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文檔簡介
現代遠程教育《多媒體技術與制作》課程學習指導書李春雨概論章節學習目標了解多媒體的概念掌握多媒體技術的特征掌握多媒體計算機系統關鍵技術理解多媒體計算機系統的應用章節重點、要點主要掌握多媒體計算機系統的關鍵技術章節練習判斷題:媒體即媒介、媒質,它是信息的載體。在計算機技術領域中,媒體(英文是medium)指的是信息傳遞和存儲的最基本的技術和手段。國際電報咨詢委員會(CCITT)將媒體分為4大類。多媒體技術具有交互性的特征。多媒體計算機技術的主要組成包括多媒體網絡通信技術。單選題:多媒體計算機系統的應用不包括:A.教育B.電子出版領域C.傳遞公用信息D.數據庫1984年,美國蘋果公司推出被認為是代表多媒體技術的計算機是:A.AppleB.WindowsC.MacintoshD.Intel1996年,Intel公司為了適應多媒體技術發展,將多媒體擴展MMX技術加入到什么微處理器芯片中。A.CCITTB.PentiumProC.MultimediaD.Intel1990年11月,由美國Microsoft公司會同多家廠商召開了多媒體開發者會議,會議成立了多媒體計算機市場協會,制定了什么標準。A.多媒體個人計算機MPC1.0B.多媒體個人計算機MPC2.0C.多媒體個人計算機MPC3D.多媒體數據庫感覺媒體不包括:A.聽覺B.視覺C.公用信息D.觸覺思考題:多媒體技術的特征是什么?多媒體計算機系統關鍵技術是什么?多媒體計算機系統有哪些應用?多媒體計算機系統章節學習目標多媒體計算機系統的層次結構多媒體計算機系統的組成多媒體計算機的硬件系統多媒體計算機的軟件系統章節重點、要點主要掌握多媒體計算機的硬件系統、軟件系統。章節練習判斷題:對每一種多媒體硬件來說,都需要一個相應驅動程序,它是和硬件設備直接打交道的軟件,是必不可少的。早期的通用多媒體操作系統是美國Apple公司為其Windows微型計算機配置的操作系統。多媒體工作站采用已形成的工業標準POSLX和XPG3,它與MPC的區別在于,不是采用在主機上增加多媒體板卡的辦法來獲得視頻和音頻功能,而是從總體設計采有先進的均衡體系結構。多媒體板卡不是建立多媒應用程序工作環境必不可少的硬件設備。多媒體軟件的主要任務是將硬件有機地組織在一起,使用戶能夠方便地使用多媒體信息。單選題:1.計算機主機與顯示器之間的接口是_________。2.________不能用于網上傳送實時影像。A.數碼相機B3.多媒體軟件可分為__________。A.多媒體系統軟件、多媒體應用軟件。B.多媒體系統軟件、多媒體操作系統、多媒體編程語言C.多媒體系統軟件、多媒體支持軟件、多媒體應用軟件D.多媒體操作系統、多媒體支持軟件、多媒體創作工具4.AdobePremiere應屬于________。5.超文本數據模型是一個復雜的非線性網絡結構,其要素包括_____。A.節點、鏈 B.鏈、網絡C.節點、鏈、HTML D.節點、鏈、網絡思考題:1.多媒體系統的組成要素是什么?2.多媒體計算機系統是由哪幾部分組成的?3.多媒體計算機的主機包括哪些部分?4.多媒體計算機顯示適配器有哪些標準?5.觸摸屏分為哪幾種?簡述其工作原理。6.多媒體軟件的基本特點是什么?7.多媒體軟件的層次結構是怎樣的?多媒體數據壓縮編碼技術章節學習目標多媒體數據壓縮的重要性多媒體數據壓縮方法的分類編碼方法JPEG標準MPEG標準章節重點、要點主要掌握多媒體數據壓縮的標準章節練習判斷題:多媒體計算機系統技術是面向三維圖形、立體聲和彩色全屏幕運動畫面的處理技術。數字化了的視頻和音頻信號的數量不大。多媒體信息相關性、數據的冗余性以及人的視覺和聽覺的生理特性,又提供了多媒體數據壓縮的可行性。中等分辯率是300dot/in。一幅位圖的每個像素可以用256種不同的顏色表示,所以每個像素需要用2B。具有質量的未壓縮語音取樣速率為8kHz,采用第樣值8bit進行量化,其1s需要的存儲空間是8KB。知識冗余是模型編碼主要利用的特性。人類的視覺系統對圖像的敏感性是均勻和線性的。預測編碼法的理論基礎是現代統計學和控制論,主要是通過減少數據的相關性實現數據的壓縮。DPCM系統具有結構簡單,容易用硬件實現(接收端的預測器和發送端的預測器完全相同)的優點。單選題:雙通道立體聲激光唱盤(CD-DA)采樣頻率為44.1kHz,采樣精度16位/樣本,其1s內的采樣數據量為。分辯率為640×480像素的彩色圖像,一幅圖像有307200個像素。若每個像素用24bit表示,則一幅畫面就需要多少存儲空間。A.0.92MBB.1MBC.2MBD.冗余是指信息中存在的各種性質的多余度。數據壓縮可以將大量數據中的冗余信息去掉,也就是去除數據之間的:A.數據之間B.信息分量C.相關性D.相互獨立圖像的畫面表現為灰度或顏色基本相同視覺區,在此空間內就有數據的冗余,稱之為。A.灰度冗余B.視覺冗余音C.數據的冗余D.空間冗余前后想連的兩幅畫面之間具有什么樣的強相關性。思考題:什么是預測編碼?數字視頻圖像數據為什么需要壓縮?為什么可以壓縮?圖像數據壓縮的基本編碼方法有哪些?多媒體數據存在哪些類型的冗余?常見的聲音壓縮標準有哪些?常見的圖像和視頻壓縮標準有哪些?多媒體數據的文件格式章節學習目標聲音文件格式靜態圖像的文件格式動態圖像的文件格式章節重點、要點主要理解數字化的概念,掌握各種多媒體文件格式的特點。章節練習判斷題:WAV是Microsoft公司專門為Windows開發的一種標準數字音頻文件。與波形文件不同的是,MIDI文件(擴展名為.MID)并不對音樂進行采樣,而是將每個音符記錄為一個數字。BMP文件有壓縮(RLE方法)和非壓縮兩種格式,一般作為圖像資源使用的BMP文件為處理方便都是非壓縮的,故此種格式數據量比較小。GIF圖像有兩個主要的規范,即GIF87a和GIF89a,后者支持圖像內的多畫面循環顯示,可以用來制作小型的動畫。TIFF引進了標志域的方法,TIFF文件格式并不都是基于標志域的。單選題:PSD格式什么的文件格式,可以記錄圖像的α通道結構。A..PhotoshopB.WindowsC.AppleD.ISOSWF文件格式基于什么圖形的交互式多媒體技術,有較強的人機交互功能。A.點陣B.矢量C.像素D.WebSWF文件采用什么播放技術,使用戶可以邊下載邊觀看,完全適應了當今網絡的帶寬問題。A.網絡B.交互C.流式D.順序SWF文件的播放是一種實時計算下的“現場繪制”,因此比之其他動畫文件對計算機的硬件配置有什么樣的要求。A.一樣B.不同C.較低D.較高數字視頻文件(動態視頻圖像文件)多與數字視頻標準有關,較動畫文件要怎么樣一些。A.復雜B.簡單C.大D.小思考題:1、什么是數字化?2、聲音的常用存儲格式有哪些?3、數字圖像的類型有哪兩種?4、圖像的常用存儲格式有哪些?光盤技術章節學習目標光存儲技術光盤的分類光盤的國際標準CD-ROM、VCD、DVDCD-R刻錄機章節重點、要點主要掌握光盤的國際標準。章節練習判斷題:為了存儲大容量的影像、音樂、動畫、高分辯率的圖像信息以及軟件(程序和數據),CD-ROM光盤成為多媒體應用的關鍵器件之一。CD-DA把光道分為等長的扇區,使用分、秒、扇區、幀的數據編址方法,1分=60秒,1秒相當于75扇區,1扇區相當于200幀。ISO9660規范,具有檢錯和糾錯碼,主要用記錄數字聲像等多媒體信號。VCD(Video-CD)采用了CD-ROM的標準和MPEG動態數據的壓縮方式,存放數字化的視頻和音頻信息,被稱為光盤(CD)家族的第三代成員。市場上的超級VCD產品不一定符合MPEG-2標準。DVD是符合MPEG-2標準的全數字化的影音光盤。DVD的存儲容量更大,聲音和圖像的質量更高。它可以存放音樂作品、電影電視節目,不可以存放計算機軟件和數字數據。單選題:μμm,總長度為5km,道密度達到多少:A.20000道/英寸B.32000道/英寸C.16000道/英寸D.1600道/英寸在存儲軟件程序和數字數據時,對誤碼率的要求高,而存儲圖像和聲音等多媒體數據時對誤碼率要求較低。CD-ROM要求的誤碼率為多少:A.10-12~10-16B.10-13~10-16C10-12~10-18.D.10-12~10CD-ROM光盤驅動器通過標準的接口和計算機連接,接口不僅對突發數據傳輸率影響較大,而且對軟件的兼容性也至關重要。A.硬件的兼容性B.軟件的兼容性C.讀的兼容性D.寫的兼容性在VCDver2.0版本中,采用的是什么結構。A.分軌B.分段C.分軌與分段相結合D.連續思考題:1、光盤的種類和特點是什么?2、簡述光存儲系統的特點及其相關的性能指標。3、簡述CD-DA光盤存儲數據的物理格式。4、簡述CD-ROM光盤存儲數據的物理格式。5、VCD和DVD播放機的結構和工作原理是怎樣的?6、試述CD-R刻錄技術的原理。刻錄有哪幾種方式?7、對有關光盤的技術標準進行對比說明。多媒體開發章節學習目標多媒體開發工具的特點、類型文本的采集與處理圖形圖象的采集與處理動畫的采集與處理聲音的采集與處理視頻的采集與處理章節重點、要點主要掌握多媒體開發工具的選擇、應用。多媒體素材的類型和特點。章節練習判斷題:多媒體開發工具按設計思想又可分為面向場景對象的創作工具和面向多媒體書的創作工具。通過多媒體開發工具本身的功能,一般都能完成多媒體教學軟件80%-90%的功能。但如果教學軟件有一些特殊的要求,如對數據庫的存取、通過COM通信等,這就需要通過擴展多媒體開發工具的功能來實現。在Wed-based多媒體教學軟件的開發中,更需要綜合利用不同的開發具來進行。通過ShockWave技術,可以很容易地把Director交互動畫集成到網頁中;如果還需要進行數據庫的訪問,則可通過可視化編程工具(如VC,VB)制作相應的ActiveX控件,然后一起集成到網頁中,實現動態交互網頁的制作。音色則是由混入基音的泛音所決定的,每個基音又都有其固有頻率和不同音強的泛音,從而使得每種聲音具有特殊的音色效果。各種可視化編程環境如VB,Delphi,VC++和C++Builder等都具有很強的多媒體集成與處理能力,既具有開發快速,又有高級語言和高效靈活等特點,非常適合專業人員用來開發多媒體應用程序。視頻文件是由一組連續播放的數字圖像(Video)和一段隨連續圖像同時播放的數字伴音共同組成的多媒體文件。當圖像以每秒12幀以上的速度播放時,由于人眼的視覺暫留作用,我們看到的就是連續的視頻。MIDI音頻的播放需要借助解釋器,因此對環境要求很高。但由于其數據量比較大,非常適合在呈現背景音樂的場合使用。動畫(有二維的,也有三維的)是對事物運動、變化過程的模擬。文本指的是字母、數字和符號,文本文件除了換行和回車外,不包括任何格式化信息,它不是ASCII碼文件。Windows系統的“記事本”就是支持TXT文本的編輯和存儲工具。所有的文字編輯軟件和多媒體集成工具軟件均可直接調用TXT文本格式文件。通過語音識別技術處理,只要面對與計算機相連的話筒,將需要錄入的文字用聲音讀出,就可以把讀入計算機的聲音信息轉換成計算機中的ASCII碼文本。市場上已有多種手寫錄入系統銷售,比較出名的有“漢王”、“蒙恬”等產品。國內的漢王、清華紫光等OCR系統在識別中、英文字符方面有較高的知名度。文字編輯軟件中,在設定的頁面邊緣也會自動換行,相應的稱其為硬回車。軟件支持的文件格式受其本身設計的影響,根椐不同的需要可以用文字處理軟件的菜單命令“另存為”存儲不同格式的文件。單選題:在微機平臺上制作二維圖形較常見的軟件有:A.CorelDraw,IllusrtatorB.IllusrtatorC.CorelDrawD.AutoCAD在微機平臺上制作三維圖形常見的軟件有3DMAX,AutoCAD等,這些軟件被應用在:掃描文件允許用戶在儲存圖像或者將圖像輸出到圖像編輯軟件之前,進行什么,以使其看上去比原始圖像更好等。A.某些加工處理B.改變圖像的大小C.對比度和亮度D.增強圖像效果如果對數字電視進行壓縮和對壓縮的文件進行解碼所需的計算時間相同,這種壓縮編碼方式稱為什么編碼。A.非對稱壓縮B.均勻壓縮C.協調壓縮D.對稱壓縮對由攝像機或掃描儀輸入的畫面進行整體或局部的色彩、亮度、反差等多種調整,做拼接、剪裁及一些特殊的處理等,稱為什么:許多軟件可以捕捉計算機屏幕圖像。這類軟件主要有兩類:一類是對計算機當前的圖像進行捕捉,如SnagIt,HyperSnap等;另一類是什么:A.對視頻圖像進行捕捉B.對視頻圖像進行多幀捕捉C.對視頻圖像進行單幀捕捉D.對視頻圖像進行連續捕捉可以說PNG格式圖像集中了最常見的圖像文件格式(如GIF,JPEG)的優點,而且它采用的是無損壓縮算法,保留了原來圖像中的:A.90%像素B.95%像素C.98%像素D.每一個像素如果圖像中應用的色彩豐富,可以試用16bit深度,顏色質量要求非常高的情況下可使用24bit顏色圖像。A.8bit深度一般不能很好反映原圖像效果B.16bit深度一般不能很好反映原圖像效果C.24bit深度一般不能很好反映原圖像效果D.32bit深度一般不能很好反映原圖像效果思考題:什么是多媒體開發工具?它有何特點?矢量圖和位圖有什么區別和聯系?列舉3種圖像制作軟件,分別說明其特點。有哪些動畫制作軟件?分別說明其特點。說明音頻壓縮和視頻壓縮的方法。Authorware概述章節學習目標了解Authorware軟件。章節重點、要點安裝Authorware5并熟悉界面。章節練習判斷題:Authorware是簡單的面向對象的流程線設計。Authorware預留有按鈕、熱區、熱鍵等10種交互作用響應。程序設計除需選定交互作用方式外,還須編程。Authorware具有智能對象窗口。在Authorware中,用戶可以像搭積木一樣在設計窗口中組建流程線,在組建過程中,它采用基于對象的編輯方式。在Authorware中,合成一部完整的多媒體作品,應該輔以變量和函數進行程序控制。單選題:Authorware的窗體結構主要包括五個部分,分別是菜單欄、工具欄、圖標欄、和:a、設計窗口b、幫助窗口c、對象窗口d、網絡窗口Authorware所有的程序框架可以簡單地使用幾個圖標來完成,然后在圖標中集成圖像、文字、音樂等。a、11b、12c、13d、14Authorware5為用戶提供了大量的實例,在哪個目錄下有相應的實例與其對應。a、helpb、ShowMec、sampled、tuturle直接按下什么鍵就可以結束整個應用程序。a、helpb、endc、escd、Alt+F4Authorware還支持插入FLC、FLI格式的動畫,什么軟件是制作此類動畫的高手。a、Flashb、ShowMec、Autocadd、gif思考題:Authorware主要具有什么特點。安裝Authorware5的硬件配置及系統需求是什么?圖標調色板如何使用?圖形圖像和文本應用章節學習目標掌握以下內容:顯示圖標的創建和編輯導入外部圖像和文本顯示圖標屬性和效果設置圖解工具箱中各工具的使用方法圖形繪制、對象排列與對齊、圖片疊蓋模式文本的輸入與編輯設置文本的對齊方式與風格章節重點、要點主要掌握顯示圖標屬性和效果設置圖解工具箱中各工具的使用方法圖形繪制、對象排列與對齊、圖片疊蓋模式章節練習完成本章課后實驗。完成本章課后練習題。對象的等待與擦除章節學習目標掌握以下內容:等待圖標與擦除圖標的作用等待圖標屬性設置擦除圖標屬性設置圖標的復制、刪除、移動與成組章節重點、要點主要掌握:等待圖標屬性設置擦除圖標屬性設置章節練習完成本章課后實驗。完成本章課后練習題。動畫效果章節學習目標掌握以下內容:移動圖標的功能設計各種類型動畫的方法屬性設置方法章節重點、要點主要掌握:設計各種類型動畫的方法章節練習完成本章課后實驗。完成本章課后練習題。實現交互章節學習目標掌握以下內容:交互圖標的功能創建交互的基本操作交互圖標的屬性設置章節重點、要點主要掌握:交互圖標的屬性設置章節練習完成本章課后實驗。完成本章課后練習題。多媒體章節學習目標掌握以下內容:數字電影圖標與聲音圖標的使用數字電影圖標屬性設置聲音圖標屬性設置章節重點、要點主要掌握:數字電影圖標屬性設置聲音圖標屬性設置章節練習完成本章課后實驗。完成本章課后練習題。分支、框架和導航章節學習目標掌握以下內容:判斷圖標、框架圖標和導航圖標的功能設計判斷分支結構的方法創建框架結構的方法屬性設置方法章節重點、要點主要掌握:創建框架結構的方法屬性設置方法章節練習完成本章課后實驗。完成本章課后練習題。Authorware綜合實訓章節學習目標綜合運用所學知識,完成并理解課本中的前十六個實例。章節重點、要點有關Authorware函數、編程語言的使用可參考專業的Authorware使用手冊。章節練習1、何謂文件打包,如何打包文件?2、如何單獨打包庫文件?3、多媒體開發時應注意哪些技術問題。附:章節練習題答案第一章練習題答案判斷題:(正)(正)(誤)(正)(正)單選題:(D)(C)(B)(A)(C)思考題:答案見教材3—6頁。第二章練習題答案判斷題:(正)(誤)(正)(誤)(正)單選題:1.(C)2.(A)3.(B)4.(D)5.(A)思考題:答案見教材11—16頁。第三章練習題答案判斷題:(正)(誤)(正)(正)(誤)(正)(正)(誤)(正)(正)單選題:(B)(A)(C)(D)(A)(三)思考題:1、什么是預測編碼?答:預測編碼是根據某一模型利用以往的樣本值對新樣本進行預測,然后將樣本的實際值與其預測值相減得到一個誤差值,對于這一誤差值進行編碼。如果能得到一個數學模型完全代表數據源,那么在接收端就能依據這一數學模型精確地產生這些數據。預測編碼方法在圖像數據壓縮和語音信號的數據壓縮中都得到了廣泛的應用和研究。其他題目的答案見教材21—30頁。第四章練習題答案判斷題:(正)(正)(誤)(正)(誤)單選題:(A)(B)(C)(D)(A)思考題:1、什么是數字化?2、聲音的常用存儲格式有哪些?3、數字圖像的類型有哪兩種?4、圖像的常用存儲格式有哪些?答案見教材31—36頁。第五章練習題答案判斷題:(正)(誤)(正)(正)(誤)(正)(誤)單選題:(C)(A)(B)(C)思考題:答案見教材37—49頁。第六章練習題答案判斷題:(正)(正)(正)(正)(正)(正)(誤)(誤)(正)(誤)(正)(正)(正)(正)(誤)(正)單選題:(A)(B)(A)(D)(D)(C)(D)(A)思考題:答案見教材50—63頁。第七章練習題答案判斷題:(正)(誤)(正)(誤)(正)單選題:(a)(c)(b)(d)(a)思考題:Authorware主要具有什么特點。答:1)簡單的面向對象的流程線設計。不需要冗長的程序行,程序的結構緊湊,邏輯性強,便于組織管理。組成Authorware多媒體應用程序的基本單元是圖標,圖標內容直接面向最終用戶。每個圖標代表一個基本演示內容,如文本、動畫、圖片、聲音、視頻等。要載入外部圖、文、聲、像、動畫,只需在相應圖標中載入,完成對話框設置即可。2)圖形化程序結構清晰。應用程序由圖形化的流程線和圖標組成。構成應用程序時只需將圖標用鼠標拖放到流程線上,在主流程線上還可以進行分支,形成支流線,程序流向均由箭頭指明,程序結構、流向一目了然。3)交互能力強。Authorware預留有按鈕、熱區、熱鍵等10種交互作用響應。程序設計只需選定交互作用方式,完成對話框設置即可。程序運行時,可通過響應對程序的流程進行控制。4)程序調試和修改直觀。程序運行時可逐步跟蹤程序運行和程序的流向。程序調試運行中若想修改某個對象,只需雙擊該對象,系統立即暫停程序運行,自動打開編輯窗口并給出該對象的設置和編輯工具,修改完畢后關閉編輯窗口可繼續運行。5)編譯輸出應用廣泛.安裝Authorware5的硬件配置及系統需求是什么?答:帶有浮點協處理器的奔騰CPU。?16MB以上內存,建議最好在24MB以上。?25MB以上硬盤空間,CD-ROM驅動器。?操作系統為Windows95、Windows98或。另外,在進行多媒體創作時,還應具有聲卡、傳聲器、掃描儀等輔助創作工具。圖標調色板如何使用?答:在圖標欄下方還設置了一個圖標調色板,當設計窗口上的圖標比較繁多時,進行程序調試和檢查往往是非常令人頭痛的事,如果對流程線上的同一種圖標或同一類型的圖標使用同一種顏色,檢查起來將會很方便,調色板就是用于完成這種功能的。第十四章練習題答案1、何謂文件打包,如何打包文件?到目前為止,所建立的文件都是一種可編輯的程序,這樣的作品當然不可能在市場上發行。否則,只要用戶手中擁有Authorware軟件,他們就可以隨意打開原程序進行瀏覽、模仿,你的成果也就無償地對外開放了。另外,如果作品只是一個.a7p的文件,在計算機市場上也不可能暢銷,因為要想使用它,用戶必須擁有一套Authorware軟件。為了解決這個問題,Macromedia公司提供了文件打包的功能,將文件打包后,作品就可以生成一個可執行的文件,該文件將脫離Authorware應用程序,在大多數的操作系統下正常運行。另外,它也成功地解決了軟件的保密問題,從這種文件中不可能看到程序的源代碼,也就無法進行仿制和利用,這樣便加強了文件的保密性能。下面就來打包一個文件。首先要打開或建立一個程序,然后單擊菜單File中的Package命令,接下來窗口中便可彈出一個Package對話框。打開PackageFile下拉列表框,在列表中顯示Authorware打包后的文件格式。單擊WithoutRuntime選項,則文件打包后生成一個擴展名為.a7r的文件,這種文件通常很小,但它需要一個Runtime的應用程序來運行該文件;若單擊ForWindows3.1或ForWindows95、98andNT選項,則Authorware會把RunA5W文件內置在打包后的文件中,這樣的文件就是可執行文件,它可獨立運行于Windows3.1、Windows95、Windows98或NT系統下。在進行文件打包時,如果文件沒有保存,Authorware還會彈出一個保存文件對話框,提示進行保存。Authorware在PackageFile對話框中為文件打包設置了四個選項,由于程序中的某個圖標被剪切或被粘貼,圖標的ID號有可能被改變,因此在程序打包時有可能斷開鏈接,單擊并選中ResolveBrokenLinksAtRuntime復選框,則只要鏈接的標題沒有改變,程序都能恢復斷開的鏈接。如果想將所有與當前應用程序有鏈接關系的庫文件同時打包文件,可以單擊PackageAllLibrariesInternally復選框,這樣生成的可執行文件在運行時將不再需要Authorware提供的庫文件;單擊PackageExternalMediaInternally復選框,在文件打包時將把媒體鏈接方式轉換為插入方式。但并不是所有的鏈接文件都能如此,只能采取插入方式的數字化電影文件就不會轉化為內部插入方式。在打包文件時,如果要使打包以后的文件名仍然是當前的文件名,則可以選中UseDefaultNamesWhenPackaging復選框,如當前程序的文件名是www.a7p,那么打包后生成的文件名稱就是www.exe。如果使用另外的文件名作為打包后的文件名,那么必須取消該復選框,在單擊SaveFile(s)&Package按鈕后,Authorware會彈出一個對話框要求用戶輸入打包后的文件名。2、如何單獨打包庫文件?在進行打包時可能遇到下面的問題,即要打包的多數文件都要使用同一個庫文件。如果把這些文件都采用上面的方式進行打包,不免有重復的庫文件被多次打包,這樣就會浪費許多不必要的磁盤空間。為此,可以采取另外一種文件打包的方式,即單獨打包庫文件。將公用的庫文件單獨進行打包,這樣,所有打包生成的文件將均可用這個打包后的庫文件。但要注意,當將一個庫文件單獨打包成一個文件時,必須將它放在與打包后的程序文件放到同一個文件夾中,或者在文件屬性對話框SearchPath文本框中指定打包的庫文件所在的正確路徑。只有這樣設置,在程序運行時,程序才能找到所要的庫文件。下面我們來將一個程序單獨打包庫文件,同樣單擊File菜單下的Package命令,此時屏幕上將彈出PackageLibrary對話框,單擊SaveFile(s)&Package按鈕,Authorware將開始進行庫文件打包。提示單擊ReferencedIconsOnly復選框,Authorware將只把與當前程序相鏈接的圖標打包。選中UseDefaultName復選框,Authorware將默認庫文件名為程序的名稱,并且在文件后面加上.a7e的擴展名。隨后,屏幕上彈出SaveAs對話框,在“文件名”文本框中輸入庫文件名,如prom,作為打包的庫文件的名稱,最后單擊“保存”按鈕。注意Authorware的庫文件的擴展名為.a7l,即prom.a7l,打包后對應的庫文件名稱為prom.a7e。將文件打包后,接下來就可以將該作品進行發布,在正式發布之前,最好檢驗一下打包后的文件是否能正常運行。最簡單的檢驗方法是直接在Windows環境下運行打包后的文件,看運行是否正確,如果不能正常運行,程序會彈出信息,提示程序缺少哪個文件,或有哪個文件沒有鏈接上。此時只有重新返回原程序,將丟失的文件重新鏈接上,然后再進行打包。3、多媒體開發時應注意的一些技術問題。如果讀者已經掌握前面所講的內容,一般來說可以獨自進行一些程序的編輯了。但如果是遇到某個課題,或是一個大型多媒體軟件的開發,難免會遇到許多問題。有些問題是隨機產生的,而有些問題卻是必然會出現的,下面的各事項雖然不是很全面,但對沒有太多經驗的初級用戶來說是應當引起注意的。接手一項任務后,首先要弄清任務需求、任務內容,然后才能考慮用什么功能來實現。其次,還要為程序搭好框架,程序流程越明晰,軟件出現的錯誤才會越少。最后,你才能考慮細節部分,如某個過程怎么實現、用什么樣的控制方式、材料怎么處理等。經常使用多媒體軟件的用戶可能注意到這個問題,即不管是Authorware制作的還是Director制作的,在運行時,有些畫面或動畫演示得不是很流暢,甚至有時會讓觀眾等待很久。歸根結底,這個問題還是由多媒體本身所決定的。因為,在多媒體作品中一般要集成圖像、動畫、視頻等文件,這些類型的文件大,幾兆甚至上百兆,在運行時,往內存中讀取、CPU運算都要花費很多的時間。因此,在制作多媒體軟件時,盡量要壓縮這些類型的文件,特別是動畫和視頻,使用時要少而精,能夠表現主題即可。如果電腦的硬件配置較高,也可以避免這方面的問題。對大型多媒體軟件的
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