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文檔簡介
數字文化消費時代我國電子競技行業發展研究以武漢夢競科技有限公司為例
一我國電子競技行業發展概述電子競技的概念,在學界目前來說仍有著爭議,不同學者都對它有著各自獨到的解釋和論斷。有人認為電子競技是基于電子平臺并且借助該平臺來衡量玩家水平高低的競技比賽[1],還有人認為智力與體力的對抗是電子競技運動的本質[2]。而部分國外學者認為電子競技是一項體育運動,人們在參與電子競技時,需要遵守統一的規則,借助于信息和通信技術在虛擬世界中同其他參賽者進行對抗,從而達到鍛煉身體和意志力的目的[3]。俄羅斯體育部將電子競技視為運動,有著獨立的紀律,包括游戲策略和運動刺激。可以通過觀察類似體操和田徑等運動來看待電競,它們都在大的分類下有著自己的規則。這也是因為電子競技包含了一項運動所有的基本特征,包括訓練方案、規則、獨立的錦標賽系統、聯賽,等等。[4]通過對不同觀點的分析,本文認為電子與競技是“電子競技”概念不可回避的兩個基本要素,因此本文將電子競技定義為:借助計算機、互聯網信息技術等軟硬件設備開展的虛擬場景下的統一規則的公平對抗的比賽活動。隨著電子競技成為奧運會、亞運會正式項目,電子競技已由令人玩物喪志的“電子海洛因”搖身一變,成為青年人熱衷的體育項目、文化產業。由于政策利好、職業化配套服務需求量大、技術更迭快,我國電競行業發展日新月異,前景可期。(一)電子競技行業發展歷史電子競技是伴隨著電子游戲的發展逐步發展起來的,從世界范圍看,電子競技的發展可分為三個階段。第一階段,萌芽階段(1986~1998年)。學界普遍認為,1986年是電子競技的元年,美國ABC頻道直播兩個孩子比賽玩任天堂游戲機,便是電子競技的起源[5]。1990年,游戲界巨頭任天堂在全美29個城市舉辦了電子競技比賽,此次比賽獲得了廣泛響應并起到了極佳的宣傳效果,甚至衍生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種天價周邊[6]。此次比賽也是歷史上第一個正式電子游戲比賽。第二階段,快速發展階段(1998~2013年)。1998年,韓國受到亞洲金融危機爆發的影響,GDP負增長5.8%,韓元貶值超過50%,股市暴跌70%[7]。在當時的歷史條件下,韓國政府發現國民經濟的產業結構存在嚴重問題:國民經濟的支柱產業主要是出口導向型的,并且十分受世界經濟變化的影響。因此,韓國政府著手調整產業結構,影視業、游戲動漫產業因政府扶持而得以快速發展。是年,由知名游戲公司——暴雪公司出品了《星際爭霸》,游戲一經發行就受到了高度贊揚,甚至許多因經濟危機失業的人員都一度沉溺其中無法自拔。當時的韓國經濟狀況較為低迷,電視節目制作預算大幅下滑,而制作游戲相關的節目成本低廉,于是,韓國媒體人開始制作《星際爭霸》相關節目,《星際爭霸》由于題材新穎、世界觀獨特,具有極好的發展前景。就是這樣的偶然,成就了今天令人驚嘆的韓國電競。2000年,由韓國國際電子營銷公司(InternationCyberMarketing,ICM)主辦,并由三星提供贊助的世界電子競技大賽(WorldCyberGames,WCG)正式創立。該項賽事從2000舉辦到2013年停辦,共堅持了13年,為推動電子競技行業的發展做出了重要貢獻。由WCG賽事組委會主辦的比賽項目有《星際爭霸Ⅱ》《魔獸爭霸Ⅲ》《反恐精英》等游戲。隨著以sky李曉峰為代表的一批中國電子競技選手在WCG上大放異彩,年輕人對電子競技這一產業愈加感興趣。即便當時的社會由于對電子競技的不了解而令電子競技背負污名,也沒能阻止年輕人對其的熱愛以及深入了解。由于WCG這一比賽公平、正規,每年固定舉辦一次,且舉辦場地除了韓國本土外還有中國、美國、意大利等國家,因此,WCG不僅在世界范圍內具有一定的影響力,在玩家之間更是極好的談資。選手間的小八卦,比賽中的精彩鏡頭,賽事中有爭議的環節,都能在相關論壇上掀起不小的波瀾。借鑒奧運會的模式,WCG甚至在舉辦時設立“選手村”,讓許多對電子競技有偏見,認為電子競技與打游戲無任何差別的人漸漸認識到電子競技是一個規范的、益智的體育項目。2013年,美國政府認可《英雄聯盟》為正式的體育項目,參賽選手申請簽證成為職業體育運動員。同年,我國上海舉辦了“明星慈善電競挑戰賽”,中國五大知名電競戰隊、眾多娛樂圈藝人、知名電競解說員紛紛亮相。電子競技在世界經過十多年的發展,行業不斷規范,主流媒體密切關注,商業化運營模式越來越成熟,作為一個新興的競技體育項目,電子競技已經發展成為具有現代競技體育精神的人與人之間所進行的電子游戲競技運動。第三階段,平穩發展階段(2014年至今)。電子競技在世界范圍內形成了自己的比賽體系,也擁有基數龐大的觀眾群體。在2014年2月,WCG的主辦單位AngelMunoz表示,考慮到當前世界發展潮流和商業環境等因素,從2014年起WCG官方將不再舉辦包括WCG年度總決賽在內的電子競技相關活動。但是,為繼續發揚WCG競技體育精神,世界電子游戲競技大賽(WorldCyberArena,WCA)于2014年10月在銀川市正式開賽,該賽事通過舉辦個人職業賽事,設立創世界紀錄的個人獎金,推動電子競技產業、電子競技賽事乃至新興文化產業的發展,并且將寧夏回族自治區首府銀川市定為WCA永久舉辦地。2015年的WCA從正式開賽到整個賽事結束,總觀賽人數達到了5800萬,總觀賽人次高達8000萬,堪稱電子競技賽事的歷史之最。[8]在2017年的第二屆DOTA2亞洲邀請賽中,中國戰隊iG以3∶0的比分戰勝外國勁旅OG戰隊,成為第二屆DAC的冠軍。在整個賽事進行過程中,CCTV也對其進行了多次報道,這從側面反映出電子競技已經得到國家承認。同樣在2017年,亞奧理事會宣布:接納電子競技進入亞洲室內武道運動會。2017年英雄聯盟全球總決賽在中國本土舉行,分別輾轉于武漢、廣州、上海和北京四個城市,給當地帶來了很濃重的電競文化,在中國的受歡迎程度更是令人難以想象,據統計有超過一億人次收看了半決賽RNG對陣SKT的比賽,觀看總時長達44億小時,門票也是被一搶而空,而黃牛的門票價格一度炒到了17倍,官方的購票系統幾度崩潰,讓很多人一票難求,2018年的比賽門票更是被秒搶光。[9]在2018年印尼亞達亞運會上,電子競技被用作表演項目供觀眾欣賞。在2022年杭州亞運會,電子競技將成為官方認可的比賽項目。表1國際電子競技主要賽事一覽賽事類型創辦年份賽事名稱賽事簡介主辦單位最大規模賽季同時觀看人數峰值綜合類賽事2001世界電子競技大賽(WCG)是每年規模最大的全球電子競技盛會,停辦于2014年AngelMunoz結束于2013年,暫無線上數據英雄聯盟2011英雄聯盟全球總決賽(S賽)是英雄聯盟中一年一度的最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯盟比賽項目中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽RiotGamesS71.621億2015英雄聯盟季中冠軍賽(MSI)又名“英雄聯盟季中邀請賽”,這是英雄聯盟中最重要的國際賽事之一,每個賽季的春季冠軍只能被邀請參加RiotGames2018季1980萬2013英雄聯盟職業聯賽(LPL)中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,是中國大陸賽區通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道RiotGames、騰訊游戲2018春季賽9500萬2017英雄聯盟洲際系列賽(RiftRivals)由一系列地區對抗賽組成的英雄聯盟國際賽事RiotGames2017季830萬DOTA22011DOTA2國際邀請賽(Ti)由DOTA2開發商維爾福公司(Valve)舉行的電子競技比賽,也是迄今為止獎金額度最高的電子競技比賽ValveCorpor-ation2018季1496萬絕地求生2018絕地求生全球邀請賽(PGI)由PUBGCorp舉辦的絕地求生官方世界賽PUBGCorp2018季6014萬2018絕地求生全球群星聯賽(SLi)PUBGCorp官方授權的世界最知名電競賽事,被譽為2018年含金量最高的吃雞比賽之一StarladderS3630萬|Excel下載表1國際電子競技主要賽事一覽(二)我國電子競技行業發展現狀1.我國電子競技行業發展的歷程《2017中國電競發展報告》將國內電競的發展分為三大階段:1998年到2008年,這一時期是電子競技的單機電競時代,代表游戲有《魔獸爭霸3》《星際爭霸》《反恐精英》等,其中相關的賽事有世界電子競技大賽(WCG)、電子競技世界杯(ESWC)、職業電子競技聯盟(CPL)等;2008年到2016年,是網游電競的黃金時代,國內網游電競產業逐漸深化,賽事體系形成并漸趨成熟,其中代表游戲有《英雄聯盟》《DOTA》《爐石傳說》等,賽事有英雄聯盟職業聯賽(LPL)、穿越火線職業聯賽(CFPL)等;2016年至今,移動電競產業發展迅猛,以王者榮耀職業聯賽(KPL)、穿越火線:槍戰王者職業聯賽(CFML)等賽事為代表的《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》等游戲殺出重圍,電競產業至此開始走向移動化。我國電子競技的發展一直追隨著世界的腳步。1998年,我國的電子競技產業開始起步。由于時人版權意識不足,以局域網或對戰平臺進行聯機的盜版游戲大行其道,而且電子競技被視為洪水猛獸。因此,早期國內并沒有正式的電子競技比賽,大多數比賽都是玩家們自行舉辦、互相切磋的娛樂性大于競技性的比賽。嚴格來說,當時只有少部分網吧或互聯網對戰平臺自行舉辦的、以興趣為主而無商業目的的比賽才勉強能稱為電子競技。2001年WCG在中國舉辦,可以說是最早登錄國內的電競賽事。2003年,克服了“非典”時期的種種艱難窘境,ESWC終在中國成功舉辦。2004年3月2日,CPL官方宣布將于2004年在中國設立夏季錦標預選賽,至此,世界最知名的三大電子競技賽事均落戶中國。以sky李曉峰為首的一批電子競技運動員,為國出征參加WCG。他們即便處于惡劣的訓練環境、領著微薄的薪水,也依然為我國在世界電子競技大賽上留下了濃墨重彩的一筆。2008年后,我國對電子競技的看法有所改觀,這一新興體育項目漸漸為人所接受。被稱為“電子競技奧運會”的WCG也在2009年、2012年與2013年于成都、昆山舉辦。2011年《英雄聯盟》這一現象級游戲上線國服,讓許多玩家見識了MOBA游戲的風采并流連其中。2013年,《DOTA2》上線國服,讓許多DOTA老玩家熱淚盈眶,重拾當年的情懷。自此開始,MOBA類網游在國內大火,而由于其本身的競技性、平衡性以及國內相關廠商的大力推廣,國內開始掀起電子競技的浪潮。《英雄聯盟》第二賽季在世界賽上奪冠的老WE、TI6上的“護國神翼”wings戰隊,至今依然被玩家們津津樂道。2013年,NEST(NationalElectronicSportsTournament全國電子競技大賽)正式創辦,接棒WCG的綜合賽事,成為中國地區最高水平的綜合性賽事。與其他賽事不同,它的背后不是Valve、RiotGames這樣的國外游戲公司,也不是三星、英特爾這樣的國外產商。NEST最重要的標簽便是“國家自主賽事”,由國家體育總局體育信息中心主辦,面向全國上億電子競技愛好者。這個國字號電競賽事具有劃時代的意義,它代表了國家層面對于電競這項運動的認可。[10]2016年是我國電競產業迸發的元年。4月,國家發改委發布的《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》中,就明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動。指出“要加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”。隨著電競產業規模的逐漸擴大,用戶已經不再滿足以往單一的電競內容,相關的周邊電商、版權分銷、粉絲經濟等以電競賽事為核心的新興業態變得更為受眾喜愛,而這些也都將成為未來電競行業發展的重點方向。[11]隨著智能手機性能的不斷提升,移動設備的競技項目也逐漸被開發。MOBA類手游《王者榮耀》、大逃殺類手游《絕地求生:刺激戰場》等游戲也被開發為電子競技項目。由于相較于傳統的PC端游戲,手機游戲上手難度更低、操作更簡便,同時游戲具有較強的社交性,如今的移動端電子游戲玩家基數遠高于傳統PC端的玩家基數,而由手機游戲衍生出的競技項目所獲得的關注度也令人驚嘆。當然,就像職業運動員曾經質疑“打游戲也算體育項目?”一樣,也有PC玩家對此表示不滿,認為“幾個人低著頭抱著手機像貼膜一樣,這也能算電子競技?無非是商業性強有利可圖,所以廠商給它們貼上電子競技的標簽罷了”。這個問題到現在在玩家圈子中依然有爭議,手游到底算不算電競這一問題只有時間能給我們答案。表2國內電子競技主要賽事一覽賽事類型創辦年份賽事名稱賽事簡介主辦單位最大規模賽季單時段觀看峰值綜合類賽事2006中國電子競技職業選手聯賽(PGL)國內最早的電子競技賽事之一,也是中國電競的一面旗幟,涵蓋CS:GO、WAR3、DOTA2、穿越火線、王者榮耀等多個游戲項目北京數字娛樂產業示范基地2018年PGL絕地求生國際邀請賽584萬2013全國電子競技大賽(NEST)以培養本土電子競技明星、弘揚電子競技文化為目的,項目包括FifaOnline3、爐石傳說、英雄聯盟、穿越火線等,具體按照每屆要求而定國家體育總局體育信息中心2017年總決賽600萬2014世界電子競技大賽(WCA)以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;(Hero’sArena,Player’sDreamland)”為口號,集合全球熱門游戲,作為比賽項目舉辦國際性電競賽事銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司2016年S1賽季2200萬2016中國青年電子競技大賽(CYEC)以“健康電競”的普及推廣為理念,比賽項目包括英雄聯盟、DOTA2等主流電競游戲及其他多項游戲共青團中央網絡影視中心第一屆大賽暫無線上數據,第二屆全國總決賽將在2018年12月舉行2016世界電子競技運動會(WESG)口號“世界競在眼前”,涵蓋《反恐精英:全球攻勢》、《DOTA2》、《星際爭霸2》以及《爐石傳說》4個競技游戲項目阿里體育2016季3000萬英雄聯盟2013英雄聯盟職業聯賽(LPL)中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,中國大陸賽區通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道RiotGames、騰訊游戲2018春季賽9500萬2017英雄聯盟職業發展聯賽(LDL)通過城市海選,大區晉級,區域聯賽和全國總決賽,向LPL輸送優秀職業選手及隊伍南海文化體育局、騰訊游戲、RiotGames2018年季后賽6.6萬DOTA22015DOTA2第三屆亞洲邀請賽(DAC)由完美世界主辦的DOTA2國際職業賽事完美世界2018季400萬穿越火線2012穿越火線職業聯賽(CFPL)《穿越火線》最高級別專業級電視聯賽騰訊游戲2018季5.8萬穿越火線:槍戰王者2017穿越火線:槍戰王者職業聯賽(CFML)穿越火線端游與手游賽事體系整合,國內《穿越火線:槍戰王者》最高級別的職業聯賽騰訊游戲2017年秋季賽371萬王者榮耀2016王者榮耀職業聯賽(KPL)王者榮耀官方最高規格的職業賽事騰訊互動娛樂2018春季賽700萬|Excel下載表2國內電子競技主要賽事一覽2.我國電競行業的發展數據(1)市場規模電競行業在經歷了高速發展后,已經不再是單純電競及衍生產品行業,而逐漸發展為比肩傳統體育賽事的朝陽產業。在明星站臺、資本介入的帶動下,一批互聯網巨頭涌入,促成了中國電競職業化、商業化、產業化的發展。2014~2016年,市場規模分別達226.3億元、374.6億元、504.6億元,2016年我國的電子競技游戲的市場規模增長幅度高達34.7%。這三年,國內粉絲規模也從0.8億人暴增到約1.7億人,2018年達到約2.8億人。一時間,騰訊、阿里、聯眾、蘇寧等互聯網巨頭已經看到其中的機會,紛紛開始入局。[12]中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國電子競技游戲市場的實際銷售收入達到了730.5億元,同比增長44.8%,其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入高達384億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場的實際銷售收入達到了346.5億元,同比增長102.2%[13]。調查機構伽馬數據發布的《2018年電子競技產業報告》稱,中國電子競技產業正處于高速增長軌道,2018年市場規模將逾880億元人民幣,兩年內預計增長350億元。中國青年電子競技大賽組委會、騰訊電競、英雄聯盟聯合發布的2017年度《中國高校電子競技發展狀況報告》顯示,中國電競整體市場在2017年的規模已經突破了50億元,預計到2021年整體市場規模將達到250億元。2017年,移動電競市場爆發帶動中國電競用戶規模增長了104.9%,達到2.6億,大量女性電競用戶涌入,青年電競群體保持2/3占比并穩步上升。預計到2019年全國電競用戶將達3.5億人。(2)產品研發近些年來,我國電子競技企業開始將目光投向電子競技產品的研發,國內擁有知識版權的產品數量不斷上升,國產的電子競技產品越來越受到群眾的歡迎,所占的市場份額逐年增加。但是即便在我國自主研發的電子競技產品逐年增多的情況下,我國的電子競技產品在市場競爭中仍處于劣勢地位,基本依賴代理國外火熱的游戲,或者“山寨”好游戲并將其移植到手機上,不以游戲質量取勝,只求玩家基數夠大。當下核心的電子競技產品的研發還是以國外廠商為主,國外電子競技廠商的領頭者則是暴雪娛樂公司和美國藝電公司。由于國外電子競技游戲的開發商不能獨立在國內運營電子競技產品,他們必須與中國的企業建立合作關系,由中國企業進行銷售和運營。而中國較大的電子競技運營商包括騰訊、盛大、網易、巨人等,在電子競技運營方面它們擁有強大的關系網絡和雄厚的資金支持。面對這一現狀,大部分中小型電子競技企業則將目光更多地投向產品的研發。(3)平臺建設電子競技平臺作為電子競技產品服務的提供者,是連接電子競技廠商和電子競技用戶的重要紐帶。我國目前的電子競技平臺相對較少,主要有騰訊的Wegame游戲平臺以及網易協助本土化的戰網游戲平臺(Battlenet)。Wegame游戲平臺一直致力于代理國外廠商發布的人氣作品,積極配合游戲廠商與我國有關部門,將游戲稍作修改后送往審查,然后發布于Wegame平臺供玩家們游玩。而戰網平臺則是由大名鼎鼎的美國暴雪娛樂公司研發,在中國內地由網易公司代理的平臺,經典電子競技項目《星際爭霸2》便在戰網平臺上運營。此外,完美世界在2018年6月11日與valve達成合作,將在不久的將來代理steam平臺中國版。隨著電子競技越來越受青年人歡迎,國內廠商也在抓緊建設相關平臺。此外,我國的電子競技受眾也在持續平穩地增長。電子競技受眾主要包括電子競技用戶和電子競技愛好者兩部分人群。有關調查顯示,18~24歲的青年群體構成了我國電子競技受眾的主力軍,同時也是電子競技市場消費的主流群體,而低齡玩家的消費能力往往比較低,其推動電子競技行業發展的能力仍然沒有顯現出來。在北京鳥巢體育館年舉辦的2017英雄聯盟全球總決賽上,超過4.3萬人在現場觀看比賽,超過5760萬人通過網絡收看了這場電子競技盛事,這標志著我國的電子競技發展進入了一個新的階段[14]。不僅如此,高校中電子競技已經成為廣大青年社交活動的重要組成部分。2017年度《中國高校電子競技發展狀況報告》顯示,高校學生平均有4~5個興趣,興趣愛好已經成為他們課外生活的重要組成部分。電影(61%)、音樂(57%)和游戲(53%)仍然是大學生中粉絲最多的三大類,是大學生較為普遍的興趣愛好。而2017年最受青年喜愛的游戲中,排名前三的均為電子競技游戲,電競在青年人群中的影響力可見一斑。二武漢夢競科技有限公司發展概況(一)武漢夢競科技有限公司的基本情況武漢夢競科技有限公司(以下簡稱武漢夢競公司)創立于2014年,歷經多次變更,在其發展過程中形成了電競賽事及相關文娛活動、夢競電競中心、電競產業運營和電競賽事平臺的電競運營體系。同時,武漢夢競科技有限公司還創辦了一系列包括中國青年電子競技大賽、電競解說大賽等在內的,覆蓋全國的電競賽事,并且夢競公司與騰訊、網易等業界領頭者達成了合作關系,其創立的“電競賽事+產業+商業+互聯網”的新模式也為電競行業的發展帶來了一個突破。武漢夢競公司最具核心競爭力的抓手無疑是中國青年電子競技大賽的競賽體系。賽事體系包括文創賽事及活動,高校賽、企業賽、商業賽等,還有各類全民賽事等。在賽事運營方面,夢競電競將打造包括電競管理、電競產業、電競教育、電競內容、電競文化在內的綠色電競賽事閉環體系,以中國青年電子競技大賽為主體,在高校校園內推廣綠色電競。首屆中國青年電子競技大賽從2016年6月開始啟動,歷時一年,于次年6月正式落下帷幕。賽事覆蓋了20多個地區、300余所高校、5000萬受眾。[15]此外,大賽舉辦期間,還同期開展“人氣電競解說”、COSPLY比賽等相關環節,進一步推動電競周邊產業的創新性發展。武漢夢競公司作為承辦單位,受到CCTV等主流媒體的高度關注,受到武漢市東湖新科技開發區的鼎力支持,受到騰訊等游戲廠商的充分認可,同時還吸引了社會的高度關注,打開了公司發展的局面。第二屆中國青年電子競技大賽在首屆賽事電競項目基礎上,設立東部、南部、西部、北部四大賽區,于2017年11月15日在武漢正式啟動,12月開啟全國高校地推宣傳,全面覆蓋武漢80余所高校,覆蓋全國28個省區市600余所高校,參賽高校選手200余萬人,2000余萬高校學生參與互動,覆蓋1億以上電競愛好者,同時吸引全國各類媒體500余家跟進報道。武漢夢競公司還深入了解城市及高校電競發展狀況,開展CTEC電競文創,舉辦英雄聯盟校園解說大賽、王者榮耀校園解說大賽等成功賽事。與此同時,夢競公司還著力推動落地更多的官方賽事,覆蓋群體越來越大,吸引了無數電競項目愛好者的參與。(二)武漢夢競公司發展現狀及發展目標盡管武漢夢競公司創立時間較短,但經過近五年發展,已然成為武漢電競行業的領頭者之一,在全國范圍內也有一定的知名度。武漢夢競公司與騰訊、網易等電競行業巨頭都建立了合作關系,并通過自身的優勢,打造一系列全國電競大賽,推動了我國電子競技行業的發展。1.建立超級電子競技中心,線上線下共同營運武漢夢競公司在光谷建立了超級電競中心,超級電競中心除了為廣大電競愛好者提供頂級的電競體驗外,也是公司選拔電競人才的良好平臺。其后,武漢夢競公司在泛悅城KA街區也建立了電競中心,與光谷店不同的是,這一電競中心采取的是通過宣傳使線上流轉化為線下流的經營模式,這一模式推動了各大電競場館的發展,也成為現在電競中心商業體運營的典范。武漢夢競公司成立的初衷是正規有效地推動中國電競行業科學健康發展,為電競產業科學健康發展提供服務,為電競產業正規有序發展做普及推廣工作,將夢競公司打造成為全國第一的電競產業服務商。夢競公司目前正在打造3.0時代新的電競商業IP——未來夢競中心,通過未來夢競中心為現在的電競場館提供一個新的娛樂解決方案,以滿足各個年齡層的電競愛好者的需求,避免各個電競商業體出現同質化發展的現象。2.細分游戲市場,打造品牌賽事武漢夢競公司一直致力于電子競技項目的技術研發,形成了以電競賽事為核心的電子競技產業服務體系,力圖實現同時服務于游戲廠商、電競產業、社會商業以及電競用戶,滿足各方面的需求。相比其他電競公司側重于服務某一方面,夢競公司在發揮自身電子競技產業服務體系的優勢的同時,還通過自己的方式對電子競技游戲市場進行細分。武漢夢競公司打造了中國青年電子競技大賽、中國青年電子競技大賽企業爭霸賽、王者榮耀&英雄聯盟校園解說大賽等全國范圍內的電子競技賽事,再加上王者榮耀留學生挑戰賽、王者榮耀高校聯賽湖北賽區總決賽等與其他公司合辦的各類電子競技大賽,構成了以中國青年電子競技大賽為核心的夢競公司電競賽事體系。其中,中國青年電子競技大賽是由共青團網絡影視中心主辦的,“青年之聲”體育服務聯盟、“青年之聲”網絡文化聯盟、武漢中國光谷電子競技產業聯盟等共同協辦的中國電子競技盛事。武漢夢競公司作為承辦單位,根據我國的實際情況,考慮到共青團網絡影視中心的具體要求,設計出校園解說大賽、高校原創內容評比大賽等文創賽事及活動,同時還開展了水上馬拉松、電競騎士團等全民活動以及電競高峰論壇、CYEC嘉年華等豐富的活動,極大地挖掘了電子競技的商業潛力,打造了獨樹一幟的電子競技品牌賽事。在第一屆中國青年電子競技大賽中,CCTV、中國青年網等我國主流媒體對這一場賽事進行了全程報道,一方面為電子競技愛好者提供了收看渠道,另一方面也糾正了社會大眾對電子競技的錯誤認知,而且主流媒體的報道也使得夢競公司在電競行業獲得了一定的知名度。不僅如此,武漢當地政府也為中青賽提供了場地和資金的支持,《英雄聯盟》《王者榮耀》等項目也獲得了專項授權,開展高校聯賽、企業爭霸賽,吸引了廣大電競愛好者的積極參與。除了電競賽事體系外,武漢夢競公司舉辦的校園解說大賽,既選拔了電競解說人才,又推動了電子競技走向高校,這一賽事得到了2018全球電競運動領袖峰會的肯定。3.提升衍生行業競爭力武漢夢競公司致力于打造全國頂級的電競產業園區,力求打造全世界面積最大、功能最全、商業形態最完美的電競中心,既為電競愛好者提供頂級的電競體驗,又成為夢競公司的電競人才培訓基地,為夢競公司輸送了各個電競領域的精英人才。例如:武漢夢競公司的超級電競中心KA街店,便是一個商業體運營、標準化打造的商業電競中心,吸引廣大的線上電競流轉化為線下流,推動電競場館的發展。目前KA街店已經發展形成南國置業全力推動的商業新模式,成為商業街區融合的典范。與此同時,武漢夢競公司還將優質的電競內容、運用思路與房地產等進行結合,打造出真正的電競地產。其中,武漢夢競公司作為官方頂級電競賽事的協辦方之一,已經成為騰訊全國頂級的合作商,再加上掌握著中國青年電子競技大賽、世界青年電子競技大賽等賽事IP,如今已經與中國電建、南國置業、華熙live等地產商業展開深入的合作,通過品牌注入、用戶流量注入、現金流注入的方式,打造出了真正的電競地產。不僅如此,武漢夢競公司還致力于自主研發各類電子競技項目中涉及的各式各樣的裝備、服飾等電子競技周邊。武漢夢競公司已經培育出自己的電子競技周邊品牌,同時借助公司自有電競場館的優勢,以及坐擁夢競公司幾年來攢下的人氣優勢,夢競公司電子競技周邊產品的銷量始終很高,為夢競公司帶來豐厚的利潤,進一步提升了夢競公司的市場競爭力。三武漢夢競公司未來發展面臨的問題武漢夢競公司的發展如火如荼,正在以極其迅猛的勢頭發展成為以電競賽事為核心,涉及房地產、電競產品研發等多項業務的綜合型企業。但是在這個發展過程中,夢競公司難免會遇到一些亟待解決的社會難題。(一)電競行業發展不穩定電子競技發展成為一項新興的經濟產業,是和社會進步、經濟發展以及科技的進步息息相關的,同時也與人們的精神文化需要是分不開的。雖然當前的電子競技已經成為第三產業內的一個重要行業,但是,自2014年WCG停辦后,大多數國家迄今為止仍沒有形成完整的電子競技產業鏈,甚至一些國家都沒有一支完整的電子競技運動隊,沒有一場由世界上大多數玩家所認同、世界各地的職業選手們所參與的正式賽事。電子競技行業的發展處于不穩定的狀態。首先,傳統觀念影響著電競行業的穩定發展。在中國傳統的社會觀念中,電子競技就是“打游戲”,不能算是正當行業。再加上電子競技行業對于選手年紀有著苛刻的要求,培養電子競技職業選手的最佳時間正好與傳統的初中文化教育關鍵時期相沖撞,因此很少有家長支持自己的孩子占用學習時間去進行電子競技運動。同時,來自傳統體育項目的觀念也表現為對電子競技發展的不理解。盡管早在2003年11月體育總局就已經批復電子競技成為我國正式開展的第99個運動項目,但是電子競技行業艱難發展的現狀仍沒有得到改變。甚至在2013年,國家體育總局決定組建電子競技國家隊后,仍然有傳統體育項目教練發文質問:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿到奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了。”這一言論引起了廣大網友的關注,在人民網的投票中只有不到20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管之后國家體育總局和央視新聞都表示電子競技已經成為得到國家承認的體育項目,但仍有部分群眾不買賬。這一現象也從側面反映了社會群眾將電子競技與普通的網絡游戲混為一談,對電子競技缺乏普遍了解的社會現象。其次,中國電競職業化和產業化發展不成熟也是導致行業發展不穩定的重要原因。韓國之所以在十幾年前就能創辦WCG賽事,原因就在于其國內電競職業化和產業化已經相當成熟。在韓國,除了518家游戲開發公司與發行商常年舉辦各種賽事外,幾大游戲電視臺ONGAMEET、MBC也經常參與其中,甚至韓國知名品牌KTF、LG都建立了自己的俱樂部和戰隊。INTEL、AMD、三星贊助商作為韓國電競產業強勁的后盾,更能提供高達幾十萬的獎金[16]。從低位上說,韓國的電子競技明星與影視明星、體育明星一樣被社會同等對待,并不存在歧視或另眼相待的現象。而與韓國電競產業對比,由于中國電競產業職業化和產業化的不足,個人要想成為電競選手,必須通過自己的不斷努力,參加業余比賽奪得佳績,機緣巧合被俱樂部看中,才有可能進一步培養成職業選手。截然不同的選才、成長過程決定了在中國成為一名電競選手的難度要遠遠大于韓國,這導致大多數人望而卻步。在不穩定的行業中,任何電子競技公司的發展都如履薄冰、戰戰兢兢,稍有疏忽就很可能隨著行業一起消失。因此,電子競技企業在經濟市場中的競爭力稍顯不足,在產品推廣、公司上市等方面也要比其他企業面臨更大的壓力。另外,政府目前還缺少對電子競技行業有效的監管和引導,甚至出臺“電子競技比賽電視轉播禁令”等,這些都阻礙了電子競技行業的發展,是導致行業發展不穩定的重要因素。(二)電子競技行業發展不均衡與電競產業較為發達的國家相比,中國對于電競的認知仍在路上。電子競技項目不同于傳統的體育項目,電子競技項目對于選手的體能素質要求不高,選手甚至可以參與不同的比賽項目。相對于職業選手來說,玩家會以
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