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文檔簡介

對教育游戲難度調節因素和策略分析教育論文關鍵詞:訓練嬉戲;難度調整;因素

一、問題提出

依據Flow理論挑戰與技能的平衡關系,當嬉戲的挑戰難度與玩家力量相匹配時,玩家才能沉醉到嬉戲當中,否則就會對玩家的嬉戲過程產生負面影響。[1]假如嬉戲挑戰難度過高,玩家會由于無法完成嬉戲任務而產生焦慮的心理狀態,反之假如嬉戲挑戰難度過低可能會導致玩家產生厭倦的精神狀態,這兩種狀態都會導致玩家無法沉醉到嬉戲當中,失去對嬉戲的愛好。對訓練嬉戲而言,玩家無法沉醉到嬉戲過程中意味著他們不能樂觀主動地參加學習,會導致利用訓練嬉戲傳遞訓練信息的失敗。這要求訓練嬉戲難度要能適應不同力量水平的嬉戲需求,因而難度設計成為訓練嬉戲設計的難點之一。為使訓練嬉戲能滿意大部分學習者的嬉戲需求,有學者認為可以將嬉戲難度動態調整機制引入訓練嬉戲的難度的設計之中,并給出了訓練嬉戲難度動態調整設計的策略,如圖1。[2]

這是一個宏觀策略,該策略在實施過程中至少需解決其中兩個關鍵問題:使用哪些因素來動態調整訓練嬉戲的難度?利用這些因素動態調整嬉戲難度時應采納什么樣的調整機制?訓練嬉戲作為一種有特別用途的嬉戲,其設計元素與設計過程可以借鑒現有商業嬉戲勝利的閱歷。目前成熟商業在嬉戲難度的掌握有相對成熟的閱歷與技巧,因而在考慮實現訓練嬉戲難度調整因素及其機制時可以考查借鑒商業嬉戲的用于實現難度掌握的元素及機制。

二、商業嬉戲難度調整因素及其特征

1.商業嬉戲難度調整因素及其調整機制

綜合有關資料,商業嬉戲用于調整嬉戲難度的因素主要有如下幾種。[3][4]

(1)嬉戲時間

利用嬉戲時間調整難度基于這樣的假設:嬉戲任務難度越高,玩家完成任務所需時間就越長。利用時間調整嬉戲難度通常采納如下策略:對一個特定的嬉戲任務假如要調高難度,在其它條件不變的前提下縮短完成任務的規定時間,反之就增加時間;對一個特定的嬉戲過程要調高難度,在規定的時間內要求玩家完成更多更簡單的任務,反之就削減要求的任務數或任務的簡單度。

(2)損害平衡

損害平衡是指在嬉戲過程中玩家掌握的角色與NPC進行對抗時己方和對方受到的損害動態調整。假如要提高嬉戲難度,對抗時就削減玩家掌握角色對NPC的損害,增加NPC對玩家掌握角色的損害;要降低嬉戲難度,就增加玩家掌握角色對NPC的損害,削減NPC對玩家掌握角色的損害。

(3)任務資源

完成嬉戲任務需要各種資源。要提高難度就削減相關資源的配置,可用資源的削減意味著任務各個階段必需合理獵取和使用資源,可供選擇的策略削減,玩家必需遵循其中一種或有限的幾種策略完成任務;反之則增加任務所需資源,可用資源的增加意味著可選擇策略增加,完成任務變得相對簡潔。

(4)掌握簡單度

掌握簡單度是指玩家對嬉戲中的角色掌握的難度,對嬉戲角色的掌握通常要求嬉戲玩家手、眼、腦三者協作,常見的調整方式是:增加或削減操作簡單度、提高或削減操作精度。假如要增加掌握簡單度就增加操作簡單度和操作精度,要求玩家完成更簡單的操作動作,這會增加對玩家手、眼、腦反應和協作力量的要求,從而提高了嬉戲的難度;相反假如要降低嬉戲難度就削減操作簡單度和操作精度。

(5)敵人的數量

在對抗性嬉戲任務中,通過調整敵人的數量來調整嬉戲難度是常見手段。假如要提高嬉戲難度就增加敵人數量,敵人數量增加意味著在對抗過程中玩家掌握的角色在同一時間受到的攻擊和損害會提高,玩家對角色的掌握和操作難度增加,完成任務的.難度提高;反之就削減敵人數量。

(6)NPC的智能

嬉戲中NPC既可以是對手,也可以是幫手。NPC智能越高,作為對手在與其對抗時難度就越高,相反作為幫手就能獲得準時有效的關心。要提高嬉戲的難度就增加作為對手NPC的智能,與其對抗難度的提高意味著完成嬉戲任務難度增加,同時也可以削減作為幫手NPC的智能,這樣會使玩家掌握的角色在任務過程中得不到準時有效的關心而增加嬉戲難度;相反假如要降低嬉戲難度就降低作為對手NPC的智能,增加作為幫手NPC的智能。

(7)中性地帶

中性地帶是指嬉戲中的平安空間,在其中敵對雙方彼此不能相互攻擊,能自由進展。要提高嬉戲難度可以削減中性地帶的范圍,中性地帶范圍縮小,平安進展時間和空間削減,與對手之間的沖突提前到來,嬉戲難度提高。相反要削減難度就增加中性地帶,給玩家供應更多平安進展時間,這有利于任務順當完成。

(8)恢復、保存點

恢復、保存點是指在嬉戲進程中可以對角色進行狀態、屬性值和嬉戲進度進行恢復、保存的機制。在嬉戲過程中恢復保存點有如下功能:

1)恢復、保存點的消失通常是嬉戲難度提高的標志;

2)恢復、保存點允許玩家在適當的時間保存嬉戲進度;

3)恢復、保存點允許玩家從從前保存進度連續嬉戲任務。

這些功能對嬉戲難度產生如下影響:

1)突然產生的嬉戲任務難度變化對任務的完成會產生負面影響。恢復、保存點的消失可以示意玩家前面將有難度相對較高任務消失,應當做好應對更高難度任務心理和道具的預備,從而削減完成任務的難度。

2)允許玩家適時保存和恢復嬉戲進度可以將高難度的嬉戲任務分成幾個階段完成,每個階段都可以反復嘗試各種策略直至完成整個任務,可以肯定程度降低完成任務的難度。

(9)刷任務

在以等級衡量角色力量的嬉戲中,對超出角色力量的任務,玩家假如嘗試去完成會有很大難度,甚至無法完成。玩家可以通過不斷重復相對簡潔的任務獵取閱歷提升角色的等級,提升角色的力量,進而削減嬉戲任務的難度。

(10)協作與關心

一個高難度的嬉戲任務假如能與他人協作或者在任務過程中獵取額外關心可以在肯定程度上降低完成該任務的難度,假如嬉戲中供應這種機制就可以降低嬉戲難度,反之整個任務過程由玩家單獨完成則提高了嬉戲難度。

2.商業嬉戲難度調整特征

(1)運用多種因素調整嬉戲任務的難度

嬉戲難度調整主要體現在對嬉戲任務難度的調整上,一個嬉戲任務會包含多種上述可以用于調整難度的因素,在商業嬉戲中通常會同時采納多個因素調整嬉戲任務的難度。如在一個要求玩家毀滅肯定數量敵人的嬉戲任務中,要提高任務難度可以在縮短嬉戲任務時間的同時,增加敵人的數量與敵人對抗時玩家掌握角色受到的損害,增加敵人的AI智能等手段綜合來完成。多元素的調整使嬉戲難度調整更敏捷,更簡單達到抱負的調整效果。

(2)商業嬉戲在實現難度調整時,通常采納三種調整方式

自動調整。嬉戲程序綜合角色的狀態、任務完成狀況等各種信息推斷當前嬉戲難度是否與玩家水平相匹配,假如不匹配就利用上述提到的各種因素調整嬉戲難度,讓其達到玩家力量相適應的水平。

選擇調整。同一嬉戲中設定有不同難度的進程,嬉戲過程相同,但難度不同。當嬉戲開頭或任務失敗時玩家可以依據自身狀況選擇打算嬉戲難度,進入嬉戲任務后,其難度就不再轉變。

組合調整。組合調整是結合上述兩種調整方式,即當嬉戲開頭或任務失敗時玩家可以依據自身狀況選擇特定難度的嬉戲進度,進入嬉戲任務后嬉戲程序再綜合角色的狀態、任務完成狀況等各種信息動態在肯定范圍內調整嬉戲難度。

三、訓練嬉戲難度調整因素及調整策略分析

1.訓練嬉戲難度調整因素

訓練嬉戲作為一種有特定用途的嬉戲,其設計也該遵循一般嬉戲規律,具備一般嬉戲的特性,上述商業嬉戲中用于難度調整的因素也會在訓練嬉戲中消失。但由于應用目標的變化,考慮調整訓練嬉戲難度相關因素時還應考慮兩個問題:一是由于應用目標的變化商業嬉戲中用于調整難度的因素是否能適應或滿意訓練嬉戲難度調整要求?二是應用目標的變化是否會給訓練嬉戲難度調整帶來其它難度調整因素?

訓練目標是訓練嬉戲的重要目標,玩家通過嬉戲活動可以從中獵取設計者在其中置入的學問、技能、價值觀等訓練信息,玩家的嬉戲活動也是學習活動,嬉戲過程也是學習過程,因而商業嬉戲難度調整因素是否能夠適應和滿意訓練嬉戲難度調整要求實際對玩家的學習活動產生影響。對于這個問題可以考慮信息環境下的學習活動在實施過程中是否有與上述相同或相近的元素。綜合信息技術環境下學習活動涉及因素與商業嬉戲難度調整因素,將其進行對比,如下表。

從對比表中可以看出除損害平衡外,其它用于商業嬉戲難度調整的因素也是信息技術環境下學習活動涉及的因素,因而這些因素會對玩家的學習活動產生影響,可以用于訓練嬉戲的難度調整,只是在運用這些因素進行訓練嬉戲難度調整時除遵循嬉戲難度調整的規律外,還應遵循訓練、教學活動規律。

與一般的商業嬉戲不同,訓練嬉戲除正常的嬉戲內容之外還包含有訓練信息,根據訓練規律教學內容的難度會直接影響同學的學習活動,與學習者力量相匹配的學習內容是確保學習者能夠順當完成學習過程的重要前提條件。在學習過程中假如學習內容難度超出了學習者的力量范圍就會給學習者的學習過程帶來障礙,相反假如學習內容難度低于學習者的力量水平可能會導致學習不能把握新的學問內容,這兩種狀況都不利于訓練教學目標的實現。作為一個學習活動的嬉戲過程,包含在訓練嬉戲中的教學內容也是影響訓練嬉戲難度的一個重要因素。在嬉戲元素不產生變化的狀況下,嬉戲中訓練信息的難度也會影響嬉戲難度,在嬉戲過程中假如要提高嬉戲難度,可以提高該過程中包含的教學內容的難度,反之就減低其難度。

2.訓練嬉戲難度調整策略

綜合上述內容,訓練嬉戲難度調整涉及兩個維度:教學內容和商業嬉戲難度調整元素,調整策略如圖2。

如圖所示,運用教學內容和嬉戲難度調整元素兩個維度對訓練嬉戲進行難度調整產生四種調整策略:

策略一:在教學內容難度不變的前提下運用商業嬉戲難度調整因素提高或降低嬉戲訓練嬉戲的難度;

策略二:保證商業嬉戲難度調整因素難度不變,通過調整教學內容的難度降低或提高訓練嬉戲的難度;

策略三:調整兩個維度,同時上升或降低兩個維度的難度以實現對嬉戲難度的調整;

策略四:調整兩個維度,上升其中一個維度,降低另一個維度。

在進行訓練嬉戲難度調整時可以綜合利用四種教學策略以達到所要求難度調整目標。如圖2所示,假如要將訓練嬉戲難度從A點調整到B點,可以使用策略四一次性完成調整要求,即提高商業嬉戲難度調整元素維度的難度,降低教學內容難度;也可以綜合策略二和策略一來完成,即先維持商業嬉戲難度調整元素維度不變,將教學內容維度降低到肯定水平,然后維持教學內容難度不變,運用商業嬉戲難度調整元素提高嬉戲難度。在調整過程中,嬉戲難度調整元素維度主要實現對嬉戲的趣味性和消遣性的調整,這種調整可以促使玩家充分沉醉到嬉戲過程中,這是訓練嬉戲進行訓練信息傳遞和實現訓練目標的重要前提;教學內容維度調整的是玩家在嬉戲過程中面對的訓練信息的難度,是實現訓練目標的保障。在訓練嬉戲難度調整時要注意兩個維度之間的平衡關系,假如過度強調嬉戲消遣性和趣味性的調整,弱化教學內容的調整會導致玩家在嬉戲任務過程中始終面對同一難度的教學內容,反之假如強化教學內容的難度而弱化消遣性和趣味性的調整可能會導致玩家對嬉戲失去愛好,因而無論是強調哪一個維度、弱化另一個維度都可能使訓練目標無法實現。

3.訓練嬉戲難度調整方式

與商業嬉戲的調整方式全都,訓練嬉戲也可以有三種方式實現難度調整:組合調整、選擇調整和自動調整。選擇調整這種方式一旦選定難度之后在后續的嬉戲過程中就不再進行難度調整,用有限的幾種難度水平應對全部玩家的不同層次力量水平,嬉戲技能可以通過反復練習和嘗試得到不斷提高,但訓練嬉戲不能采納這種手段讓玩家把握蘊含的學問,因而并不完全適合在訓

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