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文檔簡介

動畫基礎

本章學習目標通過本章學習,要求達到以下目標:1.了解動畫的原理。2.了解傳統動畫的制作過程。3.了解數字動畫的分類。4.了解數字動畫的制作軟件。5.了解動畫處理的主要方法及常用工具6.熟練掌握FLASH逐幀動畫、補間形狀動畫及補間動畫的制作方法。7.掌握基本的FLASH遮罩動畫與骨骼動畫的制作方法。8.掌握動畫元件的使用方法。9.了解3dsMax簡單動畫的制作方法。本章內容提要4.1傳統動畫與數字動畫4.1.1動畫的產生原理4.1.2數字動畫的類型4.1.3數字動畫的制作途徑4.1.4習題與實踐4.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作4.2.3習題與實踐4.3簡單三維動畫的制作4.3.1簡單的三維動畫制作體驗4.3.2習題與實踐4.4綜合練習4.1傳統動畫與數字動畫4.1.1動畫的產生原理動畫的形成是利用了人眼的視覺暫留特征:每當一幅圖像從眼前消失的時候,留在視網膜上的圖像并不會立即消失,還會延遲約1/16--1/12秒。在這段時間內,如果下一幅圖像又出現了,眼睛里就會產生上一畫面與下一畫面之間的過渡效果從而形成連續的畫面。需要指出的是,目前研究的動畫產生理論已不再限于視覺暫留特征這一簡單的解釋,而引入了現代心理學的元素,更進一步說就是畫面和色彩的變化使人腦產生的運動幻覺才是動畫產生的真正原因。4.1傳統動畫與數字動畫4.1.1動畫的產生原理4.1.2

數字動畫的類型二維動畫在二維平面上顯示平面角色和背景組成的動畫畫面

如傳統的卡通動畫(人工制作工作量很大,有些可借助二維動

畫軟件實現)三維動畫在二維的平面中展示具有空間立體感的角色對象和場景的動畫

三維動畫制作的基本原理真實感三維動畫包括虛擬現實、增強現實、3D電影等,其視覺效果與人眼觀察現實世界的效果相同4.1傳統動畫與數字動畫4.1.1動畫的產生原理4.1.2數字動畫的類型4.1.3數字動畫的制作途徑Photoshop(CS3增強版及更高版本)(Adobe公司)GIFAnimation(Ulead公司)Flash(Adobe公司)3dsMax(AutoDesk公司)MAYA(AutoDesk公司)Cool3D(Ulead公司)Blender

一款開源的跨平臺全能三維動畫制作軟件4.1傳統動畫與數字動畫4.1.1動畫的產生原理4.1.2數字動畫的類型4.1.3數字動畫的制作途徑4.1.4習題與實踐

1.簡答題

(1)簡述動畫產生的原理。

(2)簡述二維動畫與三維動畫的區別。

2.思考題

(1)你所了解的制作平面動畫的工具軟件有哪些?

(2)你所了解的制作三維動畫的工具軟件有哪些?4.2二維動畫的制作4.2.1前期準備1.動畫畫面大小的設置2.背景等素材的導入3.分圖層制作畫面4.時間軸與幀5.動畫的播放速度6.動畫的場景7.角色對象4.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作-逐幀動畫同傳統的動畫制作方法一樣,如果在連續的一組畫面中每一幅的內容都不相同,并且其變化也沒有規律可尋,就需要逐個制作畫面上的內容,播放時這些畫面連貫起來便可以看到動畫的效果,逐幀動畫就是這樣建立的。案例:

4-1案例:4-24.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作-補間形狀動畫補間動畫是在建立動畫過程的首尾兩個關鍵幀內容后,由計算機通過首尾幀的特性以及動畫屬性要求來計算得到并補間,插入中間畫面。補間動畫又叫做中間幀動畫,漸變動畫,只要建立起始和結束的畫面(關鍵幀),中間部分由軟件自動生成,省去了制作動畫中間畫面的復雜過程。Flash補間分為3種:(1)補間動畫;(2)補間形狀;(3)傳統補間。補間形狀是針對矢量圖形對象的動畫,是畫面中點到點的位置、顏色的變化,補間動畫是針對對象、組合或元件的實例等非矢量對象的整體移動、放大或縮小、顏色、透明度等方面的變化。案例:4-34.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作-補間動畫補間動畫的操作要點案例:4-4案例:4-54.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作-元件在動畫中的使用在Flash中,元件主要用于補間動畫(不能用于形狀補間動畫)中。如果要創建一段補間動畫,可以先創建動畫開始的第一個關鍵幀,并將其舞臺上的對象轉換為元件,然后在該關鍵幀上創建補間動畫,定義不同時刻畫面上該實例的位置、大小、不透明度等屬性,Flash會自動產生這些屬性中間的變化過程。案例:4-64.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作-遮罩在動畫中的使用通過遮罩動畫可以實現更豐富的動畫效果。遮罩動畫至少必須有兩個圖層,上面的一個圖層為“遮罩層”,下面的稱為“被遮罩層”,也可以有一個以上的被遮罩層;透過遮罩圖層上的對象形狀,可以看到其下方的被遮罩圖層中的畫面內容,也就是說在遮罩層中有對象的地方就是“透明”的,而沒有對象的地方就是不透明的,被遮罩層中相應位置的對象是看不見的。案例:4-7案例:4-84.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作-骨骼動畫在Flash動畫中,有時要制作諸如人物走路、動物搖尾巴、毛毛蟲爬行、機械手臂運動等動畫,如果利用逐幀動畫實現,需要手工繪制角色的每一個動作,工作量比較大。但利用Flash的骨骼動畫,就可以方便地實現這類動畫。同3dsMax的骨骼動畫一樣,Flash的骨骼動畫利用的也是正反向動力學原理。利用Flash的“骨骼工具”,可以很便捷地把影片剪輯元件的實例或矢量圖形對象連接起來,形成父子關系,來實現類似于關節骨骼運動的動畫。例如可以將骨骼綁定到固定對象,并使用“任意變形工具”調整骨骼各部分的支點。案例:4-94.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作-二維動畫綜合制作逐幀動畫、補間動畫、元件動畫、遮罩動畫、骨骼動畫等的綜合應用。案例:4-10案例:4-11案例:4-12案例:4-13案例:4-14案例:4-15案例:4-164.2二維動畫的制作4.2.1前期準備4.2.2動畫制作4.2.3習題與實踐1.簡答題2.操作題4.3簡單三維動畫的制作4.3.1簡單的三維動畫制作體驗三維動畫的一般制作過程為:動畫角色建模→材質貼圖→燈光和攝像機

→創建動畫→輸出動畫。使用3DSMAX制作小球旋轉的簡單動畫建模(圓、大球、小球)自動關鍵點方式錄制大球旋轉動畫使用控制器制作小球旋轉動畫保存場景并導出動畫4.3簡單三維動畫的制作4.3.1簡

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