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文檔簡介
2022元宇宙VR行業研究報告一、VR產業簡析:主流產品代際更新,即將出現現象級消費產品1.1主流機型:代際更新,頭戴式/一體機均有新品出現自2015年開始,各大科技巨頭的產品線持續迭代,從VR頭顯(即VR分體機)看,PC和主機/移動端分為兩種不同的技術路線。從VR一體機的產品線發展及迭代看,國內外競爭十分激烈。其中愛奇藝、Oculus、Pico、HTC均已完成4次產品迭代。對標不同世代的產品發展路線,VR一體機在不斷地向真正輕量化、便攜化的方向發展。VR一體機作為平臺型產品,未來在軟件及內容變現端有很大的空間,因此也是目前巨頭競爭的焦點領域之一。1.2技術突破:5G降低延遲,部分產品達到輕度沉浸隨著技術的演進,VR/AR為主的終端設備產品性能不斷提升,5G發展帶來了更低的移動端延遲,一方面是時延的進一步降低,總時延降低至30ms,使得VR產品的“眩暈感”更低,另一方面,則是感知和交互能力進一步發展,由此前的手柄、命令手勢、語音指令等進一步向虛擬移動、姿態捕捉等方式過度,提升交互體驗。同時還伴隨更加沉浸的聲場,在多維度提高了終端用戶體驗,使得終端用戶感知更加明顯,與傳統設備相比,體驗差距增加。從顯示技術來講,奇遇3采用全新雙驅雙屏4KPlusFastLCD顯示方案,雙目分辨率高達4320*2160、高PPI、高刷新率,比4K更清晰、更真實,使您仿佛置身于充滿細節的真實世界,沉浸感大大加強。從交互技術來講,奇遇3全新的六自由度“追光”手柄,具有超強的定位能力和追蹤技術,能夠達到毫米級的定位精度、毫秒級的初始化和延遲速度。回歸經典游戲手柄的搖桿+按鍵風格,并加入了接觸行程感應和震動反饋功能,讓您的每一次交互都能更加的真實和及時。目前5G對應下載速度(100Mbps+)和時延(≤30ms)均可以做到接近水平。國內的5G基建持續落地,部分新產品達到其技術適配水平后,將逐漸展現出VR/AR產品應有的內容展現標準,其用戶體驗的提升將成為未來購買的增長新動能。1.3主流機型出貨量及內容豐富度提升,新生態將出現據IDC最新數據顯示,2021Q1全球VR頭顯出貨量同比增長52.4%,OculusQuest2及HTCViveFocus等VR一體機占據了絕大多數的發貨量,本季度市場份額為82.7%,高于2020年第一季度的50.5%,VR游戲和健身的日益普及提升了消費者對VR的認知,而Facebook等公司則使這項技術更易于使用。除了Oculus,大朋VR和Pico在2021Q1季度也表現良好,其頭顯出貨量分別位居第二和第三,同比分別增長108.6%和44.7%。這兩家中國VR品牌在中國市場頗具影響力,并正通過滿足商業領域需求來擴大國際影響力,中國VR品牌已將用戶從3DoF過渡到了更加沉浸的6DoF,此外HTC和索尼也躋身VR頭顯出貨量前5名公司。從品類端看,大朋VR主要出貨項目為PCVR頭盔,我們認為從未來生態的角度看,能夠形成自有新生態體系的一體機更為重要,如國內的愛奇藝VR、Pico等。主流VR平臺為玩家提供內容數量逐年增加。2016~2020年,Steam平臺平均每年新增游戲與應用數量超過800款。截至2021年6月,VR內容數量最多的是Steam平臺,共有5878款VR游戲與應用,其中VR獨占(僅能用VR設備)為4934款;內容數量排名第二的為VivePort平臺,內容數量為2630款,其中游戲1700款,應用930款。相較于2019年的榜單,《2020年SteamVR游戲暢銷榜》的游戲類型分布中,FPS與RPG的比例降低,融合冒險元素以及解謎元素的VR游戲在2020年的榜單中占比提升。此外,《BeatSaber》游戲的大熱,驗證了音游與VR相融合的可行性,音樂游戲的數量增加了5款。VR游戲類型逐漸從FPS和RPG類轉向綜合化、多元化方向發展。1.4商業模式:硬件銷售+軟件買斷為主流,訂閱制增強粘性VR行業的商業模式主要包括兩個方面,一個是硬件維度,一個是內容和服務維度。其中硬件維度主要是VR設備及相關的服務,硬件銷售也是VR第一大市場。對于ToB終端,絕大部分設施是線下的VR體驗館,這類商業模式主要是為圍繞線下場館進行,體驗館運營方向商場租用場地,再購買較大型的終端,向商場內客戶提供VR體驗服務,對用戶進行收費;ToC終端作為消費電子產品,由消費者直接買單。我們認為VR行業的價值鏈主要由三大部分構成:分別為技術端、核心層及內容供給側,這三大部分劃分了目前的代表型公司。技術端代表了進行大量前沿技術研發的公司,包括各類細分領域的重點技術:如傳感器、光學設備、體感設備、芯片、定位器等。核心層代表了大型平臺型公司,該類公司往往提供了大型平臺,一般由互聯網/應屆巨頭坐鎮,如索尼、Oculus等。將各類器件組合成一個可供出售的消費電子類產品,并基于平臺售賣服務及內容。內容供給側代表了大量的內容類公司,這些公司往往專注于不同類型的內容生產,如我們熟知的各種傳統游戲研發類公司,這類公司往往只做內容研發,賺取流水/軟件售賣分成。1.5內容生態:對標主機模式演進,一體機將成為未來大方向對標主機的成長模式,我們認為其商業模式與VR一體機并無本質差別,均遵循硬件售賣+軟件抽成的原則,在大量售賣硬件的同時,為內容商提供平臺,向用戶收取。我們認為,一體機模式真正的轉折點在于“起量”,在出貨量到達一定程度后將擁有較強的自驅動生態系統。目前看來,Oculus將在海外成為先行者,Quest2今年出貨量預測在800萬級別,對比PS4(2013年以來累計銷售1.2億臺+)及Switch(2017年以來累計銷售7000萬臺+)仍有一定差別,但已經能夠成一定氣候,可以帶動上游硬件及內容銷量增長。對比主機,VR相關的技術需求更大,硬件基礎建設要素更多,同時也能承載更多的內容,我們認為其將成為未來10年以上的大方向。1.6國內發展狀況:Pico及愛奇藝發展較快,自有內容領跑從京東及天貓產品銷量看,在2019年1月至2020年11月整個周期內,愛奇藝及Pico系目前國內銷量最高的一體機產品。從產品評分看,愛奇藝奇遇2S系列及PicoG2系列整體評分相對較高,相較于其他幾家公司的產品優勢明顯。1.7未來展望:內容為VR根基,長期看好其消費力VR游戲品類豐富度提升,生態發展良好。我們回顧Steam2020銷量最高的VR游戲,其中12款鉑金游戲中,動作類游戲5款,FPS游戲3款,音樂游戲2款,RPG類游戲1款,成人游戲1款。其中RPG游戲為PC/主機游戲移植到VR平臺的《上古卷軸:天際VR》。從品類來看,高銷量游戲品類相對集中,以槍類和動作類為主,我們認為這主要受到VR設備的輸入影響,目前槍類和動作類更適合VR平臺的人機交互。此外,VR技術普及度增加,市場上已經出現大量玩家自制的VR類mod,已經有玩家發布知名游戲《塞爾達傳說:荒野之息》的VR版mod,我們認為,玩家自制mod的產生標志著開發門檻降低,有利于行業生態發展。二、愛奇藝奇遇VR:國內頭部VR一體機廠商,技術能力及內容儲備優秀2.1歷史沿革及產品迭代愛奇藝智能成立于2016年底,早期系愛奇藝智能硬件事業部,主要產品為面向C端的VR硬件設備及VR內容。于2017年9月開始分拆后獨立運營,目前已經經歷多輪融資:2019年10月,愛奇藝智能完成A輪融資,由毅達資本領投、貝信資本跟投。2021年1月,愛奇藝智能完成B輪融資,由屹唐長厚領投、清新資本跟投。2021年8月,愛奇藝智能完成B+輪融資,公司將逐步推進全產業鏈生態,打造全球最大的中文VR內容生態。從產品時間線看。愛奇藝奇遇VR于2017年3月推出奇遇1以來,公司產品迅速更新換代。在2018年5月推出奇遇2、2019年5月推出奇遇2S、2020年4月推出奇遇2pro、2021年8月推出奇遇3,平均每一年完成一次產品迭代,技術持續突破。2.2競品對比對標競爭對手,愛奇藝奇遇VR整體實力相當優秀,在內存、電池容量及重量上具有一定優勢。8G內存讓游戲等內容的加載速度提升,5500毫安時的容量是Ques2的1.5倍,340g的重量也是4款產品中相對較低,佩戴體驗更佳。此外,更高的視場角(FOV115°)讓視野也更加寬廣。2.3內容豐富度高,已形成自有生態愛奇藝奇遇3的iQUT未來影院2.0可以讓VR觀影的畫面質感提升。iQUT未來影院2.0的幾個特點是:4KPlus+3D、相當于20個80吋電視屏大小的2000吋巨幕、AI畫質增強以及杜比全景聲,并支持8K級全景視頻。在這些功能支持下,愛奇藝奇遇3有著極強的觀影體驗,遠超行業平均水平;此外,愛奇藝內容資源庫豐富度極高,擁有10000+電影儲備,每年新上院線電影400+,好萊塢大片1000+,包括其自有綜藝、網劇、自制VR全景等。從游戲端看,奇遇3首發附送《樂動未來
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