打造游戲產業(yè)集聚高地實現業(yè)態(tài)跨越式發(fā)展-武漢游戲產業(yè)發(fā)展報告_第1頁
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打造游戲產業(yè)集聚高地,實現業(yè)態(tài)跨越式發(fā)展武漢游戲產業(yè)發(fā)展報告

隨著互聯網和大數據的發(fā)展,被冠以“互聯網最吸金產業(yè)”的游戲產業(yè)已經發(fā)展得相當成熟,移動游戲成為市場新寵,產品創(chuàng)新、存量博弈是未來游戲產業(yè)的發(fā)展趨勢。2017年12月19日,中國文化娛樂行業(yè)協會信息中心與中娛智庫聯合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》稱,總體來看,我國游戲產業(yè)收入增長呈現回暖的趨勢。2017年中國游戲市場實際銷售收入高達2036.1億元,同比增長23.0%。游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,但相較于2016年的數據未有明顯的增幅,同比增長僅為3.1%。2017年我國電競市場收入超過700億元,同比增長44.8%,移動端電競游戲收入逼近客戶端。[1]武漢游戲產業(yè)作為新興創(chuàng)新經濟的重要驅動引擎,雖然實現了快速發(fā)展,但是仍然面臨一些問題,加強武漢游戲資源整合和游戲產業(yè)的行業(yè)規(guī)范、完善并延長武漢游戲產業(yè)鏈勢在必行。一武漢游戲產業(yè)穩(wěn)中求進,創(chuàng)新發(fā)展武漢把發(fā)展以游戲產業(yè)為代表的文化創(chuàng)意產業(yè)作為轉變經濟發(fā)展方式、推動產業(yè)結構優(yōu)化升級和提升文化產業(yè)競爭力的重要舉措,在游戲產業(yè)集聚、人才建設、政策配套和城市宣傳等方面取得了較大的進展。(一)政策利好促進產業(yè)集聚游戲行業(yè)屬于互聯信息服務的子行業(yè)之一,受到相關政府部門的監(jiān)督管理及行業(yè)協會的自律監(jiān)管。2017年武漢市政府相繼發(fā)布了一系列以游戲產業(yè)為代表的有關文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的扶持政策。《武漢市文化產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》提出要打造文化產業(yè)發(fā)展的空間布局,重點發(fā)展文化科技融合、創(chuàng)意設計等產業(yè),全面提升武漢文化科技創(chuàng)新發(fā)展水平,同時加強對大光谷片文化科技融合區(qū)的打造,突出武漢東湖新技術開發(fā)區(qū)國家文化科技融合示范基地的戰(zhàn)略引領地位,發(fā)揮光谷文化科技融合產業(yè)的示范作用。[2]另外,在《關于加快文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展若干政策的通知》和《武漢東湖新技術開發(fā)區(qū)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》等政策文件中,武漢市政府對國家級、省級文化產業(yè)示范基地和新進入“四上”[3]文化產業(yè)統計范圍且能正常報送統計報表的文化企業(yè)等市場主體給予了資金獎勵。同時,加大重點文化領域的技術研發(fā)力度,大力推進互聯網、云計算、大數據、物聯網、虛擬(增強)現實、人工智能等共性技術開發(fā),為文化產業(yè)發(fā)展提供多方位保障,形成良好的政策環(huán)境,進一步促進了武漢游戲產業(yè)的集聚發(fā)展。在系列政策利好的推動下,光谷文化創(chuàng)意產業(yè)園集聚了創(chuàng)意設計、直播/電競、文漫影游、VR/AR、新媒體、在線教育和出版六大產業(yè),實現了規(guī)模效應,加強了對區(qū)域資源的有效利用,進一步提升了區(qū)域游戲產業(yè)的競爭力。(二)多方發(fā)力深化人才建設“十三五”時期,武漢市政府為文化產業(yè)發(fā)展持續(xù)發(fā)力,實施“城市合伙人計劃”“黃鶴英才計劃”“3551光谷人才計劃”,重點培養(yǎng)和引進一批文化產業(yè)領軍人才、高層次文化經營管理人才、文化金融資本人才、文化科技創(chuàng)新人才以及外向型人才。游戲產業(yè)作為一個輕資產行業(yè),最重要的資源莫過于人力資源。武漢之所以能成為全國游戲產業(yè)發(fā)展的重鎮(zhèn),主要得益于其發(fā)達的高等教育。武漢市高校將游戲與教育相結合,培養(yǎng)的游戲相關人才積累了大量的理論知識,而游戲企業(yè)對高校的這部分人才進行實踐培訓,同時多方面引進和培養(yǎng)大批游戲研發(fā)科技人員和中高級管理人才,對人才進行流動式培養(yǎng),從而將富含技術的創(chuàng)業(yè)型人才打造成為具有管理思維的現代企業(yè)家,建設了一批游戲職業(yè)教育實訓基地。對于游戲研發(fā)、游戲主播和游戲玩家的培養(yǎng),武漢已經步入職業(yè)化軌道,游戲人才隨著游戲與文化、直播和電競的結合逐步專業(yè)化、系統化、正規(guī)化。在武漢市高校、企業(yè)和社會等多方力量的支持下,武漢游戲產業(yè)將人才發(fā)展需求與實際相結合,對人才進行梯隊化管理和層次化培育,力圖將武漢建設成為高層次、國際性的人才集聚高地。(三)優(yōu)質企業(yè)引領行業(yè)發(fā)展武漢游戲產業(yè)發(fā)展迅速,游戲企業(yè)數量眾多,近年來武漢市有意培育和重點支持游戲行業(yè)的領軍企業(yè),全方位推進領軍企業(yè)計劃的實施,將大型企業(yè)的創(chuàng)新精神和骨干作用逐步發(fā)揮出來,從而提升優(yōu)質企業(yè)對全球創(chuàng)新資源的整合與利用能力。在武漢市政府對游戲產業(yè)的分類支持、精準支持下,湖北盛天網絡科技股份有限公司、武漢斗魚網絡科技有限公司、武漢夢競科技有限公司、武漢市尚上游科技有限公司、武漢掌游科技有限公司等一批創(chuàng)新性明顯、前沿性凸顯、競爭力日益增強的重點企業(yè)在市場中脫穎而出,引領著游戲行業(yè)的發(fā)展。在武漢本土上市的第一家國內頂尖互聯網公司已發(fā)展為泛娛樂龍頭企業(yè),甚至開始涉足影視攝制,不斷拓展游戲產業(yè)內涵。斗魚作為一家專注于游戲直播的平臺,以其獨特的“游戲+”戰(zhàn)略發(fā)展布局和敏銳的主播資源洞察力,在眾多游戲直播平臺中已然成為行業(yè)翹楚。相對于其他直播平臺對主播的吸引力,斗魚在這方面擁有絕對的話語權和硬實力。如今的斗魚估值已經超過百億元,它作為武漢互聯網企業(yè)的“獨角獸”和優(yōu)秀代表,為武漢在互聯網產業(yè)版圖上贏得一席之地。另外,武漢夢競科技有限公司作為一家集電子競技運動推廣、電子競技專業(yè)訓練、電子競技人才培訓、電子競技管理軟件研發(fā)、電子競技周邊開發(fā)、電子競技活動策劃執(zhí)行、電子競技專業(yè)比賽等于一體的大型綜合企業(yè),在企業(yè)發(fā)展過程中持續(xù)打造諸如中國青年電子競技大賽等綠色電競賽事體系,引領著武漢游戲產業(yè)發(fā)展的新方向。(四)游戲節(jié)事豐富城市形象近年來,越來越多的城市如西安、青島、廣州、武漢等利用大型賽事提升城市品牌和影響力。英雄聯盟全球總決賽作為英雄聯盟一年一度最為盛大的比賽,代表了最高榮譽、最高含金量、最高競技水平和最高知名度。2017年第七屆全球總決賽在武漢、廣州、上海和北京四個城市分階段進行,對武漢游戲產業(yè)和相關產業(yè)發(fā)展起到了極大的推動作用。同時,2017年斗魚嘉年華采用“直播+主題樂園”的模式,在武漢火爆亮相,這是斗魚在線上線下互動方面的一次新嘗試。這場活動采取新穎的形式,將電子競技、科學技術、娛樂休閑等文化集聚,散發(fā)著多元的文化氣息和魅力,吸引了35萬人次前來參加,現場親身感受這場大型盛會的魅力,同時全網在線觀看人數累計突破1.7億人次。[4]斗魚嘉年華憑借其火爆的人氣和超高的關注度,在活動過程中將武漢人的熱情好客、豪爽性格充分展現出來,作為武漢的“文化名片”之一,豐富了武漢的城市形象,將武漢品牌如“大學之城”“青年之城”“夢想之城”“創(chuàng)新之城”的魅力向世界充分展現,使武漢的文化內涵更加凸顯和集聚。另外,斗魚嘉年華這一活動向武漢本地及外來的游客輸出直播內容和企業(yè)文化,也是一次以平臺為核心,通過地域情感聯系,提高用戶好感度和黏性的一次新的突破。這些都在不同程度上加強了武漢的對外宣傳,豐富了武漢的城市形象,讓武漢的城市文化符號和文化名片更加鮮明。二武漢游戲產業(yè)面臨的困境武漢游戲產業(yè)在全國游戲行業(yè)內具有領先優(yōu)勢,同時還帶動了相關產業(yè)的發(fā)展,形成了集聚效應。但是,武漢游戲產業(yè)仍存在行業(yè)亂象,行業(yè)內的不正當競爭消減了區(qū)域游戲產業(yè)的競爭力,不利于產業(yè)的長遠健康發(fā)展。(一)網絡游戲亂象,多野蠻生長1.游戲平臺爭相牟利,突破行業(yè)底線游戲產業(yè)在發(fā)展過程中借助網絡直播和電子競技的力量衍生出了游戲直播平臺和游戲電競平臺。在網絡直播行業(yè)高速發(fā)展的過程中,部分游戲直播平臺對行業(yè)的法律法規(guī)不重視,破壞了行業(yè)的公平性和正規(guī)性,對平臺應承擔的企業(yè)責任和社會責任認識不足,還將存在違規(guī)嫌疑的互聯網文化產品上傳至網絡,提供給平臺的用戶,造成平臺上丑惡現象蔓延橫行的現狀。武漢斗魚網絡科技有限公司相關人員介紹,當前電競選手及直播主播大多為本科及以下學歷,業(yè)務素質和道德修養(yǎng)參差不齊,部分主播肆意妄為、以身試法,嚴重違反社會公共秩序,影響了直播和電競的高水平發(fā)展。同時,電競和直播發(fā)展過快,行業(yè)管理欠規(guī)范,電競選手和直播主播的薪酬缺乏認定標準,他們受利益驅使頻繁跳槽,不利于游戲平臺的穩(wěn)定和良性發(fā)展。另外,諸多游戲為了盈利的最大化,涉黃、涉賭現象頻發(fā),某些平臺為了利益之爭,不惜突破道德和法律的底線,嚴重擾亂了武漢游戲行業(yè)的秩序。2.游戲用戶過度沉迷,影響自身和社會發(fā)展互聯網時代,網絡游戲、網絡動漫、網絡文學等新型文化產業(yè)為人們的生活帶來了樂趣和新的文化體驗,受到了網民的喜愛與支持而得到快速發(fā)展。其中網絡游戲的刺激性、體驗性、競賽性特征較為明顯,從而吸引了一大批青少年網民的關注,為網民的生活添加了不一樣的元素。但是,如果網民在網絡游戲的海洋中走了歪路和邪路,就會產生身心俱損的“惡果”。從規(guī)模上看,2017年我國青少年網民群體(19歲以下)的規(guī)模約為1.6億人(其中多為網絡游戲參與者),在網絡游戲的網民分布中占據主要部分,對游戲市場的收入總值貢獻了大部分份額。當前,我國的網絡游戲大多迎合游戲用戶好奇與冒險的心理特征,而在游戲設計中追求場面的宏大和刺激,以通關和升級來吸引游戲用戶在游戲中的沉浸和專注,而忽略了防沉迷和時間限制方面的設計。2017年武漢市常住人口為1089.29萬人,是我國的特大城市之一,青少年群體數量不在少數。武漢作為“大學之城”,高校眾多,大學生群體已逐漸成為武漢市網民的一大主體,也是武漢市網絡游戲的主要用戶。大量的青少年網民為緩解過重的學習壓力,選擇游戲放松的青少年群體無法克制自身而患上“網絡游戲成癮癥”,而大學生群體由于休閑時間較為充裕,一些人的生活也被網絡游戲所占據,不再為學業(yè)而努力奮斗。他們不僅在網咖這樣的休閑場所過度消耗了大量的時間、精力和金錢,而且身體和財務進一步透支,生理和心理健康也受到嚴重的損害,帶來了不良的社會影響。(二)資源整合程度低,缺乏合理利用1.政策制定和資金落實待監(jiān)督當前我國游戲產業(yè)政策利好,國家不斷為游戲、電競正名,武漢市也出臺了相關政策促進游戲產業(yè)發(fā)展。然而,游戲產業(yè)作為特色文化產業(yè),游戲產品在未劃分層級的情況下投入市場中運行,擾亂了市場秩序,國家對游戲產業(yè)的分管部門未明確,武漢游戲產業(yè)發(fā)展中存在多部門對游戲企業(yè)的多重管理現象。同時,政府發(fā)布的政策未能有效進行差異化支持,游戲產業(yè)發(fā)展還不充分。此外,對于政府對游戲產業(yè)的專項資金支持,部分游戲企業(yè)缺乏經驗,在資金的使用上存在不合理情況,即在企業(yè)運行過程中輕產品研發(fā)和試運行,盲目地急于大規(guī)模占領市場,企業(yè)的持續(xù)發(fā)展動能不足,競爭力持續(xù)下降,在成熟的大企業(yè)面前被碾壓。因此,武漢市游戲產業(yè)政策的制定需因地制宜、區(qū)別對待,在落實過程中還有待監(jiān)督、加強指導,使政策、資金、技術等資源發(fā)揮最大化作用。2.游戲企業(yè)人才、技術資源待整合隨著游戲產業(yè)的快速發(fā)展,騰訊、網易、搜狐、盛大、百度等大型互聯網公司都加大了對網絡游戲的投入,一大批中小型互聯網公司也開始對網絡游戲項目進行開發(fā)。我國游戲行業(yè)人才已經開始“鬧饑荒”,相關統計顯示,到目前為止我國游戲行業(yè)人才缺口達80萬人。[5]武漢市作為網絡游戲直播的重要發(fā)源地,游戲產業(yè)發(fā)展迅速,集聚了來自全國各地的大規(guī)模人才,同時也為網絡游戲直播產業(yè)培育了大量新型人才,成為業(yè)內享有盛譽的重要基地,但武漢游戲產業(yè)仍面臨人才結構不合理、基礎崗位工作人員飽和、領軍型高層次人才嚴重匱乏等問題。此外,游戲直播行業(yè)人才對采集、前處理、音視頻編解碼、流媒體協議、系統架構、CDN、播放控制、交互技術等的應用與掌握還存在明顯的不足,人才與技術的整合仍然有待提升。(三)行業(yè)競爭激烈,游戲同質化嚴重武漢市科教資源豐富,青年人才集聚,很好地契合了游戲產業(yè)發(fā)展的條件,一大批游戲應運而生。然而,這也帶來了游戲產業(yè)的激烈競爭,并滋生了惡性競爭的負面事件,如部分游戲企業(yè)對游戲選手、游戲主播和游戲研發(fā)人才的不正當競爭造成了人才流失、企業(yè)形象受損、行業(yè)內規(guī)章制度難以實行等,影響了游戲市場的正常秩序。另外,我國游戲行業(yè)由于人口紅利的消失,游戲產品創(chuàng)新性不足,同質化現象嚴重,行業(yè)增速開始放緩。移動互聯網的發(fā)展加速了我國移動端游戲市場資源的集中,行業(yè)內對資源和利潤的瓜分呈現大部分集中、小部分分散的狀態(tài)。其中,騰訊和網易兩家大型游戲公司對行業(yè)內人才、資源、用戶的集聚明顯,占游戲市場的收入份額高達一半及以上,而其他的中小規(guī)模企業(yè)只能瓜分剩下的市場利潤。隨著行業(yè)競爭愈演愈烈,游戲產業(yè)中產品同質化現象越發(fā)突出,形成惡性循環(huán)。例如,早期,武漢掌游科技有限公司旗下的安峰游戲已成功發(fā)行了《天下英雄》《傳奇無雙》《鐵血文明》等多款熱門游戲,創(chuàng)造了多項手游行業(yè)發(fā)行紀錄,然而,這樣的企業(yè)仍是少數。[6]眾多企業(yè)在游戲產品創(chuàng)意和研發(fā)這一關鍵鏈條中抄襲和復制已經取得成功的游戲品牌,忽視了對游戲產品的創(chuàng)新和改革,大量游戲產品的創(chuàng)意和新意不足,設計元素重復,核心開發(fā)和前端研制環(huán)節(jié)的成本占總體生產成本的比重較低。在游戲市場同質化明顯的狀況下,武漢市中小游戲企業(yè)面臨創(chuàng)新壓力,一味地盲目拼制造和拓市場,使其由創(chuàng)意型產業(yè)日益淪為資金密集型產業(yè)。三武漢游戲產業(yè)發(fā)展的對策建議“十三五”時期,武漢游戲產業(yè)需要緊緊跟隨文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的大勢,在回避行業(yè)風險的同時,合理把握移動互聯文化發(fā)展和產業(yè)跨界融合的機遇,完善游戲產業(yè)生態(tài)環(huán)境,實現游戲業(yè)態(tài)創(chuàng)新,推動武漢游戲產業(yè)良性發(fā)展。(一)規(guī)范游戲平臺,加強行業(yè)自律游戲產業(yè)的發(fā)展主要基于游戲平臺,由平臺吸引用戶和引入產品,從而為游戲產業(yè)創(chuàng)造連續(xù)的價值。針對當前游戲產業(yè)內網絡游戲直播平臺的亂象,武漢市文化監(jiān)管部門要進一步加大對游戲產業(yè)發(fā)展平臺的巡查力度。首先,以嚴格的法規(guī)和制度引領并規(guī)范游戲產業(yè)發(fā)展,增強各平臺對法規(guī)和制度了解、認識的意識,加強平臺對行業(yè)法規(guī)的遵守和制度的履行,在平臺生產與提供的內容方面進行嚴格把關。其次,應形成合理、系統的獎懲機制,明確網絡平臺監(jiān)管的底線和紅線,對違規(guī)違法的企業(yè)平臺施以資金處罰、信用降級和行業(yè)通報,降低網絡游戲相關平臺的運營風險。最后,企業(yè)自身應加強行業(yè)自律,主動承擔社會責任,遵法守法,制定企業(yè)發(fā)展的長遠目標。[7]同時,對于電競行業(yè)的發(fā)展,有必要對電競平臺的運營,以及電競選手的比賽機制進行有效監(jiān)管,貫徹“公平、公正、公開”的體育比賽精神,在制度方面嚴格把關,確保相關制度制定的合理性、實施的有效性和作用的持續(xù)性,使“游戲+電競”和“游戲+直播”以及游戲與其他產業(yè)的融合得到長足的發(fā)展。(二)引導游戲用戶,營造“綠色”游戲環(huán)境在海外,韓國、美國、芬蘭等國家分別對青少年的游戲注冊和使用制定了明確的管理條例并進行了制度分級,從游戲產品的購買到使用時間,都進行了不同程度的規(guī)范,增強了游戲用戶的體驗,促進了成熟且規(guī)范的游戲市場的確立。而武漢游戲市場的良好構建同樣需要來自政府、企業(yè)、社會的共同參與和長期努力。2018年春節(jié)前夕,我國多部委聯合印發(fā)《關于嚴格規(guī)范網絡游戲市場管理的意見》(以下簡稱《意見》),對網絡游戲違法違規(guī)行為的整治進行了全面的部署,對不良內容進行了集中排查,助推網絡游戲轉型升級。武漢游戲產業(yè)的發(fā)展還需要相關部門在《意見》的引導下,調整游戲產業(yè)發(fā)展的方向,對游戲市場進行合理和全面的規(guī)劃,對青少年游戲用戶的游戲使用擬訂規(guī)范,督促網絡游戲企業(yè)落實主體責任。此外,在游戲內文化價值、文化內涵的提升方面,游戲企業(yè)要聽取相關行業(yè)專家的合理建議,融入綠色的游戲理念和文化體系,并推動其融入產品中。[8]總之,要建立一個政府管理、行業(yè)自律、社會監(jiān)督、企業(yè)依法經營的聯防聯控、綜合治理體系,為青少年用戶提供綠色健康游戲。(三)把握文化衍生方向,推動業(yè)態(tài)跨越發(fā)展在“互聯網+”“文化+”戰(zhàn)略大背景下,“游戲+”或將成為下一個重要方向。隨著游戲與其他產業(yè)的跨界合作和融合創(chuàng)新逐漸成熟,越來越多的跨界合作作品及產品問世,促進了游戲產業(yè)及其相關產業(yè)的發(fā)展。進入新時代,武漢應樹立新思維,將游戲產業(yè)與其他產業(yè)相結合,協同發(fā)展,打造泛娛樂時代的新藍圖。武漢游戲產業(yè)有必要與體育、影視、教育等行業(yè)協同發(fā)展,積極培養(yǎng)綠色健康的互動娛樂文化,形成覆蓋面廣泛、跨界形式多樣的產業(yè)模式,從而使武漢游戲產業(yè)在快消品、IT、影視、通信、教育、體育、醫(yī)療等多個領域展開跨界合作,為游戲企業(yè)跨界合作塑造新的標準典范,發(fā)揮產業(yè)的融合和互動作用,實現“游戲+科技”“游戲+傳統文化”“游戲+體育”“游戲+影視”“游戲+教育”等全方位、多領域的跨越發(fā)展,為游戲產業(yè)發(fā)展模式創(chuàng)新創(chuàng)造優(yōu)良的條件。(四)整合人才資源,培養(yǎng)行業(yè)領軍人才武漢游戲產業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景,這與區(qū)域內高校眾多、大量高素質專業(yè)人才的集聚和支撐密不可分,游戲產業(yè)的發(fā)展需要為人才成長提供必要的支持和保障。2017年,武漢光谷職業(yè)學院開設了湖北省首個電子競技專業(yè),推動電競

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