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┊┊上海自貿區成立頒布游戲機解禁令——論中國游戲產業如何應對外來本土化競爭目錄TOC\o"1-3"\h\u11652Abstract 4178611緒論 5241971.1問題提出 5273661.2名詞釋義 641781.2.1自由貿易區 653981.2.2電子游戲產業 6270422.自貿區成立前后的中外游戲機行業競爭現狀 7157812.1中國游戲機行業現狀 777072.2國外主要游戲機企業競爭狀況 813034圖表2011年美國社交游戲玩家年齡分布 911990圖表2011年美國游戲用戶中通過手機下載游戲的用戶比例 1013624圖表2011年美國用戶玩移動游戲的場所分布 11307363.1解禁令的發布對外來游戲進口和外來游戲企業自身發展的影響 1182573.2解禁令的發布對中國游戲機行業的影響 12157304.中國游戲(機)行業SWOT競爭分析 13114595.中國游戲(機)行業應對外來競爭的對策 1512695致謝 1729814參考文獻 17摘要2013年9月27日下午,國務院關于印發中國(上海)自由貿易試驗區總體方案的通知。方案稱,允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售。這意味著,在上海自貿區內,13年的游戲機禁令正式解除。2000年,國務院辦公廳轉發了文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,游戲機禁令開始生效。索尼、微軟等廠商都曾呼吁過放開中國游戲機市場,但由于牽扯面過大,游戲機禁令的解除工作一直未能取得實質進展。眾所周知的許多游戲巨頭索尼,任天堂,微軟對中國市場都早已躍躍欲試。而現在自貿區的落實開啟,為他們打開了大門。上海自貿區開放游戲機市場,也給正陷入困境的游戲機廠商提供了重新開拓市場的良機。但與此同時,國外知名游戲機廠商的進駐也將給中國本土游戲機市場與游戲產業帶來巨大的沖擊與影響。關鍵詞:貿易;外資企業;游戲;市場;影響AbstractTheafternoonofSeptember27,2013,theStateCouncilissuedontheChinese(Shanghai)informedtheoverallschemeofthefreetradezone.Plansaid,allowforeignenterprisesengagedingamingandentertainmentequipmentproductionandsales,bythecompetentdepartmentsofculturecontentreviewgamingandentertainmentequipmentforthedomesticmarketsales.Thismeansthat,intheShanghaiarea,gamebanof13yearsofformalrelease.In2000,thegeneralofficeoftheStateCouncilforwardedtheMinistryofcultureandother7departments"onthevideogamebusinesspremisesmanagementadvice",gamebanwentintoeffect.Sony,MicrosoftandothermanufacturerscalledforopenChinesegamemarket,butbecausethecoveristoolarge,substantialprogresshasbeenmadeinthegamemachine,theliftingofthebanhasfailedto.AseveryoneknowsmanygaminggiantSony,Nintendo,MicrosoftonChinesemarketalreadyitchforatry.AndnowtheimplementationoftheFTAopened,openedthedoorforthem.ShanghaiFTAopengamemarket,gamemachinemanufacturersarestrugglingtoprovideagoodopportunitytodevelopthemarket.Butatthesametime,firmsinthefamousgamemachineabroadwillalsogiveChinesehomegamemachinemarketandgameindustrybroughtgreatimpactandinfluence.Keywords:trade;foreignenterprises;game;market;influence1緒論自1990年代中期以來,電子游戲產業相當最新的做法是,游戲玩家的崛起成為游戲內容的開發者。游戲玩家的崛起成為了游戲內容的第四方開發者,使得更多開放源代碼模型的游戲設計,開發和工程出現了。玩家創建用戶修改的游戲(MOD),在某些情況下與原游戲一樣流行,甚至比原游戲更受歡迎。這方面的一個例子是游戲《反恐精英》,開始是電子游戲《半條命》一個的模組(MOD),并最終成為了一個非常成功的發行游戲。雖然這種“修改者共享”可能只增加特定的游戲用戶群的約1%,而數量的增加將提供更多的修改游戲機會(例如發放源代碼),并伴隨國際玩家群體的上升而增加。據BenSawyer推測,到2012年將存在多達600,000在線游戲公共開發者。這將有效地為游戲產業價值鏈增加一個新的組成部分,并且如果繼續走向成熟,它將融入整個行業。1.1問題提出為防止青少年沉迷于游戲,國務院辦公廳2000年6月曾轉發文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》,開始了針對國內游戲機市場的治理工作。過去幾年,索尼、微軟等廠商都曾呼吁中國游戲機市場開放,但由于牽扯面過大,游戲機禁令的解除工作一直未能取得實質進展。隨著上海自貿區的開放,游戲機禁令逐漸獲得放松。2013年9月27日,國務院在發布上海自貿區服務業擴大開放措施中就曾提到了“允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售”。但當時并未公布如何處置此前的游戲機“禁令”,而在今年1月6日發布的最新通知中,則明確“暫時停止實施相關規定內容,由國務院文化主管部門制定相關辦法”。這意味著,未來例如PlayStation、bo等游戲主機有望以“行貨”身份進入中國市場。不過,有分析人士認為,從原則到細則,還有一段路程。按照此前的“禁令”,任何企業、個人不得從事面向國內的電子游戲設備及其零件、附件的生產、銷售活動。在自貿區內解禁,那么自貿區外如何操作?游戲主機之外,游戲機的軟件程序如何審批,分級制度如何推進,進一步進口游戲如何多部門配合等都有待確認。1.2名詞釋義1.2.1自由貿易區自由貿易區(freetradezone)又稱自由區、工商業自由貿易區、出口自由區、自由關稅區、免稅貿易區、免稅區、自由貿易港、自由市、自由工業區、投資促進區及對外貿易區等。指兩個或兩個以上的國家通過達成某種協定或條約取消相互之間的關稅和與關稅具有同等效力的其他措施,在主權國家或地區的關境以外,劃出特定的區域,準許外國商品豁免關稅自由進出。實質上是采取自由港政策的關稅隔離區。狹義僅指提供區內加工出口所需原料等貨物的進口豁免關稅的地區,類似于出口加工區。廣義還包括自由港和轉口貿易區。1.2.2電子游戲產業電子游戲產業:(又稱為互動娛樂產業)是涉及電子游戲的開發、市場營銷和銷售的經濟領域。它包含了幾十種職業,目前雇用著世界各地成千上萬的人。游戲產業雇用一些在其他傳統行業的資深人士,但也有一些雇用在游戲產業有專業經驗的人。例如,許多招聘者的目標僅限游戲產業的專業人士。游戲產業的一些具體專業包括如下:游戲程序員、游戲設計師、關卡設計員、游戲制作人、游戲美術設計和游戲測試員。這些專業人員的大多數受雇于游戲開發者或游戲發行商。然而,許多愛好者也制作同人游戲并盈利出售。在1970年代中期,有些人尚且對電子游戲產業由利基市場成長為主流感到好奇。而到了2013年,美國的電子游戲產業收入達到了約為95億美元(ESA的年度報告)。現代個人電腦的許多進步和創新都歸功于游戲產業:如聲卡、顯示卡和圖形處理器,CDROM和DVD-ROM驅動器等,Uni和CPU也有一些較為顯著的改善。部分特別開發的Uni可以讓程序員可以玩太空旅行游戲。聲卡起初是為游戲添加數字音頻而開發的,后來才用于音樂和高保真。早期顯卡的開發是為了顯示更多的色彩,后來則用于圖形用戶界面(GUI)和游戲。圖形用戶界面促使了高分辨率的需求,游戲則促使了3D加速的誕生。顯卡還是唯一允許多個連接的硬件(如SLI或者CrossFire的顯卡)。CD-ROM和DVD-ROM的開發一般用于媒體的大容量存儲,而廉價的大容量媒體信息存儲能力催生了更高的讀寫速度。現代游戲對PC資源的應用最為苛刻。許多玩家購買大功率的個人電腦為的是用最快的設備來跑最新最先進的游戲。因此,CPU的發展慣性的部分原因是因為,游戲產業比商業或個人應用需要更快的處理器。2.自貿區成立前后的中外游戲機行業競爭現狀2.1中國游戲機行業現狀根據2012年度中國游戲產業年會上發布的《2012年度中國游戲產業調查報告》顯示,2012年中國網絡游戲市場實際銷售收入105.7億元,比2006年增長61.5%。報告顯示,未來5年,中國游戲市場還將擴大一倍。預計到2012年,中國網絡游戲實際銷售收入將達到262.3億元,未來5年的年復合增長率將達19.9%。

根據iResearch艾瑞咨詢最新推出的《2012-2013中國網絡游戲發展報告》數據顯示,2012年中國網絡游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。預計在未來的4-5年間,網絡游戲還將繼續保持20%以上的增幅。

據2012年度中國互聯網調查統計數據顯示:2012年中國網絡游戲市場保持健康增長,市場用戶規模達到4800萬人,環比增長17.1%。預計2013年用戶增長率將超過20%,用戶規模接近6000萬,2014年用戶規模將接近7000萬。

網絡游戲對于周邊產業的帶動作用巨大。所謂周邊產業,包括電信寬帶接入、PC軟硬件、服務器及帶寬、網吧、游戲玩偶及衍生產品、游戲媒體等等。據統計,網絡游戲行業每收入1元,對電信產業的直接貢獻(包括寬帶接入、服務器托管等)超過5元,對IT軟硬件的貢獻超過2元,對游戲相關媒體及出版、周邊產品的貢獻超過1元。也就是說,網絡游戲行業對相關產業的貢獻比可以達到1:8左右,2012年對整體經濟的貢獻超過1000億元。

2.2國外主要游戲機企業競爭狀況2013年美國移動游戲用戶規模為6020萬人,同比增長11.8%,占美國移動手機用戶比例為26%;2011年移動游戲用戶數達到7350萬人,同比增長22.1%,在移動手機用戶中的滲透率達31%。之后增長將逐漸趨緩。推動美國移動手機游戲用戶規模快速擴張的因素主要有以下三點:首先,智能手機終端及觸摸屏的普及,為移動手機游戲用戶提供了多功能、高性能和交互體驗良好的硬件基礎;其次,移動手機游戲開發商不斷推出大量創新、高質量、低門檻、更貼近生活的游戲產品,從而吸引更多的用戶參與,同時提高用戶粘性;最后,移動手機游戲滿足了用戶利用快節奏的工作生活間歇的碎片化時間段享受休閑娛樂的方式的需求。2011年,美國玩家在免費游戲中的消費總額達12億美元,比去年增長24%。2011年,免費網游中的消費金額占美國地區所有網游消費總量的47%。而2013年,該數字僅為39%。在其他地區,免費網游的消費比重更高:歐洲與亞洲分別為53%、51%,而網游剛剛興起的國家甚至高達59%。歐美網游市場中的獨立游戲與發行商正在“努力發展”;而亞洲網游公司正準備沖出亞洲,走向世界,并且在2012年成為全球網游市場的主導力量。美國網游玩家每日累計游戲時間高達2600萬小時,而2011年全美網游消費總額與去年相比增長了3%,達25-26億美元。84%的美國網游玩家都會選擇網頁游戲,其中有一半的人同時會玩使用客戶端的大型網游。2011年18-21歲的社交游戲玩家比例為9%,22-29歲的比例為21%,而2013年這兩個年齡段玩家的比例分別為4%和11%。2011年美國其他年齡段的社交游戲玩家比例均有不同程度的下降。年輕玩家的快速增長主要是因為社交游戲的對年輕人有較大的吸引力。基于SNS的社交游戲具有互動性、娛樂性,滿足了年輕玩家與好友交流互動的訴求,成為了一種新的社交方式融入了他們的生活,并帶動越來越多的新用戶進入。而對于年長的玩家來說,對社交游戲的依賴性沒有那么強烈,他們更多的是一種嘗試與好奇,或是純粹的打發時間。認為,游戲研發商可以嘗試開發針對年長者社交游戲,提高這一人群的用戶黏性。圖表2011年美國社交游戲玩家年齡分布數據來源:9988中國商業情報網根據相關數據整理2011年美國虛擬商品市場營收達21億美元。虛擬商品包括玩家用現金購買的在游戲中使有的武器和裝飾物等物品。2011年美國虛擬商品市場營收同比增長40%,2013年美國虛擬商品市場營收為16億美元。與2013年和2013年相比,2011年虛擬商品營收增長速率減緩,主要是因為市場難以保持高增長率。2013年是虛擬商品在西方市場快速增長的年頭,在2011年上述市場將開始走向成熟,社交游戲、網絡游戲、虛擬世界、游戲機以及手機游戲上虛擬產品營收將超過20億美元。2013年全球虛擬商品市場營收是美國市場營收的數倍,因為虛擬商品市場最早出現在亞洲,而亞洲虛擬商品市場仍在繼續高速增長。虛擬商品市場增長如此迅速,這也就可以解釋為什么迪斯尼同意以7.63億美元高價收購社交游戲開發商Playdom,以及藝電同意以最高4億美元收購社交游戲開發商Playfish。很明顯虛擬商品正影響著各種傳媒的業務。2011年美國游戲用戶通過手機下載游戲的比例為18%,而2013年這一比例僅為7%。圖表2011年美國游戲用戶中通過手機下載游戲的用戶比例數據來源:9988中國商業情報網根據相關數據整理通過手機下載游戲的用戶快速增長的主要原因有以下幾點:第一,美國游戲用戶的快速增長以及智能手機的快速普及促進了手機游戲用戶規模的增長。第二,移動互聯網和智能手機的快速升級使用戶的游戲體驗不斷提高,帶動越來越多的用戶接觸手機游戲。第三,各大游戲開發商加大了在移動領域的投入,游戲產品的質量逐步提高。第四,美國年輕的游戲用戶(18-34歲)相對于普通寬帶更傾向于通過手機接入游戲平臺。第五,隨著人們的生活節奏的加快,通過手機下載游戲能更好的利用用戶的碎片時間。數據發現,美國用戶玩移動游戲最多的場所是在家中,移動游戲并不移動。對15000多名游戲玩家進行了調查,調查結果顯示96%的玩家每天至少在家中玩一次移動游戲。僅次于在家中的分別是等待約會時83%,交通工具上72%。圖表2011年美國用戶玩移動游戲的場所分布數據來源:9988中國商業情報網根據相關數據整理此調查結果與移動游戲的特性有關。第一,移動游戲針對的是碎片化的空閑時間。人們在家中時零散時間較多,能夠滿足移動游戲的游戲需求;第二,移動游戲雖然強調設備的移動性和便攜性,但是部分游戲對于環境有特定要求,如有些反應類游戲、重力感應類游戲需要沒有他人干擾的環境,而有些智力類游戲需要安靜的環境進行思考,因此家中是適合游戲的場所;第三,部分移動游戲對操作的熟練程度要求很高,反復練習能夠不斷對新的記錄進行挑戰,對玩家有很大吸引力,因此許多游戲玩家會花費較長時間投入游戲,家庭環境更能提供連續的時間段。調查結果稱,2013年50歲以上美國人當中29%體驗了游戲。這比10年前的百分比提高了9%。以2013年為基準,美國玩家的平均年齡為37歲,平均游戲年限為12年。而游戲購買者的平均年齡為41歲,比想象中的要高。美國家庭的72%有玩游戲,女性玩家占整體的42%。其中,成人女性玩家占整體的37%,明顯多于17歲以下未成年少年玩家(13%)。(三大游戲機廠商索尼,任天堂,微軟的現公司游戲產業概況和市場占有率分析)3.游戲機禁令解除對游戲機行業的影響3.1解禁令的發布對外來游戲進口和外來游戲企業自身發展的影響據媒體報道,正是這一條政策,使得中國游戲機市場的大門正式關閉。過去幾年,索尼、微軟等廠商都曾呼吁中國游戲機市場開放,但是由于牽扯面過大,游戲機禁令的解除工作一直未能取得實質進展。雖然市場上曾多次傳出解禁傳聞,但都無果而終。有分析人士表示,中國文化產業正在與世界接軌,解禁后近千億的市場對外開放,不僅不會對本土游戲產業造成沖擊,反而可以促進內銷和拉動GDP增長。圍繞產業鏈各環節,多路資本有望在后市競相角逐,從而增厚相關公司收益。艾媒咨詢CEO張毅也表示,政策一旦放開,微軟、索尼和任天堂這三家主機巨頭將有巨大獲利,國內游戲主機市場將會再次繁榮。目前百視通、完美世界等企業已在這方面有所布局。去年9月,微軟就與百視通達成合作,在自貿區成立合資公司,專注于家庭娛樂和游戲產業的技術研發以及內容聚合。3.2解禁令的發布對中國游戲機行業的影響1、“游戲機禁令”推出的目的是為了防止青少年沉迷游戲,但游戲機雖然被禁了,其后更加令青少年沉迷的網游卻大行其道,可以說,游戲機禁令的發布,把相當一部青少年更徹底的推向了危害性、沉迷性更強的網絡游戲,用王朔小說里一句話說是:兄弟這次終于把煙戒了--改抽白面了。2、“游戲機禁令”實際上沒有取到禁令的效果。行貨雖然消失,但水貨市場卻無法治理,據調查,游戲機市場鼎盛時期,索尼游戲機在中國市場的銷量占據了其全球銷量的四分之一以上,全是水貨。3、為人作嫁。水貨市場猖獗,中國不但損失了大量稅收,而且還便宜了索尼任天堂等外國企業,因為他們錢照賺,但卻不用承擔售后服務的義務與巨大支出。4、損害消費者利益。地下游戲機市場是一個充斥著翻新、假冒、改機和盜版的市場,買游戲機在其他地方可能是就像是去超市買包煙那么簡單那么靠譜的事情在中國卻變為了一個極度危險各種坑爹的陷阱。5、鼓勵了盜版,因為禁令,國內沒有正版游戲軟件出售,盜版幾乎100%占領市場。6、影響了中國的形象,WTO之后,自由貿易成為世界主流,但游戲機禁令卻與自由貿易原則相違背,惹業界詬病。7、游戲禁令的實施,還給今天一些游戲版權紛爭埋下了種子,比如希力和觸控科技因《捕魚達人》而產生的糾紛。8、最后一點,也是最重要的一點,長達十年的游戲機禁令,使國內企業基本上喪失了在游戲機產業這一利潤豐厚領域崛起的機會。游戲機在中國屬于非法商品,但具有諷刺意味的是幾乎世界上所有的游戲機,包括Wii、B360、PS3、DS、PSP都是在中國進行生產和完成組裝。中國不但是世界工廠,更有著世界最大的消費者市場,而游戲機的門檻又不高,游戲機業本來很可能成為中國企業的一個巨大機會,但卻因為禁令而荒蕪。4.中國游戲(機)行業SWOT競爭分析目前,中國網絡游戲公司主要集中在上海、北京,大約集中了所有公司的80%以上,除此之外還包括廣州、成都、杭州、福州、深圳幾個城市。而上海一個城市大概就集中了全行業60%的收入和市場價值。之所以上海的網絡游戲產業如此發達,歸結起來有如下幾大原因:(一)當地政府的大力支持:在稅率、土地、政策、人才等各方面給予強力支持;(二)中國最成功的網游上市公司盛大網絡的帶頭效應;(三)上海及周邊地區良好的消費能力和較高的生活水平;(四)上海的IT人才聚集能力和良好的高校資源;中國網絡游戲產業的資本化水平2013年中國收入排名前15的網絡游戲運營商中,有10家為上市企業,上市企業的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。排名前10的非上市企業有久游與光宇華夏,而這兩家企業也將于2013年上市,預計到2013年上市企業的市場份額將占到90%以上。游戲行業幾大上市公司市場價值一覽:公司名稱所在城市市值07年凈利潤盛大上海19.67億美元1.911億美元網易廣州26.4億美元1.73億美元巨人上海29.06億美元1.558億美元九城上海6.23億美元3300萬美元網龍福州6.98億美元4795萬美元完美時空北京14.19億美元4800萬美元按照港元1:7.8折算為美元市值青島幾家上市企業市值對比:(業績僅限上市公司部分)公司名稱所在城市市值07年凈利潤青島啤酒600060青島37.36億美元8134萬美元青島海爾600690青島17.55億美元9388萬美元海信電器600060青島4.85億美元2973萬美元青島軟控002073青島6.88億美元1950萬美元青島金王002094青島1.96億美元519萬美元按照1:6.86折算為美元市通過上下兩張表格直觀、簡單的對比,我們可以對青島為什么應當大力發展網絡游戲產業得到一個明確的認識。文化創意產業與網絡游戲的關

起碼就中國市場而言,網絡游戲業是整個文化創意產業當中,收入、利潤、納稅額最高,帶動整體經濟最多、市場成長速度最快、資本最為密集的領域。可以說,如果不發展網絡游戲,那么所謂文化創意產業,在中國市場就更多的像是一個泡沫化的概念,而不是實實在在的經濟數據。實際上,從行業定義上看,網絡游戲業與動漫影視行業并沒有太多的關聯。網絡游戲業本身,應當看成是網絡業與娛樂業的一個交匯,網絡游戲產業本身,可以看作是一個電子化的娛樂產業,屬于網絡和娛樂行業的一個分支。而動漫影視更多的屬于影視制作行業,與游戲業的商業模式、市場規模等等都不可同日而語。打個比方,旅游業是在實體經濟當中販賣娛樂體驗的行業,那么網絡游戲可以看作是在虛擬的網絡經濟當中販賣娛樂體驗的行業,或者說,從本質上,我們可以這么看:網絡游戲行業可以看作是網絡當中的旅游業。5.中國游戲(機)行業應對外來競爭的對策縱觀2013年國外游戲機的銷售情況,無論是掌機還是主機,銷售旺季都集中在圣誕節前后,每一年的情況都差不多。WII的銷量一直保持在一個較高的水平上,在5月上旬WII也有一個銷售的小浪潮,相比之下,360和PS3就相對弱勢一點,兩者的銷售量也是旗鼓相當,可能是因為幾款PS3獨占大作的緣故,在6月下旬PS3的銷量對比于360有很明顯的提高,但是到了圣誕節前后的銷售旺季,PS3的銷量還是不如360,再次被拉開距離。在日本360的成績依然令人不太看好,而對于PS3來說,由于銷售政策和游戲陣容的巨大改變,2013年年初PS3在日本的銷量遠超過其他兩臺主機,迎來了SONY真正意義上的“春天”。而掌機的全球銷量方面,NDS的勢頭依然強勁,PSP想追趕依然還有一段距離,美國的情況也類似。但在日本,4月上旬和10月下旬PSP都有比較大幅度的銷量增長。總體來說,任天堂依然強勁,PS3在2013年有崛起的可能,360表現平穩。雖然索尼PS2游戲機2013年在美國市場繼續保持了生命力最強的游戲機的地位,但是,任天堂Wii和DS游戲機在2013年美國游戲機銷售排行榜中名列榜首。2013年的數字中令人感到吃驚的是任天堂的DS游戲機與Wii游戲機的銷售量一樣多。DS游戲機的銷售量是索尼PS3游戲機銷售量的三倍。

由于消費者普遍認為游戲機是一種價廉物美的娛樂,因此游戲機的銷量也在不斷提升。不過未來游戲機的銷量將會出現下滑,而簽約在線游戲的玩家數量卻會不斷提升。游戲機的銷量將會在2013年出現下滑,這主是受到糟糕的經濟以及游戲機生命周期的影響。目前幾家主要的游戲機廠商如微軟、索尼以及任天堂公司都將會注重在線游戲的戰略以增加收入以及玩家的品牌忠誠度。目前通過在線游戲三家主要游戲機廠商都因此獲得數億美元的收入,其中微軟公司的boLive處于絕對領先地位,預計微軟公司將會因此在2013年獲得超過10億美元的收入。雖然任天堂公司在這代游戲機競爭中取得了優勢,但是其在線服務表現則是最弱的。2013年預計世界范圍內寬帶用戶將會達到5.62億,隨著家庭網絡的不斷普及以及更多游戲設備對無線網絡的支持,這都將會成為在線游戲發展的助推劑。目前我國大型游戲機行業具有一定規模的企業約為350家,其中年產值1億元人民幣以上的企業約16家,1000萬元人民幣以上的企業約170家,100萬元人民幣以上的企業約160家。我國大型游戲機行業的發展仍然處于起步階段,盡管已經形成大型企業帶動小型企業良性發展的模式,但面對巨大的市場,仍然顯得產能不足。預計到2011年,中國掌機和電視游戲硬件市場銷售收入將達到3.5億美元,出貨量362.9萬臺。

本研究咨詢報告由中國行業咨詢網領銜撰寫,

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