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文檔簡介
電子競技發展史林瑞浩葉長源1電子競技發展史林瑞浩葉長源1電子競技電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2電子競技電子競技(ElectronicSports)就是電精品資料3精品資料3你怎么稱呼老師?如果老師最后沒有總結一節課的重點的難點,你是否會認為老師的教學方法需要改進?你所經歷的課堂,是講座式還是討論式?教師的教鞭“不怕太陽曬,也不怕那風雨狂,只怕先生罵我笨,沒有學問無顏見爹娘……”“太陽當空照,花兒對我笑,小鳥說早早早……”44電子競技的基本特征“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。5電子競技的基本特征“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信66發展過程早在1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。紅白機是家用機的早期經在紅白機誕生以后電子競技的雛形就已經出現。
1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽。任天堂為這次比賽制作了包含《超級馬里奧兄弟》《RedRacer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。這次比賽得到了廣泛的響應并達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種現在已達天價收藏品。7發展過程早在1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩發展1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、制作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。星際爭霸8發展星際爭霸8發展歷程2005年Sky獲得WCG魔獸項目世界冠軍。《魯豫有約》為電子競技世界冠軍制作專題節目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》欄目。wNv在WEG第三賽季奪得中國第一個CS世界冠軍。9發展歷程2005年9發展過程2007年亞洲室運動會引入電子競技為正式比賽項目。2008年國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。2011年CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節目。2012年電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。10發展過程2007年2008年2011年CCTV5《體育人間》魯迅曾經說過:“其實這世上本沒有路,走的人多了也變成了路。”電競亦是如此。2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。網絡游戲≠電子競技11魯迅曾經說過:“其實這世上本沒有路,走的人多了也變成了路。”熱門電競游戲英雄聯盟csgodota2穿越火線12熱門電競游戲英雄聯盟csgodota2穿越火線12中國在電子競技的成就2016年8月14日,Wings戰隊3:1擊敗DC戰隊奪得2016年DOTA國際邀請賽冠軍,獲得9139002美元(約合人民幣6048萬)的獎金,捍衛了中國DOTA的榮耀。2017年4月4日,第二屆DOTA2亞洲邀請賽(DAC)落幕,中國戰隊iG在決賽中以3:0的比分戰勝外國勁旅OG戰隊奪得冠軍,整個賽事多次得到CCTV報道。dota22016年12月4日,CFS2016世界總決賽決戰開啟,決戰雙方是中國戰隊VG和來自歐洲的戰隊FlipSid3。VG戰隊3:0拿下FlipSid3戰隊cflol2012年GPL賽區的TPA戰隊(臺北暗殺星)獲得《英雄聯盟》S2世界總冠軍。2012年WE戰隊拿下IPL5世界冠軍。2015年,EDG力克SKT,贏得MSI世界冠軍,為中國拿下首個riot舉辦的官方賽事世界冠軍。13中國在電子競技的成就2016年8月14日,Wings戰隊3:中國著名電競選手:人皇sky李曉峰(SKY),1985年5月16日生于河南省汝州市,電子競技職業選手,鈦度科技創始人。2001年成為Home戰隊主力之一,2004年,成為war3選手,2005年,獲得ESWC電子競技世界杯殿軍。李曉峰,被稱為魔獸“人皇”,是衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人。2005年WCG魔獸世界總冠軍、一個從不放棄夢想的大男孩。李曉峰有過灰色的童年,嚴厲而寬容的父親,是游戲讓他的眼睛一亮,他不認命,為了夢他開始掙扎著,于是就有了2005年歲尾的一幕,全世界都記下了他的名字---WE.IGE.SKY。WCG中國奪冠sky舉起國旗14中國著名電競選手:人皇sky李曉峰(SKY),1985年5PDD(劉謀)劉謀,1991年4月17日出生,英雄聯盟項目電子競技選手,游戲ID為PDD,前NGG、EHOME戰隊LOL分部隊長,后轉會并退役于InvictusGaming.LOL分部,IG戰隊上單選手。2013年SWL聯賽第二賽季冠軍,2013IEM新加坡站冠軍,2014LPL春季賽亞軍。2014年6月15日,劉謀在微博上宣布正式退役。劉謀是退役最早的上單選手,他擅長德瑪西亞皇子、猩紅收割者、機械公敵、生化魔人等英雄,個人能力強悍,線上打法兇狠,是2013年最有侵略性的上單。劉謀打上單位置,同時還擔任指揮和強行Carry的角色。很少見到他被敵方抗壓,即便是換線他都顯得游刃有余,在線上如果能有壓制對手的機會他是絕對不會放過的,只有這樣打出來自己的優勢,打出來自己的實力。15PDD(劉謀)劉謀,1991年4月17日出生,英雄聯盟項目電五五開(white盧本偉)盧本偉,ID為Wh1t3zZ,前皇族電子競技俱樂部英雄聯盟分部中單,在隨即獲得S3全球決賽亞軍后退役。曾獲2011TGA成都區冠軍、2011TGA總決賽冠軍、2011WCG中國區冠軍、2013S3全球總決賽中國區冠軍、2013S3全球總決賽亞軍等榮譽。12月8日,WCG2011世界總決賽在韓國釜山開幕。在第一個比賽日當中,中國的LOL代表隊出戰小組賽。賽前被認為是小組賽最強勁的美國隊卻被中國隊以20+:8的成績輕取,之后中國隊又連續兩場以20+:個位數的比分戰勝了小組賽其余兩支戰隊,以小組第一的成績挺近淘汰賽重做前重做后盧本偉牛逼16五五開(white盧本偉)盧本偉,ID為Wh1t3zZ笑笑(孫亞龍)孫亞龍,1988年3月24日出生于重慶,游戲ID:xiaoxiao,中國《英雄聯盟》職業選手,IG戰隊前輔助選手。從小就愛玩游戲,在2008年代表中國隊征戰DNF亞洲爭霸賽韓國站和中國站的比賽,也在WCG地下城與勇士中國區團隊賽中表現出色奪得亞軍。后轉戰《英雄聯盟》游戲,在2011年TGA大獎賽總決賽奪得冠軍,2012年9月在CPL總決賽上,IG戰隊以2:0戰勝了MVPWhite戰隊,奪得總冠軍。2014年1月20日,孫亞龍正式宣布退役。孫亞龍作為隊長,團隊的大腦,戰術指揮官,給iG安排著各種戰術體系,圍繞各種核心展開。曾代表中國隊征戰DNF亞洲爭霸賽韓國站和中國站的比賽,也在WCG地下城與勇士中國區團隊賽中表現出色奪得冠軍。憑借其熟練的連招,敏銳的意識,被譽為中國“第一劍魂”。17笑笑(孫亞龍)孫亞龍,1988年3月24日出生于重慶,游戲IMiss(韓懿瑩)韓懿瑩,游戲ID:Miss,1988年5月21日出生于四川省內江市,畢業于海南大學,中國內地電競女選手、解說、主持人。2007年開始成為電子競技運動員,2007年-2012年是《魔獸爭霸3》電競選手,曾獲得過WCG2008廣州賽區魔獸女子組冠軍,第三屆國際女子邀請賽冠軍[3],中俄歐國際女子線上公開賽冠軍等榮譽。于2012年轉為《星際爭霸2》電競選手,曾獲得ZOWIEDIVINA中國星際2女王賽冠軍。2010年-2015年從事游戲解說,主要從事《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《DOTA》、《英雄聯盟》解說,被稱之為中國全能女解說Miss這個ID,象征著堅持,執著,永不服輸。從魔獸爭霸3開始,被稱之為闖入魔獸的小精靈,人氣居高不下。轉型為主持人后,成為GTV人氣最高的女主持,被稱之為中國最全能女解說。接觸星際爭霸2之后,Miss的游戲水準和努力程度,多次受到職業戰隊青睞。18Miss(韓懿瑩)韓懿瑩,游戲ID:Miss,1988年5月未來電子競技的發展作為一個新興的行業,電子競技在近年不僅經歷了粉絲數上的幾何級數的增長,而且在社會影響力上,也開始摘掉“非主流”的帽子,真正變成了一項“競技+娛樂”話題運動。荷蘭市場研究公司Newzoo發布的《電子競技的全球增長》報告顯示,2015年,全球電競市場收入預計將達到2.71億美元,同比增長43.1%;到2018年,全球電競市場收入規模有望增至7.65億美元。資料顯示,2015全球游戲市場規模915億美金,美國約220億美元,年增長約3%。中國約222億美元,年增長約23%。中國整體游戲市場規模將超越美國成為世界第一游戲大國,且中國市場的年增長率23
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