〔一國際網絡游戲發展背景第1頁〔二我國網絡游戲發展歷程第2頁二、網絡游戲產業發展的現狀第4頁〔一國際網絡游戲發展狀況第4頁1.國網絡游戲發展狀況第4頁2.美國網絡游戲發展狀況第5頁〔二我國網絡游戲發展現狀第5頁三、我國網絡游戲產業發展的機會與優勢第8頁〔一網絡游戲業巨大的市場潛力將贏得政府的支持第8頁〔二互聯網的基礎平臺建設為網絡游戲的發展奠定了基礎第8頁〔三我國數量龐大的互聯網用戶,為網絡游戲提供了堅實的用戶基礎..第9頁四、我國游戲產業發展遇到的主要問題第10頁〔一游戲開發專業人才極度缺乏第10頁〔二我國網游產業處于產業價值鏈中下端,投資風險大第10頁〔三網絡游戲面臨的社會問題第11頁〔四游戲外掛和私服問題困擾嚴重第12頁〔五政府對網游監管混亂第12頁五、我國網絡游戲產業未來發展建議第12頁〔一以高校為搖籃,努力培養游戲人才第12頁〔二以品牌為中心,游戲衍生產品的開發第13頁〔三以網絡游戲為平臺,搭建新的廣告媒介載體第13頁〔四以優勢為核心,進行企業強強并購第14頁六、結語第15頁參考文獻第15頁.中文摘要:20XX到如今,網絡游戲以其高速的發展和高額的利潤吸引了各個商家,我國的網絡游戲企業也如雨后春筍一般不斷地呈現出來。中國網絡游戲市場巨大,機遇與挑戰是并存其中的。中國網游產業在政府的支持、龐大的互聯網用戶群,以及越來越完善的互聯網基礎設施等各種有利條件下飛速發展,但是同樣也面臨著游戲開發專業人才極度缺乏、游戲外掛、私服問題困攪嚴重和監管混亂等問題。抓住機遇,解決問題,才能更好更健康的發展好網絡游戲這個高新產業,本文針對這一系列問題進行有益的探討,提出了相關的政策建議。關鍵詞:網絡游戲;產業發展AbstractSince2000,thenetworkgameattractedeachmerchantbythehighspeeddevelopmentandthehighquotaprofit,ourcountry'snetworkgameenterprisealsounceasinglyhaspresented.ThenetworkgamemarketofChineseishuge,theopportunityandthechallengearecoexists.TheindustryofTheChinesenetworkgameingovernment'ssupportaswellasthemoreandmoreperfectInternetinfrastructureandsoonundereachkindofadvantagetherapiddevelopment,Butalsofacesthegametodevelopthespecializedtalentedpersonextremelytolack,outsidethegamehangs,theprivateclothingquestionsleepilystirsseriousandsupervisingandmanagingischaoticandsoonthequestion.Weshouldholdtheopportunity,canthebetterhealthierdevelopmentgoodnetworkplaythishighnewproductindustry,Thisarticlecarriesonthebeneficialdiscussioninviewofthisaseriesofquestions,PutforwardtherelatedpolicyproposalKeywords:NetworkGame;TheIndustryDevelopment..我國網絡游戲產業發展現狀及對策研究導言從20XX開始,經過了短短幾年,中國網絡游戲產業成就了丁磊和天橋,兩個年輕的頂級富豪。無數的企業已經在中國網絡游戲市場上搏殺得難解難分。20XX8月,"網絡游戲通過引研究及示產品開發"等兩個項目首次被正式納入國家"863計劃",新浪、搜狐、網易等門戶也相繼進入網絡游戲市場。20XX9月上旬舉行的網絡游戲年會上,信息產業淇司長透露.網絡游戲已經被列入電子信息產業發展基金重點招商項目,20XX的國家"十一五"規劃中也重點提出了發展信息服務業,信息產業將是未來個國強占的制高點,而體現智力、物力和財力的網游產業是信息產業不可分割的部分,也是未來各國產業激烈競爭和強占的市場之一。所以,以美國,日本,國為首的游戲大國對具有重大潛力的中國網絡游戲市場更是虎視眈眈,抱有極大的野心。作為剛剛走上發展道路的我國網絡游戲產業,如何才能面對挑戰,抓住機遇使我國的網絡游戲產業快速穩定的發展,是眼下尤為重要的。本文通過對國外網絡游戲發展的背景環境、現狀以及對我國網絡游戲產業發展的機遇與問題進行了系列分析,并提出了相關的政策建議。一.網絡游戲發展的背景與歷程游戲在人類的發展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊,經濟不斷發展的現代社會中,游戲已經不是傳統意義中孩子的專利。而網絡游戲指的是通過互聯網所進行的一種游戲形式,是傳統游戲的一種形態和發展趨勢。網絡游戲〔也稱在線游戲,簡稱網游,是利用TCP/IP協議,以Internet為依托,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的新型游戲項目。作為一項新的產業,網絡游戲以其高速的發展和高額的利潤吸引了各個商家。在經濟飛快發展的今天,網絡游戲是IT行業中新的力量,已經形成了穩定的產業規模,日本、國和美國紛紛加強發展網絡游戲。使網絡游戲成為世界高新技術產業中又一個快速增長點而倍受關注。〔一國際網絡游戲發展背景在國際上,網絡游戲發展的30多年中,根據其商業模式和游戲特征大致可以分成以下三個階段:表1國際網絡游戲商業模式和游戲特征階段

時間商業模式特征第一代網絡游戲1969年-1977年免費非持續性,無法跨系統運行第二代網絡游戲1978年-1995年收費出現"可持續性"概念,可跨系統運行第三代網絡游戲1996年-至今包月大型網游概念出現并得到迅速發展其中網絡游戲得到快速發展的是第三個階段,在這個階段,越來越多的專業游戲開發商和運營商加入這個產業,一個分工明確,規模龐大的產業環境也在這時候形成。各商家都在不斷思考著網絡游戲的設計方法和經營方式,以求解決開發商和運營商的各種問題。在這個階段,"大型網絡游戲"〔MassiveMultiplayerOnlineGame,MMOG的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和平臺,而是直接接入互聯網,在全球圍形成了一個統一的市場,同時,包月制也被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡游戲帶入了大眾市場。這個階段,越來越多的普通的單機游戲也開始加入網絡對戰功能,讓網絡游戲和單機游戲的界限開始模糊。如暴雪公司<Blizzard>的星際爭霸<StarCraft>,魔獸爭霸<WarCraft>以及暗黑破壞神<Diablo>系列單機游戲,主要被應用于網絡對戰的競技較量中,風靡全世界。其中,暗黑破壞神的風格被后來的許多網絡游戲借鑒和模仿,成為當前網絡游戲的主要發展模式之一,也就是ARPG.〔ActionRolePlayGames,動作角色扮演游戲>。網絡游戲的發展在20世紀90年代末形成了美國、日本和國三大產業中心,網絡游戲絕大數都出自這三個國家。其中,國將信息產業作為亞洲金融危機后國的主要發展方向,大力發展游戲產業,并積極推動出口,很快成為世界上最大的網絡游戲出口國。而中國由于和國地理位置接近,在文化等方面有比較多的共同點,成為國網絡游戲出口最主要的國家,這也給中國的網絡游戲歷史打上了濃重的國色彩。〔二我國網絡游戲發展歷程近年來,隨著互聯網技術的不斷發展和人民生活的日益提高,我國網絡文化市場發展很快,網吧等互聯網服務營業場所遍及全國城鄉,網絡游戲產業也得到了飛速的發展。20XX以來,隨著網絡泡沫的破滅,絕大數的IT產業都進入了"冬天"。但與此同時,網絡游戲卻以其簡單而成熟的商務模式、"娛樂經濟"特性而一舉成為目前國互聯網業中最具有現實贏利性和發展潛力的行業之一,再現了互聯網的增長奇跡。短短幾年,中國網絡游戲產業成就了丁磊和天橋兩個年輕的頂級富豪以及一批著名的網絡游戲生產和運營企業。我國網絡游戲產業已經創造了較大的產值,帶動了相關產業的發展,成為網絡經濟和娛樂業的重要支撐,并成為信息服務產業一個具有潛力的增長點。那么,在我國網絡游戲又是如何發展起來的呢?我國網絡游戲發展經歷了以下三個階段:1.試探階段〔1995年至20XX6月。這個階段網絡游戲火爆登場,引起了眾多的關注。然而在網絡游戲從無到有的快樂背后,也存在著麻目引進游戲,游戲運營混亂等問題。早期的網絡游戲沒有進行良好的產業規劃,除少部分能運營成功外,大部分都退出市場了。2.快速成長階段〔20XX7月至20XX12月。大量的游戲運營商在這個階段加入了網游市場,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網絡游戲的運營經驗,中國網絡游戲開始步入穩定成熟的發展。在今天占據主要地位的網絡游戲代理商大都是在這一時期顯露頭角。與此同時在網絡游戲產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、網吧和媒體等也飛速的發展起來。3.逐漸成熟階段〔20XX1月至今。20XX,中國網絡游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,在20XX中國網絡游戲市場規模達到9.1億元人民幣,比20XX增長187.6%。20XX中國網絡游戲用戶數已達到1380萬,比20XX增長63.8%,圖1表明我國的游戲產業已經進入發展階段。現在我國的網絡游戲的市場規模達到了83.4%億元人民幣。圖1中國網絡游戲市場規模增長3.19.13.19.119.73555.483.4010203040506070809020XX20XX20XX20XX20XX20XX中國網絡游戲市場規模〔億元著名的市場研究機構CCID〔ControlChannelInformationDemodulator中國IT市場調查機構日前發布告示,20XX中國網絡游戲市場以50.6%的速度增長,市場規模超過了50億元,占互聯網收入總額的三成多,在網絡游戲、搜索、即時通訊、網絡廣告、電子商務平臺和電子等六大應用中居首位。二.我國網絡游戲產業發展的現狀〔一國際網絡游戲發展狀況網絡游戲產業是結合了電腦動畫、軟件開發與互聯網技術等高新技術的一種產業,其帶來的高額利潤和推動經濟發展的能力是令人嘆為觀止的。20XX的APEC會議上國代表根據IDC<InternetDataCenter,美國互聯網數據中心>,IDSA<InteractiveDigitalSoftwareAssociation,美國互動數碼軟件協會>等多家權威研究機構做出的評估報告顯示,20XX,全球ONLINEGAME總產值為363億美元,而20XX全球網絡游戲總產值高達436億美元。隨著網絡基礎建設的日趨完善和網絡教育的普及,目前來說,網絡游戲這塊蛋糕越來越大是大勢所趨。目前網絡游戲的產業大國主要是美國、國和日本。他們以其各自的特點占據著網絡游戲主要的市場份額。其中,又以國和美國在網絡游戲產業中最為活躍,對我國的影響也最大。1.國網絡游戲發展狀況在世界網游玩家心中,國可謂是游戲的國度。國國的游戲制作及經營企業已達到1500多家,網吧等游戲場所達46900個。并且其擁有8個尖端游戲產業協會和國游戲支援中心,288家有IT相關學位的大學,其中有10家是由政府指定贊助的游戲大學及研究院,6家包括OnGameNet、GameTV在的有線電視和衛星廣播專業游戲頻道等[1]。以下數據同樣為國網絡游戲業近年來驚人的發展速度提供了佐證:〔1國整個網游市場規模從1997年之前只有100-200億元,發展到20XX突破40.000億元。〔2國網絡游戲公司20XX的銷售額達到了6.4億美元,是20XX2.33億美元的近三倍。〔3國網絡游戲玩家在所有游戲玩家中所占的比例從20XX的23%上升到20XX的59%;玩游戲成了網民僅次于查資料之外的第二大上網目的。〔4國遍布于全國各地的寬帶網絡和網吧,以每年40%-50%的速度迅速增長。〔5國網游玩家每月平均費用達25美元,局最常見的網絡收費容之榜首。國網游有鮮明的產業特征。一是政府支持,這是其最大的特征,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。二是本土化,國人遵循本土不二的原則,其本土游戲在國占據了絕對的主導地位。網絡化,空前發達的網絡環境為游戲產業的運營提供了保駕護航的作用。系統化,游戲真正成了一項系統化發展的產業,并且與相關事業密不可分。一方面,國是全球最大的單一游戲市場,在短短數年間網游已成為國國老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,國通過網游的大量出口成為了繼北美、日本、之后的電子娛樂又一勢力[2]。2.美國網絡游戲發展狀況美國是全球游戲產業的發源地,雖然經過二十世紀八十年代初的雅達利事件后,美國的游戲產業一度被日本拋在身后,然而進入就是二十世紀九十年代中后期,美國游戲市場開始以極快的速度不斷膨脹,如今已經成長為全球最大的游戲市場,占據了整個游戲產業的半壁江山。作為目前游戲產業的新貴,網絡游戲同樣起源于美國,從七十年代末的MUD開始,經過圖形MUD時代,到1996年隨著《子午線59》的誕生,MMORPG的時代開始來臨。實際上,網絡游戲已經成為美國PC游戲業的救世軍。20XX美國PC游戲的總零售額為9.53億美元,而20XX為11億美元。在銷售套數上,20XX美國PC游戲總銷量為4700萬套,而20XX僅為3800萬套。從表面上看,美國PC游戲市場一年間縮水了14%,而實際上,若是加上《魔獸世界》、《激戰》等網絡游戲的運營收入,美國PC游戲市場的總規模還略有膨脹。不過從20XX春季開始,休閑和MMO網游的服務費將正式計入在。至此,美國網游市場向著主流化的發展道路邁出了意義重大的一步。20XX11月,《魔獸世界》在美國的上市標志著美國網絡游戲產業迎來了一個重大轉折。《魔獸世界》20XX在北美的銷量為95.7萬套,超過了美國PC游戲業的常勝將軍《模擬人生》系列,成為20XX度北美最暢銷的電腦游戲。并且在NPD公布的數據中僅僅只是《魔獸世界》的零售收入,若是加上占更大比例的運營收入,其總收入已經數倍于排名第二的《模擬人生2:大學》。目前《魔獸世界》的全球注冊用戶已經超過了600萬人,是發行商VUGames2005財年扭虧為盈的頭號功臣。目前,還有最新消息微軟和索尼都在朝著網絡游戲大舉進軍。憑著美國強大的游戲開發力量,在網絡游戲市場爭奪戰中絕對是個不可輕敵的勢力。然而網絡游戲雖然生在美國,卻長在亞洲,如今中國、國等亞洲國家的網絡游戲市場無論在規模還是人數方面均遠遠超過美國。〔二我國網絡游戲發展現狀當前,我國經濟發展、科技進步、國際文化交往不斷增多,網絡文化市場發展很快,為網絡游戲市場的發展創造了條件。隨著互聯網的迅速普及、寬帶的接入社區和家庭,特別是一批網絡游戲優秀產品的問世以及網絡游戲收費模式的成功實現,我國網絡游戲市場發展迅速并進入了一個高速增長期,涌現出一批著名的網絡游戲生產和運營企業。我國網絡游戲產業已經創造了較大的產值,帶動了相關產業的發展。近年來我國網游產業逐漸在全球經濟中占據一席之地,年收入突破人民幣20億元,且每年以約50%的速度增長。但是網絡游戲在中國目前還處于發展階段。目前國網絡游戲運營商近100家左右,目前我國網絡游戲產業的發展狀況主要呈現以下特點。1.產業處于發展階段,行業利潤持續高增長來自中國游戲工作委員會<CGPA>和美國國際數據公司<IDC>聯合進行的"中國游戲產業調查"顯示:中國網絡游戲用戶數正在以每年超過100%的速度增長,網絡游戲市場規模的年增長率接近200%。目前,中國網絡游戲用戶已達1380萬,網絡游戲玩家占網民總數的五分之一。中國游戲產業的利潤預計到20XX將達到67億人民幣,網游成了新崛起的搖錢樹.目前,網游已被認為是門戶繼短信后的第二個新增長點。2.網絡游戲市場用戶特征顯著根據IDC對網絡游戲玩家的年齡分布統計數據發現,網絡游戲用戶仍以男性為主,占網絡游戲用戶的93%,〔見圖2。中國網絡游戲用戶地區分布在中國網絡游戲用戶地區分布中,、和的網絡游戲用戶所占比例最大,南方的網絡游戲用戶比北方的網絡游戲用戶數量多。圖2中國網絡游戲用戶性別比例分布其中網絡游戲玩家主要集中于年輕群體,其中18~24歲玩家所占比例最高,達到57.26%,18歲以下玩家群體也數量客觀,比例為25.37%,25~30歲的玩家比例為12.63%,30歲以下玩家已經占據了總玩家數量的95%以上的絕對份額,并且30歲以下網民分布比例為73.4%。圖3的比較說明,玩家分布密度較高。31歲以上玩家數量較少,僅不足總玩家比例的5%,這與31歲以上網民分布比例的26.6%相比,說明玩家密度極低。可見,對于網絡游戲運營商,30歲以下玩家群體數量龐大,密度較高,是網絡游戲的核心用戶群體。圖3網絡游戲用戶年齡分布3.國外網絡游戲對中國市場攻勢甚猛從表面上來看,形成了中國大陸、、國、日本、美國五方會戰的格局。原產地在中國大陸的網絡游戲數量最多,市場上大約40%的網絡游戲產品由大陸公司開發。但是實際上核心競爭力的"網絡游戲開發環節"。卻主要掌握在、日和美三國手中。我國本土開發產品的市場表現非常不均衡,絕大多數的大陸產網絡游戲產品的用戶規模非常分慘淡,更多的是在以運營商身份,以高價向國外購買代理權。如:盛大以運營國的《傳奇》鼎定中國網絡游戲第一運營商的地位,20XX九城高價代理暴雪公司的《魔獸世界》以圖更多地占領市場。面對國外網游企業對中國市場猛烈攻擊。"缺乏自己的開發力量"是我國網絡游戲運營商所面臨的一道難題。4.國產網絡游戲悄然興起國產網絡游戲前進的道路不會是平坦而又寬闊的,在缺乏技術和開發經驗的情況下,不得不摸著石頭過河。在20XX初,發生了盛大和國開發商ACTOZ因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛事件。透過那次糾紛可以認識到,正是因為缺乏核心技術而成為了運營商,正是因為成為了運營商而受制于人,正是因為受制于人而要把大部分利潤拱手相讓。在糾紛過后,盛大徹底覺悟了,也讓中國的網絡游戲運營商了解到了與其臨淵羨魚,不如退而結網!在20XX初,盛大推出了第一款自主研發的網絡游戲——《傳奇世界》。隨之出現了《夢幻西游》、《劍俠情緣》等一批自主研發的網絡游,并且占據了市場的半壁江山。民族游戲產業迅速發展,政府扶持政策逐漸到位,游戲產業逐漸得到社會認可,研發企業在探索中走向成熟,單純依賴日、網游的局面已經得到了很大的改觀。如今幾大本土網游公司自行開發游戲的成功,為本土游戲軟件的開發提供了很好的本,也讓國眾多的網絡游戲開發商們看到了新的希望。我國的本土網絡游戲開發產業正在悄然興起。三.我國網絡游戲產業發展存在的機會與優勢〔一網絡游戲業巨大的市場潛力將贏得政府的支持網絡游戲作為"體驗經濟"的一種決定了其必將具有廣泛的價值鏈,其贏利點遠遠不止是游戲本身。其中,最為可觀的網絡游戲的第三產業將創造出5倍于網絡游戲本身的利潤。在歐美、日等發達國家,網絡游戲對經濟的貢獻率急劇上升,特別是日本和國,電子游戲產業及帶動的相關產業的產值已經超過以汽車制造為代表的傳統制造業,成為國民經濟主導產業之一。在我國網絡游戲產業也已經顯現出了其驚人的經濟帶動價值,并且由于這種價值的廣泛性已經使得網絡游戲產業受到了我國政府相關部門的高度關注[3]。

我國政府相關部門已經著力開始制定產業技術的政策以幫助網絡游戲的發展。由于基礎技術的研究投資多和周期長的特點,公司單獨的開發并不能滿足市場的需求,所以,國家的投入和組織是必須的。在這一方面國政府已經走在了前頭。由政府組織開發技術再租用給公司的形式取得了很好的效益。借鑒于國政府的經驗,我國政府也采取了眾多舉措,例如,國家科技部將網絡游戲技術納入國家863科技發展計劃;大學軟件學院開國先河,在學科設置中新增了3個"游戲軟件"方向,培養網絡游戲產業相關的人才。另外20XX10月,文化部聯合市政府共同主辦第二屆網絡文化博覽會,充分展示國外網絡文化市場的現狀和發展趨勢,以此推動我國網絡文化市場和產業的繁榮發展。這些都為中國網絡游戲產業未來的發展贏得了很好的政策空間。

〔二互聯網的基礎平臺建設為網絡游戲的發展奠定了基礎

從在中關村開拓互聯網業務到中美海底光纜的鋪設,再到網通公司建設寬帶城域網,經過近10年的發展,我國的互聯網基礎建設取得了飛速發展。14.4K"貓"上網的時代早已經過去,人們再也不用坐在電腦面前等待著一行一行文字出現的慢鏡頭了,取而代之的是人們對撲面而來的眼花繚亂的頁面,網民不得不逐漸養成"直奔主題"的習慣,那些價格不菲的網絡廣告的"注意力"在下降,頁訪問量的價值正在被越來越多的互聯網平臺打折扣,"一線通"已經逐漸落伍,DDN、智能小區逐漸走入人們的生活[4]。

正是互聯網基礎平臺的建設,為互聯網游戲的發展打下了良好的基礎。早期其受網絡傳輸速度限制,人們通過互聯網只能玩文字交流性質的網絡游戲,近幾年網絡寬帶的增強和網速的提高,是圖形游戲成為網絡游戲的主流。

〔三我國數量龐大的互聯網用戶,為網絡游戲提供了堅實的用戶基礎

擁有龐大的消費群體是支持一個產業飛速發展的基石。從網絡游戲產業本身來看,如今的高速發展是毋庸置疑的,未來的前景也是可以預見的,這首先得益于網民數量的急劇膨脹。根據IDC公布的數據表面,我國上網用戶已經突破9000萬〔見圖4,據估計,到20XX中國網民數量將超過美國圖4中國互聯網用戶人數增長趨勢002000400060008000100001200020XX20XX20XX20XX20XX人數〔萬人另一項調查表明,上網的網民中,有五成以上的網民是為了聊天和游戲。而網絡游戲的誕生,可以說非常完美的解決了網民的這兩項需求。目前流行的網絡游戲通常都具備電子公告版、聊天室和個人網絡尋呼功能,同時又有豐富多彩任務系統和娛樂容的虛擬游戲社區,真正為網民提供了一個有血有肉、有恩有怨的生動活潑的交流機會,由此,我們也可以預見,網絡游戲必將未來幾年中,在本身娛樂方式較少的我國成為主流娛樂方式。四.我國游戲產業發展遇到的主要問題〔一游戲開發專業人才極度缺乏游戲是一種結合劇情、故事、美術、音樂、動畫、程序等技術于一身的互動型娛樂軟件,涉足于各個行業的知識領域。想成為一名好的游戲從業人員,必須兼具軟件業的專業技術和藝術家的創造力。顯然,以往那種單純從愛好興趣出發,沒有經過專業培訓,已經不能適應目前游戲業的發展需要了。據統計,在已經開發的136款網絡游戲中,20XX度運營成功即同時在線4萬人以上的游戲僅12款,其中中國地自主研發的網絡游戲只有3款。國產游戲運營成功的只占成功游戲總數的25%,而進口游戲則高達75%。究其原因主要是國游戲廠商的競爭優勢仍集中于游戲運營一端,沒有掌握游戲開發的技術。盡管自主研發已經成為國游戲廠商共識的發展方向,但目前游戲廠商的開發人員仍處在是"在學習中開發"、"在開發中學習"的"傳幫帶"階段。20XX年底我國網絡游戲玩家1500萬左右,行業從業人員為6000余人,相對于國,目前有約2200萬的游戲玩家,卻有3萬人的網絡游戲技術人才。20XX,中國網絡游戲產業對專業設計師的需求量大約是20萬人,而從事游戲設計的人員不足3000人,見下圖5。保守估算,國游戲開發專業人才的缺口已達兩萬人。人才問題也將成為我國網絡游戲產業需要長期發展的首要問題。圖5我國網絡游戲技術人才缺口〔與國比中國玩家中國玩家中國開發人韓國玩家韓國開發人050000100000150000200000250000中國玩家韓國玩家〔二我國網游產業處于產業價值鏈中下端,投資風險大中國網絡游戲產業已經進入了一個較為穩定、成熟的發展階段,并且逐漸形成了完整的產業鏈。在這條可比黃金的產業鏈上,游戲開發商、游戲運營商、渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業和媒體等各個環節,都伴隨著網絡游戲產業的脈搏飛速發展起來〔見圖6。但是我國的網游產業絕大多數處于產業價值鏈中下端,這對于我國在獲取核心環節利益和進行游戲投資上都不具備主動性,導致風險加大。圖6網絡游戲市場產業鏈游戲開發商游戲開發商渠道銷售商網絡服務商游戲運營商媒體網吧網游用戶被眾多的國外廠商所把持的。網絡游戲的"黃金產業鏈"的最上游在中國,由于缺乏核心技術以及研發人才,我國網絡游戲產業從一開始走的就是產品代理和引進的模式。中國網絡游戲公司只能通過代理運營韓國游戲來獲取微薄的利潤。從目前市場上韓國游戲占據半壁江山的現實我們就可以感到那強大的壓力。從該產業鏈的層次來看,我國的網絡游戲產業已經非常清晰地形成了三個層次:處于第一層面的是網絡游戲制造〔軟件設計公司,或者叫做游戲開發商但目前國網絡游戲軟件大多是從國引進,最高是超過總市場份額的90%[5]。

處于中間層面的是網絡游戲代理運營公司,簡稱游戲運營商。目前,國游戲運營商一般就是純粹的代理公司。由于沒有知識產權,即便是成功的盛大,雖然在早期的代理游戲中贏利豐厚,但純利的大頭還是被方拿走。

處于最下游層面的是游戲的相關配套服務行業,比如負責游戲銷售的渠道商,負責提供網絡環境的中國電信,負責招攬玩家的網吧。如何能更好的向產業鏈的上游發展,搶占利潤也是我國網絡游戲公司必須深深思考的。〔三網絡游戲面臨的社會問題目前網絡游戲的容過于單調重復,并且充斥著暴力、、反動,這些負面容誘發了一系列社會問題,也一直都是社會各界關注的熱點。研究表明,以暴力為主的電子游戲極有可能導致年輕人在現實生活當中表現得更具攻擊性。即使游戲容健康,又是正版,由于容特別吸引人,也會導致使青少年深陷其中而不能自拔。為控制青少年"玩家"的上網時間,防止青少年過渡沉溺于網絡游戲。"盛大"針對18歲以下的用戶推出了"限時卡"舉措,通過全國銷售渠道發行了數十萬限時游戲卡,希望通過技術手段阻止青少年在午夜12點后登陸游戲。而九城代理的《魔獸世界》也推出了防沉迷服務器,使玩家連續游戲不超過5小時。但是類似的企業自律行為目前還不普及。另外,我國各地"黑網吧"經營等問題尚未得到徹底解決,仍有許多網吧違規接納未成年人。也正因為這些不規的操作現象使得網絡游戲一度被一些家長冠以了"電子海洛因"的惡名。〔四游戲外掛和私服問題困攪嚴重網絡游戲外掛是指利用游戲程序本身的漏洞編輯的能影響游戲運行的外置程序,它對游戲的影響輕則令少數使用外掛的玩家能在不公平的規則下進行游戲,如正常情況殺死一個游戲怪物得到寶物的概率是0.05%,利用外掛使概率提高到5%,破壞了游戲的平衡。而更嚴重的則利用外掛進行游戲數據創改,盜取他人游戲、密碼等行為。外掛對一個網絡游戲的破壞是很大的。一個耗資巨大代理來的網絡游戲,往往就因為游戲中外掛盛行,而毀于一旦。原新干線代理的《仙境傳說》,九城代理的《奇跡》,網易代理的《瘋狂坦克》無不是受外掛摧殘,才慘淡運營的。另外網絡游戲行業中私設服務器提供盜版游戲服務的問題很嚴重,并且這種"私服"現象已不僅僅是個別私服商的盈利性行為,而是正在逐漸形成一個產業聯盟。從長遠角度來看,"私服"的危害性并不僅僅在于游戲運營商根本利益受到損害、玩家權益失去保障,更可怕的是,如果放任其發展,那么最終傷害的將會是整個網絡游戲產業。因此杜絕外掛,打擊"私服"將是保證我國網絡游戲產業平穩發展的必要之舉。〔五政府對網游監管混亂與網游一日千里的發展態勢相比,多頭管理問題卻一直困攪著游戲公司。除傳統意義上的主管單位新聞出版署外,文化部科技部信息產業部以及公安部等都具有一定的管理職能,如前幾時科技部將網絡游戲納入863計劃,公安部打擊網絡游戲的私服,外掛,而游戲屬于軟件疇,又受信息部管理。文化部由于管理連鎖網吧,而網絡游戲主要借助網吧發展,因此文化部近來也頻頻表示,要大力加強網絡游戲的管理。其實,近年來,我國政府在從包括管理,稅收到貸款等多方面都給民族網絡游戲產業的發展提供了良好的生存空間。但是要真正扶持一個能獨立行走的行業,沒有建立一個明確,完善的政府監管系統,只依靠復雜,模糊的多頭管理是不行的。五.我國網絡游戲產業未來發展建議〔一以高校為搖籃,政府重點培養游戲開發人才人才是解決我國網絡游戲開發技術弱,產業鏈上游被控制等一系列問題的關鍵所在。要想培養出高質量的網絡游戲人才,首先要得到政府的支持鼓勵,同時加大相關人才的引進與培養,尤其要鼓勵與支持高校及相關培訓機構開辦相關專業和專門的培訓班,著力培養網絡游戲的開發、設計、制作與管理人才。國游戲產業的發展也得益于人才培養的及時跟進。國政府在1990年代把網絡游戲產業作為重點產業培育后,20XX斥巨資成立了"游戲綜合資源中心",并對外招生,培育網絡游戲專業人才。國政府還從20XX起開辦"游戲專家"考試,提供網絡游戲公司招考人才參考,獲得證照者有免除兵役等優惠。這一系列的人才培養方案,使得國的網絡游戲產業快速發展,占據了全球的領先地位。國近來雖來對于游戲編程,網絡游戲編程等培訓十分熱門,但是由于這些培訓組織本身技術并不過硬,并不能培養合格的高質量的游戲編程人員。所以希望培養出好的人才,主要還應是在政府的支持鼓勵下,以高校為搖籃來培養人才[6]。〔二以品牌為中心,游戲衍生產品的開發對于當前我國網絡游戲在近期并不能在游戲開發環節上取得贏利優勢,但是游戲產業與傳統的電影產業一樣,都屬于娛樂行業,是有著多樣化發展的特征和趨勢的。我國的游戲廠商可以橫向發展游戲相關產品的產業,致力于游戲相關產品的開發,這對于游戲企業而言,好處多多。這樣做不僅可以依附游戲產業本身攫取更大的利潤,同時也可以鞏固用戶群,提升知名度、延伸游戲的生命周期。

在游戲產業發達的日本,各類與游戲相關的人物模型、動畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀念品等泛濫成災,甚至如生化危機等著名的系列游戲巨作也都滲透到電影產業,以游戲的題材和主題容來開拍各自同名的科幻電影。

隨著網絡游戲的普及,玩家數量的激增,國的游戲玩家對于這些相關產品的需求也在不斷增加。由此可見,網絡游戲市場擁有著如此巨大且具有選擇性的相關產品的開發市場。而目前國該市場的開發狀況是已經有一些網絡游戲為題材的郵票、玩具、小說、卡通片等相關產品先后問世,但開發的力度和深度遠遠還不夠。因此,在接下來的幾年里,開發類似國外游戲企業投拍影視劇,建立主題公園等一系列的游戲文化產品應該是今后開發的游戲衍生產品的主要形式。〔三以網絡游戲為平臺,搭建新的廣告媒介載體在廣告形式求新求變的今天,面對網絡游戲這樣一個新興的產業,網絡游戲除去它本身的特點外,還可以以一

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