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文檔簡介

-.z.一個完整的籌劃案的寫作方法寫作方法游戲籌劃案籌劃案主要包含內容:籌劃的目標是什么?籌劃的依據是什么?為誰籌劃〔籌劃的對象〕以及誰來籌劃〔籌劃的有關人員〕?在何處籌劃〔籌劃的場所〕?什么時候進展籌劃以及籌劃的日程安排?籌劃的方法是什么?籌劃的步驟和表現形式如何?籌劃涉及的預算情況。籌劃書的構造——封面、正文、附錄一、籌劃書封面四種內容構成:籌劃書的名稱:將籌劃主題表達出來,讓使用者一目了然。籌劃者**:籌劃小組名稱及呈圓形名列示出來。籌劃書制作時間:年、月、日。籌劃書的編號。二、籌劃書的正文摘要:籌劃目的以及對籌劃內容的簡要說明。目錄。前言:籌劃經過的說明。籌劃內容的詳細說明。籌劃實施步驟以及各項具體分工:時間、人員、費用、操作等。籌劃的期望效果與預測效果。籌劃中的關鍵環節,籌劃實施中應注意的事項。三、籌劃書的附錄供參考的文獻與案例如有第二、第三備選方案,列出其概要其他與籌劃內容相關的事宜如何從0開場寫一篇完整的籌劃案指導游戲籌劃游戲籌劃的第一步:寫你的第一份籌劃案第一份游戲籌劃案,比擬容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改進產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比擬有動力.(要我寫美式足球籌劃案"喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢"要寫成什么樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在于內容.首先,籌劃案要足夠完整.越完整的籌劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.籌劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.籌劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:游戲提案(HighConcept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了.游戲提案的字數在3000字以內.對于新人來說,游戲提案是非常適宜的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦游戲大綱(GamePrinciple),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進展說明.游戲大綱的主要目的是對游戲制作的可行性,游戲本身的可玩性進展評估,此外,游戲大綱還會確定游戲制作上的難度,工作量,人月,本錢等等.在實際的游戲制作當中,游戲大綱是討論,變動最劇烈的局部.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對于業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一局部.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案后,就可以開場寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱后,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統表達出來.反復修改,直到自己滿意.然后...然后你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是則缺心眼兒的話游戲籌劃文案(GameDesignDocument),終于到游戲籌劃了,從這里開場,關于一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對于籌劃大綱中的每一個局部,都會有獨立的文件來說明.游戲籌劃主要負責游戲系統的實現.比方游戲大綱中提到"武器升級系統",并寫了3條規則:1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器2:升級武器需要寶石3:升級后,武器的能力可以加強.如果主籌劃要你寫這局部的游戲籌劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器概率30%攻擊力+15%至于輝龍石怎么來的,獲得率多少,那就是寫物品籌劃的人負責咯.對于自己寫著玩的游戲籌劃(路人甲:真的好玩嗎"鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),并不要求你能把所有的局部都寫成游戲籌劃(啊"你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比擬推薦的方式是把你游戲中最關鍵的局部寫成詳細的游戲籌劃,比方*個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的籌劃了.因為對于新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上當你籌劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找時機給你的老板看看~"老板,你大便去啊"給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個工程就是你的籌劃案哦~游戲文案籌劃人員入門指南我們知道,在游戲制作過程中籌劃這個職位至關重要。在中國游戲制作公司因為諸多原因,管理不是很完善,所以對籌劃的要求尤其之高。做為籌劃,除了要求設計游戲腳本〔相當于電影制作過程中的編劇〕還要完成前期大量的準備文檔〔相當于電影制作過程中的音樂設計、主題歌作詞、燈光設計、演員造型設計、舞美設計、劇本改編、舞臺特殊效果設計、武打設計等等〕,另外對于工程產品的后期推出也需要籌劃人員做一定的準備,如說明書設計、包裝文字、廣告、宣傳等等。一系列繁雜的工作,往往是新手焦頭爛額,無從下手。而一個工程內,終究都有那些文檔需要處理呢?由于游戲的類型很多,每一種游戲都有與其它游戲一樣的共性,更有自己的個性文檔。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戲都包括哪些類型。現在列舉如下:ACT......(ACTIONGAME)動作游戲STG......(SHOTINGGAME)射擊游戲RPG......(ROLEPLAYINGGAME)角色扮演游戲A.RPG....(ACTIONROLEPLAYINGGAME)動作角色扮演游戲S.RPG....(SIMULATIONROLEPLAYIGGAME)模擬角色扮演游戲FTG......(FIGHTINGGAME)搏斗游戲S.FTG....(SIMULATIONFIGHTINGGAME)模擬搏斗游戲SLG......(SIMULATIONGAME)模擬仿真游戲SPG......(SPORTGAME)運動游戲TAB......(TABLEGAME)桌上游戲PUZ......(PUZZLEGAME)益智游戲AVG......(ADVENTUREGAME)冒險游戲RAC......(RACEGAME)賽車游戲RTG......(REALTIMEGAME)實時戰略游戲PET......(PET)養成類游戲及電子寵物MAG......(MANAGEMENTGAME)經營類游戲L.MUD....(LETTERMULTI-USERDUNGEONS)文字網絡游戲F.MUD....(FIGUREMULTI-USERDUNGEONS)圖形網絡游戲ETC......(ETCTERAGAME)其他類游戲在這里補充一下,對于傳統的游戲分類方式,看法頗多。在這里做了一些合理的改動,如在傳統分類上,SLG游戲包括了:回合戰略游戲〔"夢幻模擬戰"〕、策略游戲〔榮耀"三國"系列〕、養成類游戲〔"美少女夢工廠"〕、經營類〔"模擬城市"、"主題公園"〕。當我們一提及SLG時,包括了這幾種概念,感覺非常籠統。所以在這里,把養成類和經營類游戲單獨劃了出來,自成一派。剩下的回合戰略游戲、策略游戲仍留在SLG中。另外,對于實時戰略游戲和MUD類游戲,一直沒有好的命名,在這里,也做了定義。在這里還需要補充的是,在這里有一些文檔是共有的,如前期的工程立項書、工程完全解決方案;后期的說明書、包裝文字等,我將單章說明。下面我們針對這些游戲類型,詳細說明含義及在籌劃中需要做的一些工作。2游戲分類說明2.1ACT......(ACTIONGAME)動作游戲2.1.1類型說明動作游戲〔ACTIONGAME〕在很早的紅白機時代就已經充滿的市場了。它主要以2D平面為主潮流,玩家控制角色不僅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滾、飛行、爬墻〔"忍者龍劍傳"〕。武器也多種多樣,近程、遠程、定時。也可以使用大量的輔助道具如:吊索〔"蜘蛛俠"〕。加之種種場景的地形效果,流沙、冰地、履帶、齒輪等等,配合場景中的種種機關,如墻上的開關、燈控、釘板等等,使游戲過程千變萬化。即使是3D住仿真技術興旺的今天,相信也仍有不少玩家流連于這類ACT游戲吧。2.1.2文檔說明2.1.2.1籌劃局部2.1.2.1.1命名規則結合游戲籌劃過程中,會出現的各類因素,都作一個命名,包括關卡、角色、NPC、道具、動作、效果、對白、關間文字、屬性等等,要求命名合理,在以下的所有設計中,命名一概嚴格的遵循此規則。美術方面所制作了具體的素材,命名也一定要用此規則。向程序提供的程序說明書中,各種流程圖、流程表中,所有的說明,也一致的用此規則。這樣將來程序人員在合成時,只需要按命名,調取數據包中相關的文件即可。2.1.2.1.2游戲背景及角色設定任何一款ACT游戲總的來說,都有自己的背景。籌劃人員在設計這局部內容時,可以充分發揮自己的想象力。游戲的背景可以數千年前的原始時代"火鳥"、"彩虹島",神秘的中世紀"圓桌武士"、"惡魔城",中國古代"吞食天地"、"楊家將",未來"魂斗羅",以故事為原型"蜘蛛俠"、"夢幻島",甚至可以是從來沒有過的時間、空間。故事盡可能的離奇或是感人,事實證明在這樣的游戲中,完全可以在游戲過程中參加情節的,"惡魔城·月夜狂想曲"就是一個非常好的例子,在ACT為主的游戲過程中,角色會遇到很多人,為他提供信息,在一定條件下給予其道具,可以中途買賣物品。相信隨著游戲的開展,這類多元化游戲將會越來越受歡送。從角色設定上,也可以突出一些個性化的設計,除了清楚的虛擬出每個角色的年齡、性別、性格、來歷等等,還應考慮他們的武功、特技等游戲要出現的因素。如果在這類ACT游戲中,你的角色有幾個話,盡可能的從性別、年齡、個性上劃出幾個大的檔次。另外各關出現的NPC的來歷、BOSS的背景來歷等等,也將在這里做詳細的說明。2.1.2.1.3片頭背景文字、對白、關間文字、死亡及爆機文字片頭背景文字:在片頭大致講述游戲的背景。對白:與善意或惡意的NPC對話的文字關間文字:各關之間的文字描述死亡及爆機文字:游戲過程中死亡或是游戲爆機后出現的文字信息。2.1.2.2程序局部2.1.2.2.1操作說明及設定這一局部在游戲設計中,非常重要,矛頭直指游戲的上手性。在PC上玩這類游戲更是對操作要求極高,游戲玩家玩的是否舒服,也全在這一步。舉個例子,如我們控制一個角色去跳過一個很寬的溝。步驟應該為:跑-->快跑-->跳躍。初步設定"跑""加速""跳躍"必須設到"S""D""F"三個鍵上,通常情況就應該依次把"S""D""F"三個相鄰的鍵設為"加速""跑""跳躍"。這樣,平時玩家在游戲過程中,可以始終按住"D"鍵不放,需要加速時,無名指按著"S",過溝大跳躍時,只需要食指點下"F"鍵就可以了,除此之外,其它的排列都將很別扭,可自己一試。另外從鍵盤和鼠標的功能來說,有的東西已經是成標準性的東西了。對應相關的游戲軟件我們也可以找到規律,并力圖靠近它。做為籌劃,永遠也不要霸道的要求玩家去適應你的規律,找到群眾都喜歡都適應的規律才是為籌劃之正道。2.1.2.2.2關卡說明及設定牽扯到ACT游戲,自然免不了會有關卡的概念,所謂關卡就是游戲過程中一個又一個的小節。在這里也是同樣可以發揮籌劃的想象力的好地方,每一關可以設計不同的特色,記得在MD上玩過的"米奇歷險記"中,每個王國的特色就非常鮮明。玩具王國中,可以踩著盒中小丑、錫兵跳躍;森林王國中,人猿一樣悠著繩子;機械王國中,齒輪,巨大的表都構成了有特色的畫面。當然我舉這個例子,并不是要大家一味的模仿,結果游戲背景可以把每個場景都設計出獨到的風格來。我想大家一定不會忘記古舊而精典的ACT游戲"魂斗羅"吧,記得履帶+下砸釘錘那一關么?記得最后一關會飛起來的毒蝎么?這就是有特色而讓人難忘的精典呀。2.1.2.2.3規則設計〔游戲規則、分數、屬性、速度、道具〕這一局部可以說是ACT游戲的核心了。游戲的規則:在什么情況下,角色會死亡?在什么情況下,敵NPC會OVER?角色在什么狀態下可以躲過敵人飛行道具?角色在情況下會飛行?每一種道具的作用?……分數:游戲的時間〔如果計的話〕?每一個敵NPC所值的分數?每過一關的的分數?分數的獎人的方法?屬性:你的角色是以HP值計生命么?在什么樣情況下你的裝甲會增加〔有裝備的〕?裝甲是以什么公式來實現的?你的ACT游戲有經歷值么?經歷值的增長公式?你的ACT游戲有級別么?級別與經歷值的關系?級別與攻擊或防范的關系?速度:按上加速的速度?敵飛行道具的速度?你的角色在什么情況下普通速度會加快或變慢?道具:每一種道具的作用?道具是否可裝備?道具的價值〔如果你的游戲中,道具可以買賣〕?道具在什么情況下會消失。在很多情況下,上面的這些因素是需要以流程的圖的形式來表現的,當然也有象道具這一欄,只需要一個表就可以說的清楚的。這些情況視游戲復雜度來決定如何表現。2.1.2.2.4動作及效果設計動作:在這里需要設計出每個動作的作用,如加速跑,跳躍,跳躍攻擊,翻滾,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻擊,二級跳躍,二級跳躍過程中發射,爬行,爬行射擊……攻擊類的動作,每一種對應有什么效果。如殺傷力、是否對給敵帶來延遲效果、是否會給敵帶來不良狀態?魔法類動作,對角色本身是否有延遲,具體效果等等將這些動作對應到2.1.2.2.2中的關卡,來表達關卡的特色;或者對應到2.1.2.2.5中各類NPC敵人的消滅方式。這些動作有什么副作用?另一點是效果,效果包括很廣,需要明細列表列清楚。如敵死亡時的效果,*武器發出及打中的效果,魔法的效果,防具擋住的效果,特技的效果……在游戲制作過程中,這樣的效果用于角色轉換〔敵死亡〕,攻擊〔發出及打中,特技〕,防守〔防具擋住的效果〕等各個方面。2.1.2.2.5NPC設計每一種NPC敵人的攻擊特點?〔飛行攻擊、遠程攻擊、攻擊的范圍、攻擊的殺傷力〕每一種NPC敵人的HP是多少〔打多少下它才會被殺,對應角色的武器換算公式〕?每一個善意NPC做在的位置,對于角色有什么效果〔如派發任務,給予道具等等〕2.1.2.2.6AI設計〔難度〕AI即是人工智能〔artificialintelligence〕的縮寫,在早期的ACT游戲中,是不用AI的,只是量上或速度的調整。程序是死的,只是會循環復制很多NPC敵人,這并不AI。最近的不少的ACT游戲已經初有AI的概念了,NPC會判斷角色的所在的位置,然后決定用何種方式攻擊。在設計AI時,雖然有時難度大了可以迎合一局部高級的玩家的口味,但對于初級玩家來說,就只有望之興嘆的份兒了。所以在具體設計時,需要把握一個度。既不可太難,也不可太易,盡管要做到這一點非常難,但只要本著盡量取中的原則,還是可以接近這個目的的。2.1.2.3美術局部2.1.2.3.1背景及角色美術說明在這里向美術人員提供每一關卡的背景要求,每一關卡的機關要求。要求文字清晰,對色調對風格都需要做以一定描述。對于角色的形象,各種動作、狀態做清晰的文字說明。另外對于角色的性格、性別、年齡、背景、故事等提供一定的資料,以供美術設計人員根據你的設計,來加強其個性化。記著呀,美術設計人員也是有一定的想象力的,在不違背游戲整體風格的情況下,盡量給美術設計人員一些想象空間。當你連角色的服飾和皮膚色都寫清楚了,美術設計人員做得沒有什么意思了。2.1.2.3.2NPC美術說明在這里描述各種NPC的文字說明,如果有背景文化的,最好詳述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一樣,給美術人員留一些空間,不用寫的太死。其實這種是一件蠻有意思的事,樂趣大家一起享。2.1.2.3.3效果說明諸如炮花、人物消失動畫,另外場景動態如雨、雪、雷電、煙等等。再如角色的各類狀態、魔法等等。也就是非角色、非道具、非場景之外的所有效果。2.1.2.3.4道具說明各類道具的說明,有出處的,需要寫明其來歷。各類道具要寫明其詳細的造型特征,這樣將更利于美術人員按要求完成。2.1.2.3.5片頭及爆機畫面說明這兩方面一個是對于玩家的感覺第一映象,另一個是完美的結局完美的回憶。所以在設計上要求創意的地方比擬多,另外對于籌劃在影視效果方面都有額外的要求。2.1.3開發要點ACT游戲的開發大致如此,雖然在PC上的ACT系列非常少,但做為籌劃,至少應該對這個有所了解。現代的ACT已經不同于"魂斗羅"和"超級瑪麗奧"時代了。從"惡魔城·月夜狂想曲"我們可以看到,新的ACT已經漸漸融入了RPG〔升級、善意NPC的介入〕和FTG的出招。也許在將來,它可以融入更多更有趣的其它類型的玩點。但我們可以毫不疑心的說,一款成功的ACT游戲,重要的是它的創意。這個創意不僅僅是從背景上來說的,更多的是規則上的特點。也許有人說,在RTG、RPG、F·MUD充滿著PC游戲市場的今天,ACT已經絕少可以看到了,但我要說,只要做的好,無論什么類型的游戲,都會有大批的玩家擁護的深度解析:游戲文案籌劃游戲文案文案籌劃。文案籌劃主要負責的內容是游戲文字相關局部的工作,包括游戲"內〞和游戲"外〞。外表上看來,游戲文案籌劃的工作似乎不是游戲的核心,但實際上游戲文案籌劃卻是游戲文化中相當重要的組成局部,缺少他們,游戲文化的魅力將大打折扣。他們是將游戲世界付諸文字,將其具象化的實施者,同時他們還是游戲周邊化的重要參與者。光有好的文筆并缺乏以成為一名出色的游戲文案籌劃。一般而言是先有游戲,再有游戲文案籌劃,需要其在有限的創作范圍和時間內完成任務。游戲文案籌劃還需要合作的協調性、對游戲性的了解、收集分析資料等多方面能力。好的游戲文案籌劃,不光要有過人的想象力、創造力。還要學會使用一些必要的資料。籌劃一個歷史游戲的時候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻閱歷史資料。但僅僅查閱是不夠的,一個好的游戲劇情設定和劇情不是靠各種資料拼在一起,靈活運用資料需要時間的積累。根據不同公司架構及不同工程內的職業分工,一般而言,其工作范圍主要包括以下內容:游戲"內〞按照游戲主籌劃的設計要求,設定、撰寫游戲的世界觀并具體展開,以到達游戲主籌劃的世界觀設定要求等。游戲"外〞撰寫玩家手冊、宣傳新聞、各類公告、論壇文章、網媒平媒文章以及市場需求等文檔;根據游戲劇情設計的內容,撰寫游戲周邊小說等文字讀物,豐富游戲周邊內容等。就國內情況而言,文案籌劃的職位多半只在RPG類型或具有RPG風格的游戲工程的開打中才具備。故本文所述的內容,也主要以RPG游戲的角度出發,同時集中于游戲"內〞的相關工作。一、文案籌劃的工作在國外,除系統與世界觀、背景劇情等結合極其嚴密的游戲外,劇情、腳本和對話大都由專業的作家或專職游戲作家寫好;*些具體的特殊對話,則由關卡設計師和游戲設計師一起討論后進展調整。當然,如果籌劃經歷比擬豐富,游戲劇情和對話會由他們直接完成。至于那些劇情對游戲內容影響不大,劇情只是以游戲內容表現為中心進展搭建的游戲,可能會在游戲各項內容確定之后再找人撰寫腳本。無論哪種情況,關卡設計師都對文案局部內容擁有一定的權力,可以根據自己關卡的需要對具體對話和劇情描述進展調整。則在游戲開發中,文案籌劃具體的工作內容有哪些呢?1.建構游戲世界觀無論電影還是小說都需要一個背景舞臺,游戲也是一樣。于是需要有人來講述這個世界的來龍去脈及現況。然后才能在上面展開故事、玩家也才能在這個世界上游弋。這一局部就叫做世界觀搭建。就游戲而言,世界觀是靈魂也是鐵則,游戲中表現出來的一切都不可與世界觀相悖。世界觀是貫穿游戲始終而恒久不變的任何要素。設定一個游戲的世界觀,就是設定一個未必存在于現實和歷史之中的完整世界的所有法則,它必須可信,完整,符合邏輯而不存在自我沖突。它不僅僅是整個世界,更有這個"世界〞所附帶的歷史、地理、文化、民風民俗等因素。一個游戲的世界觀將對這個游戲產生極為重要的影響。從游戲畫面風格到系統玩法無一不是圍繞著其進展的。而一個世界觀最終會是效勞于最最原始的游戲創意。好的世界觀必須完整、必須可信、必須一致。首先它要將各地的歷史地理等因素很好地勾勒出來,并且完全和劇情溶為一體。2.創作游戲劇情有了背景和舞臺便可以開場寫故事了。當然也有小故事和大故事之分。大故事是指主線劇情、小故事是指分支或區域劇情。主線劇情是長篇而且貫穿的很多時候會影響到世界觀的修訂,而區域劇情可能只是針對*個特殊舞臺*個特殊背景的一段小故事。當然游戲劇情和電視、電影的劇情有少許的不同,有不少時候要考慮關卡的設計和玩法的設計,比方設置一個大魔頭,這個大魔頭有怎樣的絕招。3.游戲文字內容的撰寫或潤色。通常RPG游戲中會出現大量的文字,例如人名、地名、技能名稱、技能描述、物品名稱、物品描述、人物對話等。其中局部內容可能是在設定世界觀和劇情的過程中就已經完成,有的則可能是設計游戲系統的籌劃或者關卡設計人員初步擬定,甚至有些世界觀局部在游戲后期需要修訂。這便需要文案籌劃來進展撰寫、修改或潤色。其實這一局部也屬于世界觀搭建的內容,但由于工作流程和方式不一樣,故單獨列出。二、單機RPG游戲的文案設計游戲的自身性質決定了一般單機RPG游戲的世界觀必須向小而精開展,不能求大。西方奇幻游戲的世界觀之所以宏大奇偉,并非源于游戲自身,而是奇幻文學無數作品多年來所架構的一個整體氣氛,和中國的武俠是一個道理。下面簡要描述一下單機RPG文案設計的流程和方式,通常在確定主題之后,大致上按照地點時代、社會、故事等順序來逐步展開。1.背景通常游戲的背景分為現實背景和架空背景。直接將*個時代、*個地點作為環境,這是采用較多的一種設定手法,眾多的西方游戲都定在中世紀的歐洲,使其容易被大多數受眾承受。但反過來說,這種設定也帶來一定的難度,文案籌劃需要向細考證那一時代的社會風氣、衣著服飾、人文習俗、建筑裝飾、教育經濟等具有這一時代的各類特征以及這一時代所特有的口語和文字,如此才會有很鮮明的時代特色。至于架空背景,設定起來更為自由,但很容易出現邏輯混亂、文化雜糅等問題,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民間傳說和神話故事之上。2.游戲場合:即游戲劇情發生的場合。確定背景之后,需要更加明確地將游戲發生的場合描述清晰。以古代來說,就可以簡單的分成中國的古代或是西洋的中古時期,假設是要更詳細的分類,就還可以依時間來標明這個場合是發生在什么樣的時代里。場合除了用來作為時代的補充之外,也可以用來做更進一步的說明。3.主題不同的主題適合不同的文化背景,"星球大戰"可以吸引美國人一輩子,但不見得能長久打動我們的心;同樣,軒轅劍的內涵也并非西方群眾所能深刻體會。但是愛情、戰爭等主題無論國度,總是容易引起共鳴。無論是舊瓶新酒還是新瓶舊酒,最緊要的是讓主題在保證最大的受眾面的前提下表達出新鮮感。4.社會構造:游戲中的人物或者是人類,或者是具有人類思想的其他生物或機械,因此不可防止涉及社會設定.。游戲中是否有國家,實行什么政體,有什么機構?游戲中是否涉及職業、種族,如果有,他們的特點各是什么?除此之外,經濟、文化、語言、交通等都需要一一建立,有了這些根底之后,故事情節就很容易展開了。5.地圖在開場更為細致的工作之前,地圖的設計必不可少。游戲的故事發生在海上或是陸地,如果是陸地,是否有高原、山脈、河流這些地理特征?氣候怎么樣?有什么物產"城市有多大?城市里有哪些建筑?實際的設計過程要根據游戲的實際需要來定,可能復雜也可能異常的簡單。6.人物塑造在游戲中,我們是通過角色的眼睛來經歷整個故事。不管是哪種視角,最終遇到問題并解決問題的還是角色本身。所以各主要角色是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中。因此,成功的設定出各式各樣的人物,游戲就有了成功的把握。完整的故事里有八類角色原型。關于這方面內容,可以參閱著名的D&D作家*西·希克曼的文章,這里就不再占用篇幅,網址為:.trhickman./Intel/SQuest/writing/character.html7.故事大綱:我們的意識傾向于將世界當作一個故事來觀察。從*種意義上來說,一個完整的故事代表了人的意識,也就是處理一個問題,并找到解決方法的過程。故事和故事里人物深層次動機的原型代表了解決故事里所展示的問題的不同途徑。所有完整故事的核心是一個根本構造,一個堅實的框架,圍繞這個框架所有故事的血肉才能得以找到棲身之所。如果沒有這個核心框架,故事就會變得松散拖沓、不知所云。故事的好壞是由其內在構造決定的。隨便翻開一本介紹如何撰寫劇作的書籍,都會發現一些通用的規則,如:故事必須提出一個問題或是兩難的抉擇故事必須有沖突故事必須有其意義與解決之道如此等等,當然,戲劇理論并不會替你做任何事情,就象不會指望把鑿子放在一塊**石旁,它就會自動雕刻出雕像一樣。戲劇理論能做的只是幫助你檢查你正在塑造的故事,并告訴你其弱點何在。戲劇中的兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決方法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。恰當地為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克制困難前進的動力,從而帶動故事情節向前開展。標準RPG游戲的故事流程一般是:┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐│游戲開場├→│收集情報├→│戰斗成長├→│更換裝備├┐└────┘└────┘└────┘└────┘│┌────────────────────────────┘│┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐└→│解決事件├→│向前推進├→│打敗頭目├→│游戲完畢│└────┘└────┘└────┘└────┘在這個標準的單線式角色扮演游戲的流程圖中,可以看到影響游戲進展的就是其中"解決事件〞這一步驟。這個解決事件,也就影響到游戲劇情的有趣與否,設計者如何去規劃一個又一個的事件讓玩家去解決,也就是角色扮演游戲的最大目的。RPG的故事流程還包括樹狀、網狀以及其他非線性的模式,限于篇幅,讀者可以自行參考相關的書籍。8.對話撰寫對話其實也是故事的一局部,之所以單獨提出來,是因為游戲畢竟不同于小說,對話在RPG中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以表達。對話是表達主人公性格特點的最正確方法。寫對話的時候,要始終把注意力集中在人物的性格之上,以期聞其聲知其人。一旦人物性格確定,就容易想出他們的語氣和習慣用哪些詞匯。要想創作出充滿新意的、性格鮮活的對話不是一件容易的事。這就象齊白石之畫白菜,雖然僅僅是了了數筆,便能躍然紙上,這卻是多年實踐的結果。如果平日不多作些觀察和訓練,要想幾筆就寫出一個鮮活的人物是不可能的。9.設計具體化包括主次要NPC、場景、道具等等眾多游戲要素。用表格的形式將各局部內容逐一整理,成為籌劃案并交付給美術制作和程序調用。簡單的一個NPC描述:NPC的名字:伊修NPC的用途:在酒館中提供應玩家重要的情報NPC的簡介:從小是孤兒,十二歲起由帝國的將軍撫養,受過嚴厲且專業的訓練,成為帝國特殊任務機關的一員,負責執行很多秘密任務,參與過屢次戰爭,后來得知帝國的內幕之后,叛變逃往中立的國家,目前受到帝國的通緝。NPC的個性設定:沉默寡言、找尋生存的意義、充滿愛心、擅于戰斗……簡單地說,這份文件是編輯對話時的參考資料,因為寫NPC設定的和編輯NPC對話的籌劃可能不會是同一個人,容易造成銜接有問題,因此文件是越詳細越好,其他的部份也是一樣。這份文件也需要提供應美術看,因為美術要依照此NPC的個性去設定2D原畫再進展3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便導入游戲數據中。如果說系統設計實現了游戲的玩法需求,則世界觀的設計則無疑是為了營造游戲世界的氣氛,表達游戲世界的文化感。其實所有的設計都是圍繞著功能而展開,游戲的文化感,氣氛也是一種功能,其目的是在于能夠使玩家更好的融入到游戲環境中,并能夠對自己在游戲中的所有行為找到合理的環境支撐以及成長動力,更上層的要求則是使玩家能夠在游戲的過程中,逐漸的了解設計者的思想意圖和精神傳遞,產生一定程度的共鳴,引發一定程度的思考。因此,文案的工作決不是寫寫劇本這么簡單的事情。深度解析:游戲文案籌劃〔2〕游戲文案三、MMORPG的文案設計RPG游戲,故名思義指的是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過程,游戲的扮演觀就是對玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。而MMORPG則更多的是以實現自我為主的角色扮演,它可以不需要劇情來實現游戲體驗,所以MMORPG中的角色是現實世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家為中心的角色扮演觀。與單機RPG一樣的是,在MMORPG中一樣有多種多樣的NPC存在,他們各自有著不同的出場背景及人物設定。他們和玩家們在同一個世界中共同生活,在游戲進展過程的各必要環節中出現:買賣道具、四處行走、對玩家或怪物做出反響等。而角色扮演的差異只會從劇情表現和玩家個人的側面中表達出來,說白了就是在游戲中選擇不同職業或種族的玩家,其游戲方式、游戲風格或者游戲目的不同。當然,MMORPG歸根結底還是大家共同組隊后的共同冒險。重視世界觀的MMORPG能呈現出非常明確的故事價值。盡管大多數玩家可能會說"游戲是游戲,故事并不重要〞,但游戲世界對玩家的影響仍然隱隱可見。一般來說游戲的世界觀往往反映出*種文化的特質。例如脫胎于希臘故事的"天堂2〞,游戲創作者經心設計了24章節的游戲故事背景,并以此故事為核心,開展出所扮演的角色、游戲的場景、人物怪獸的特質及游戲的價值觀等。WOW這一非常強調"World〞〔世界感〕的游戲,更是從整體到細節無不闡釋著西方文化的二元對立:黑暗/光明、混亂/秩序、戰爭/和平、瓦解/重建、惡魔/天神、自私/犧牲、貪婪/大方等。盡管WOW的魅力很大程度在于其戰斗的節奏,但其世界設計之宏大和劇本設定之行云流水也是深為吸引玩家的一個因素。國內開發的RPG游戲大多數以MMORPG為主,故下面將以較大篇幅具體說明MMORPG中文案籌劃的內容,并重點介紹其與單機RPG不同的局部。1.文案人員構造任何從事過專業寫作的人都知道,光會寫對話成就不了一本動人的小說,同樣會寫新聞的人不見得會寫劇本。MMORPG中的文案設計也是一樣,包括故事、任務、NPC對話、幫助、物品描述等海量內容,需要各方面的知識和能力。也許你會認為,只要不考慮資金預算和時間期限,那也不過是一個人寫上一兩年的工作量。但無論從效率或是經濟角度而言,如果要制作一個龐大的MMORPG,以上的方式顯然不合理,因此我們需要一個文案團隊。首先,工程中需要一個主文案〔LeadWriter〕。主文案是團隊中的核心人物。在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致、游戲風格定位的一致等。故事有不同的風格,角色有不同的腔調,還有各種細節都必須前后一致、吻合環境,才能讓人感覺到角色栩栩如生。這一切都依賴于主文案的功力:讓不同人筆下的內容表達出整體統一的風格,給玩家帶來幕后只有一人操刀的感受。主文案也是與其它籌劃、其他部門之間溝通的橋梁。舉例而言,當文案組要對*個任務進展修改的時候,需要由主文案對其他各部門的負責人進展通知,否則不免出現劇情小說與任務不符等往往到產品上市才發現的隱藏錯誤。其他的文案〔Stuff〕則在主文案的指導之下將概要擴大,通力將制定的各項任務完成,最終交于主文案定稿。對于文案而言,最需要的能力是文字表達能力和對游戲產品特征的了解。一般MMORPG中文案的個數視游戲產品的規模限制在1~4人左右。2.游戲主調文章有主旨,游戲有主調。游戲的主調也是游戲創作者在游戲中固化的劇情局部想傳達給玩家最主要的感受。游戲延續了好幾個禮拜,帶給玩家的感受可能就只是種"憤怒〞、"悲傷〞、"歡樂〞或"懸疑〞等,以上種種要讓玩者感受到的情緒,也正是游戲主調中重要的元素。在單機RPG的游戲設計中,如前文所述,通常會先把要設計的世界觀主調明確的定下來。然后以這個主題為出發點,所有的世界觀設計都圍繞著這個主調而深入,貫穿于整個世界觀乃至整個游戲中都無時無刻的可以感受到這一主調。以冰風谷這款電腦游戲為例,講述的是一支冒險隊伍承受任務,解決侵擾小鎮的邪惡勢力,最后終于使小鎮恢復和平的故事。這個游戲故事的主調是什么呢?其實我們從游戲開場時的CG中就能發現有一定的脈絡可循,也就是坦帕斯大祭司杰假設的象征:無私奉獻的高貴情操。在整個游戲的進展中,這樣的主調也一再重復出現,例如在庫達哈的大德魯伊,為了保護這個小鎮而奉獻出自己的性命;斷手塔大法師杰瑞的女兒也為精靈與矮人的團結犧牲奉獻;甚至到游戲的最后,坦帕斯神廟的牧師也為了恢復小鎮舊有的和平而獻上了生命。這諸多橋段所呈顯的,不只是一個個分別的小故事,而是以無私奉獻這種高貴的情操來做整個冒險的主調。游戲有了主調之后,劇情也就較能順利推進。就像剛剛所提及的冰風谷,一經確定游戲主調是無私奉獻的高貴情操,故事的主線劇情就不會摻入一些要玩家偷雞摸狗的橋段;相反地,這樣的主調會在主線的幾個段落以不同的面貌重復出現,也因此讓整個故事能夠較為深刻地印在玩家們的心中。而在設計MMORPG的世界觀時,在注重主調的同時需要考慮如何營造一種虛擬世界的氣氛,而所營造的這個虛擬世界將帶給玩家一種什么樣的感覺。也就是在這樣的一個虛擬世界中,希望帶給玩家一種什么樣的印象,并在這種印象之下應該出現哪些世界構成的要素,在這種世界氣氛之下會引導玩家產生哪些行為,其所有的設計都會以突顯世界的氣氛感而平鋪。而在這樣的虛擬世界中,由于他的氣氛,也會衍生出各種各樣的故事及主題。這樣的設計原則第一是增強了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORPG,其游戲時間很長,需要努力營造出一種虛擬世界的感覺。玩家置身與虛擬世界中,在MMORPG中,作為玩家的個體其行為更多的時候是被環境所制約和影響;而不應該是在很大程度上去影響環境。同時,這種制約和影響是真實的,合情合理的,這樣才能被玩家所承受,并加強游戲環境的存在感。再者,MMORPG的自由度遠遠高于單機RPG,加之世界的龐大,游戲過程是完全以第一人稱視角呈現,完全不能得到全知視角的感受,因此玩家用自身的方式來體驗劇情、創造劇情是最重要的。以玩家來到一個村莊為例,最理想的效果是玩家通過觀察村民的言行、周圍的環境和一些材料的記載來明白事情的前因,主動去建立和NPC的交互甚至在此交互中與其他玩家產生沖突,而不是一股腦地被告知所有的情節和要做的事情。最后,MMORPG作為制作、運營周期都很長的游戲產品,必須在規劃之初就對未來的版本拓展做詳細的規劃。在豐富的世界氣氛根底之上,很容易在一個多元化的構造中拓展出不同的主題和劇情來滿足資料片或新版本游戲的需要。而玩家在游戲過程中,由于不斷有新的主題、內容和挑戰出現,也會保持著一種持續性的熱情。而當產品需要添加這些新元素時,也不容易產生背離原始設計的錯誤。3.劇情設計通常,游戲劇情的創作者必須對熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創作者一點情感都沒有,則他所創造出來的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創作者如果對*種情感有特別深刻的感動,則他對于游戲劇情主調的刻畫,也就容易扣人心弦。創作者需要對于各種情感多多加以體會。當自己能夠感覺到感動的時候,我們才會了解,為什么玩家在這一段故事里也會覺得感動。而這也就指向游戲劇情設計的一個確定點:創作者想讓玩家感受的是什么?我們在游戲中塑造出一個夢想的世界,是因為我們想要傳達*些感受給玩游戲的人。如果知道要給玩家什么樣的感受,則創作的方向就會照這個方向前進;玩家在游戲進展的過程中,才會找到可以依憑的指南,同時也才能體會游戲的妙處。有些人可能會說,這樣一來游戲的自由性不就大大降低了嗎?這樣的擔憂其實是不必要的——就如同幾何平面中,兩點決定一條直線,但通過這兩點的線可以有無限多條。確立游戲的主調是給創作者創作游戲故事的依據,但游戲的進展除了必須完成的劇情任務外,玩家可以有各種不同的游戲方式的選擇。當然,MMORPG中的劇情不是僅僅寫作則簡單,而是需要完整的"設計〞。單機RPG的敘事〔Storytelling〕可能是模塊化、環狀或是網狀,而MMORPG中甚至會出現更為復雜的構造。"設計〞的過程展現出故事本身與游戲其他局部的嚴密聯系。而在MMORPG中如何讓故事與海量的玩家接觸并產生互動,本身就是非常重要的一項"設計〞。這種設計需要非常的自然,而不是強加給玩家。畢竟MMORPG的玩家類型眾多,很難期望他們都對我們所做的設計產生興趣,然而我們所努力的目標應該且必須是所有的玩家。MMORPG中的劇情局部——游戲進程的推進,通常以完成任務為前提,在不斷解決各任務的過程中通過NPC對話、得到物品等方式來加深對游戲劇情的理解。現在的MMORPG一般都為玩家準備盡可能多的任務,在量的根底上同時注重質的提高。當然,玩家在同時承受大量任務后反而迷失了主線劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統上可以嘗試的方法是讓玩家同時只能接到兩個但極具深度的任務,通過任務一個接一個的解決讓玩家享受到游戲的劇情。除此之外,讓玩家之間互動發生各種活生生的故事是更加完美的解決方式,這一點將在后面的"劇情轉化為任務〞局部做更深入的闡述。在單人RPG中,每個玩家都能成為英雄或成就傳奇,獨一無二、如臨實境。與之不同的是MMORPG中如果玩家成為游戲故事中的"英雄〞但沒有其他玩家的認可,這種英雄感則蕩然無存。真正的英雄需要眾人的歡呼!事實上,這一問題在幾乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念來解決。如果說單機RPG是由"選擇〞+"完成〞來遞進劇情,則MMORPG的方式更多的表達在"完成〞,因為大多數選擇都交給了英雄NPC,而完成的局部則交給眾多玩家。使用英雄NPC的另一個優勢是可以賦予他們負面遭遇——這些負面遭遇如果在玩家身上發生,會帶來或多或少的不適感。舉個不恰當的例子,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情局部〔可以局部理解為RPG〕中,當Pladin英雄Arthas參加Undead時,很多玩家都會感覺情緒低落。當MMORPG中需要一些主要角色遭遇戲劇性際遇,如喪友、發狂、變得邪惡甚至被謀殺等,將這些事件安排給NPC,可以在保證情節*力的同時穩定玩家的情緒。對于MMORPG而言,很重要的一點是需要把背景故事想象成永遠不會完畢。也許你只需要寫出當前的故事,僅僅幾頁,但是你對將來故事的開展變化了然于心。實際操作中,則需要根據玩家的行為和游戲的設計來進展調整。這是具有很強技巧性的工作:一方面對于玩家的需求要靈活變通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架構產生沖突。可以與之類比的是美國情節劇的編劇,無論劇集會拍多久,一開場便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據演員的變動、劇情的轉折、收視率的起伏逐一鋪展出每段劇情,甚至可能因為玩家的集體意志而改換*些情節。對于新手而言需要牢記的是,千萬不要試圖一上來就寫宏觀的大故事,那會帶來非常大的工作量,而且面臨調整之時幾乎是不可完成的任務,因為涉及的不僅僅是故事,還有對話、任務、道具、怪物等等。故事線應該是動態的,隨著游戲運營慢慢開展,游戲中的NPC也會同樣產生相應的變化〔前提是這種變化是有益的,而且不對玩家產生困擾〕。一個新的文案籌劃常犯的錯誤是幾乎把所有的劇情信息都放在在NPC的對話中。但事實上,有很多內容不適合放在NPC的對話當中,如閑話、謠言等等。也許大家對柏德之門中豐富的NPC對話記憶猶新,但是這在MMORPG中不對路。表達劇情可以利用幾乎所有的場合,如游戲中的書籍、日志、公告板、路標、地圖、屏幕〔科幻游戲〕等,我們可以稱之為"故事點〞。還有一點需要說的是,并非所有的"故事點〞都需要準確地描述劇情,有時候根據需要混入一些歪曲搞怪的內容,往往能起到意想不到的效果——NPC會說謊,書也會印錯,這很自然,不是么?

另一個常犯的錯誤是把所有的劇情都交代給玩家,這一點在前面也有所提及。盡管生動而且充分滿足了自身的成就感,但事無巨細的講述并沒有增添多少游戲的樂趣。眾所周知,MMORPG對玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常見的是通過系統設計產生隨機的劇情元素。當然,要保證這些隨機的要素在游戲全局故事的控制范圍之內。深度解析:游戲文案籌劃〔3〕游戲文案4.劇情轉化為任務單機RPG中的任務大多數對于玩家是不可逆的,殺死的人物不會復活,得到的寶物只有一件,而MMORPG中大多數任務則是可重復的。在MMORPG中令任務產生重復性的方式一般有兩種:一種是"菜單式〞的任務,即NPC告知玩家"*種怪物是邪惡的,去盡量消滅他們〞、"消滅10只獨眼怪〞、"我需要15*狼皮〞等;另一種任務是單個玩家只能完成一次,但對于滿足條件的任何玩家都可以完成,這類任務只是單機RPG任務的一種變種,并不屬于地道的可重復任務。很多游戲開發者使用任務編輯器來從大量任務模板中來產生任務,這些任務看起來似乎遍布游戲世界各地,從而玩家將花上大量時間來完成。但這些隨機生成的任務除了給玩家帶來獎勵和經歷值,對游戲世界及其展沒有任何影響。如果游戲中所有的任務都是這類任務,那簡直是文案籌劃的失敗,NPC不再是有血有肉的人物,而是一段木樁。"EQ2〞中"AmysteriousMedallion〞這一殺死300獸人的任務,如果沒有劇情的鋪墊和NPC合情合理的對話交代,則這不過是場無意義的屠殺。除此之外,近年來流行的副本,解決了以往常遇到完成任務的玩家擁擠一團的問題,然而對于文案籌劃而言,副本是更大福音。因為副本的存在,流暢真實的劇情體驗成為現實。試想一下過去常見的情形:一個NPC前圍繞著密密麻麻的玩家與之交談以獲得任務,這簡直是給乞丐發放食物的場景。有了副本以后,對于突出獨立體驗的任務,可以進入副本房間單獨一人與NPC交談,然后去完成榮耀或邪惡的使命。在MMORPG中,情境與背景歷史的設定是作為任務豐富敘事的根底,而更重要的一點是玩家可以即興完成一些劇情任務,因為MMORPG的環境是不確定的,什么事都可能發生。在WOW中玩家可以邀請好友來協助自己完成任務,如"愛與家庭〞任務的最后階段,玩家要化裝成血色十字軍深入山谷里戒備森嚴的城堡,護送一名騎士進入森林中的空地,首先要從NPC那里承受任務的玩家才能化裝,可以和其他沒做過任務的玩家共享任務協同完成,而請來協助支援的玩家多數是沒有任務的,或者已經完成了這個任務,則需要這些玩家清空山路上的敵對NPC并在城堡外接應,等護送騎士的玩家大約快走出城堡時會有四個精英怪來襲擊,這時來接應的玩家則可先引開它們,或者被護送的騎士會主動攻擊,則所有玩家都需投入戰斗。在這一劇情任務的過程中可能出現一種"另類〞的情況,即敵對陣營的玩家會來干擾護送任務,他們成心把周圍的敵對NPC〔對于兩個對立陣營的玩家來說這些NPC都是敵對的〕引到正在任務的玩家周圍以加重他們的負擔,因為被護送的騎士會主動攻擊敵對NPC,而他們可能會因為寡不敵眾而任務失敗。這類交互雖然在玩家群體中被認為是不道德行為,但其本身產生了富有戲劇性的玩家間交互,這也是游戲設計的最新趨勢,從規則性系統向涌現型系統轉變。規則性游戲系統要求設計者必須準確制定游戲中發生的每件事,而涌現型游戲系統則以許多根本的規定為根底,規定的相互作用導致出現復雜的事件,甚至連設計者都不能預先知道這些事件的發生。這些都是任務設計中需要考慮的因素。最近的一些MMORPG其任務中還特有"效勞器事件〞這一概念,一般是指游戲效勞器世界的大環境劇情開展進程,每個效勞器里的玩家角色都受到一定程度的影響。效勞器事件可以是系統預設,如WOW中根據現實同步會有圣誕節、萬圣節、情人節之類的節日事件;或者是需要整個效勞器玩家協同來完成一個任務來激發效勞器事件,安其拉之門任務是首個效勞器事件,在游戲預設前史中暗夜精靈和龍族軍團以極其慘痛的代價在一處名叫希利蘇斯的地方豎起了魔法屏障,將億萬只蟲人封印在甲蟲墻內。一面安其拉銅鑼被放置在蟲墻之外,還有一枚流沙節杖由上古之龍阿納克洛斯交給大德魯伊鹿盔,并叮囑他好好保存,當未來的盟友們能夠集合起足夠的力量,就用這節杖敲響安其拉銅鑼開啟大門,率領大軍沖進安其拉。之后整個效勞器的玩家們會輪流使用一個指定角色**作為英雄角色來為全陣營的玩家承受任務,并負責收取玩家們所收集的任務物資來交給NPC,最終這個角色可以獲得開啟安其拉之門的至高榮耀使命,觸發當前效勞器的重大事件,開門當天會有眾多玩家角色聚集安其拉迎戰開門后涌出的巨獸,守衛當地的要塞;保衛戰完畢后這個地方會增加全新的劇情任務。在這其中玩家所體驗的是一種即興的隨機敘事,強調一大群玩家共享一個游戲空間并共同經歷探索龐大的事件,雖然也有高度設計的情境和一局部劇情,但是每個玩家以及每個玩家團隊所經歷的敘事路徑都不同。就目前的情形而言,現有MMORPG存在的問題是玩家一直在自娛性扮演,龐大的玩家群體還沒能有效的被系統組織起來進一步互動扮演形成更多的事件。MMORPG應該提供一種可預計的交互性模式,玩家可以按自己所選擇角色和任務提示來做相應的事,給予玩家即興的互動模式。設計者應更多地給出交互所依賴的規則,創造場景和敘事可能性,最大限度地加強游戲的沉浸感。盡管從劇情出發很容易展開任務的設計,但如何產生滿足各種玩家類型、各種娛樂風格的任務、如何在游戲中根據現時場景而產生任務、如何使玩家通過完成任務來影響游戲世界、如何使任務更有趣,從而使玩家愿意花時間來做任務、如何產生能加強玩家與游戲本身、玩家之間的聯系的任務、如何使玩家自己產生任務給別的玩家等等問題都是值得每個設計者認真思考的。5.拓展游戲外的世界對于MMORPG而言,設計者流暢精巧地完成了自己的敘事設計可以算作成功,但只有激發出玩家自己的敘事欲望,才能稱之為大成功。這需要使創造出來的世界留有無限的擴展空間供玩家們繼承。游戲自身需要有一個龐大完整的背景故事,當玩家產生興趣的時候可以深入研究,背景故事越真實豐富,就越能抓住玩家的心。背景故事龐大的時候,無論是語言風格還是內容導向都一定要明確,尤其是當文案籌劃有多個人或者發生人員流動的時候。拓展游戲世界的方式有很多種,例如:給玩家發言的平臺,無論是在論壇中發表自己的同人小說還是在游戲中提供任何可供玩家編輯的事物;建立一個訪問排行榜或者組織專人評論,甚至給寫出好作品的作者一定獎勵,讓好的玩家作品為更多的玩家所看到,諸如此類。總之,將游戲世界的影響拓展到現實世界中并產生互動,能讓玩家對游戲產生更濃厚的興趣和更深刻的記憶。MMORPG的制作是一件龐大的工程,每一局部都有不同的工作方式和實踐技巧。畢竟MMORPG的開展并不算悠久,筆者也只是在諸多前人的指點下自我摸索,故貽笑大方之處不可防止。以上所探討的內容實為拋磚引玉,希望更多人了解、喜愛游戲文案籌劃這一工作并找出更好的工作方式和實際經歷。對于單機游戲感興趣的讀者,可以閱讀IGDA組織諸位成員合作編寫的"GameWriting:NarrativeSkillsforVideogames"一書,其中介紹得十分詳盡,這里就不班門弄斧了。四、游戲文案的書寫在大致介紹完單機RPG和MMORPG的文案設計之后,最后介紹一下游戲文案寫作中需要特別注意的一些事項。在為一款游戲寫對話或者劇情的時候,大多數文案籌劃都努力把內容寫得更加生動有趣,然而又時常事與愿違。經常出現的是以下兩種情況,一種是作品的可讀性很好,卻讓開發人員將其實現時出現困擾,易于閱讀卻難于實現;另一種則恰好相反,可能會很很有條理利于開發,但卻缺乏作品的美感和感染力。這時,我們不妨借鑒一下游戲籌劃案的寫作方式,來找尋并得出雙贏的解決方案。大多數游戲的籌劃文檔都是詮釋性或描述性而非敘事型文檔。籌劃人員將復雜的觀念進展分解,然后以清晰明了的語言表述出來,并用數據說明其意圖。顯然這些籌劃案不可能扣人心弦或引人入勝,因為它僅僅是在表述一些信息。借用程序的術語,但凡游戲籌劃案都應遵循OOD〔ObjectOrientedDocumenting,面向對象寫作〕的原則,借鑒OO中的抽象、分類、封裝、消息等根本原則進展寫作,有益于發揮思維,更重要的是保證了概念的一致性,使參與開發的各類人員在開發時具有共同語言。同時,由于閱讀這些文檔的對象是需要詳細信息的讀者,如程序開發人員或美術設計人員,因此這類文章通常都會描述得比擬準確并且具備以下一些特點。它會將內容簡要而準確地表述出來;它具備群體性,因為文檔需要不斷地交流數據;它們會十分清晰,并使用適宜且有組織的風格和用詞。文案籌劃書寫的文檔同樣符合上述標準。文案籌劃需要分解復雜的觀念,比方情節、角色設計、場景以及游戲世界,并且用簡單明晰的語言表述出來。接下來,我們將探討如何將上述的文檔特征應用于游戲的敘事及描寫過程中。1.條理性我們首先要注意并確保的是將自己的想法完整條例地表達出來,保證沒有任何遺漏,因此以何種順序來完成文檔就顯得十分重要。新聞寫作中著名的金字塔寫作模式中強調任何一個故事都要明確5個W:"Who〞即故事中的人物、"What〞即故事情節、"Where〞即故事發生的場景、"When〞即故事發生的時間順序、"Why〞即故事的動機、"How〞則是表達方式。單純寫作游戲故事時,可以集中于想象的發揮和文筆的優美,但是作為游戲的劇情文案,則要同金字塔式寫作一般,按一定條理來陳述。再比方,設計一套劇情任務時,任務流程中有一系列領取、過程和交接的步驟,可能還涉及計時、組隊方面的額外要求,則在書寫文檔時就應該按照任務完成的順序來展開。在做這樣一個流程的描述時,劇情顯然不能大范圍地出現,只能使用劇情中可能用到的NPC名字和相關的術語,并且以最簡潔明了的語句逐條詳細的書寫。如果單純把所有對白提取出來,會發現由于角色的不斷變化對白缺乏表現力,但對于任務設計而言,可以保證不會出現任何過失。在這一過程中,最需要強調的就是描述劇情時的條理。2.準確性在開發團隊中,對籌劃案產生任何誤解都會導致額外的工作,因此確保所有內容的準確性十分重要。例如制作一個內部場景時,風格、布局、方位、距離、立體構造和玩家位置等眾多信息缺一不可。任何一個局部的描述不準確,都可能導致場景的修改甚至重新制作。與返工的時間相比,多投入一些時間來準確描述這些場景,可以節約大量的人力和時間。在保證準確性的同時,籌劃文檔應該盡可能簡短,無關的內容應盡量刪除。很多文案籌劃喜歡添加用夸*的詞匯來增強文檔的可讀性,這是不適宜的,即使游戲需要一些有趣或感人的劇情,文檔本身也并不需要象小說一樣繪聲繪色,充滿喜劇感,因為過多的無關元素只會減慢閱讀者的閱讀速度。同樣,文檔也不需要寫得很"好〞。籌劃文檔是直接而易懂的,而不是如詩歌般深刻或朦朧。畢竟開發人員讀籌劃案的目的不是為了解悶。通常籌劃文檔將被屢次閱讀,尤其是直接的工作伙伴,他們可能會反復閱讀數十遍,再有魅力的文檔也會在反復不斷的閱讀后變得毫無樂趣,畢竟這些文檔不是小說。3.清晰度用簡單而準確的表述來到達內容清晰的目的,也是文案籌劃必備的能力之一。明了的陳述、良好的語句構造、適當的遣詞造句,才能寫出明晰的優秀文檔。除非因為一些特殊的目的,通常不要在游戲和籌劃案中使用生僻的詞語。因為閱讀者沒有時間和耐心去翻詞典,碰上這種情況大多數的開發者都會選擇直接去詢問設計者本人。沒有人樂意去閱讀這樣的文檔,實在是太費力了。當然,如果因為*些原因必須用到這類內容,則文案籌劃務必需要對其進展注釋。同時,良好的文檔組織構造,同樣可以使文檔更加清晰,開發者都愿意看到構造整齊、清晰易讀的文檔。除了常用的寫作工具Word、E*cel,一些公司甚至采用Html或數據庫的形式,為了便于建立文檔內容或文檔之間的引用。這方面的能力不是一朝一夕可以培養,但絕對是文案籌劃必備,需要在平時的工作中不斷培養和鍛煉。4.一致性對于大型的游戲工程而言,很難做到但必須要做到的一點,是保持文檔的一致性。在寫大量故事文檔時,可能會花費很長時間,例如幾個月,這時保證文檔的一致性就變得尤其重要。因此,在把文檔交給開發團隊的其他成員之前,需要仔細校對一遍,以檢查別字、錯詞以及角色名稱、技能名稱、物品名稱等是否統一,這個看起來雖是是小事,但在文檔撰寫的過程中,卻不容無視,因為細節往往決定著成敗。5.可信度文檔的一致性,在*種程度上也表達出文檔的可信度,而一份文檔的可信度,則往往關系到這份文檔的價值。經常在文檔中出現錯誤或疏漏,會導致同伴對你的信任降低,嚴重的甚至會給團隊的信心蒙上陰影。撰寫文檔的時候,最好能為所有的主*都加以實際的證據支持或者明確的上下文提示,尤其是那些有爭議的主*。例如,設定一段劇情中一個NPC被黑暗魔王殺死,作為該NPC同伴的游戲主角雖然不喜歡他但仍然向黑暗魔王復仇,但玩家真的能夠理解游戲主角會這么做么?可信度同樣要依賴于對內容本身的了解,包括游戲的游戲性、主題、類型、前后表達,甚至系列游戲中的歷史等,因此主文案需要對游戲系統的設計了如指掌,而執行文案則要對相關的內容做詳盡的了解及分析。6.適應不同讀者游戲開發的前期和后期,經常需要對公司的其他人員,如管理層或游戲市場人員描述游戲中的內容,這時需要明確地傳達他們所需要的信息。他們可能會對故事的大概輪廓和主要角色感興趣,但一份完整詳細多達幾十頁的劇情及角色的細節描述文檔,會給工作帶來額外的負擔,而令人完全喪失興趣。對于類似市場部門的人員而言,前面所述的新聞行業金字塔模式更為有效,閱讀文檔的前兩段,就可以了解到根本內容,在后面的段落添加更多的細節描述,但第一段一定要能夠大致說明主要內容。因為一個簡潔、描述事實的大綱,后面接著長篇幅的細節描述文檔,可以更好地將內容傳遞給市場部門,并使他們容易閱讀及理解。好的故事類文案可以在*種程度上起到鼓舞士氣的效果,當團隊每個成員都閱讀打動人心的故事情節、精彩的任務時;當美術設計人員、關卡設計人員以及其他開發者參照包含在任務中角色的特征、場景、主要事件的任務說明進展開發制作時,興趣和動力都會有明顯的增加。因此,我們應當用更專業和更有效的方式,來撰寫一份好的文檔,相信通過上述的一些介紹,會對讀者有一定學習借鑒的作用。網絡游戲籌劃方案網絡游戲籌劃方案我是一名建筑設計師,但也是一個游戲愛好者,同時,現在自己也在寫籌劃案——這幾年游戲玩多了,自然會有自己的想法,自然會變得挑剔——市面上則多游戲,現在居然找不出一款讓自己能完全滿意的。作為一個設計者,很自然就會想到——干脆我自己來設計一款游戲,哪怕它不能真正實現。在這里潛水也有半年多了,其間看到無數精彩或是平庸的發言,也看到很多頗有獨創性的"想法〞,但是迄今為止,尚未看到一款真正能稱被之為"籌劃〞的東西——是我眼界太高,還是這里并沒有真正的高手出沒?天曉得!什么叫籌劃——籌劃就是設計!你心目中有一款游戲,不管這款游戲是什么類型,關鍵是要把它完整的表達出來——用文字,用畫面,或者是用一段DEMO程序,都可以,但是,關鍵是要讓別人能夠領會你的想法,能夠知道這個游戲是什么樣子的。程序,繪畫,這些都是具體實施的過程,就好似一座房子設計完成之后,由施工人員把它造出來是一樣的。但是在此之前,這座房子——這款游戲,應該已經存在于設計者的心中,并且還要已經被系統的表達出來——建筑師用圖紙,籌劃者用文字。包括它的每一個細節,每一處角落,甚至有可能產生BUG和容易被玩家利用來作弊的地方,籌劃者都應該心中有數。籌劃需要創意,但更需要的是條理!無論什么樣的住宅,都是由臥室,客廳,廚房,廁所等幾局部組成,如果這幾局部本身沒處理好甚至是缺失,那不管房子本身多漂亮,設計上采用了多少新技術,都是垃圾。建筑如此,游戲制作又何嘗不是如此?一款游戲,比方說現在市面上最流行的網絡角色扮演游戲,無論它怎樣千變萬化,人物升級與屬性系統,職業系統,法術系統,交易系統,以及死亡懲罰與PK規則系統……等等——這些局部一樣都不能缺,一款游戲好不好玩,能不能玩,就是看這些系統做的怎么樣。否則,哪怕畫面再好,技術再高,也還是一堆垃圾。為了防止有人說我狂妄,我把我自己正在做的游戲籌劃案子放一局部上來,我可以很自豪的說,這款籌劃在很多方面,遠遠超過了目前市面上所有的網絡游戲,就算是L2,WOW,也不能與之相比……當然,它可能永遠沒有實現的那一天,但這又有什么關系,就算它不能被真正做出來,至少,也已經存在于我的心中。第二局部游戲架構與總體設想篇一.總體設想說明:這是一款"綜合性〞的網絡角色扮演游戲,游戲者通過扮演不同的人物角色,在這個游戲世界中進展冒險,升級,完成各種任務,參加或自己組建團體,與游戲系統本身或者其他的玩家角色產生互動,并從中獲得樂趣。本游戲的主要吸引力,或者說能夠吸引玩家的地方,主要是表達在以下幾個方面:1.角色人物的升級。這是幾乎所有網絡游戲的根本游戲性,游戲者通過打怪,做任務來獲得經歷值,提升自己的等級,增強自己的實力,然后進展更大程度的冒險。人物等級提升以后,除了可以提高本身的屬性〔力量,智力,hp,mp等〕之外,還可以獲得類型不同的"技能點〞,通過消耗技能點,在npc那里學習到各種不同的技能,掌握與眾不同的能力,以各種不同的方式在游戲世界中冒險。2.金錢與極品道具的獲得。這是促使游戲者努力練級,辛苦完成各種任務的主要動力之一。大量的金錢,稀少而與眾不同的極品裝備,這往往是吸引"骨灰級〞玩家們廢寢忘食的最主要原因。本作力圖在這些方面做出合理而極富吸引力的設定,吸引玩家長久停留在游戲中,甚至促使"職業玩家〞的產生。金錢與戰利品的獲得方式:打怪,完成任務,商業交易等。當怪物被打死后,物品從尸體身上掉落出來,供游戲者撿拾。"撿拾〞物品的技能可設置為能夠自動持續運行〔看見地上有東西就撿起來〕。為了防止發生搶奪戰利品的情況,*人所打的怪爆出東西,在一段時間內〔暫定為30秒〕只有此人能看見和撿起,其他人無法看見,當然也不可能撿拾。對于經常發生的"搶怪〞行為,除了在地圖布置上盡量增加重生點之外,還可作如下幾種設定:方式一制止搶怪型:倘假設*怪物是被兩三個人一起打死,經歷值與物品均屬于第一個打的人所有。后面動手的,哪怕他打得比擬多,也得不到經歷。考慮到有人會利用這個規則帶小號,或者是幫助完成*些任務,可以作如下幾種設定:〔1〕假設幫助者級別超過這怪物級別一定數量〔暫定為10級〕,則先動手的人所得到經歷數和金錢都會減少。〔正常情況的50%~25%〕--制止玩家帶小號。〔2〕怪物給予的經歷和金錢數量根據給它最后一擊的人物級別來確定,這樣就可以允許玩家幫助帶小號,但被帶者必須打第一下和最后一下,否則無效--允許玩家帶小號,但是麻煩。〔3〕不做特殊規定,經歷和金錢數就是按照第一擊的玩家等級確定--方便玩家帶小號。方式二允許搶怪型:幾個人同時打死一個怪物,根據各人對其造成的傷害數量多少來確定各人所得的經歷值與金錢數。怪物爆出的物品則根據造成傷害大小比例的百分數,隨機確定誰能得到〔只有得到的人才能夠看見該物品,其他人在30秒內無法看到〕。這種方式的優點是不存在帶小號的問題,和組隊分配的方式比擬類似,另外,由于本作中NPC的用處非常大,很多情況下玩家是和NPC在配合作戰,采用這種方式可以確保玩家在與NPC配合時的利益。本作的設定方案是將這兩者結合起來考慮:當打怪物第一下的是玩家時,即采用方式一的設定,其他人再打只能算白幫助〔此時怪物的名字變成灰色,說明此怪物已經"名花有主〞,沒必要再追了〕。而假設打第一下的是NPC,則采用方式二,怪物依然是無主貨,第一個玩家可以虎口奪食,但所獲得的經歷值與金錢數會相應減少〔NPC士兵可一樣會撿錢,撿東西〕……不過假設再有其他人參加,就等同于方式一了。3.豐富多彩的任務設計。冒險,是這類角色扮演游戲最注重的局部,在冒險中除了能夠得到金錢,經歷,與道具的獎賞以外,冒險過程本身也應該是一個沖動人心的過程。特別是和朋友們一同冒險,就更能表達出這種快樂。在這款游戲任務設計上,應盡可能做到"平衡〞,"有趣〞,"刺激〞三點,既照顧到大多數普通玩家的能力與時間,也讓小局部的精英人員有用武之地。完成任務的過程,既不能象"傳奇"那樣平淡無聊,也不應象"EQ"那樣讓人感到厭煩。時不時地給玩家一些小驚喜,或者是一些緊*的刺激……這些都是任務設計時應該考慮的目標。任務設計的根本原則,應該是"清晰〞和"靈活〞--游戲者從接到任務開場,就應該很清楚他應該去哪兒,該做什么。一步做完以后下一步又該做什么……但相應的任務設計也要盡可能靈活,一些過關道具,地圖場景,乃至于觸發條件可以采取多項選擇一,或系統隨機生成的形式,以防止游戲者們完全依靠前輩攻略,按圖索驥的情況發生。這必須是一個豐富多彩的世界,其中既有需要上百游戲者通力合作來完成的"史詩〞任務,也有輕松悠閑,跑步聊天即可解決的"小CASE〞。無論是喜歡單獨SOLO還是熱衷于團隊合作的玩家,都應該能從這個游戲中獲得屬于自己的樂趣,當然,還有相應的任務獎勵。另外,在本作中,任務系統還將與故事劇情結合起來考慮,游戲者完成任務,并不僅僅是為了得到獎賞,參加冒險,也能夠把一個故事進展下去……隨著任務的逐步升級,游戲者也將進入更多的劇情故事中。為了對任務的參與對象做出預測與控制,高級任務采用副本體制勢在必行,只允許合理級別,職業的游戲者進入相應的任務區域,這樣才能保證做出"平衡〞,"有趣〞的任務來。4.角色人物與游戲世界,各團體之間的互動,包括懲罰,獎勵,以及地位的提升等等。在這個游戲世界中,游戲者所扮演的角色決非單純過客,游戲者的一舉一動,都會在這個世界中留下相應的結果,進而又對游戲者本人產生反響。也就是說,在這個世界中,每一個游戲者都必須對自己的行為負責。系統將根據游戲者的行為留存紀錄,并且根據這些記錄對游戲者做出獎勵或是懲罰。游戲中的npc也會根據這些紀錄數值的不同,而對游戲者做出不同反響。紀錄的方式,目前暫定為假設干數值:"功勛值〞,"奉獻度〞,"道德值〞,"名望值〞。功勛值〔友好度〕/仇恨度:所有人物角色創造產生的時候,都會有所屬的國家,并且有一個"功勛〞數值,意味著游戲者對這個國家做出的奉獻。游戲者在游戲中所做的大局部事情,都會造成"功勛值〞的變化,做了對國家有利的事情,功勛值增加,反之則減少。當功勛值增到達規定數量的時候,游戲者即可享受到國家的獎賞,可以是領取金錢報酬,特殊獎勵物品,也可以是獲得貴族爵位,或者是成為騎士團長官,甚至擔任地方領主--獲得后兩種地位以后,游戲者不僅僅可以操控本身人物,還可以指揮部隊,決定地方稅收,宣戰或者是媾和……整體的游戲性大為擴展,是吸引高等級玩家的最好手段。功勛值可以下降成為負數,即成為"仇恨度〞,倘假設仇恨度到達一定數量,游戲者將會遭遇到來自國家力量的懲罰--將被列為任務目標,受到npc或者是其他玩家的追殺或逮捕……等等。對于其他國家,這個數值也存在,屬于A國的游戲者如果做了對B國有利的事情,就將獲得B國的"友好度〞,不過反過來說,也有可能因為與B國的仇恨值太高而被B國列入絕殺……注:游戲者可以通過一系列任務,更換自己所效忠的國家,當然這首先會有友好度的高要求,其次就是會帶來很多麻煩。奉獻度〔友好度〕/仇恨值:當游戲者參加*個團體以后,將會擁有這個數值,當他為該團體完成一定的任務以后,其奉獻度數值就會增加,只有當奉獻度到達規定數量之后,游戲者才能在這個團體中獲得更高的地位,進而享有更大的權利,學習到更多更強的技能。奉獻度的設定與功勛值類似,但游戲者可以參加不只一個團體,所以他們也將擁有不只一個奉獻度。同樣的,奉獻度的反面也是仇恨度,游戲者如果得罪*一個團體太多,仇恨度積累到一定數值之后,就會遭遇到來自這個團體的懲罰,包括暗殺,追捕……等等。在沒有參加該團體之前,游戲者假設作了對該團體有益的事情,也可以獲得奉獻度〔友好度〕。道德值:這個數值可以單獨列出,也可以與功勛值,奉獻度結合起來考慮。這個數值的設定主要是為了對游戲者的行為進展引導,并且控制游戲中一些極端行為的發生。游戲者可以通過*些任務,或者是向教會捐款等方式提高自己的道德值。而相應的,一些諸如殺人,偷竊等行為也會導致道德值急劇下降,甚至轉為負數--罪惡值。罪惡值高的游戲者將遭到來自游戲世界的懲罰。通過這個數值,系統可以引導游戲者用安康,有益的方式進展游戲,防止做出種種極端行為。并將游戲中最重

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