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文檔簡介

精選數字媒體藝術概論第四章教案第四章數字媒體藝術簡史教學目的:了解數字媒體開展歷程和重大事件;掌握重要科學家和藝術家的奉獻;理解一個技術和藝術相互融合的歷史;理解數字藝術、媒介與需求的關系;新媒介對藝術開展的影響。教學重點:掌握重要科學家和藝術家的奉獻;理解一個技術和藝術相互融合的歷史;理解數字藝術、媒介與需求的關系;新媒介對藝術開展的影響。教學難點:理解一個技術和藝術相互融合的歷史;理解數字藝術、媒介與需求的關系。教學方案:使用8課時完本錢節教學任務。其中理論教學4課時,實踐教學4課時。教學方法與手段:講授法,教案;理論聯系實際,以專題的方式安排學生分組進行課堂討論。教學內容:引言:計算機與藝術聯姻的歷史可以追溯到19世紀。隨著1946年“愛尼亞克〞〔ENIAC〕計算機的誕生,計算機開始在人類藝術活動中扮演角色。1952年,美國愛荷華數學家本?拉波斯基首創了名為?電子抽象?的黑白電腦圖像,形成了世界上第一幅計算機“藝術〞作品。80年代中期蘋果公司推出的帶有視窗和鼠標的Macintosh電腦風行一時。Macintosh電腦和Adobe公司PostScript版的激光打印機成為印刷出版業革命的先鋒。數字媒體藝術的開展歷程大致可以劃分為以下幾個時期。50~60年代:計算機藝術的啟蒙時代;70年代:計算機藝術的探索時代;80年代:數字媒體藝術的興起和蓬勃開展時代;90年代:數字媒體藝術的繁榮時期。今天是數字媒體藝術的多元化深入時期。其“多元化〞在于其獨特的跨媒體表現形式和藝術風格多樣性和個性化。“深入〞那么意味著技術與藝術創新有著更廣闊的表現空間。“深入〞也表達媒體和網絡藝術新形式美學的新一輪的探索。馬克思曾說過:資本主義一百年的開展創造了比人類有史以來一切經濟活動而創造的還要多的物質財富。而二十世紀后半葉人類文明歷史上最輝煌的成就就是計算機的創造和因特網、數字媒體的誕生。?資本論?指出:社會生產工具的變革勢必將影響整個社會的文化形態和人們的生活行為。數字媒體藝術的開展歷程恰恰反映了一種文化形態伴隨著技術而成長的曲折歷程……本章具體回憶了50余年計算機與藝術聯姻的歷史;特別是從早期的科學家孤獨的“藝術之夢〞到世紀末的“數字藝術大餐〞的演變歷程;本章還特別從二十世紀先鋒藝術家對“技術藝術〞的追求歷史來追溯“數字媒體藝術〞的淵源。本章也提供了中國數字媒體藝術的開展簡史供讀者參考。前言:觀察與思考:生長與進化的歷史進程自達爾文創立了進化論的學說,人類開始對歷史有了新的認識和感覺。數字媒體藝術的開展史如同樹的生長,根植于科學技術的沃土,吸收藝術的陽光雨露,在無數人的精心呵護下,從一株小苗成長為今日枝繁葉茂的參天大樹………諾伯特?維納與?控制論?1947年,美國數理哲學家諾伯特?維納發表了?控制論?。他從理論上率先提出了將人和動物的生態系統中呈現的結構用于機械工學的概念。自動化信息管理系統和工業機器人等體系均采納了“控制論〞的概念。克勞德?香農與?信息論?1948年克勞德?香農發表了?信息論?。在其中,他論述了信息將取代能源等其他物質成為現代社會和產業的中心的觀點。香農的理論預示了未來社會的趨勢將從機械技術逐漸轉向能源和信息為中心。展覽:?機器-機械時代的終結?1968年秋天,紐約現代藝術館(MOMA)迎來了展覽?機器―-機械時代的終結?。這次展覽展示了從19⒛年之后第一機械時代結束后出現的與現代藝術中的機械概念相關的各種作品。這次展覽是20世紀藝術從機械裝置時代轉向電子裝置時代的一次標志性活動。追本溯源:計算機技術開展的回憶詩人拜倫之女的夢想:計算機與藝術聯姻的歷史 科學家的藝術之夢:計算機藝術的搖籃曲 ?星球大戰?和ILM:數字藝術的成長之路 星火燎原的十年:蘋果電腦、Adobe與河口洋一郎 從恐龍復活到冰海沉船:數字藝術的群眾盛宴20世紀:一個技術和藝術相互融合的歷史 1.計算機、電訊和群眾傳播:數字媒體開展歷程2.60年代波普藝術家們的科學實踐3.科技成果的轉換:光效應藝術和動力藝術4.偶發藝術(HappeningArt)5.視頻藝術和視頻裝置藝術6.計算機藝術與軟件藝術一、1960年代的計算機與軟件藝術巴貝奇差分機(現代計算機鼻祖〕1822年,英國數學家巴貝奇創造差分機,巴貝奇分析機采用了三個具有現代意義的裝置:保存數據的存放器〔齒輪式裝置〕;從存放器取出數據進行運算的裝置,并且機器的乘法以累次加法來實現;控制操作順序、選擇所需處理的數據以及輸出結果的裝置。著名英國詩人拜倫〔GerogeByron)之女埃達·奧格斯塔拜倫〔AdaAugustaByron1815-1852〕是世界上第一位“軟件程序員〞和第一個看到計算機作為藝術工具的潛能的人。她在協助英國劍橋大學科學家巴貝奇建造差分機〔AnalyticalEngine〕的過程中,她指出:差分機的操作機制可以對數字以外的其他東西起作用,如果對象之間的本質關系可以按計算科學的要求來表達的話。根據和聲學與作曲學來定調的聲音的本質關系同樣如此。因此,差分機有可能譜寫和制作音樂。埃達·奧格斯塔關于計算機與藝術創作之關系的預見,已經被歷史證明是英明的。1946年2月15日,世界上第一臺通用數字電子計算機ENIAC研制成功.1888年,美國人赫爾曼·霍勒斯創造了制表機,它采用穿孔卡片進行數據處理,并用電氣控制技術取代了純機械裝置。1890年,美國人口普查全部采用了霍勒斯制表機。霍勒斯于1896年創立了制表機公司,1911年該公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托馬斯·沃森一世把CTR更名為IBM。計算機藝術的起源可以被追溯至1952年。美國愛荷華數學家兼藝術家本·拉波斯基〔BenF.Laposky,1914-2000〕使用早期的計算機和電子陰極管示波器創作了他的名為?電子抽象?的黑白電腦圖像作品。他使用受控制的電子束照射到示波器CRT的熒光屏上,產生出各種數學曲線,并且使用高速膠片將獲取的圖像拍攝下來,這就形成了世界上第一幅計算機“藝術〞作品。使藝術不再神秘化是在藝術中使用電腦后所產生的意義最為深遠的一個結果。一旦成認藝術創作可以形式化,可以編成電腦程序,可以用數字方法處理,那么那些把藝術隱藏起來的奧秘都將消失殆盡。至于藝術的感受力也同樣如此:用理性的語言來描述現實,必然會使我們遠離非理性的思維方式,例如我們就無法接受這樣一種思想,即藝術的效果是無法用科學加以描述的,或者說,藝術家傳遞給群眾的信息是無法用其他方式表達的。這樣藝術就失去了它替代信仰的功能而現在藝術還在到處履行著這種職責。赫伯特·弗蘭克〔HerbertW.Franke〕新視覺語言——論計算機圖形學對社會和藝術的影響〔1985年,Leonardo雜志〕約翰·惠特尼〔JohnWhitneySr.1918-1996〕最早開始了對計算機圖形圖像系統的研究和開發。他是將計算機圖像引入電影工業的第一人。他在20世紀50年代后期開始進行實驗,將控制防空武器的電腦化機械裝置轉用于控制照相機的運動,制作了不少動畫短片與電視廣告節目。因此,他被許多人尊稱為“計算機圖像之父〞。1964年美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特〔DouglasEnglebart〕制作了第一只鼠標器——只有一個按鍵,外殼用木頭精心雕刻而成,底部有金屬滾輪。1979年12月,施樂PRAC研究中心的科學家拉瑞·泰斯勒〔L.Tesler〕演示了窗口、圖標、菜單,還有隨著鼠標移動的光標,鼠標的重大歷史意義在這一刻才真正得到顯示。恩格爾巴特因此獲1997年ACM圖靈獎。1960年代的其他知名數字藝術家1960年代的數字藝術先鋒除了前面提到的本·拉波斯基〔BenF.Laposky〕、赫伯特·弗蘭克〔HerbertW.Franke〕和老約翰·惠特尼〔JohnWhitneySr〕外,包括邁克爾·諾爾〔AMichaelNoll〕、查爾斯·蘇瑞〔CharlesCsuri〕、愛德華·茲杰克〔EdwardZajec〕、莉蓮·施瓦茨〔LillianSchwartz〕、肯尼斯·諾爾頓〔KennethKnowlton〕和弗瑞德·納克〔FriederNake〕等著名科學家和藝術家也作出了杰出的奉獻。貝爾實驗室的工程師、美國賽瑞克斯〔Syracuse〕大學的藝術和設計的學院的教授德華·茲杰克〔EdwardZajec〕在1961年創作了第一個計算機動畫電影,自從1968年開始,他的工作重點是設計實時的數字藝術繪畫和動畫作品。和約翰·惠特尼類似,他的數字藝術作品以不同的算法或規那么為根底,最終能夠產生一些能夠特別有趣的畫面和圖案。同樣,他的作品在過去幾十年間被廣泛收藏。數字藝術家、工程師邁克爾·諾爾〔A.M.Noll〕博士自1961年開始,在新澤西州的貝爾實驗室度〔BellLaboratories〕過了將近十五年的電腦圖像研究生涯。期間還擔任了美國南加州大學傳播學院教授。他也是最早在視覺藝術中使用計算機的先鋒之一,早在1965年4月,他在紐約市HowardWise畫廊的計算機藝術的展覽可以說是在美國及世界上最早的數字藝術展覽之一。美國新澤西州貝爾實驗室計算機科學家肯尼思·諾爾頓(KennethKnowlton)開發了在線條打印機上疊印字母和標志的技術,能模擬出照片上明暗的大致灰度差異,使用這種方法,諾爾頓于1966年創作了著名的“計算機裸體〞。此外,諾爾頓在80年代還創作了“自由女神〞并編寫了名為BEFLIX的計算機動畫語言并和其他藝術家一起制作了許多計算機動畫電影。數字藝術家弗瑞德·納克〔FriederNake〕是德國不來梅〔Bremen〕大學的教授,主要研究計算機圖形和交互系統。納克長期以來對數字藝術有濃厚的興趣并從事了許多創作實踐。在60年代中期,他和其他兩位同時代的數字先鋒邁克爾·諾爾〔A.M.Noll〕和格奧·尼斯〔GeorgNees〕幾乎同時公開在德國斯圖加特藝術畫廊、美國紐約HowardWise藝術畫廊等地向公眾展示其數字藝術作品,這就是歷史上首次數字藝術展。另一位六十年代計算機藝術領域的重要代表人物是數字藝術家查爾斯·蘇瑞〔CharlesCsuri〕。蘇瑞任教于美國俄亥俄州大學,是藝術家和計算機圖形教授。從1955年到1965年10年間,他在紐約市陸續展示了他的計算機繪畫作品,其中包括一些計算機模擬“鋼筆〞繪畫作品和“蜂鳥〞動畫。在1964年,他開始進行計算機圖形實驗并在1965年就開始計算機動畫電影的研究。在1967年比利時布魯塞爾舉辦的“第四屆國際的實驗電影節〞上他的作品獲得動畫獎。1968年,他的作品在英國倫敦當代藝術研究所舉辦的電子藝術展覽中被廣泛關注。此外,蘇瑞的計算機電影也被收藏在紐約的現代藝術博物館中。60年代末由美國電影大師斯坦利·庫布里克〔StanleyKubric〕花費巨資導演的?2001年:太空漫游記〔2001:ASpaceOdyssey〕?是電影史上最偉大的影片之一。該片其中有一個段落描寫了一艘太空船在一個軌道空間站停靠的畫面,其中飛行甲板上的控制臺就是由計算機動畫完成的。雖然只是很短的一個鏡頭,但卻是CG技術在電影中最早的應用之一。?2001太空漫游?標志著計算機首次介入商業電影特技的制作,意義十分重要。小結總的來說,的在60年代大多數時間內,按大多數藝術家、評論家和觀察家的觀點,計算機太無感情、技術性太強、以及無法用于藝術工程的創作。60年代的人機界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本沒有交互功能。這一時期的圖形軟件都是在公司內部開發的,沒有進入市場,而且很少編寫文檔。大多數程序以批處理方式運行,很少具有交互特征。用戶不得不從鍵盤輸入幾乎所有的數據,鼓勵藝術自由創作的輸入外設幾乎都沒有。僅有很少一些計算機系統有圖形屏幕;大多數計算機只有單色字符CRT屏幕,或電傳打字機,或點陣打印機。在這一時期,雖然開發了第一批動畫程序設計語言,但它們大多數只能用于編制以非交互模式運行的程序。在這二十年內,只有幾個商業公司涉足計算機圖形研究。這一時期的大多數技術開發都是由像MIT的林肯實驗室那樣的政府資助的學術研究實驗室進行的。由于使用早期的計算機系統創作動畫和圖像很不方便,許多早期的創作人員對創作作品的過程投入的努力要比對作品本身的內容和形式投入的努力多。許多早期的數字媒體藝術家更關心基于計算機的圖像工具的開發,而不是他們作品的風格。盡管有這些限制,但這些藝術先鋒們有效地使用了可用的技術。正是由于他們在科技和藝術領域的不倦探索和努力追求,才能有今日數字媒體藝術興盛繁榮的現實!20世紀50年代1956年第一臺可記錄電視信號的錄像機(AMPEXVRl000)誕生。1957年第一張計算機掃描圖片在美國國家標準局露面。1958年美國德州儀器的杰克·圣克萊爾·基爾比創造了第一個集成電路。1959年韋斯利·克拉克在MIT建造的TX-2計算機帶有一個陰極射線管顯示屏,這是以后重要的計算機圖形開展的根底,其中包括伊凡·薩瑟蘭所取得的成就。20世紀60年代1960年DigitaIEquipmentCorporation向市場推出第一臺圖形、交互計算機DECPDP-1。1961年約翰·惠特尼將?Catalog?搬上熒幕,?Catalog?是使用控制運動的活動照相機制作的抽象彩色動畫。1962年第一款計算機游戲?星球大戰?發行。1963年第一個計算機繪圖筆(Sketchpad)被創造。1964年波音公司使用CG人形來設計符合人體工程學的客機飛行員座。1965年第一屆計算機藝術展在德國斯圖加特應用技術大學舉行。1966年MathematicalApplicationsGroup,Inc(MAGl)成立。1967年第一部英國CG電影(?ModernMathematics?)在IMAX展演。1968年道格拉斯·特拉姆伯爾(DouglasTrumbu)為電影?2001太空漫游?設計了狹縫攝影機。1969年美國計算機協會計算機繪圖專業組(SIGGRAPH)成立。二、1970年代的數字藝術1、第三代計算機的小型化和智能化1976年電腦神童史蒂夫·喬布斯和史蒂夫·沃茲尼克共同創辦蘋果計算機公司,并推出其AppleⅠ計算機。這一領域的先鋒除蘋果外還有Commodore,RadioShack公司等。70年代也開始出現了最早的計算機繪畫軟件。在1972年,由施樂公司的帕洛阿爾托研究中心(PaloAltoResearchCenter,PARC)的理查德·肖普〔RichardGShoup〕博士編寫了世界上第一個8位的彩色電腦繪畫程序SuperPaint。2、分形幾何學的誕生70年代也是開發計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的十年。如數學家曼德勃羅〔Mandelbrot)1975年出版了他的專著?分形、機遇和維數?,這是分形〔Fractal〕理論誕生的標志。如今分形已經成為通過數學模擬大自然和表現抽象美的重要藝術形式。3、70年代后期對傳統二維動畫的計算機輔助生產系統的研究也取得了重要的進展。第一部獲大獎的數碼動畫短片是加拿大藝術家和動畫導演彼得·福德斯(PeterFoldes)以關鍵幀技術為主制作的?饑餓/反饑餓〔Hunger/LaFaim〕?的10分鐘數字動畫短片,主題是關于富國和窮國的矛盾和世界性饑荒的問題。該電影也是第一個被提名為奧斯卡獎最正確短片獎的計算機動畫電影。同時,該短片也獲得了1974年的法國戛納電影節和其他國際電影節頒發的獎或榮譽證書。4、1970年代的知名數字藝術家在70年代到80年代的數字藝術家中,瓊?崔肯布羅德〔JoanTruckenbrod〕是其中最為杰出的一位女性藝術家。她在美國芝加哥的藝術學院的藝術和技術部門擔任教授。是早期屈指可數的、具有完整藝術教育背景的計算機藝術開拓者之一。自從1976年開始,她已經舉辦了20次個人藝術展,并參加了55次團體藝術展。因為她對數字藝術開展的杰出奉獻,美國計算機圖形圖像權威機構Siggraph1996年正式認定他為計算機圖形學的先驅者之一并在Siggraph官方網站為她設計了藝術家介紹。她在1998年曾被邀請擔任SIGGRAPH98電子藝術展覽〔ElectronicArtShow〕的主席。從風格上看,瓊?崔肯布羅德的電腦繪畫藝術已經開始擺脫傳統數字藝術的抽象形式,并借助早期電腦圖像合成技術實現人臉的拼貼。使數字藝術開始從抽象轉向具象,并和立體主義、未來主義和在達達主義拼貼藝術相吻合。特別是瓊?崔肯布羅德借助計算機圖像,將拼貼和數字攝影圖像結合而產生具有深遠意義的“數字蒙太奇〞。通過數字切割、重組以及拼貼來產生矛盾空間和藝術情趣。七十年代的知名數字藝術家還包括大衛·厄姆〔DavidEm〕。他最初是一個畫家,他從1974年開始進行計算機圖像的設計開發工作。他在施樂公司的帕洛?阿爾托研究中心(PaloAltoResearchCenter,PARC)進行計算機圖像和動畫的研究工作。大衛·厄姆在那里和計算機數字藝術專家AlvyRay、Smith、DickShoup和JohnWhitneySr等人一起工作并取得許多藝術成果。這里展示的是他在70年代創作的數字藝術作品和在80~90年代創作的數字藝術作品。20世紀70年代重要數字藝術事件1970年法國數學家皮埃爾·貝塞爾為雷諾公司的汽車設計描繪出了“貝塞爾曲線〞。1971年戈勞德陰影處理法由亨利·戈勞德在猶他大學創造。1972年諾蘭·布什內爾創立Atari。Atari的第一個家庭電視游戲PONG誕生。1973年電影?西部世界?中的CGI成為第一部使用2DCG的主流電影。1974年戈登·摩爾闡述摩爾定律。SIGGRAPH舉辦第一次大會。1975年為滿足電影?星球大戰?特效的需要,喬治·盧卡斯創立工業光魔。1976年?未來世界?成為第一部使用3DCG,的主流電影。1977年AppleII在個人電腦上首次使用彩色圖形。1978年Taito的游戲設計師西角友宏制作了街機游戲?太空入侵者?。1979年愛德·凱德莫爾和埃爾維·雷·史密斯創立皮克斯動畫工作室。三、1980年代的數字媒體藝術1、1984年:個人電腦時代的來臨正是在80年代,計算機圖形技術從游戲玩具變成為被證實的具有藝術和商業潛力領域。80年代中期的Macintosh系列帶有視窗界面和鼠標器的蘋果電腦風行一時,微軟在80年代末也不失時機的推出帶有視窗〔Windows〕界面的PC機。圖形圖像界面和多媒體設計成了小型商業電腦和個人電腦的開展方向;1984年:桌面出版〔DTP〕革命興起隨著計算機技術的普及和深入,特別是圖形圖像多媒體技術的開展和成熟。1984年開始,計算機技術開始大規模介入印刷和出版業,由此開始了桌面出版(DTP)領域的興起和繁榮。2、80年代的知名數字藝術家電腦繪畫軟件的出現極大地幫助了藝術家從事數字媒體藝術創作和圖像處理工作。因此,在80年代末出現了許多優秀的電腦繪畫作品和電腦藝術插圖。藝術家們已不再需要具備高深的計算機編程技能來進行藝術創作。許多真正的藝術工作者開始投身到這一新的藝術媒體中。其中,早期計算機圖形藝術家莉蓮·施瓦茨〔LillianSchwartz〕就是其中的佼佼者之一。數字藝術家和藝術史專家羅曼·維斯托〔RomanVerostko〕1929年出生于美國西海岸的賓夕法尼亞,在80年代早期,已經有30年畫齡的他開始沉迷于通過繪圖儀打印的計算機算法繪圖藝術。到1987年通過將毛筆固定到繪圖儀上,他設計了世界上第一個軟件驅動的“毛筆〞繪畫作品。Verostko非常喜歡東方藝術,他是1993年第四屆國際電子藝術研討會主席。鑒于其20年的教學和研究成就,1995年美國大都會藝術和設計學院〔MinneapolisCollegeofArtandDesign〕授予他終身名譽教授稱號。他的作品多數蓋有中國印章,表達了他對東方文化的熱愛。數字藝術家勞倫斯?蓋特〔LaurenceGartel〕也是其中最優秀的一位。蓋特在1977年畢業于紐約視覺藝術學院,從七十年代后期就開始利用電腦進行數字拼貼藝術創作。早在1975年,他就嘗試過利用電腦進行圖像合成和數字繪畫。在80年代中期,當藝術創作的硬件環境能夠到達處理圖像的美學表彰后,他的藝術創作顯示了數字媒體藝術的特殊魅力。美國數字藝術家勞倫斯?蓋特在80~90年代創作的藝術作品之一。他也是位于佛羅里達州的美國新藝術博物館〔MoNA〕的奠基人和藝術指導,95~98期間電子設計協會〔EDA〕的主席。其作品被包括美國MOMA在內的16家歐美藝術博物館收藏。美國數學家、藝術家和計算機算法專家簡·皮爾·赫伯特〔Jean-PierreHébert〕從1989開始創作了一系列圖案作品顯示了計算機編程所產生的令人眼花繚亂的精美圖案。他的作品主要是通過早期的繪圖儀、噴墨和激光打印機所產生的各種藝術圖案。圖為1995年的代表作。赫伯特的抽象數字繪畫與藝術史上的荷蘭“風格派〞和前蘇聯的“抽象主義〞繪畫有著一定的聯系。當年馬列維奇的至上主義思想影響了結構主義,并對德國包豪斯的設計教學產生影響。他首創的幾何形繪畫預示了從達達主義到后來的極簡主義等多種藝術運動時代的來臨。而赫伯特的抽象數字藝術圖案從形式上看無疑深受蒙德里安、馬列維奇的作品風格的影響。日本藝術家河口洋一郎〔YoichiroKawaguchi〕1952年生,1978年在日本東京教育大學獲得藝術碩士學位。目前是東京Nippon電子工程學院藝術系計算機圖形藝術教授、該校藝術和科學實驗室主任。在1975年他發表了第一幅數字藝術作品隨后在Siggraph82~89期間展出,在Siggraph90和Siggraph89的計算機圖形藝術展作為個人藝術展單獨展出。他的“生長〞系列的計算機圖形和動畫作品在世界上得到廣泛好評。在80年代,河口洋一郎通過計算機動畫和視頻合成技術創造了一種來自海洋世界的五彩斑斕的視覺世界,它的光和它的運動,以及生活其中的生物永遠處于進化之中,合成物處于海洋植物和動物之間并持續地生長和變異。20世紀80年代重要數字媒體藝術事件1980年太平洋數字影像公司(PDl)成立,創立了電視數碼動畫的基準軟件,最終參加夢工廠。1981年英國Quantel公司發行Paintbox——一款用于播送電視制作的計算機圖形工具。1982年主流電影中第一個CGI角色出現在?電子世界爭霸戰?中。1983年唐·布魯斯為以激光唱片作載體的街機游戲?龍穴歷險記?制作游戲圖形。SunMicrosystems公司發行Sun-1WorkstatiOn。1984年CGI在?最后的星球斗士?中得到更廣泛的應用。Apple公司出品Macintosh。1985年第一個可行走的數字角色在主流故事片?少年福爾摩斯?中出現。1986年Apple公司并購皮克斯公司,形成專業數碼動畫工廠與計算機公司的強強聯合。約翰·拉塞特將?頑皮跳跳燈?搬上銀幕,成為最早的數字動畫

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