虛擬現(xiàn)實技術(shù)基礎(chǔ) 課件 第6、7章 AR開發(fā)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)_第1頁
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文檔簡介

第6章AR開發(fā)

6.1EasyAR的版本選擇和下載安裝

主流AR開發(fā)工具ARKit——蘋果公司ARCore——谷歌公司EasyAR——國產(chǎn)工具EasyAR優(yōu)點:1、跨平臺2、易用性3、開發(fā)文檔豐富開發(fā)社區(qū)活躍EasyAR主要功能

圖像目標的識別與跟蹤。三維實際物體的識別與跟蹤。多目標,包括多類型目標的同時識別和跟蹤。通過視覺慣性同步定位和地圖構(gòu)建技術(shù),感知AR設(shè)備的六自由度空間位置和姿態(tài),實現(xiàn)運動追蹤。對周圍環(huán)境進行三維重建,建立稀疏或稠密的空間地圖,實現(xiàn)真實物體和虛擬物體的正確遮擋、碰撞等效果。云識別,無限擴展識別范圍,并減少客戶端壓力。開發(fā)SDK的下載EasyARSDK可以在其官網(wǎng)上免費下載:本書中使用EasyARSense4.0.0個人版,并結(jié)合Unity2018。讀者也可以下載最新版。在Unity中使用EasyAR,需要使用相應(yīng)的插件:EasyARSenseUnityPlugin.謝謝觀看

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6.2Unity中使用EasyAR開發(fā)的準備工作

.目錄.1.LicenseKey的獲取

.2.

Unity工程中針對EasyAR的設(shè)置.3.

圖像準備

1.LicenseKey的獲取

在使用EasyAR開發(fā)之前,首先需要在其官網(wǎng)注冊為會員,并對每個要開發(fā)的應(yīng)用獲取相應(yīng)的LicenseKey,具體步驟如下。(1)登錄EasyAR官網(wǎng)填寫基本信息并注冊成為開發(fā)者會員后,在其“開發(fā)者中心”頁面中,單擊“Sense授權(quán)管理”選項卡,然后單擊“我需要一個新的Sense許可證密鑰”按鈕。準備添加SDKLicenseKey,如圖所示。1.LicenseKey的獲取

(2)在新打開的頁面中,選擇“EasyARSense4.0個人版”,設(shè)置應(yīng)用名稱為“Test”,并設(shè)置Android的PackageName信息,假設(shè)公司名稱為Company,那么填入“com.Company.Test”。如果要開發(fā)iOS平臺上的應(yīng)用,則需要另外設(shè)置iOS的BundleID信息。應(yīng)用詳情設(shè)置,如圖所示。1.LicenseKey的獲取

(3)單擊頁面下方的“確認”按鈕創(chuàng)建完成之后,回到添加SDKLicenseKey的頁面,在列表里就可以看到剛才創(chuàng)建的應(yīng)用,單擊應(yīng)用名稱進入查看頁面,即可看到LicenseKey的詳情。針對Test應(yīng)用生成的LicenseKey信息,如圖所示。2.Unity工程中針對EasyAR的設(shè)置

經(jīng)過以上步驟就獲取了開發(fā)所需的LicenseKey和Android移動端發(fā)布的相關(guān)信息,iOS的信息設(shè)置也類似。下面需要將這些信息整合到Unity的工程里,并做出對應(yīng)的屬性設(shè)置。4.0.0版本的EasyAR和以前的版本,在這方面的設(shè)置方式有較大的區(qū)別,具體步驟如下。2.Unity工程中針對EasyAR的設(shè)置(1)新建一個Unity工程。(2)將下載的EasyARUnity插件導(dǎo)入工程,導(dǎo)入后的目錄結(jié)構(gòu)如下。[EasyAR]:存放EasyAR資源和代碼的目錄。[Common]:存放公共資源,包含存放LicenseKey的文件。[Scripts]:包含EasyARsample重要代碼,以及原始API文件csapi.cs。[Shaders]:公共shader,畫相機畫面背景,以及進行透明視頻相關(guān)的渲染操作。[Plugins]:Android/iOS/Windows/macOS平臺二進制庫和相關(guān)交互代碼存放的目錄。[Samples]:Sample的資源和代碼存放的目錄。[Resources]:EasyARsample場景資源,與Scenes對應(yīng)。[Scenes]:EasyARsample場景。[StreamingAssets]:Unity不會編譯的資源文件,然后EasyAR可以上傳這些文件作為target數(shù)據(jù)。2.Unity工程中針對EasyAR的設(shè)置(3)在Project面板中找到“Assets”→“EasyAR”→“Resources”→“EasyAR”下面的Settings文件,單擊之后在Inspector面板中,將前面申請到的LicenseKey復(fù)制到對應(yīng)的輸入框中。填入LicenseKey如圖所示。2.Unity工程中針對EasyAR的設(shè)置(4)絕大多數(shù)AR應(yīng)用是要發(fā)布到移動平臺上的,這里以Unity中設(shè)置Android系統(tǒng)為例。首先在“PlayerSettings”里面,將“PackageName”和“ProductName”設(shè)置成在官網(wǎng)申請的對應(yīng)的名稱,如圖中所示的“PlayerSettings”的相關(guān)設(shè)置和圖6-3中填寫的信息保持一致。并且需要將Android的APIlevel設(shè)置為17以上,圖中設(shè)置的是APIlevel19。3.圖像準備AR的主要功能就是通過識別圖像來顯示AR的內(nèi)容,這些識別圖需要事先準備好,可以是繪制的圖像,也可以是直接用攝像機以正視角度拍攝的目標物體照片。識別圖的格式建議為JPEG或PNG。制作好的識別圖放在Unity工程的Assets目錄下即可。制作識別圖,需要遵循以下原則。3.圖像準備1.應(yīng)當(dāng)具有清晰的紋理細節(jié)豐富紋理圖和缺乏紋理圖的對比如圖所示,第一張是合格的識別圖,而第二張就很難被EasyAR檢測和跟蹤到,因為它的紋理太少了。3.圖像準備2.識別圖的紋理不應(yīng)該具有某種重復(fù)模式重復(fù)模式的紋理如圖所示,重復(fù)模式圖不可以用來作為識別圖,因為它的紋理是重復(fù)鋪展的,無法被EasyAR識別和跟蹤。3.圖像準備3.識別圖的內(nèi)容本身應(yīng)當(dāng)盡可能地充滿整個畫面圖像內(nèi)容是否充滿整個畫面的對比如圖所示,第一幅圖會比第二幅圖更容易被EasyAR檢測和跟蹤到。3.圖像準備4.識別圖不能過于狹長狹長的圖如圖所示,因為太過狹長,不容易被EasyAR檢測和跟蹤,建議圖短邊的長度至少達到長邊長度的20%。.謝謝觀看

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6.3EasyARSDK的基本使用方法

.目錄.1.圖像目標跟蹤.2.

三維實體目標跟蹤.3.

多目標跟蹤.4.

動態(tài)圖像目標生成和跟蹤1.圖像目標跟蹤

(1)新建場景,按圖所示的方法進行使用EasyAR時的攝像機屬性配置。1.LicenseKey的獲取

(2)在工程里找到“EasyAR_ImageTracker-1”預(yù)設(shè)體,將其拖入場景。該預(yù)設(shè)體就是EasyAR已經(jīng)配置好的圖像追蹤器。將該預(yù)設(shè)體的層級結(jié)構(gòu)打開,可以看到EasyAR_ImageTracker-1預(yù)設(shè)體的3個子物體如圖所示。其中第二個子物體VideoCameraDevice可設(shè)置AR設(shè)備中實際的攝像鏡頭,并將攝像鏡頭中拍攝的畫面通過第一個子物體RenderCamera所指定的Unity攝像機渲染出來,而這個指定的攝像機就是在第一步中設(shè)置好的場景中默認的攝像機。第三個子物體ImageTracker則進行具體的圖像識別工作。1.LicenseKey的獲取

(3)在Project面板的“Assets”→“EasyAR”→“Prefabs”→“Primitives”文件夾中找到“ImageTarget”預(yù)設(shè)體,將其拖入場景。該預(yù)設(shè)體是個空物體,它通過攜帶的腳本組件“ImageTargetController”,起到設(shè)置目標圖像的功能,圖像目標的屬性配置如圖所示。1.LicenseKey的獲取

(4)在ImageTarget預(yù)設(shè)體下放置一個三維物體模型作為子物體。這個三維物體模型就是要疊加到現(xiàn)實世界的虛擬物體。空物體ImageTarget下的小黃鴨物體如圖所示,本例中放入了一個小黃鴨模型,并根據(jù)模型的實際情況調(diào)整好它的大小和擺放角度。除了一般的模型,讀者在這里也可以自行嘗試加入帶動畫或者其他特效的模型。1.LicenseKey的獲取

(5)在Unity中運行場景,將攝像頭對準目標圖像,小黃鴨就會出現(xiàn)并疊加到攝像頭拍攝的現(xiàn)實世界目標圖像上了。攝像頭還可以前后左右任意移動,只要不是晃動得特別厲害,模型就會跟蹤目標圖像,一直顯示在目標圖像上。小黃鴨模型疊加顯示到目標圖像上,如圖所示。2.三維實體目標跟蹤

所謂三維實體目標跟蹤,是指檢測和跟蹤自然場景中的三維物體,如圖所示。EasyAR目前可以檢測和跟蹤具有豐富紋理的三維物體,僅需要準備好待跟蹤物體的三維模型文件,不需要事先進行復(fù)雜的配置或配準工作,也不需要將模型或任何數(shù)據(jù)上傳到EasyAR或其他網(wǎng)站上。所以,三維實體目標跟蹤的AR應(yīng)用特別適合現(xiàn)在三維打印產(chǎn)業(yè)。2.三維實體目標跟蹤

(1)使用三維實體目標跟蹤的第一步是準備好待跟蹤物體的三維模型文件。模型文件必須是OBJ格式,且必須包含相應(yīng)的材質(zhì)文件以及至少一張紋理貼圖文件。紋理貼圖文件必須是JPEG(JPG的全名)或PNG格式。模型應(yīng)當(dāng)具有豐富的紋理細節(jié),如圖所示,餅干模型就因缺乏紋理細節(jié)而不能被識別和跟蹤到。2.三維實體目標跟蹤

(2)新建場景,并按書中6.3.1小節(jié)的方式設(shè)置默認攝像機的屬性。(3)在Project面板的“Assets”→“EasyAR”→“Prefabs”→“Composites”文件夾中找到EasyAR_ObjectTracker-1預(yù)設(shè)體,將其拖入場景。該預(yù)設(shè)體就是EasyAR已經(jīng)配置好的三維實體追蹤器,它與圖像追蹤器的區(qū)別在于,該物體的第三個子物體所攜帶的腳本組件是ObjectTrackerFrameFilter。2.三維實體目標跟蹤

(4)在Project面板的“Assets”→“EasyAR”→“Prefabs”→“Primitives”文件夾中找到ObjectTarget預(yù)設(shè)體,將其拖入場景。該預(yù)設(shè)體是個空物體,它通過攜帶的腳本組件ObjectTargetController,起到設(shè)置目標三維物體的功能。三維實體目標的屬性配置如圖所示。2.三維實體目標跟蹤

(5)在ObjectTarget預(yù)設(shè)體下放置一個三維物體模型作為子物體,這個三維物體就是要疊加到現(xiàn)實世界的虛擬物體。這里對于三維物體模型并沒有具體要求,可以是和目標圖像外形一樣的模型,也可以是任何其他的模型。本例中還是和前面小節(jié)一樣,放入了一個小黃鴨模型。(6)這里我們將模型渲染圖當(dāng)作真實世界里的實體目標來做試驗。在Unity中運行場景,將攝像頭對準實體目標,小黃鴨模型疊加顯示到實體目標上,如圖所示。3.多目標跟蹤方法一:單個跟蹤器(1)在書中6.3.1小節(jié)制作完成的場景里,按照其第3步和第4步的做法,使用不同的圖像和模型制作出第二個ImageTarget目標。這時如果運行場景,將攝像頭同時對準兩個圖像目標,EasyAR就會隨機跟蹤兩個目標中的一個。(2)如果要同時跟蹤兩個圖像目標,就需要將跟蹤數(shù)量設(shè)置得更高。找到圖6-13中的第三個子物體ImageTracker,它就是跟蹤器。將其腳本組件“ImageTrackerFrameFilter”的“SimultaneousTargetNumber”屬性改為2,跟蹤目標個數(shù)的屬性調(diào)整如圖所示。這樣EasyAR就能夠同時跟蹤兩個目標了。3.多目標跟蹤方法二:多個跟蹤器

如果使用多個跟蹤器,則能更加靈活地處理多目標的問題。具體步驟如下。(1)在書中6.3.1小節(jié)制作完成的場景里,找到子物體ImageTracker,也就是跟蹤器物體,按Ctrl+D快捷鍵將其復(fù)制一份,兩個跟蹤器如圖所示。如果要更多的跟蹤器,可以繼續(xù)復(fù)制該子物體。每個跟蹤器的SimultaneousTargetNumber屬性的值,也就是可以跟蹤的目標的個數(shù),都可以單獨設(shè)置。3.多目標跟蹤方法二:多個跟蹤器(2)按照6.3.1小節(jié)里第3步和第4步的做法,重復(fù)制作第二個ImageTarget目標,圖像文件和模型可以另外選擇。并且將ImageTargetController組件的Tracker屬性,設(shè)置為之前新建的跟蹤器ImageTracker_2,設(shè)置圖像跟蹤器如圖所示。3.多目標跟蹤方法二:多個跟蹤器(3)假設(shè)兩個ImageTarget下放置的都是小黃鴨三維模型。這時運行場景,將攝像頭同時對準兩個目標圖像,在兩個目標圖像上就會同時出現(xiàn)小黃鴨模型,如圖所示。4.動態(tài)圖像目標生成和跟蹤除了跟蹤設(shè)置好的圖像目標之外,EasyAR也支持通過保存攝像頭所采集的圖像來達到動態(tài)創(chuàng)建跟蹤目標的目的。(1)新建場景,按照6.3.1小節(jié)中例子的方式設(shè)置默認攝像機的屬性。(2)在Project面板的“Assets”→“EasyAR”→“Prefabs”→“Composites”文件夾中找到EasyAR_ImageTracker-1預(yù)設(shè)體,將其拖入場景,作為圖像跟蹤器。4.動態(tài)圖像目標生成和跟蹤(3)新建一個空物體,在Project面板中搜索并找到“TargetOnTheFly”“FilesManager”“ImageTargetManager”這3個腳本,將它們作為該新建空物體的腳本組件。其中,“TargetOnTheFly”腳本組件的功能是生成一個UI,并通過UI讓用戶獲取攝像頭圖像來作為跟蹤目標。它還需要設(shè)置一個“Skin”屬性,在Project面板中搜索并找到“GUISkin”,然后將其拖入屬性框中,設(shè)置“Skin”屬性如圖所示。“GUISkin”是EasyAR已經(jīng)配置好的UI皮膚屬性。4.動態(tài)圖像目標生成和跟蹤“FilesManager”腳本組件的功能是將攝像頭采集到的圖像保存成文件,從而形成動態(tài)創(chuàng)建的圖像目標。理論上,采集圖像的張數(shù)是沒有上限的,但考慮到設(shè)備的運算能力和存儲空間限制,建議不要采集過多的圖像目標。“ImageTargetManager”腳本組件的3個功能屬性,如圖所示數(shù)字。1是遍歷讀取“FilesManager”腳本組件保存的所有圖像目標,2是指定場景中的圖像跟蹤器來跟蹤所有目標,3是指定跟蹤到目標后要顯示的虛擬物體。4.動態(tài)圖像目標生成和跟蹤(4)做完以上步驟后,就可以運行場景,動態(tài)獲取跟蹤目標的界面如左圖所示,將攝像頭擺好,把目標置于中間的方框內(nèi),然后單擊“TakePhoto”按鈕,就會通過攝像頭拍攝的圖像形成一個跟蹤目標。再次將攝像頭對準剛才的位置,就會有一個三維模型顯示到畫面中,跟蹤到目標后顯示疊加三維物體如右圖所示。4.動態(tài)圖像目標生成和跟蹤(5)每次單擊“TakePhoto”按鈕后,都會在場景中動態(tài)創(chuàng)建一個圖像目標,如左圖所示。該目標上會自動掛載“ImageTargetController”腳本,這個腳本是繼承于“ImageTargetBehaviour”的,如右圖所示。.謝謝觀看

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6.4操作實例1:兒童繪畫教育應(yīng)用—涂涂樂

.目錄.1.制作步驟.2.

實現(xiàn)原理和代碼分析涂涂樂是近年來非常成功的一種基于AR技術(shù)的兒童繪畫啟蒙教育產(chǎn)品,它的玩法簡單,趣味性強,非常適合兒童群體。具體就是準備一些圖像給兒童填色,在圖6-32所示的圖像中,小熊的線條圖就是兒童涂色的地方。涂好色之后,利用手機或者平板電腦上的攝像頭,在AR程序中識別圖像,就可以看到繪制的顏色在小熊的三維模型上顯示出來,并且可以制作小熊模型的動畫,增加互動性。1.制作步驟(1)在官網(wǎng)下載EasyARSenseUnityPlugin_4.0.0-final_Samples包,將其導(dǎo)入Unity。新建場景,按照6.3.1小節(jié)的方式設(shè)置默認攝像機的屬性。(2)在Project面板的“Assets”→“EasyAR”→“Prefabs”→“Composites”文件夾中找到“EasyAR_ImageTracker-1”預(yù)設(shè)體,將其拖入場景,作為圖像跟蹤器。(3)制作識別圖和模型。這個步驟應(yīng)該是由美工來完成的,制作上需要注意兩點。第一,識別圖在滿足兒童繪畫的基礎(chǔ)上,對比盡量強烈一點,以提高后期的識別率和識別速度。第二,三維模型制作好之后,在制作模型的UV展開時,需要對照識別圖上模型的外形來進行,否則會在圖像匹配模型時發(fā)生錯位。1.制作步驟(4)

將制作好的識別圖和模型導(dǎo)入工程。在Project面板中新建Resources和StreamingAssets兩個文件夾,將識別圖命名為“bear.jpg”后放入StreamingAssets文件夾,而模型文件則放入Resources文件夾。這里要注意的是,這兩個文件夾是Unity中特殊的文件夾,名稱必須對,包括大小寫都不能有錯,否則Unity會找不到路徑。(5)在Project面板的“Assets”→“EasyAR”→“Prefabs”→“Primitives”文件夾中找到“ImageTarget”預(yù)設(shè)體,將其拖入場景,來指定圖像目標屬性,修改其“Path”屬性為“bear.jpg”,設(shè)置識別圖如圖所示。1.制作步驟(6)將制作好的模型拖入場景,作為ImageTarget的子物體。運行場景,通過攝像頭識別圖像,顯示出模型。根據(jù)顯示出來的情況,可以適當(dāng)調(diào)整模型的初始角度,使模型可以正確地面向使用者。(7)在Project面板中搜索并找到“Coloring3DBehaviour”腳本,將其賦給第6步中拖入場景的模型物體作為腳本組件。重新運行場景,就可以看到在識別圖中繪制的顏色顯示到模型上了。至此,通過以上步驟實現(xiàn)了使用EasyAR來制作涂涂樂的例子。2.實現(xiàn)原理和代碼分析——三維模型和識別圖的關(guān)系

(1)UV展開三維模型表面凹凸不平,需要先將其展開成平面,然后才能方便地繪制或制作紋理貼圖。這個展平的過程,叫作UV展開。三維模型的UV展開如圖所示,一個人物頭像經(jīng)過UV展開后變?yōu)槠矫娴男问剑诖似矫嫔侠L制的貼圖,就會根據(jù)其坐標正確顯示到頭像模型的相應(yīng)位置上。2.實現(xiàn)原理和代碼分析——三維模型和識別圖的關(guān)系

(2)UV展開和識別圖的關(guān)系因為要把識別圖中涂色的部分顯示到模型表面的正確位置上,所以模型的UV展開必須和識別圖是匹配的。小熊模型的UV展開和識別圖的匹配如圖所示,以識別圖作為小熊模型的材質(zhì)貼圖,而UV展開則是根據(jù)識別圖上的圖案,按小熊的前后兩部分進行劃分,覆蓋在識別圖上的繪圖區(qū)域。2.實現(xiàn)原理和代碼分析——代碼分析

將模型的UV展開和識別圖進行匹配以后,剩下的工作主要還有兩個步驟。步驟一:從攝像頭拍攝的動態(tài)畫面中實時識別出識別圖。步驟二:定位識別圖在畫面中的位置,并將其作為紋理貼圖賦予三維模型的材質(zhì)。

其中,步驟一由EasyAR的核心功能自動完成,不需要額外的干預(yù)。步驟二則需要結(jié)合Unity的著色器來編寫控制腳本。官方示例中提供了一個名為Coloring3D的材質(zhì),TextureSample材質(zhì)的Shader屬性如圖6-36所示,其中point1到point4這4個屬性分別代表識別圖的4個頂點。這4個頂點屬性可以通過腳本來動態(tài)地賦值,從而界定識別圖范圍,這樣才能正確地將涂色部分動態(tài)顯示到模型上。官方示例中已經(jīng)提供了控制腳本Coloring3DBehaviour.cs,具體代碼見書中所示。.謝謝觀看

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6.5操作實例2:展覽場館導(dǎo)覽

.目錄.1.實例概述.2.

二維碼識別呈現(xiàn)畫作信息.3.

視頻內(nèi)容呈現(xiàn).4.

脫卡模式.5.

交互設(shè)計1.實例概述

本例中,根據(jù)小型繪畫藝術(shù)展覽中以繪畫作品(簡稱畫作)為主要展品的特性,設(shè)計了兩個層次的AR內(nèi)容畫作信息介紹,這是基本的功能需求;另一個層次是將畫作以動畫等其他方式呈現(xiàn)出來,將靜態(tài)的畫作以一種新穎、不一樣的方式進行表達,可以加深參觀者對畫作的印象。

其中,第一個層次可以用二維碼識別來實現(xiàn),第二個層次則需要使用視頻內(nèi)容呈現(xiàn)、脫卡模式或者模型交互等技術(shù)手段來實現(xiàn)。EasyAR工具是從官網(wǎng)下載的EasyARSenseUnityPlugin_4.0.0-final_Samples包。2.二維碼識別呈現(xiàn)畫作信息EasyAR中使用二維碼的步驟如下。(1)新建場景,按照6.3.1小節(jié)的方式設(shè)置默認攝像機的屬性。(2)找到導(dǎo)入的SDK包中的EasyAR_ImageTracker-1_QRCode-1預(yù)設(shè)體,將其拖入場景,并把在官網(wǎng)注冊的LicenseKey復(fù)制到預(yù)設(shè)體的EasyARBehaviour組件中,完成應(yīng)用的注冊。2.二維碼識別呈現(xiàn)畫作信息上面的步驟和一般的EasyAR設(shè)置步驟基本一樣。但是EasyAR_ImageTracker-1_QRCode-1預(yù)設(shè)體里面有一個特殊的子物體BarCodeScanner,它上面掛載了一個腳本QRCodeScannerBehaviour,如圖所示。觀察該腳本內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn),它是繼承于QRCodeScannerBaseBehaviour類的,通過重載調(diào)用EasyAR的核心動態(tài)鏈接庫實現(xiàn)二維碼的發(fā)現(xiàn)、掃描與識別功能。如果在Project面板中找不到EasyAR_ImageTracker-1_QRCode-1預(yù)設(shè)體,也可以用EasyAR_Startup預(yù)設(shè)體替代,然后按照圖中的內(nèi)容,添加子物體和相關(guān)的腳本文件。2.二維碼識別呈現(xiàn)畫作信息(3)制作二維碼。使用搜索引擎搜索一下,會找到很多提供二維碼生成服務(wù)的網(wǎng)站,在網(wǎng)頁上輸入信息,就可以免費生成靜態(tài)的二維碼圖像,并將圖像下載下來使用。

例如,一段文字“作者:梵高作品名稱:星空繪制時間:19世紀”,生成出來的攜帶信息的靜態(tài)二維碼圖像如圖所示。2.二維碼識別呈現(xiàn)畫作信息(4)掃描并識別出二維碼中包含的信息之后,將這些信息通過UI顯示出來。在場景中新建一個Canvas,在其下新建一個Text類型的UI元素作為顯示二維碼信息的載體。再新建一個腳本ARQRInfoShow,并將其添加到場景中的EasyAR_ImageTracker-1_QRCode-1物體上作為組件使用。腳本內(nèi)容如下:2.二維碼識別呈現(xiàn)畫作信息2.二維碼識別呈現(xiàn)畫作信息3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)EasyAR支持視頻種類:普通視頻透明視頻流媒體視頻這3種視頻形式的制作步驟類似3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)(1)接著

6.5.2

小節(jié)中的制作步驟,繼續(xù)在場景中新建

3

個空物體,分別命名為ImageTarget-Video、ImageTarget-TransparentVideo和ImageTarget-StreamingVideo,調(diào)整它們的大小和位置,分別作為普通視頻、透明視頻和網(wǎng)絡(luò)流媒體視頻的播放載體。(2)為ImageTarget-Video和ImageTarget-TransparentVideo兩個物體都添加ImageTargetBehaviour腳本組件,修改識別圖屬性如圖所示。其中“Path”和“Name”屬性,應(yīng)該根據(jù)選擇的識別圖的名稱來設(shè)置。3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)(3)為ImageTarget-Video和ImageTarget-TransparentVideo兩個物體都添加一個Plane子物體來作為播放視頻的平面,并為這兩個Plane子物體都添加VideoPlayerBehaviour腳本組件。兩個VideoPlayerBehaviour組件的屬性設(shè)置如圖所示。其中,“Path”屬性指明了要播放的視頻文件名稱,視頻文件需要放在項目中的StreamingAssets文件夾下。“Type”屬性則指明了視頻播放的模式,“Normal”為普通視頻播放模式,“TransparentSideBySide”為透明視頻播放模式。3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)(4)針對透明視頻,還需使用EasyAR提供的一個特殊的材質(zhì)。在工程中新建一個材質(zhì)Material,選擇其著色器為“EasyAR/TransparentVideo”,播放透明視頻所需的材質(zhì)如圖所示,并將該材質(zhì)賦予ImageTarget-TransparentVideo物體下的Plane子物體,作為播放透明視頻的材質(zhì)屬性。(5)經(jīng)過以上步驟的準備和設(shè)置之后,已經(jīng)可以掃描相應(yīng)的圖像進行普通視頻和透明視頻的播放了。但是EasyAR不支持在Unity編輯器的環(huán)境下進行視頻的識別和播放,必須將項目發(fā)布成App后才能預(yù)覽。關(guān)于使用Unity發(fā)布App的方法,請參閱5.3.1小節(jié)中的相關(guān)內(nèi)容。3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)(6)

在場景中新建一個Plane物體,重命名為VideoPlayer,并為其添加VideoPlayerBehaviour腳本組件。然后將VideoPlayer物體拖入Project面板形成一個預(yù)設(shè)體,以供后續(xù)使用。場景中的VideoPlayer物體可以刪除。(7)在場景中新建一個空的游戲?qū)ο螅麨镮mageTarget-StreamingVideo,并新建一個腳本ImageTarget_DynamicLoad,將該腳本賦予剛才新建的物體作為組件。然后編輯腳本內(nèi)容如下:3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)

這個腳本是繼承于ImageTargetBehaviour的,它的作用主要有兩個:一是指定識別圖;二是指定流媒體視頻文件的網(wǎng)絡(luò)地址,動態(tài)生成攜帶VideoPlayerBehaviour組件的預(yù)設(shè)體,同時設(shè)置VideoPlayerBehaviour組件的各項屬性。

至此,經(jīng)過以上步驟的制作并將項目發(fā)布為App后,就能夠通過攝像頭識別圖像來播放相應(yīng)的視頻了。在停止識別圖像后,視頻就會消失。當(dāng)再次識別圖像時,視頻從上次停止的地方開始播放。視頻播放完畢后會自動重新開始。這個過程是自動的,如果要添加視頻播放控制的功能,需要進行進一步的制作。3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)(8)下面介紹實現(xiàn)視頻暫停功能的方法。該方法對3種視頻都有效,此處以普通視頻為例,其他兩種視頻的情形可以此類推。(9)找到第1步中的ImageTarget-Video物體,為其Plane子物體添加一個BoxCollider,并勾選“IsTrigger”復(fù)選框,使BoxCollider變?yōu)橐粋€觸發(fā)器。(10)新建一個腳本VideoCtrl,賦予Plane子物體,并編輯腳本內(nèi)容如下:3.視頻內(nèi)容呈現(xiàn)4.脫卡模式所謂脫卡,是指通過掃描識別圖顯示出AR內(nèi)容后,當(dāng)攝像頭從識別圖上移開,即停止識別后,原先的AR內(nèi)容不會消失,而是繼續(xù)顯示在屏幕上。脫卡的好處是不需要用戶將攝像頭一直對著識別圖,增加了靈活性。脫卡模式的實現(xiàn)方式有很多種,本例采用最簡潔的方式。思路就是把要實現(xiàn)脫卡顯示的AR物體復(fù)制一份,在脫卡的時候顯示出來,替代因為脫卡而被隱藏掉的原AR物體。在本小節(jié)中將6.5.3小節(jié)中制作的AR視頻功能修改為能支持脫卡模式。4.脫卡模式(1)打開6.5.3小節(jié)中制作的場景,找到ImageTarget-Video物體的子物體Plane并將其復(fù)制一份。這個復(fù)制出來的Plane物體就是用來脫卡顯示的AR物體。(2)在Hierarchy面板中找到ARCamera物體,將復(fù)制出來的Plane作為其子物體,并調(diào)整比例,使其在屏幕上的大小適中。(3)新建腳本LostCard,編輯腳本內(nèi)容如下:4.脫卡模式(4)將LostCard腳本賦予場景中的任意一個物體作為腳本組件,如圖所示,進行LostCard腳本的屬性賦值。(5)保存場景并將項目發(fā)布為App,即可通過掃描識別圖后再停止掃描,實現(xiàn)脫卡觀看視頻的效果。5.交互設(shè)計如果呈現(xiàn)出來的AR物體只能觀看,而不能與用戶進行交互,效果上無疑會大打折扣。在前面制作視頻內(nèi)容呈現(xiàn)的章節(jié)中,我們實現(xiàn)了點擊屏幕改變視頻播放狀態(tài)的功能。在本小節(jié)中我們繼續(xù)增加交互的形式,實現(xiàn)單指拖動視頻播放平面改變位置以及雙指縮放視頻播放平面大小這兩項交互功能。所用的方法同樣適用于其他AR物體的交互。5.交互設(shè)計(1)打開在6.5.4小節(jié)中制作的場景,找到ImageTarget-Video物體的子物體Plane,為其添加BoxCollider組件,并勾選“IsTrigger”復(fù)選框。(2)新建腳本Gesture,賦予Plane物體以作為腳本組件。腳本內(nèi)容如下:5.交互設(shè)計(3)新建腳本Drag,賦予Plane物體以作為腳本組件。腳本內(nèi)容如下:5.交互設(shè)計5.交互設(shè)計(4)保存場景并將項目發(fā)布為App,通過掃描識別圖后顯示視頻,然后可以單指按住視頻播放平面拖拉以改變其在屏幕上的位置,雙指對視頻播放平面進行縮放。手勢操作的示意如圖所示。至此,我們實現(xiàn)了展覽場館AR導(dǎo)覽應(yīng)用中常用的二維碼識別、視頻內(nèi)容呈現(xiàn)、脫卡模式和AR交互等功能。.謝謝觀看

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數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)第7章虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)

7.1

虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新機制

.目錄.2.虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新的方法論

.3.

虛擬現(xiàn)實帶來全新的創(chuàng)客理念

.1

.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新特質(zhì)

7.1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新特質(zhì)7.1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新特質(zhì)7.1.1虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新特質(zhì)第一,它提供身臨其境和吸引人的用戶體驗。越來越多的證據(jù)表明,虛擬現(xiàn)實環(huán)境對學(xué)習(xí)者更有吸引力并且有效地支持學(xué)習(xí)和在線協(xié)作。在交流方式方面,虛擬現(xiàn)實可以提供自IM(短消息)、VoIP(語音通話)和屏幕共享以外的第四種方式。第二,可以大幅降低運營成本。與傳統(tǒng)的面對面會議或工作坊相比,特別是當(dāng)參加者來自分布式場所,必須前往一個固定地點進行張會時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以為組織方和參會者節(jié)省場地租貨、空間裝飾、物流和差旅費用等成本,也可以節(jié)省旅行等所消耗的時間成本。虛擬現(xiàn)實技術(shù)還為用戶訪問和連接提供了靈活性,因為可以從任何地方連接到虛擬現(xiàn)實環(huán)境,如筆記本電腦、平板電腦或手機等。第三,高度可定制性和可擴展性。隨著3D建模技術(shù)的成熟,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的數(shù)字化組件易于創(chuàng)建、維護和處理。由于可以預(yù)先設(shè)計和構(gòu)建模型結(jié)構(gòu)和塊,所以玩家可以像玩積木一樣輕松上手。此外,所有用戶生成的內(nèi)容(UGC)可以集中存儲并可用于后期處理。7.1.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新的方法論7.1.2虛擬現(xiàn)實技

術(shù)創(chuàng)新的方法論7.1.2虛擬現(xiàn)實技

術(shù)創(chuàng)新的方法論虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新是跨界型的創(chuàng)新思維方式。虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新的方法論有哪些?關(guān)鍵詞是兩個:洞悉和發(fā)散。“洞悉”,就是要不斷挖掘本質(zhì),找到現(xiàn)象背后真正起決定作用的東西;而“發(fā)散”,則是要忘記一切常識和條條框框,借助虛擬現(xiàn)實的虛擬仿真便捷、低成本手段,從而用開創(chuàng)性的方案解決洞悉中發(fā)現(xiàn)的本質(zhì)問題。洞悉是要提出正確的問題,而發(fā)散是不考慮任何已知正確結(jié)論去思考答案。以下提出幾種方法供借鑒。通過虛擬現(xiàn)實的虛擬仿真去推演和分析,挖掘現(xiàn)象背后的問題本質(zhì),去找背后構(gòu)成這一功能應(yīng)用的特性,同時更要找其他未被應(yīng)用的特性,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)象背后隱藏的需要更多實踐和推演的特性。1.仿真推演法2.用隨機關(guān)聯(lián)法把虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用結(jié)合針對已經(jīng)發(fā)現(xiàn)的問題和特性,該如何發(fā)散思維找到創(chuàng)新點?虛擬現(xiàn)實為人們提供了很多途徑,通過虛擬現(xiàn)實可以把現(xiàn)實不具備可能性的思維和實踐在虛擬世界里實現(xiàn),去發(fā)現(xiàn)正常情況下看不到、想不到、碰不到的可能性;通過虛擬演變得到各種隨機的可能性和隨機的可行性,從中尋找有價值的東西,這也是一種創(chuàng)新的途徑;虛擬現(xiàn)實與熱門的應(yīng)用和熱點問題結(jié)合,就能碰撞出新的閃光點;虛擬現(xiàn)實與其他行業(yè)的專家來連接,與其他產(chǎn)業(yè)的成功方案對接;用隨意關(guān)聯(lián)法提出一些繞彎兒的問題,用虛擬現(xiàn)實技術(shù)把問題放大或者推導(dǎo)到極度夸張的極限或模擬仿真出極度抽離、矛盾的概念,從中找到正常思維和行為下沒有的創(chuàng)新點。一個產(chǎn)品或者實踐活動,可以把它用虛擬現(xiàn)實技術(shù)由表及里拆解為應(yīng)用場景、視覺交互、功能特性、媒體介質(zhì)、邏輯模式等層面,每一層又分別對應(yīng)不同專業(yè)和人群的需求、心理習(xí)慣,以及環(huán)境態(tài)勢有差異化的變化空間,那么人們可以用虛擬現(xiàn)實手法把以上幾個要素當(dāng)作積木模塊一樣進行結(jié)構(gòu)拼接和調(diào)整,形成不同組合從而產(chǎn)生完全不同的產(chǎn)品。3.積木結(jié)構(gòu)調(diào)整法4.反思維定式法很多“不假思索的常識”只是某段時間內(nèi)人們通用的做法,而不是權(quán)威的真理。如果人們通過虛擬仿真去假設(shè),會發(fā)現(xiàn)這些“常識”并不成立或者有更多的可能,人們甚至可以反其道而行,往往會發(fā)現(xiàn)新的機會。與思維定式一樣的,人們往往要突破各種各樣的產(chǎn)品概念和歸類概念。分類有時是帶有先入為主的偏見的,事物一旦被歸類,就會按部就班地用條條框框執(zhí)行。好的創(chuàng)新就是概念的創(chuàng)新,無中生有、有中找優(yōu)、優(yōu)中找無,從已有的概念中突破產(chǎn)生新的概念、應(yīng)用和產(chǎn)品。需要強調(diào)的是,不能為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,創(chuàng)新不是任務(wù),也不是吸引眼球制造頭、炒作概念忽悠融資的手段,創(chuàng)新的核心往小一點說是幫助企業(yè)、產(chǎn)品或者一個實踐活動找到差異化的爭策略、從而脫穎而出或者生存下去,往大一點說是用開創(chuàng)性的方案解決某個領(lǐng)域深層的問題,并且這個方案比其他方案好上十倍,從而創(chuàng)造了巨大的用戶價值和商業(yè)利潤。創(chuàng)新就是提出正確的問題,找到關(guān)鍵的問題,用巧妙的辦法解決問題。5.分類概念突破法7.1.3

虛擬現(xiàn)實帶來全新的創(chuàng)客理念7.1.3

虛擬現(xiàn)實帶來全新的創(chuàng)客理念7.1.3

虛擬現(xiàn)實帶來全新的創(chuàng)客理念目前,創(chuàng)客教育的重要性越來越高,各學(xué)校機構(gòu)也在積極探索新理念、新方式,加強教育裝備發(fā)展趨勢研究,持續(xù)關(guān)注創(chuàng)客教育和STEM教育等對教育、課程發(fā)展的影響,開展移動學(xué)習(xí)、虛擬現(xiàn)實、3D打印等技術(shù)在教育教學(xué)中的實踐應(yīng)用研究。虛擬現(xiàn)實如何與創(chuàng)客教育融合也成為新型信息化教育的重點發(fā)展方向。隨著STEM教育概念在國內(nèi)的走紅,重視學(xué)生創(chuàng)客能力培養(yǎng)已經(jīng)成為絕大多數(shù)學(xué)校的共識,各地經(jīng)過幾年來的推進和發(fā)展,創(chuàng)客教育已進入爆發(fā)期。而隨著虛擬現(xiàn)實時代的到來,虛擬現(xiàn)實與創(chuàng)客教育會迸發(fā)更多的火花。越來越多的虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新教育模式涌現(xiàn),走進校園。可見,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在創(chuàng)客教育的加持作用,在科普教育中也應(yīng)用廣泛。虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術(shù)讓本來繁雜、平面化的自然科學(xué)、社會科學(xué)知識,以場景化的形式立體展現(xiàn),讓學(xué)生在身臨其境中增強同理心,加深印象,在互動中激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。以創(chuàng)客教育為出發(fā)點的表演賽和創(chuàng)客挑戰(zhàn)賽內(nèi)容,也正是一個非常好的展示創(chuàng)客教育成果的窗口。通過創(chuàng)客挑戰(zhàn)賽帶來的全新比賽項目,從教師到學(xué)生都會進行深度創(chuàng)客教育培養(yǎng),打造具有創(chuàng)客精神的新一代人群。通過人人可以參與并且鼓勵將創(chuàng)意變成行動的普及性創(chuàng)新競賽行動,創(chuàng)客教育彌補了傳統(tǒng)教育忽略興趣和動手能力的缺陷。虛擬現(xiàn)實技術(shù)恰到好處地利用藝術(shù)和科技融合的創(chuàng)新方式來推動具有文化價值和社會價值。1.虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新科普創(chuàng)客教育的體驗方式在教育領(lǐng)域,創(chuàng)客意味著知識傳播方式的轉(zhuǎn)變,具有一定的顛覆性質(zhì)。在未來高校學(xué)生將從知識的消費者轉(zhuǎn)換為創(chuàng)造者,而創(chuàng)客教育在這個轉(zhuǎn)變中將起到重要的作用。在國內(nèi),“創(chuàng)客教育”這個詞代表的是一系列讓學(xué)生可以利用智能硬件進行創(chuàng)作的教育實踐。這項工作與過去的“科技發(fā)明”不同,不是集中在少數(shù)精英身上,而是一個普及的過程。讓任何有興趣的青少年都能參與。通過提供開源硬件、數(shù)字生產(chǎn)等工具,讓孩子發(fā)揮創(chuàng)意的課程是一種全新的教育實踐。過去,老師只是“傳授”知識,而如今要和孩子一起學(xué)習(xí)如何創(chuàng)造知識,讓創(chuàng)意成型落地,這面臨很大挑戰(zhàn)。隨著社會發(fā)展的需要,基于生活、興趣而非唯書本是論的自主學(xué)習(xí),將越來越重要。創(chuàng)客教育適應(yīng)了這種時代需求,教師不是向?qū)W生講解事實性知識、解釋概念性知識或原理,而是激發(fā)學(xué)生創(chuàng)造的激情,培養(yǎng)學(xué)生的設(shè)計思維、原型制作與測試能力。虛擬現(xiàn)實促進一個新的教育的創(chuàng)新,需要有一大批教師作為教育創(chuàng)客來撬動,如果每位老師都可以成為教育創(chuàng)客,以創(chuàng)客空間為基點來培育創(chuàng)客文化,開展創(chuàng)客教育,這樣整個的教育創(chuàng)新就可以運轉(zhuǎn)起來。創(chuàng)客運動的開展,與老師成為教育創(chuàng)客是相輔相成、同步發(fā)展的。2.創(chuàng)客教育將學(xué)生從知識的消費者轉(zhuǎn)換為創(chuàng)造者創(chuàng)客教育在新興科技和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展大背景下,以信息技術(shù)的融合為基礎(chǔ),傳承體驗教育、項目學(xué)習(xí)法、創(chuàng)新教育、DIY理念思想的創(chuàng)新教育,為學(xué)校提供一個適應(yīng)未來的開放式的創(chuàng)新人才培養(yǎng)方式。以下重點從幾方面概括創(chuàng)新創(chuàng)客教學(xué)法:(1)創(chuàng)意:培養(yǎng)學(xué)生的想象力、創(chuàng)造精神。(2)設(shè)計:學(xué)生把創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為具體項目的設(shè)計。(3)制作:學(xué)習(xí)和使用工具到小組協(xié)作,動手將設(shè)計制作成產(chǎn)品。(4)分享:從個體認知到集體認知、集體智慧形成。(5)評價:過程性評價,關(guān)注學(xué)習(xí)過程、創(chuàng)新精神和科學(xué)方法論。開展創(chuàng)客教育,學(xué)生通過跨學(xué)科、跨專業(yè)的綜合學(xué)習(xí),由淺入深參與不同難度的創(chuàng)客學(xué)習(xí)項目,創(chuàng)造性地運用各種技術(shù)和非技術(shù)手段,實現(xiàn)在團隊協(xié)作、創(chuàng)新問題解決能力和專業(yè)技能等多方面的成長。創(chuàng)客運動與教育的融合正在慢慢改變傳統(tǒng)的教育理念、模式與方法,創(chuàng)客教育應(yīng)運而生。在創(chuàng)客教育中,學(xué)生將被看作是知識的創(chuàng)作者而不是消費者,學(xué)校正從知識傳投的中心轉(zhuǎn)變成以實踐應(yīng)用和創(chuàng)造為中心的場所。學(xué)生將在學(xué)校的創(chuàng)客空間設(shè)計制作,發(fā)揮創(chuàng)造才能。從這個意義上看,創(chuàng)客運動將成為學(xué)習(xí)變革的下一個支點。3.創(chuàng)客教育建設(shè)任務(wù).謝謝觀看

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數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)第7章虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)

7.2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新實踐

.目錄.2.存在的問題也是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的機會

.1

.虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐方向

7.2.1

虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐方向7.2.1

虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐方向7.2.1

虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐方向虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)邁出了成長的第一步,未來5~10年對虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的意義重大。虛擬現(xiàn)實拉近了人們的距離,讓地理位置不再重要,并讓人們有能力體驗前所未有的全新感受。那么,未來幾年中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用將有哪些改變,可以從中找到哪些創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的機會和方向呢。可以利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)促進學(xué)習(xí)。例如,可以面對虛擬觀眾練習(xí)公開演講的技巧;通過在虛擬辦公室中工作,學(xué)習(xí)其他公司的運營方式;還能通過虛擬形象與老板面對面遠程交流。沒有了時間和空間上的限制,相信學(xué)習(xí)起來會更加得心應(yīng)手。1.虛擬現(xiàn)實提供沉浸式學(xué)習(xí)體驗2.虛擬現(xiàn)實給房地產(chǎn)行業(yè)帶來體驗提升人們都不愿意奔波看房,更不想只看圖買房。借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)就可以讓購房者親自進入虛擬樣板房中自由行走,省時省力。與此同時,還能幫助房地產(chǎn)公司增加營業(yè)額收入,提供了更有效率和安全經(jīng)營方式。對于商店和消費者來說,電子商務(wù)中最大的問題就是買家秀和賣家秀的差別。現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅可以讓顧客隨時隨地體驗產(chǎn)品,還能更好地讓顧客深入了解產(chǎn)品。同理,預(yù)訂酒店、汽車、旅行與探險也是這樣。3.虛擬現(xiàn)實為人們提供“無處不在”的體驗4.虛擬現(xiàn)實將會改變教育市場虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以讓學(xué)習(xí)過程更豐富、更有趣,還能通過一些不同的方式,解決人們在現(xiàn)有課程中存在一定危險性實驗的問題。例如,化學(xué)實驗中,各個化學(xué)物品都可能產(chǎn)生反應(yīng),稍有不慎,就可能會發(fā)生爆炸,虛擬現(xiàn)實技術(shù)就能讓學(xué)生在虛擬環(huán)境中進行實驗,即使發(fā)生爆炸,也是“虛驚一場”。品牌與虛擬現(xiàn)實是相輔相成的。對于品牌來說,最困難的部分在于讓客戶獲得真正的感覺,而沉浸與互動式的虛擬現(xiàn)實體驗則能讓客戶獲得更深刻的體驗。這種做法將會為品牌與客戶打造全新的關(guān)系,讓客戶成為積極的參與者,而不是被動的旁觀者。5.虛擬現(xiàn)實有助于提高客戶忠誠度6.虛擬現(xiàn)實有助于提高電子商務(wù)的交易量人們在購買衣服或者家具時都希望提前先看到效果,這就需要試衣服或者把家具放到家里面。但是這些實在是太麻煩了,試衣服還好,搬家具就不太方便了。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與增強現(xiàn)實技術(shù)將為這一需求提供方便,可以讓顧客“看到”這些東西是否合適,從而消除購買者的顧慮,從而推動了在線購物的發(fā)展,也提高了電子商務(wù)的交易量。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),人們無須待在同一間屋子里就能進行用戶測試,而且反饋速度越快,修改的速度就能越快,從而降低總生產(chǎn)成本。所以說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)會提高設(shè)計產(chǎn)品的能力。7.虛擬現(xiàn)實提高產(chǎn)品的設(shè)計過程8.虛擬現(xiàn)實技術(shù)提升娛樂體驗娛樂可以說是虛擬現(xiàn)實技術(shù)顏覆的第一個行業(yè)。可以想象,人們只需要坐在起居室里,就能看到精彩的籃球賽,虛擬現(xiàn)實會讓人們?nèi)缤蒙眢w育場現(xiàn)場。在電影和游戲方面影響也是類似的。9.虛擬現(xiàn)實打破時間和空間的限制當(dāng)前人們可以利用QQ或微信等社交工具與朋友或者家人交流,隨著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,未來地理位置也不再重要,相隔數(shù)千千米的人,都可能面對面地進行交流,感覺對方就在身邊。7.2.2

存在的問題也是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的機會7.2.2存在的問題也是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的機會7.2.2

存在的問題也是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的機會虛擬現(xiàn)實還存在著一些問題,但是這些問題其實正好也是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的機會,如果創(chuàng)業(yè)者能夠圍繞這些問題開展工作,甚至解決了問題,那就一定打造一片創(chuàng)業(yè)空間。具體的問題有以下幾方面:(1)移動性不高,還存在一些技術(shù)上的漏洞,如某些消費者下載完插件、在等待載入產(chǎn)品的過程中跑出去喝了一杯咖啡,然后回來發(fā)現(xiàn)計算機出現(xiàn)藍屏。(2)虛擬現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術(shù)還很難說服人們在臺式計算機、筆記本式計算機、平板電腦和智能手機之外,再購買額外的頭戴式顯示器。(3)存在延遲、顯示、安全、醫(yī)療隱私和其他方面的挑戰(zhàn)。(4)無線連接與頭戴式顯示器的普及程度。頭戴式顯示器要想真正騰飛,必須要解決無線連接問題。更快的Wi-Fi或蜂窩技術(shù)連接能滿足頭戴式顯示器所需的大量數(shù)據(jù)傳輸,將成為確保頭戴式顯示器大規(guī)模普及的重要保障。另一方面,新的壓縮技術(shù)也能加快無線連接傳輸速度。(5)暈屏(看屏幕時有惡心、眩暈的感覺)是一直最需要解決的問題,因為在過去已經(jīng)改進了很多,但是還是沒有徹底解決。(6)電池技術(shù)是確保頭戴式顯示器移動性的關(guān)鍵瓶頸。快速充電是一個中長期解決方案。(7)價格降低是硬件普及的關(guān)鍵因素。(8)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容不夠豐富,而且瀏覽量極低。一個重要原因就是,消費者瀏覽時需要下載Java虛擬機插件。(9)消費者反映網(wǎng)速不暢導(dǎo)致操作體驗很差。每個產(chǎn)品展示的文件包容量大概在幾十兆字節(jié)甚至數(shù)百兆,4G網(wǎng)絡(luò)很難保證流暢的操作體驗,5G的到來應(yīng)該可以解決這個問題。(10)做內(nèi)容可能是虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)團隊更合適的選擇。虛擬現(xiàn)實的沉浸感的需求不只是潮流,更是用戶的痛點。如何讓原始的內(nèi)容便捷地進入人們的視野里,是一個很好的創(chuàng)業(yè)機會和主題。虛擬現(xiàn)實行業(yè)的內(nèi)容當(dāng)中,游戲是整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)中最重要的細分領(lǐng)域,其次便是視頻。虛擬現(xiàn)實視頻還處于基礎(chǔ)階段,但隨著技術(shù)進步,將來全景3D必將成為視頻的主流。上述痛點都是虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的重要機會和突破口。.謝謝觀看

廣東輕工職業(yè)技術(shù)學(xué)院

數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)第7章虛擬現(xiàn)實技術(shù)與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)

7.3虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新大賽

.目錄.2.虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新大賽

.1

.虛擬現(xiàn)實技術(shù)及應(yīng)用創(chuàng)新大賽

7.3.1

虛擬現(xiàn)實技術(shù)及應(yīng)用創(chuàng)新大賽7.3.1

虛擬現(xiàn)實技術(shù)及應(yīng)用創(chuàng)新大賽7.3.1

虛擬現(xiàn)實技術(shù)及應(yīng)用創(chuàng)新大賽虛擬現(xiàn)實技術(shù)及應(yīng)用創(chuàng)新大賽,是由中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新平臺(CVRVT)首任理事長趙

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