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文檔簡介
第一章、3DMAX模型創建.第一章、3DMAX模型創建.1第一章、3DMAX模型創建.第一章、3DMAX模3DMAX安裝、設置、概述及界面功能
3DMAX基本體的創建
3DMAX的基本操作、基本修改命令
3DMAX通過二維圖形創建模型、復合對象創建模型、曲面建模
3DMAX建模實例操作
3DMAX常用默認燈光、默認材質
3DMAX模型創建知識點概要.3DMAX安裝、設置、概述及界面功能
3DMAX基本體的創建23DMAX安裝、設置、概述及界面功能
3DMAX基本體的創建3DMAX安裝、設置、概述及界面功能
.3DMAX安裝、設置、概述及界面功能
.33DMAX安裝、設置、概述及界面功能
.3DMAX安裝、設置3dsmax安裝1、安裝Autodesk3dsMax20152、序列號:066-66666666666-69696969,667-98989898,400-45454545產品密匙為:128G13、安裝完成后,在開始菜單中選擇簡體中文版的快捷方式(桌面的快捷方式默認英文)。4、點擊激活,勾選同意協議之后它會告訴您,您的序列號是錯誤的,這時點擊關閉或上一步等一會再點擊激活即可5、在激活界面中選擇“我擁有一個Autodesk激活碼”6、啟動對應版本的注冊機,分為32bits或64bits7、復制粘貼激活界面的申請號至注冊機中的Request中,8、點擊Generate算出激活碼,在注冊機里點MemPatch鍵否則無法激活提示注冊碼不正確。這條是激活的關鍵所在一定要算好之后先點擊MemPatch鍵否則就會提示激活碼無效。9、最后復制Activation中的激活碼至“輸入激活碼”欄中,并點擊下一步完成激活。這樣就完成了Autodesk產品的注冊了。.3dsmax安裝1、安裝Autodesk3dsMax43dsmax安裝1、安裝Autodesk3dsMax3DMAX設置因為是首次啟動3dsmax,系統將彈出GraphicsDriverSetup(圖形加速設置)對話框,如圖1-1-1所示,用于設置計算機顯卡的圖形加速功能。用戶應根據自己的計算機安裝的顯卡及其驅動程序,選擇相應的圖形加速選項,然后單擊OK按鈕。圖1-1-1GraphicsDriverSetup對話框.3DMAX設置因為是首次啟動3dsmax,系統將彈出Gr53DMAX設置因為是首次啟動3dsmax,系統將彈出Gr3DMAX概述.3DMAX概述.63DMAX概述.3DMAX概述.63DMAX界面介紹.3DMAX界面介紹.73DMAX界面介紹.3DMAX界面介紹.73DMAX基本體的創建
.3DMAX基本體的創建
.83DMAX基本體的創建
.3DMAX基本體的創建
.83DMAX基本體的創建(一)幾何體1、標準幾何體(1)長方體(2)圓錐體(3)球體(4)幾何球體(5)圓柱體(6)管狀體(7)圓環(8)四棱錐(9)茶壺(10)平面.3DMAX基本體的創建(一)幾何體.93DMAX基本體的創建(一)幾何體.3DMAX基本體的創建(3DMAX基本體的創建段數的主要作用:決定物體表面的光滑度,數值越高,物體表面越光滑。A拖動鼠標一次完成創建的:球體、幾何體、茶壺、平面B拖動鼠標兩次完成創建的:長方體、圓柱體、圓環、四棱錐C拖動鼠標三次完成創建的:圓錐體、管狀體.3DMAX基本體的創建段數的主要作用:.103DMAX基本體的創建段數的主要作用:.3DMAX基本體的創3DMAX基本體的創建二、設置物體的段數與面數1、段數2、面數段數和面數是相互聯系的。當增加物體的段數的時,物體的面數也隨著增加。段、面數越多,物體的表面就越光滑。.3DMAX基本體的創建二、設置物體的段數與面數.113DMAX基本體的創建二、設置物體的段數與面數.3DMAX基3DMAX基本體的創建三、擴展基本體的創建(1)異面體(2)環形結(3)切角長方體(4)切角圓柱體(5)油罐(6)膠囊(7)紡錘(8)L形拉伸體(9)球棱柱(10)C形拉伸體(11)環形波(12)棱柱(13)軟管.3DMAX基本體的創建三、擴展基本體的創建.123DMAX基本體的創建三、擴展基本體的創建.3DMAX基本體3DMAX基本體的創建(四)圖形1、二維圖形的創建二維圖形是進行三維建模的基礎,它是種矢量線,通過點兩側的曲率滑桿來調節形態。(1)線創建直線:確定線的起點后,按shift鍵,拖動鼠標即可。二維線是二維圖形里面唯一自帶進一步編輯命令的圖形。.3DMAX基本體的創建(四)圖形.133DMAX基本體的創建(四)圖形.3DMAX基本體的創建(四3DMAX基本體的創建(2)矩形(3)圓(4)橢圓(5)弧(6)圓環(7)多邊形(8)星形(9)文本(10)螺旋線(11)截面.3DMAX基本體的創建(2)矩形.143DMAX基本體的創建(2)矩形.3DMAX基本體的創建(23DMAX基本操作.3DMAX基本操作.153DMAX基本操作.3DMAX基本操作.153DMAX基本操作-選擇對象1、基本選擇再進行多個模型的選擇時,按住ctrl鍵,可進行加選。選中場景中全部模型Ctrl+A取消當前選擇Ctrl+D進行反向選擇Ctrl+I2、區域選擇配合Ctrl鍵進行加選,配合Alt鍵進行減選3、局部區域選擇配合選擇區域框命令進行局部的選擇4、使用選擇過濾器選擇5、使用進行觸選和框選.3DMAX基本操作-選擇對象1、基本選擇.163DMAX基本操作-選擇對象1、基本選擇.3DMAX基本操作3DMAX基本操作-變換對象1、移動變換(快捷鍵W)2、旋轉變換(快捷鍵E)3、縮放變換(快捷鍵R)4、數值輸入變換5、坐標軸變換6、捕捉變換.3DMAX基本操作-變換對象1、移動變換(快捷鍵W).173DMAX基本操作-變換對象1、移動變換(快捷鍵W).3DM3DMAX基本操作-復制對象1、復制關系(1)復制(2)實例(3)參考2、基礎復制(1)克隆復制(2)配合Shift鍵進行變換復制(3)移動復制(4)旋轉復制(5)縮放復制3、鏡像復制.3DMAX基本操作-復制對象1、復制關系.183DMAX基本操作-復制對象1、復制關系.3DMAX基本操作3DMAX基本操作-復制對象4、陣列復制A一維陣列B二維陣列C三維陣列5、捕捉復制.3DMAX基本操作-復制對象4、陣列復制.193DMAX基本操作-復制對象4、陣列復制.3DMAX基本操作3DMAX基本操作-視圖切換1、俯視圖(快捷鍵T)2、仰視圖(快捷鍵B)3、前視圖(快捷鍵F)4、后視圖(快捷鍵V+K)5、左視圖(快捷鍵L)6、右視圖(快捷鍵V+R)7、透視圖(快捷鍵P)8、攝像機視圖(快捷鍵C)9、放大視圖(快捷鍵Alt+W).3DMAX基本操作-視圖切換1、俯視圖(快捷鍵T).203DMAX基本操作-視圖切換1、俯視圖(快捷鍵T).3DMA3DMAX基本修改命令.3DMAX基本修改命令.213DMAX基本修改命令.3DMAX基本修改命令.213DMAX基本修改命令
默認情況下,修改命令面板位于屏幕的最右側第二個選項面板的下拉菜單命令。創建物體的名稱與顏色修改器列表下拉列表框修改器堆棧功能按鈕當前修改參數.3DMAX基本修改命令默認情況下,修改命令面板位于屏幕的223DMAX基本修改命令默認情況下,修改命令面板位于屏幕的3DMAX基本修改命令1、創建物體的名稱與顏色注意:【對象顏色】設置的物體顏色只是物體型在視圖中的線框顏色,當物體被指定材質后會失去著色性質,不再生效。2、修改器列表下拉列表框3、修改器堆棧4、功能按鈕5、當前修改參數6、塌陷修改器堆棧.3DMAX基本修改命令1、創建物體的名稱與顏色.233DMAX基本修改命令1、創建物體的名稱與顏色.3DMAX基3DMAX基本修改命令一、二維圖形基本修改命令1、車削命令(lathe)2、擠出命令(Extrude)3、倒角命令(bevel).3DMAX基本修改命令一、二維圖形基本修改命令.243DMAX基本修改命令一、二維圖形基本修改命令.3DMAX基3DMAX基本修改命令練習:1、通過車削命令制作花瓶2、通過擠出命令制作窗戶3、通過倒角命令制作簡易的方格木門.3DMAX基本修改命令練習:.253DMAX基本修改命令練習:.3DMAX基本修改命令練習:.3DMAX基本修改命令二、三維體基本修改命令1、晶格命令(lattice)2、彎曲命令(bend)3、錐化命令(taper)4、扭曲命令(Twist)5、反轉法線(nomal)6、殼命令(shell)7、FFD(2×2×2)FFD(3×3×3)FFD(4×4×4)FFD(box)FFD(cyl).3DMAX基本修改命令二、三維體基本修改命令.263DMAX基本修改命令二、三維體基本修改命令.3DMAX基本3DMAX基本修改命令練習:1、通過晶格命令制作鐵絲網2、通過彎曲命令制作圓管3、通過殼命令制作簡易的碗4、通過錐化制作公園石凳5、通過扭曲命令制作螺絲釘6、通過FFD制作出高腳杯.3DMAX基本修改命令練習:.273DMAX基本修改命令練習:.3DMAX基本修改命令練習:.3DMAX通過二維圖形創建模型、復合對象創建模型、曲面建模.3DMAX通過二維圖形創建模型、復合對象創建模型、曲面建模.283DMAX通過二維圖形創建模型、復合對象創建模型、曲面建模.3DMAX通過二維圖形進行建模1、編輯樣條線EditsplineEditablespline二維圖形建模可通過編輯樣條線來修改二維圖形形狀,在配合二維圖形修改命令轉化成三維立體模型。2、放樣Loft二維圖形建模也可以通過二維圖形的相互配合放樣來轉化成三維立體模型。
.3DMAX通過二維圖形進行建模1、編輯樣條線.293DMAX通過二維圖形進行建模1、編輯樣條線.3DMAX通過3DMAX通過復合對象建模一、編輯網格EditMeshEditableMesh編輯網格命令針對三維物體操作的修改命令,可完成表面復雜卻又無需精度建模的造型。二、布爾運算BooleanPreBoolean通過布爾運算可通過幾何體之間相互的配合來完成較為復雜的模型。.3DMAX通過復合對象建模一、編輯網格.303DMAX通過復合對象建模一、編輯網格.3DMAX通過復合對3DMAX曲面建模一、編輯多邊形EditPolyEditablePoly編輯多邊形針對三維物體操作的修改命令,它通常被用來制作曲面或者使結構更為復雜的造型,也是3DMAX核心建模工具。二、高級曲線建模NUBRSNUBRS為3Dmax曲面建模工具,可以用來創建異形,波浪,不規則弧形等復雜的曲面模型,但目前NUBRS命令還不夠完善,容易導致模型破裂。動力學建模布料編輯器是在室內設計里面比較差用的動力學建模方法,用于建立具有承載體的布料等軟性材質的模型。.3DMAX曲面建模一、編輯多邊形.313DMAX曲面建模一、編輯多邊形.3DMAX曲面建模一、編輯3DMAX實例操作.3DMAX實例操作.323DMAX實例操作.3DMAX實例操作.323DMAX實例操作-家裝1、沙發2、茶幾3、電視柜4、電視背景墻5、書柜6、窗戶、玻璃門7、房門8、墻體9、天花吊頂、地面10、窗簾11、裝飾品、燈具12、床.3DMAX實例操作-家裝1、沙發.333DMAX實例操作-家裝1、沙發.3DMAX實例操作-家裝13DMAX實例操作-工裝1、接待臺(收銀臺)2、背景墻3、桌椅組合4、各種展柜柜體、展架5、建筑外立面門頭6、墻面、天花吊頂、地面.3DMAX實例操作-工裝1、接待臺(收銀臺).343DMAX實例操作-工裝1、接待臺(收銀臺).3DMAX實例3DMAX常用默認燈光一、物理燈光(Photometric)1、目標點射燈2、自由點射燈二、標準燈光(Standard)1、目標點聚光燈2、自由點聚光燈3、目標點平行光4、自由點平行光5、泛光燈6、天光.3DMAX常用默認燈光一、物理燈光(Photometric)353DMAX常用默認燈光一、物理燈光(Photometric)3DMAX常用默認材質1、默認標準材質2、默認貼圖-位圖3、默認貼圖-衰減4、默認貼圖-噪波5、默認貼圖-光線跟蹤6、默認貼圖-晶格.3DMAX常用默認材質1、默認標準材質.363DMAX常用默認材質1、默認標準材質.3DMAX常用默認材第二章、VR渲染.第二章、VR渲染.37第二章、VR渲染.第二章
.
.38
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.38VR渲染知識點概要教學內容
VR入門
VR燈光
VR材質
VR貼圖
VR渲染控制面板教學重點
VR燈光
VR貼圖
VR渲染控制面板.VR渲染知識點概要教學內容
VR入門
VR燈39VR渲染知識點概要教學內容
VR入門
VR燈VR的入門一、入門知識點概要介紹
VR簡介及特點
VR的構成
VR的安裝
VR簡單設置步驟
VR幾何體.VR的入門一、入門知識點概要介紹
VR簡介及特點
VR的構成40VR的入門一、入門知識點概要介紹
VR簡介及特點
VR的構成VR的介紹和特點(1)VR渲染器是一款真正的光線追蹤和全局光渲染器,能渲染出非常真實的照片級效果圖,目前已經廣泛用于影視廣告、動畫、建筑裝飾、室內裝潢、展示設計等多個領域。
(2)VR的使用非常簡單,它不但兼容3DMAX的所有材質和燈光,還提供了多種VR專用材質和燈光,給用戶多種選擇。
(3)VR渲染器的控制參數并不復雜,完全鑲嵌在材質編輯器和渲染設置中,它合理的使用光子貼圖,發光貼圖等,可以渲染超大尺寸的圖像,非常適用用于建筑效果圖的制作。.VR的介紹和特點(1)VR渲染器是一款真正的光線追蹤和41VR的介紹和特點(1)VR渲染器是一款真正的光線追蹤和VR的構成VR主要由:1、VR材質2、VR貼圖3、VR燈光4、VR幾何體5、VR渲染控制面板6、VR攝像機.VR的構成VR主要由:.42VR的構成VR主要由:.VR的構成VR主要由:.42VR的安裝VR安裝步驟
1、雙擊安裝文件,根據提示點擊下一步,直到安裝完成(注意:安裝過程中需將3DMAX軟件關閉)。2、打開3DMAX,在3DMAX的渲染場景設置面板中(快捷鍵F10)選擇COMMON標簽欄,在下面設置當前渲染器為VR,(完成設置后點擊SaveasDefaults,將永久保存當前面板設置).VR的安裝VR安裝步驟
1、雙擊安裝文件,根據提示點擊下一步43VR的安裝VR安裝步驟
1、雙擊安裝文件,根據提示點擊下一步VR的簡單設置步驟1、在VRGlobalswitches全局開關中取消默認燈光
2、點擊VR面板中V-RayIndirectillumination(間接照明設置)卷展欄,勾選On,這樣我們就打開了全局照明
.VR的簡單設置步驟1、在VRGlobalswitches44VR的簡單設置步驟1、在VRGlobalswitchesVR的簡單設置步驟3、點擊VR面板中V-RayIrradiancemap(發光貼圖設置)卷展欄,在Currentpreset后選擇Verylow4、點擊VR面板中V-RayEnvironment(環境特效設置)卷展欄,勾選打開環境光設置。
.VR的簡單設置步驟3、點擊VR面板中V-RayIrradi45VR的簡單設置步驟3、點擊VR面板中V-RayIrradiVR幾何體在幾何體的創建面板底部有一個VR幾何體選項,點擊它就可以看到VRay新增加的4種幾何體,它們分別是VRayProxy(VRay代理)、VRayFur(VRay毛發)、VRayPlane(VRay平面)、VRaySphere(VRay球體)四種。1、VRayFur(VRay毛發)作用:用于制作毛絨或地毯材質,使用方法:先在場景中創建生成毛發的對象并選擇它——在幾何體面板下選擇VR——點擊VRayFur(VRay毛發);
.VR幾何體在幾何體的創建面板底部有一個VR幾何體選項,點46VR幾何體在幾何體的創建面板底部有一個VR幾何體選項,點VR幾何體參數:
(1)、Sourceobject:來源物體,表示毛發來源于哪個象。
(2)、Length:毛發長度設置;
(3)、Thickness:毛發粗細設置;
(4)、Gravity:重力設置,
(5)、Bend:毛發彎曲設置;
Geometricdetail:毛發細節控制組;決定毛發的細節參數
(6)、Knots:節短數設置;控制組成毛發物體的直線段量。
(7)、Flotnormals:依據法線;勾選,毛發寬度不會發生變化,對抗鋸齒有幫助;取消后,毛發顯示出圓滑的外表Vaiation:變化控制組,用于控制毛發在方向、長度、粗細、及重力等方面的微弱變化。
Distrbution:決定毛發覆蓋源物體的密度。
(8)、Perface:指定毛發源物體每個面的毛發數量。值越大,毛發數量越多。.VR幾何體參數:
(1)、Sourceobject:來源物47VR幾何體參數:
(1)、Sourceobject:來源物VR幾何體.VR幾何體.48VR幾何體.VR幾何體.48VR幾何體2、VRayPlane(VRay平面)
VRayPlane(VRay平面)物體被創建后,將會被渲染成一個無限大的平面。3、VRaySphere(VRay球體)
VRaySphere(VRay球體)物體被創建后,可以在視圖中看到以3條封閉的二維線段組成的線框球體,但是它可以渲染出一個完整的球體。4、VRayProxy(VRay代理)
作用:在渲染的時候,可以導入外部對象,但這個對象不會出現在場景里,也不會占用系統資源.VR幾何體2、VRayPlane(VRay平面)
49VR幾何體2、VRayPlane(VRay平面)
VR燈光二、VR燈光知識點概要介紹
Vray燈光
Vray陽光
Vray陰影.VR燈光二、VR燈光知識點概要介紹
.50VR燈光二、VR燈光知識點概要介紹
.VR燈光二、VR燈光VR燈光當選擇irradiancemap渲染引擎時,光子計算時間會加長,但渲染會加快.VR燈光當選擇irradiancemap渲染引擎時,.51VR燈光當選擇irradiancemap渲染引擎時,.VRVR燈光1、General:燈光基本控制控制燈光開關,形狀,以及光照對象選擇2、Intensity:光源亮度控制欄;
Units:單位選項Color:燈光顏色控制;
Multiplier:倍增值,用于控制燈光強弱。3、Size:燈光尺寸設置欄;
Half-width:設置平面光源的寬度。
Half-length:設置平面光源的長度。
W-Size:擴展備用參數;.VR燈光1、General:燈光基本控制.52VR燈光1、General:燈光基本控制.VR燈光1、GenVR燈光Options:選項:
Double-sided兩邊–當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效);以滿足特殊場景需要。Invisible:不可視開關。控制燈光是否在渲染的時候可見。Ignorelightnormals:忽略燈光法線開關,不勾選,將忽略燈光法線,場景中的光線分布均勻。建議勾選。Nodecay:無衰減,勾選后燈光將沒有衰減。建議勾選;.VR燈光Options:選項:
Double-si53VR燈光Options:選項:
Double-siVR燈光Skylightportal:天光入口開關。勾選后燈光顏色和強度會被忽略,而是以環境光的顏色和亮度替代。Storewithirradiancemap:儲存發光貼圖,VR計算光照效果后會將其儲存在發光貼圖中,這將會導致發光貼圖的計算緩慢,但若調用發光貼圖渲染時,能減少渲染時間;Affectdiffuse:影響漫反射;Affectspecular:影響高光;
.VR燈光Skylightportal:天光入口開關。勾選后54VR燈光Skylightportal:天光入口開關。勾選后VR燈光Sampling:采樣設置欄;Subdivs:細分設置,決定光照效果的品質,參數低,圖面噪點多,渲染時間短。反之亦然。Shadowbias:陰影偏移,這個參數越低,陰影的范圍越大,越模糊;值越高,陰影范圍小,相對清晰。VRay布光思路:
逐步增加燈光
在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般采用逐步增加燈光的方法。
通常在場景中布光時,從無燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當場景中已存在的燈光已經調整到令人滿意后才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,并能夠避免場景中多余的燈光而導致不需要的效果和增加渲染時間。我通常從天光開始,然后增加陽光,最后才添加必須的輔助燈光。
.VR燈光Sampling:采樣設置欄;.55VR燈光Sampling:采樣設置欄;.VR燈光SampliVR陽光打開創建命令面板中的燈光選項,在其類型選項下選擇Vray燈光類型,點vraysun,如圖所示.VR陽光打開創建命令面.56VR陽光打開創建命令面.VR陽光打開創建命令面.56VR陽光參數:
turbidity(混濁度):
控制空氣的清澈程度,取值范圍在2~20.
intensity_multiplier(強度倍增器)
控制光照強度,值越大光照越強,值越小光照越弱。size_multiplier(大小倍增器)
在光線強度保持不變的情況下,設置值越小,光線發射越集中,物體的陰影相對清晰;設置值越大,光線越發散,陰影相對模糊。
shadow_subdivs(陰影細分)
控制物體陰影的品質。值越高,渲染的陰影效果越好,耗費的渲染時間也長;值越低,陰影的效果越差,噪點多,不均勻,耗費時間短。
.VR陽光參數:
turbidity(混濁度):
控制空氣的清57VR陽光參數:
turbidity(混濁度):
控制空氣的清VR陰影Vrayshadows(vr陰影)
VRayShadow:VR陰影參數,VR陰影插件通常被3dsmax標準燈光或VR燈光用于產生光影追蹤陰影。
注意:在大多數情況下,標準的3DSMAX光影追蹤陰影無法在VR中正常工作,此時你必須使用VR陰影,除了支持模糊(或面積)陰影外,也可正確表現來自VR置換物體或者透明物體的陰影。
.VR陰影Vrayshadows(vr陰影)
VRayS58VR陰影Vrayshadows(vr陰影)
VRaySVR陰影用于穿透玻璃.VR陰影用于穿透玻璃.59VR陰影用于穿透玻璃.VR陰影用于穿透玻璃.59VR陰影Transparentshadows:透明陰影,這個參數確定場景中透明物體投射陰影的行為,勾選的時候,VR將不管燈光物體中的陰影設置(顏色、密度、貼圖等等)來計算陰影,此時來自透明物體的陰影顏色是正確的。不勾選的時候,考慮燈光中物體陰影參數的設置,但是來自透明物體的陰影顏色將變成單色(僅為灰度梯度)。Smoothsurfaceshadows:光滑表面陰影,光滑表面陰影,勾選這個選項后,VR將力圖避免在低多邊形表面產生斑駁的陰影。但是在目前看來對于細長的表面還有待改進。Areashadow:面積陰影,控制是否作為面積陰影類型;Box:方體類型,VR計算陰影的時候將它們視作方體狀的光源投射的。Sphere:球狀,VR計算陰影的時候將它們視作球狀的光源投射的。Subdivs:樣本細分,設置在某個特定點計算面積陰影效果時使用的樣本數量,較高的取值將產生平滑的效果,但是會耗費更多的渲染時間。
.VR陰影Transparentshadows:透明陰影,這60VR陰影Transparentshadows:透明陰影,這實例練習1、VR燈光練習2、VR陽光練習.實例練習1、VR燈光練習61實例練習1、VR燈光練習VR材質三、VR材質知識點概要介紹
VrayMtl專業材質VRayMtlWrapper(Vray材質包裹器)VRayLightMtl(Vray燈光材質)
.VR材質三、VR材質知識點概要介紹
.62VR材質三、VR材質知識點概要介紹
.VR材質三、VR材質知VR材質Vray材質種類:打開3DMAX的材質/貼圖瀏覽器,在其中可以看到VR的專屬材質種類,它包括1、VRay2SideMtl(Vray雙面材質)2、VRayBlendMtl(Vaay混合材質)3、Vray-FaceSSS(VRay快速3S材質)4、VRayLightMtl(Vray燈光材質)5、VrayMtl(Vray專業材質)6、VRayMtlWrapper(Vray材質包裹器)7、VRayOverideMtl(Vray覆蓋材質)等七種,我們重點放在Vray專業材質、Vray包裹器材質以及Vray燈光材質的學習上.VR材質Vray材質種類:.63VR材質Vray材質種類:.VR材質Vray材質種類:.63VR材質Vray雙面材質Vray混合材質Vray快速3S材質Vray燈光材質Vray材質包裹器Vray專業材質Vray覆蓋材質.VR材質Vray雙面材質Vray混合材質Vray快速3S材質64VR材質Vray雙面材質Vray混合材質Vray快速3S材質VR材質Vraymtl(vray專業材質)
1、Vray專業材質的特點:
使用VrayMtl(Vray專業材質)可以獲得更加準確的物理照明以及更快的渲染速度。它的反射和折射參數調節更方便,并且可以運用不同紋理貼圖,控制其反射和折射。此外,VrayMtl(Vray專業材質)還可以增加凹凸貼圖和置換貼圖等。.VR材質Vraymtl(vray專業材質)
1、Vray專65VR材質Vraymtl(vray專業材質)
1、Vray專VR材質2、材質參數;
VR材質的參數一共分為六個卷展欄:如圖所示:
.VR材質2、材質參數;
VR材質的參數一66VR材質2、材質參數;
VR材質的參數一VR材質3、Reflection(反射):控制材質的反射設置;
Reflect:反射顏色,其后面的顏色控制反射的強度;純黑色表示沒有反射,白色表示完全反射。如果把顏色設置為帶有色相的顏色比如紅色,那么反射后,將偏向紅色。
Fresnelreflection:菲涅耳反射,勾選后,反射光線將減少至消失,產生真實的反射效果。需要注意的是,菲涅耳反射效果也依賴于FresnelIOR折射率和光線的入射角。
FresnelIOR:菲涅耳折射率;當勾選并單擊后面的灰色塊時,該選項將被激活。該值設置為1,光線還未產生反射既消失,既材質將不產生反射。
此參數大于1的情況下,值越大,反射衰減得越弱,當達到一個較大值的時候,相當于關閉了菲涅耳反射
.VR材質3、Reflection(反射):控制材質的反射設置67VR材質3、Reflection(反射):控制材質的反射設置VR材質4、霧的參數
Fogcolor:霧的顏色。設置霧的顏色后,與光線通過材質一樣,光線會產生衰減。它可以模擬出厚因物體厚度的變化而造成的透明度的變化,即薄的物體透明度高,厚的物體透明低。需要注意的是,霧效果依賴于物體的絕對大小及具體的場景。
Fogmultiplier:霧的濃度。該值越小,霧顯得越稀薄5、高光類型
BDRF卷展欄主要用來決定材質高光和反射光澤度的類型
技巧:只有當反射顏色不為黑色和高光光澤不等于1時,既材質才具有反射高光光澤度。此卷展欄才會產生作用。
三種著色方式:
Phong著色方式:它的高光最小,高光邊沿最銳利。
Blin著色方式:它的高光比Phong略大,邊沿較柔和
Ward著色方式:它的高光最大,邊沿最柔和。.VR材質4、霧的參數
Fogcolor:霧的顏色。設置霧68VR材質4、霧的參數
Fogcolor:霧的顏色。設置霧VR材質.VR材質.69VR材質.VR材質.69VR材質Vray材質包裹器:1、Vray材質包裹器的特點:
VRayMtlWrapper(Vray材質包裹器)可以讓3DMAX的材質類型同樣具有產生GI,接受GI,產生焦散,接受焦散等VR專業材質的接受全局光照的屬性。還可以控制色溢現象。2、Additionalsurfaceproperties:基本參數。
GeneraeGI:產生GI開關,用于決定材質對象是否產生GI;
降低GeneraeGI的值可以有效控制色溢現象
ReceiveGI:接受GI開關,用于決定材質對象是否接受GI;
GeneraeCaustics:產生焦散開關;
ReceiveCaustics:接受焦散開關;
Causticsmultiplier:焦散倍增值。用于焦散控制。3、Matteproperties:蒙版設置組;
可以對材質對象隱藏渲染進行控制。
.VR材質Vray材質包裹器:.70VR材質Vray材質包裹器:.VR材質Vray材質包裹器:.VR材質VRayLightMtl(Vray燈光材質)1、燈光材質作用
使用Vray燈光材質可以方便的把場景的物體指定為光源體,經常用來作燈帶效果。
2、參數:
Color:設置光源的顏色;后面的數值用于設置光源的強度。
None:貼圖槽,可以在上面貼HDRI高動態范圍貼圖
.VR材質VRayLightMtl(Vray燈光材質).71VR材質VRayLightMtl(Vray燈光材質).VR材VR材質.VR材質.72VR材質.VR材質.72VR材質VRay常用材質練習.VR材質VRay常用材質練習.73VR材質VRay常用材質練習.VR材質VRay常用材質練習.VR貼圖四、VR貼圖知識點概要1、Vray貼圖的種類2、VRayEdgesTex(Vray線框貼圖)3、VRayHDRI(Vray高動態范圍貼圖)4、VRayDisplacementMod:VR置換修改器
.VR貼圖四、VR貼圖知識點概要.74VR貼圖四、VR貼圖知識點概要.VR貼圖四、VR貼圖知識點概VR貼圖Vray貼圖的種類:.VR貼圖Vray貼圖的種類:.75VR貼圖Vray貼圖的種類:.VR貼圖Vray貼圖的種類VR貼圖VRayEdgesTex(VRAY線框貼圖)1、作用:
VRayEdgesTex(Vray線框貼圖)能讓我們創建一些3DMAX無法完成的有趣線框效果。2、參數:
1、Color:線框顏色設置;
2、Hiddenedges:隱藏邊框;勾選后,將渲染出對象的所有線框可視。
3、Pixels:像素設置;以像素為單位來控制線框的粗線,值越大,線框越粗。
4、Worldunits:世界單位,以系統單位為標準來控制線框的粗線。
注意:
線框材質渲染出來的線框與物體的網格分布是一一對應的。.VR貼圖VRayEdgesTex(VRAY線框貼圖).76VR貼圖VRayEdgesTex(VRAY線框貼圖).VRVR貼圖VRayHDRI(高動態范圍貼圖)
HDRI即為高動態范圍圖像,是HighDynamicRangeImage的縮寫,它不僅具有紅、黃、藍三色通道,還具有亮度通道,因此可以對場景產生顏色和亮度的多方面影響,并且HDRI支持大多數的環境貼圖方式。
1、作用:
常被設置在天光設置和反射/折射環境中,使其來影響場景的光照效果。2、使用方法:
打開材質編輯器——選擇一個材質球——單擊拾取材質圖標——選擇VRayHDRI——在HDRmap中指定一個HDRI貼圖文件——編輯HDRI文件——根據需要和背景或者VR的天光貼圖關聯。.VR貼圖VRayHDRI(高動態范圍貼圖)
HDRI即為高動77VR貼圖VRayHDRI(高動態范圍貼圖)
HDRI即為高動VR貼圖.VR貼圖.78VR貼圖.VR貼圖.78VR貼圖3、參數:
Maptype:貼圖類型;
(1)、Angularmap:角度貼圖,這種貼圖方式使HDRI貼圖匯集到一點。
(2)、Cubicenvironment:立方體貼圖,此時HDRI貼圖將被分布在一個立方體上,以這種方式來影響場景中的物體。
(3)、Shericalenvironment:球形環境,HDRI貼圖將分布在一個球體上,類似于球形背景。大多數情況下這種貼圖方式模擬得最為真實。
(4)、Mirroredball:對稱球類型;HDRI貼圖以球形對稱球的方式分布。從而使圖像紋理發生了扭曲。
(5)、Explicitmap:外在貼圖,此時HDRI貼圖分布在一個平面上,并可以為貼圖紋理指定通道Multiplier:倍增值,這個值控制著HDRI貼圖的光照度。Horizrotation:水平旋轉;用來對HDRI貼圖進行左右旋轉。從而影響場景中的反射情況。Fliphorizontally:水平翻轉;Vertrotation:垂直旋轉;Verthorizontally:垂直翻轉;
.VR貼圖3、參數:
Maptype:貼圖類型;
(1)、A79VR貼圖3、參數:
Maptype:貼圖類型;
(1)、AVR貼圖作業:
利用今天所學的HDRI貼圖,制作金屬的反射背景,結合上節學的VR材質制作金屬和玻璃效果。.VR貼圖作業:
利用今天所學的HDRI貼圖,制作金屬的80VR貼圖作業:
利用今天所學的HDRI貼圖,制作金屬的VR貼圖VR置換貼圖VRayDisplacementMod:VR置換貼圖:是一種為場景中幾何體增加細節的技術,這個概念非常類似于凹凸貼圖,但是凹凸貼圖只是改變了物體表面的外觀,而貼圖置換確實真正的改變了表面的幾何結構。.VR貼圖VR置換貼圖.81VR貼圖VR置換貼圖.VR貼圖VR置換貼圖.81VR貼圖.VR貼圖.82VR貼圖.VR貼圖.82VR貼圖.VR貼圖.83VR貼圖.VR貼圖.83VR貼圖練習:1、地毯2、圖案地毯3、復雜立體圖形.VR貼圖練習:.84VR貼圖練習:.VR貼圖練習:.84VR渲染控制面板渲染控制面板知識點概要介紹1、V-Ray幀緩存2、V-Ray全局設置3、V-Ray抗鋸齒設置4、V-Ray間接光照明5、V-Ray環境特效設置6、V-Ray色彩映射設置7、V-Ray攝像機8、V-Ray焦散
.VR渲染控制面板渲染控制面板知識點概要介紹.85VR渲染控制面板渲染控制面板知識點概要介紹.VR渲染控制面板VR渲染控制面板.VR渲染控制面板.86VR渲染控制面板.VR渲染控制面板.86VR渲染控制面板打開VR幀緩存勾選這個選項將使用VR渲染器內置的幀緩存。當然,max自身的幀緩存仍然存在,也可以被創建,不過,在這個選項勾選后,VR渲染器不會渲染任何數據到max自身的幀緩存窗口。.VR渲染控制面板打開VR幀緩存勾選這個選項將使用VR渲染器內87VR渲染控制面板打開VR幀緩存勾選這個選項將使用VR渲染器內VR渲染控制面板GlobalSwitches全局設置Defaultlights:默認燈光,是否使用max的默認燈光。要取消Reflection/refraction:是否考慮計算VR貼圖或材質中的光線的反射/折射效果Overridemtl:材質替代。
勾選這個選項的時候,允許用戶通過使用后面的材質槽指定的材質來替代場景中所有物體的材質來進行渲染.VR渲染控制面板GlobalSwitches全局設置De88VR渲染控制面板GlobalSwitches全局設置DeVR渲染控制面板VRay:ImageSamplerAntialiasing抗鋸齒設置
1、Fixedratesampler:固定比率采樣器。
這是VR中最簡單的采樣器。它只有一個參數:
Subdivs(細分):這個值確定每一個像素使用的樣本數量。
適合渲染場景:具有大量的模糊特效或高細節的紋理貼圖的場景,或草圖渲染2、AdaptiveQMCsampler(Two-level):自適應QMC采樣
這個采樣器根據每個像素和它相鄰像素的亮度差異產生不同數量的樣本。Minsubdivs:最小細分,定義每個像素使用的樣本的最小數量。一般情況下,你很少需要設置這個參數超過1,除非有一些細小的線條無法正確表現。
Maxsubdivs:最大細分,定義每個像素使用的樣本的最大數量。對于那些具有大量微小細節,如VRayFur物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或物體,這個采樣器是首選。它也比下面提到的自適應細分采樣器占用的內存要少。
適合場景:適合具有高細節的紋理貼圖或大量幾何學細節而只有少量的模糊特效的場景.VR渲染控制面板VRay:ImageSamplerAntia89VR渲染控制面板VRay:ImageSamplerAntiaVR渲染控制面板3、Adaptivesubdivisionsampler:自適應細分采樣器。
Min.rate:最小比率,定義每個像素使用的樣本的最小數量。
Max.rate:最大比率,定義每個像素使用的樣本的最大數量。4、Antialiasingfilter:抗鋸齒過濾器。None:關閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染)Mitchell-Netravali:可得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器)CatmullRom:可得到非常銳利的邊緣(常被用于最終渲染)
技巧:
測試選擇:None:關閉抗鋸齒過濾器,
出正圖選擇:CatmullRom
.VR渲染控制面板3、Adaptivesubdivision90VR渲染控制面板3、AdaptivesubdivisionVR渲染控制面板V-Ray間接光照明1、On:決定是否計算場景中的間接光照明。2、GIcaustics:全局光焦散,3、Post-processing:后加工選項組。
這里主要是對間接光照明在增加到最終渲染圖像前進行一些額外的修正。
Saturation:飽和度,控制全局照明下的色彩飽和度。
Contrast:對比度,控制全局照明下的明暗對比度。
Contrastbase:對比基數。它和Contrast(對比度參數)配合使用,兩個參數之間的差值越大,場景中的明暗對比越強。.VR渲染控制面板V-Ray間接光照明1、On:決定是否計算場91VR渲染控制面板V-Ray間接光照明1、On:決定是否計算場VR渲染控制面板4、First(primary)diffuse:首次漫射反彈選項組。
Multiplier:倍增值,這個參數決定為最終渲染圖像貢獻多少初級漫射反彈。一般都保持默認。5、Secondarydiffuse:二級漫射反彈選項組。6、渲染引Irradiancemap:
發光貼圖。Photonmap:
光子貼圖。對于存在大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說,使用這種方法是較好的選擇。Quasi-MonteCarloGI:
準蒙特卡羅GI。準蒙特卡羅的速度很慢,但是效果是最精確的,尤其是需要表現有大量細節的場景,使用它能得到比較理想的效果。Lightcache:燈光緩存。.VR渲染控制面板4、First(primary)diff92VR渲染控制面板4、First(primary)diffVR渲染控制面板7、兩種常用的渲染引擎的搭配:
初級漫射反彈設置為:Irradiancemap(
發光貼圖);
次級漫射反彈設置為:Quasi-MonteCarloGI(
準蒙特卡羅
GI)或Lightcache:燈光緩存;
以上的搭配是最合理的,也最能體現各自渲染引擎的特點技巧:
在室內效果圖制作中,選擇(初級)Irradiancemap(
發光貼圖)和(次級)Lightcache:燈光緩存搭配使用,在效果基本相同情況下,可以節約比較多的時間。.VR渲染控制面板7、兩種常用的渲染引擎的搭配:
初級漫射反彈93VR渲染控制面板7、兩種常用的渲染引擎的搭配:
初級漫射反彈VR渲染控制面板V-Ray發光貼圖(iIIuminationMap)當間接照明卷展欄中的初級初級漫射反彈設置為:Irradiancemap(
發光貼圖)的時候,VR面板會增加Irradiancemap(
發光貼圖)設置卷展欄。1、Built-inpresets(設置模式)
草圖渲染選擇:Verylow(非常低);
正圖渲染選擇:High(高);2、Basicparameters:基本參數1)、Minrate:
最小比率,這個參數確定GI首次傳遞的分辨率。
2)、Maxrate:
最大比率,這個參數確定GI傳遞的最終分辨率
3)、Clrthresh:Colorthreshold的簡寫,顏色極限值
4)、Nrmthresh:Normalthreshold的簡寫,法線極限值
5)、Distthresh:Distancethreshold的簡寫,距離極限值
6)、HSph.subdivs:半球細分,這個參數決定單獨的GI樣本的品質。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。
.VR渲染控制面板V-Ray發光貼圖(iIIuminatio94VR渲染控制面板V-Ray發光貼圖(iIIuminatioVR渲染控制面板7)、Interp.samples:插值的樣本,定義被用于插值計算的GI樣本的數量。較大的值會趨向于模糊GI的細節,雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產生更光滑的細節,但是也可能會產生黑斑。3、Optios(選項):
控制GI計算過程中的視圖顯示方式。
1)、Showcalcphase:
顯示計算相位。勾選時,VR在計算發光貼圖的時候將顯示發光貼圖的傳遞。同時會減慢一點渲染計算,特別是在渲染大圖的時候。
2)、Showdirectlight:
顯示直接照明,只在Showcalcphase勾選的時候才能被激活。它將顯示初級漫射反彈除了間接照明外的直接照明。
3)、Showsamples:
顯示樣本,勾選的時候,VR將在VFB窗口以小原點的形態直觀的顯示發光貼圖中使用的樣本情況。4、AdvancedOptios(高級選項):
主要對發光貼圖的樣本進行高級控制。.VR渲染控制面板7)、Interp.samples:95VR渲染控制面板7)、Interp.samples:VR渲染控制面板Interpolationtype:插補類型
系統提供了4種類型
(1)Weightedaverage:加權平均值
(2)Leastsquaresfit:最小平方適配,效果比加權平均值更平滑
(3)Delonetriangulation:三角測量法,不會產生模糊,它可以保護場景細節,避免產生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會產生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。
(4)LeastsquareswithVoronoiweights:它相當的緩慢,不建議采用。技巧:
最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。
三角測量法是一種更精確的插補方法,一般情況下,需要設置較大的半球細分值和較高的最大比率值(發光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細節的場景中顯得更為明顯。
.VR渲染控制面板Interpolationtype:插補96VR渲染控制面板Interpolationtype:插補VR渲染控制面板Mode(渲染模式):VR提供了6種渲染模式
Singleframe(單幀模式):適合正圖的渲染或預覽,
Fromfile(載入發光貼圖模式);提高速度渲染的一種式。
Addtocurrentmap增加到當前貼圖模式
Incrementaladdtocurrentmap在以有發光貼圖文件中增
補發光信息模式
Bucketmode(
塊模式):適合草圖渲染
Browse:
從硬盤上選擇一個存在的發光貼圖文件導入。
Savetofile:
保存發光貼圖。
ResetIrradiancemap:
清除儲存在內存中的發光貼圖。Onrenderend:
用于決定光子圖渲染完成后的控制。
1)、Don‘tdelete:
不刪除
2)、Autosave:
自動保存
3)、Switchtosavedmap:
切換到保存的貼圖。
.VR渲染控制面板Mode(渲染模式):VR提供了6種渲染模式97VR渲染控制面板Mode(渲染模式):VR提供了6種渲染模式VR渲染控制面板V-Ray:Environment(環境特效設置)
V-Ray的環境設置就相當于天光設置,參數:
GIEnvironment(skylight):全局光環境(天光),on勾選,替代3dsmax的環境設置,這種效果類似于天空光。
Color:允許你指定背景顏色
Multiplier:倍增值,指定的顏色的亮度倍增值。注意,如果你為環境指定了使用紋理貼圖,這個倍增值不會影響貼圖。Map材質槽,允許你指定背景貼圖。
Reflection/refractionenvironment:
反射/折射環境選項組,在計算反射/折射的時候替代max自身的環境設置。
.VR渲染控制面板V-Ray:Environment(環境98VR渲染控制面板V-Ray:Environment(環境VR渲染控制面板Colormapping(色彩映射設置)
在色彩映射設置欄中整體控制渲染的暴光方式,而且可以分別通過控制直接受光部分和背光部分暴光的倍增參數,來調整圖面的明亮度和對比度。Type:類型,定義色彩轉換使用的類型Linearmultiply:線性倍增,這種模式將基于最終圖像色彩的亮度來進行簡單的倍增,但是這種模式可能會導致靠近光源的點過分明亮。Exponential:指數倍增,使用這種暴光方式不會出現局部暴光的現象。但是圖面好像被洗刷了一樣失去了許多顏色,圖面色彩和飽和度降低。這正是它的缺點所在。HSVexponential:HSV色彩指數暴光方式它與上面提到的指數模式非常相似,但是它會保護色彩的色調和飽和度。.VR渲染控制面板Colormapping(色彩映射設置)99VR渲染控制面板Colormapping(色彩映射設置)VR渲染控制面板技巧:
在平常工作中線型暴光方式和指數暴光方式以及色彩指數暴光方式最常用,合理的設置可以得到較理想的效果線型暴光方式用于室外,指數及色彩指數用于室內。.VR渲染控制面板技巧:
在平常工作中線型暴光方式和指數暴光方100VR渲染控制面板技巧:
在平常工作中線型暴光方式和指數暴光方VR渲染控制面板V-Ray渲染出圖的步驟
第一步,低質量渲染小圖第二步,保持光子圖第三步,載入光子圖,高質量渲染大圖
.VR渲染控制面板V-Ray渲染出圖的步驟
.101VR渲染控制面板V-Ray渲染出圖的步驟
.VR渲染控制面VR渲染場景實例練習.VR渲染場景實例練習.102VR渲染場景實例練習.VR渲染場景實例練習.102第一章、3DMAX模型創建.第一章、3DMAX模型創建.103第一章、3DMAX模型創建.第一章、3DMAX模3DMAX安裝、設置、概述及界面功能
3DMAX基本體的創建
3DMAX的基本操作、基本修改命令
3DMAX通過二維圖形創建模型、復合對象創建模型、曲面建模
3DMAX建模實例操作
3DMAX常用默認燈光、默認材質
3DMAX模型創建知識點概要.3DMAX安裝、設置、概述及界面功能
3DMAX基本體的創建1043DMAX安裝、設置、概述及界面功能
3DMAX基本體的創建3DMAX安裝、設置、概述及界面功能
.3DMAX安裝、設置、概述及界面功能
.1053DMAX安裝、設置、概述及界面功能
.3DMAX安裝、設置3dsmax安裝1、安裝Autodesk3dsMax20152、序列號:066-66666666666-69696969,667-98989898,400-45454545產品密匙為:128G13、安裝完成后,在開始菜單中選擇簡體中文版的快捷方式(桌面的快捷方式默認英文)。4、點擊激活,勾選同意協議之后它會告訴您,您的序列號是錯誤的,這時點擊關閉或上一步等一會再點擊激活即可5、在激活界面中選擇“我擁有一個Autodesk激活碼”6、啟動對應版本的注冊機,分為32bits或64bits7、復制粘貼激活界面的申請號至注冊機中的Request中,8、點擊Generate算出激活碼,在注冊機里點MemPatch鍵否則無法激活提示注冊碼不正確。這條是激活的關鍵所在一定要算好之后先點擊MemPatch鍵否則就會提示激活碼無效。9、最后復制Activation中的激活碼至“輸入激活碼”欄中,并點擊下一步完成激活。這樣就完成了Autodesk產品的注冊了。.3dsmax安裝1、安裝Autodesk3dsMax1063dsmax安裝1、安裝Autodesk3dsMax3DMAX設置因為是首次啟動3dsmax,系統將彈出GraphicsDriverSetup(圖形加速設置)對話框,如圖1-1-1所示,用于設置計算機顯卡的圖形加速功能。用戶應根據自己的計算機安裝的顯卡及其驅動程序,選擇相應的圖形加速選項,然后單擊OK按鈕。圖1-1-1GraphicsDriverSetup對話框.3DMAX設置因為是首次啟動3dsmax,系統將彈出Gr1073DMAX設置因為是首次啟動3dsmax,系統將彈出Gr3DMAX概述.3DMAX概述.1083DMAX概述.3DMAX概述.1083DMAX界面介紹.3DMAX界面介紹.1093DMAX界面介紹.3DMAX界面介紹.1093DMAX基本體的創建
.3DMAX基本體的創建
.1103DMAX基本體的創建
.3DMAX基本體的創建
.113DMAX基本體的創建(一)幾何體1、標準幾何體(1)長方體(2)圓錐體(3)球體(4)幾何球體(5)圓柱體(6)管狀體(7)圓環(8)四棱錐(9)茶壺(10)平面.3DMAX基本體的創建(一)幾何體.1113DMAX基本體的創建(一)幾何體.3DMAX基本體的創建(3DMAX基本體的創建段數的主要作用:決定物體表面的光滑度,數值越高,物體表面越光滑。A拖動鼠標一次完成創建的:球體、幾何體、茶壺、平面B拖動鼠標兩次完成創建的:長方體、圓柱體、圓環、四棱錐C拖動鼠標三次完成創建的:圓錐體、管狀體.3DMAX基本體的創建段數的主要作用:.1123DMAX基本體的創建段數的主要作用:.3DMAX基本體的創3DMAX基本體的創建二、設置物體的段數與面數1、段數2、面數段數和面數是相互聯系的。當增加物體的段數的時,物體的面數也隨著增加。段、面數越多,物體的表面就越光滑。.3DMAX基本體的創建二、設置物體的段數與面數.1133DMAX基本體的創建二、設置物體的段數與面數.3DMAX基3DMAX基本體的創建三、擴展基本體的創建(1)異面體(2)環形結(3)切角長方體(4)切角圓柱體(5)油罐(6)膠囊(7)紡錘(8)L形拉伸體(9)球棱柱(10)C形拉伸體(11)環形波(12)棱柱(13)軟管.3DMAX基本體的創建三、擴展基本體的創建.1143DMAX基本體的創建三、擴展基本體的創建.3DMAX基本體3DMAX基本體的創建(四)圖形1、二維圖形的創建二維圖形是進行三維建模的基礎,它是種矢量線,通過點兩側的曲率滑桿來調節形態。(1)線創建直線:確定線的起點后,按shift鍵,拖動鼠標即可。二維線是二維圖形里面唯一自帶進一步編輯命令的圖形。.3DMAX基本體的創建(四)圖形.1153DMAX基本體的創建(四)圖形.3DMAX基本體的創建(四3DMAX基本體的創建(2)矩形(3)圓(4)橢圓(5)弧(6)圓環(7)多邊形(8)星形(9)文本(10)螺旋線(11)截面.3DMAX基本體的創建(2)矩形.1163DMAX基本體的創建(2)矩形.3DMAX基本體的創建(23DMAX基本操作.3DMAX基本操作.1173DMAX基本操作.3DMAX基本操作.1173DMAX基本操作-選擇對象1、基本選擇再進行多個模型的選擇時,按住ctrl鍵,可進行加選。選中場景中全部模型Ctrl+A取消當前選擇Ctrl+D進行反向選擇Ctrl+I2、區域選擇配合Ctrl鍵進行加選,配合Alt鍵進行減選3、局部區域選擇配合選擇區域框命令進行局部的選擇4、使用選擇過濾器選擇5、使用進行觸選和框選.3DMAX基本操作-選擇對象1、基本選擇.1183DMAX基本操作-選擇對象1、基本選擇.3DMAX基本操作3DMAX基本操作-變換對象1、移動變換(快捷鍵W)2、旋轉變換(快捷鍵E)3、縮放變換(快捷鍵R)4、數值輸入變換5、坐標軸變換6、捕捉變換.3DMAX基本操作-變換對象1、移動變換(快捷鍵W).1193DMAX基本操作-變換對象1、移動變換(快捷鍵W).3DM3DMAX基本操作-復制對象1、復制關系(1)復制(2)實例(3)參考2、基礎復制(1)克隆復制(2)配合Shift鍵進行變換復制(3)移動復制(4)旋轉復制(5)縮放復制3、鏡像復制.3DMAX基本操作-復制對象1、復制關系.1203DMAX基本操作-復制對象1、復制關系.3DMAX基本操作3DMAX基本操作-復制對象4、陣列復制A一維陣列B二維陣列C三維陣列5、捕捉復制.3DMAX基本操作-復制對象4、陣列復制.1213DMAX基本操作-復制對象4、陣列復制.3DMAX基本操作3DMAX基本操作-視圖切換1、俯視圖(快捷鍵T)2、仰視圖(快捷鍵B)3、前視圖(快捷鍵F)4、后視圖(快捷鍵V+K)5、左視圖(快捷鍵L)6、右視圖(快捷鍵V+R)7、透視圖(快捷鍵P)8、攝像機視圖(快捷鍵C)9、放大視圖(快捷鍵Alt+W).3DMAX基本操作-視圖切換1、俯視圖(快捷鍵T).1223DMAX基本操作-視圖切換1、俯視圖(快捷鍵T).3DMA3DMAX基本修改命令.3DMAX基本修改命令.1233DMAX基本修改命令.3DMAX基本修改命令.1233DMAX基本修改命令
默認情況下,修改命令面板位于屏幕的最右側第二個選項面板的下拉菜單命令。創建物體的名稱與顏色修改器列表下拉列表框修改器堆棧功能按鈕當前修改參數.3DMAX基本修改命令默認情況下,修改命令面板位于屏幕的1243DMAX基本修改命令默認情況下,修改命令面板位于屏幕的3DMAX基本修改命令1、創建物體的名稱與顏色注意:【對象顏色】設置的物體顏色只是物體型在視圖中的線框顏色,當物體被指定材質后會失去著色性質,不再生效。2、修改器列表下拉列表框3、修改器堆棧4、功能按鈕5、當前修改參數6、塌陷修改器堆棧.3DMAX基本修改命令1、創建物體的名稱與顏色.1253DMAX基本修改命令1、創建物體的名稱與顏色.3DMAX基3DMAX基本修改命令一、二維圖形基本修改命令1、車削命令(lathe)2、擠出命令(Extrude)3、倒角命令(bevel).3DMAX基本修改命令一、二維圖形基本修改命令.1263DMAX基本修改命令一、二維圖形基本修改命令.3DMAX基3DMAX基本修改命令練習:1、通過車削命令制作花瓶2、通過擠出命令制作窗戶3、通過倒角命令制作簡易的方格木門.3DMAX基本修改命令練習:.1273DMAX基本修改命令練習:.3DMAX基本修改命令練習:.3DMAX基本修改命令二、三維體基本修改命令1、晶格命令(lattice)2、彎曲命令(bend)3、錐化命令(taper)4、扭曲命令(Twist)5、反轉法線(nomal)6、殼命令(shell)7、FFD(2×2×2)FFD(3×3×3)FFD(4×4×4)FFD(box)FFD(cyl).3DMAX基本修改命令二、三維體基本修改命令.1283DMAX基本修改命令二、三維體基本修改命令.3DMAX基本3DMAX基本修改命令練習:1、通過晶格命令制作鐵絲網2、通過彎曲命令制作圓管3、通過殼命令制作簡易的碗4、通過錐化制作公園石凳5、通過扭曲命令制作螺絲釘6、通過FFD制作出高腳杯.3DMAX基本修改命令練習:.1293DMAX基本修改命令練習:.3DMAX基本修改命令練習:.3DMAX通過二維圖形創建模型、復合對象創建模型、曲面建模.3DMAX通過二維圖形創建模型、復合對象創建模型、曲面建模.1303DMAX通過二維圖形創建模型、復合對象創建模型、曲面建模.3DMAX通過二維圖形進行建模1、編輯樣條線EditsplineEditablespline二維圖形建模可通過編輯樣條線來修改二維圖形形狀,在配合二維圖形修改命令轉化成三維立體模型。2、放樣Loft二維圖形建模也可以通過二維圖形的相互配合放樣來轉化成三維立體模型。
.3DMAX通過二維圖形進行建模1、編輯樣條線.1313DMAX通過二維圖形進行建模1、編輯樣條線.3DMAX通過3DMAX通過復合對象建模一、編輯網格EditMeshEditableMesh編輯網格命令針對三維物體操作的修改命令,可完成表面復雜卻又無需精度建模的造型。二、布爾運算BooleanPreBoolean通過布爾運算可通過幾何體之間相互的配合來完成較為復雜的模型。.3DMAX通過復合對象建模一、編輯網格.1323DMAX通過復合對象建模一、編輯網格.3DMAX通過復合對3DMAX曲面建模一、編輯多邊形EditPolyEditablePoly編輯多邊形針對三維物體操作的修改命令,它通常被用來制作曲面或者使結構更為復雜的造型,也是3DMAX核心建模工具。二、高級曲線建模NUBRSNUBRS為3Dmax曲面建模工具,可以用來創建異形,波浪,不規則弧形等復雜的曲面模型,但目前NUBRS命令還不夠完善,容易導致模型破裂。動力學建模布料編輯器是在室內設計里面比較差用的動力學建模方法,用于建立具有承載體的布料等軟性材質的模型。.3DMAX曲面建模一、編輯多邊形.1333DMAX曲面建模一、編輯多邊形.3DMAX曲面建模一、編輯3DMAX實例操作.3DMAX實例操作.1343DMAX實例操作.3DMAX實例操作.1343DMAX實例操作-家裝1、沙發2、茶幾3、電視柜4、電視背景墻5、書柜6、窗戶、玻璃門7、房門8、墻體9、天花吊頂、地面
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