中國電競市場發展分析_第1頁
中國電競市場發展分析_第2頁
中國電競市場發展分析_第3頁
中國電競市場發展分析_第4頁
中國電競市場發展分析_第5頁
已閱讀5頁,還剩6頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

中國電競市場發展分析

隨著游戲產業整體規模的擴大,以及電競入圍亞運會、IG奪冠,在2016年后政策和輿論逐漸轉向,目前已形成了上游-游戲廠商、中游-賽事和俱樂部運營、下游直播平臺的產業鏈.游戲廠商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,并同時對相關的電競賽事給予內容授權.賽事是整個電競產業的核心資源,包括賽事、俱樂部的運營、商業價值的開發.電競直播平臺是打通電競賽事內容和用戶的傳播渠道,也是最重要的流量來源和變現渠道.

2017年國內電競市場規模達655億元,主要來自于移動電競領域的爆發.由于電競觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,且用戶年輕化趨勢更為明顯,68%的國內電競用戶是19-35歲的年輕群體.據企鵝智酷統計,2017年世界電競用戶規模達3.9億,CAGR達27.48%;其中中國電競用戶規模達到2.5億,CAGR達到58.11%.普華永道在電競為中國市場開創機會預測中國電競產業將保持26.4%的高復合增長率領跑全球,并認為電競正在取代足球,成為最具增長潛力的體育項目.

國內電競產業發展已進入良性循環,呈現游戲移動化、贊助多元化、賽事職業化和資源資產化的趨勢.

2018年中國電競代表團在亞運會斬獲兩金一銀、IG歷史性地獲得英雄聯盟全球總決賽S8賽季的冠軍、LPL和KPL等電競職業賽事運營不斷成熟,2019年DOTA2國際邀請賽(TI9)亦將在上海舉辦,電競已成為當下最具活力和想象力的產業之一,在體育產業格局中正逐步走向主流化.

一、行業現狀

從全球范圍來看,游戲市場收入不斷增長,電子競技用戶規模不斷擴大,隨著韓國、中國、北美等電競市場逐漸成熟,電競迎來黃金發展期.

從2015年到2017年,全球電競市場規模增長了103%,2017年全球電競市場收入為6.6億美元,預計2020年有望增至15.04億美元.中國與美國兩個地區就在2017年為全球創造了3.44億美元收入,占比達到了52%.在全球范圍內,智能機成為全球用戶量最多的游戲終端,移動電競保持強勁的發展勢頭,成為未來電競發展的方向.2015-2020年游戲市場收入及預測圖

2015-2020年電子競技受眾數量及預測

二、行業產業鏈

1、上游-內容授權:包括騰訊、網易、三七互娛和游族網絡等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計.

目前研發市場由騰訊游戲和網易游戲兩家主導,總占比超過總市場規模的76%.在電競產業鏈中,游戲研發商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,并同時對相關的電競賽事給予內容授權.上游游戲廠商出于推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌.2015-2017年騰訊、網易游戲收入

目前騰訊游戲是國內最大的游戲研發公司,其主打產品英雄聯盟、王者榮耀極大推動了端游、手游電競產業的發展.

2、中游-衍生內容制作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等.在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間.

賽事是整個電競產業的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業價值的開發是重中之重.KPL聯賽為國內最成功的移動電競賽事之一

英雄聯盟:構建聯賽為主,杯賽為輔足球式聯賽體系.DOTA2:打造全年4大錦標賽,效仿網球賽事體系.王者榮耀:構建NBA式職業聯賽.

3、下游-傳播平臺:而下游則是負責傳播內容的直播平臺,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道.

電競直播是打通電競賽事內容和用戶的傳播渠道,其出現也為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道.

用戶通過打賞主播,平臺再將打賞與主播分成,完成用戶和主播的消費渠道貫通,養活了大批電競行業從業者.目前國內直播平臺已形成以虎牙、斗魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰旗為第二梯隊的競爭格局.主要電競直播平臺數據情況

(1)斗魚直播斗魚直播平臺主播游戲分布廣泛

(2)虎牙直播:覆蓋多元化熱門直播內容.

虎牙聯合廠商與媒體提升用戶使用體驗.擁有先發優勢的虎牙直播在內容上也在不斷更新,加入游戲以外的泛娛樂內容也符合直播行業的潮流.虎牙直播以游戲內容為核心,向多元化方向拓展,打造特色直播內容

三、發展趨勢

電競產業是游戲產業的競技化延伸,因而又天然帶有體育產業的基因.但由于民眾觀念以及政策制約,國內電競產業發展道路較體育產業更為曲折.

由于電競觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,并且用戶年輕化趨勢更為明顯,68%的國內電競用戶是19-35歲的年輕群體.

國內電競產業規模與用戶規模均迅速增長,電競成為游戲產業和體育產業重要的細分產業之一.

從2014年到2018年,國內電競粉絲數量從0.8億人上升至2.8億人,CAGR達到36.78%.電競產業與游戲產業的增長相輔相成,但在過去幾年中,電競產業從游戲產業的延伸成為了獨立的子行業.電競賽事的作用也不再局限于增加游戲用戶粘性,而成為游戲廠商不可忽視的收入來源.2016-2019年國內電競市場增長率

隨著電競運動影響力不斷增大,民眾對電競認可度不斷提升,電競行業逐漸步入體育行業主流.

民眾對于電競運動認知不斷加深,電競產業發展得到越來越多人的支持.有66%的用戶認為電競是一項新興的體育運動.而中國電競代表隊在國際大賽上取得驕人成績,也使得電競行業得到民眾和官媒的認可.國內電競行業認同度

與此同時,在產業政策方面,政府電競政策轉向明顯,產業桎梏解除.國內電競產業發展已進入良性循環,呈現游戲移動化、贊助多元化、賽事職業化和資源資產化的趨勢.

四、移動電競

受益于手游行業的飛速發展,移動電競主流化,引領未來電競發展方向.移動電競在近幾年增長迅速,據調查數據顯示2016年國內移動電競市場規模為129.5億元人民幣,同比增長148.1%,預計2019年將達到730億人民幣.2016年國內移動電競用戶規模為1.2億人,同比增長26.8%,預計2019年將達到3.5億人.

移動電競相比PC客戶端電競具有滲透率高、直播方便等特點,擁有端游無法比擬的優勢,直接促成如今移動游戲占據主導的市場格局.

國內來看,斗魚、熊貓等主流直播平臺其手游板塊的觀眾數量也大有超越端游板塊的趨勢,并且這些直播平臺也正在積極和移動游戲廠商及賽事運營商合作,大力推廣移動電競賽事,這些變化都在推動移動電競的發展.

目前移動電競賽事受關注程度仍遠低于端游電競,這也意味著移動電競賽事發展空間巨大.移動電競也因其操作便捷、節奏加快、門檻低、上手快等特點,呈現出相較于端游電競更高的參與度.手游比賽獎金遠低于端游比賽獎金(萬元)

2017年中國電競游戲用戶年齡分布

隨著電競賽事規模的擴大,賽事不斷向職業化、聯盟化、地域化發展.2018年春季賽中KPL首次實現了移動電競的地域化嘗試,除了上海之外,成都成

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論