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文檔簡介
36、“不可能”這個字(法語是一個字),只在愚人的字典中找得到。--拿破侖。37、不要生氣要爭氣,不要看破要突破,不要嫉妒要欣賞,不要托延要積極,不要心動要行動。38、勤奮,機會,樂觀是成功的三要素。(注意:傳統觀念認為勤奮和機會是成功的要素,但是經過統計學和成功人士的分析得出,樂觀是成功的第三要素。39、沒有不老的誓言,沒有不變的承諾,踏上旅途,義無反顧。40、對時間的價值沒有沒有深切認識的人,決不會堅韌勤勉。信息編碼二進制修改信息編碼二進制修改36、“不可能”這個字(法語是一個字),只在愚人的字典中找得到。--拿破侖。37、不要生氣要爭氣,不要看破要突破,不要嫉妒要欣賞,不要托延要積極,不要心動要行動。38、勤奮,機會,樂觀是成功的三要素。(注意:傳統觀念認為勤奮和機會是成功的要素,但是經過統計學和成功人士的分析得出,樂觀是成功的第三要素。39、沒有不老的誓言,沒有不變的承諾,踏上旅途,義無反顧。40、對時間的價值沒有沒有深切認識的人,決不會堅韌勤勉。信息編碼二進制修改高中信息技術基礎信息的編碼1+1=?在初中信息技術教學中,游戲化教學是對于提高信息技術教學效率與質量的重要舉措。信息技術教學是我國發展信息科學技術的基礎,對于在初中進行信息技術教學,有利于培養學生的邏輯思維和創新能力,為學生升入高年級,接觸更高級的信息技術知識,打下堅實的了的基礎。本文將深入分析和探究初中信息技術教學中游戲化教學的應用,為將來信息技術的研究,培養更多有用的人才,更好的將游戲化教學應用到其他學科的教育上,更好的發展我國的教育事業。一、初中信息技術教學中引入游戲化教學的原因對于大多數初中學生來講,信息技術是一門從未接觸過的學科,它不像語文、數學這一類型的學科,信息技術是一門技術性學科,主要有理論和實踐操作為主要教學內容,這就使許多學生對信息技術產生害怕和抵觸的想法。因此,許多研究者將游戲化教學引入到信息技術教學中來,更大程度的提高性技術的教學質量和效率。因為對于這些學生來說,游戲是伴隨他們成長的朋友,每個人都喜歡玩游戲,游戲是一種具有刺激性和競爭性的娛樂活動。有利于調動學生學習的積極性,提高學習興趣,培養學生的創新能力,游戲間的互相配合也提高了學生的團結的意識,有些教師認為教育和游戲應該孤立開來,學生一旦沉浸到游戲中,很難在去想學習的事,所以現階段游戲化教學在教學中發展比較緩慢。現在通過對游戲化教學的深入研究,發現游戲化教學對教學不管在質量和效率方面都產生巨大的影響。所以在初中信息技術教學中引入游戲化教學。二、游戲化教學對信息技術教學的影響(一)游戲化教學,提高教學的趣味性初中信息技術對于學生來說是一門偏理論的學科,教師在進行教學中,只是將課本上的知識進行講述,讓同學進行簡單的記憶。對于絕大多數的學生來說,學習是被迫地在課堂中聽教師如天書般的講解,大概了解課本上的理論知識,而上機教學在教學過程中也只是一種形式。許多教師在講可過程中沒有過多的關注學生的舉動,使得一些同學在上機時,在老師眼皮底下干著與學習無關的事情,這種教學情況使得信息技術教學的效率很低。在信息技術教學中,引入游戲化教學,可以降低學生對信息技術學習的害怕心理,減少學習壓力。教師在上機演示過程中,可增加游戲環節,將演示內容作為搶答內容進行分組對抗賽,并設置獎懲環節。這樣的游戲環節不僅能使學生在教師進行教學演示時專心致志的聽講,而且游戲環節提高了課堂氣氛,進一步提高信息技術的有趣性,有利于學習效率的提高。(二)游戲化教學,提高學習興趣,增加學習熱情學習本來是一件非常枯燥乏味的事,如果將游戲帶入課堂,將游戲與教學相結合,既讓學生對學習產生興趣,也讓學生重新對學習燃起熱情。在信息技術教學中,?學生愛上這門課,對以后的教學發展非常重要。教師在課上可以根據講課的內容來設計游戲,在文檔操作中可以讓同學進行抽簽游戲,抽到哪個環節就在自己的環節上進行操作。同學們積極的行動使同學的熱情高漲,有一種你追我趕的學習勁頭。自己完成了相關的操作,增加了自信,同時感覺信息技術很容易學,極大的激發了學生的興趣。(三)游戲化教學,有利于培養學生的創新能力在新時代的背景下,創新能力的培養是信息技術教學的重要目標。初中信息技術教學進行上機練習時,對于一些設計題目,極大的促進了創新能力的培養。教師在課堂將理論知識和每個類型的做題技巧進行講解,上機練習增加了學生的靈活應用能力,進一步激發學生的創新能力。教師在課下可以開展板報比賽,運用自己所學的知進行形設計,即可以讓學生對文字與圖片排版知識的進一步是了解,又可以提高學生的創新能力。(四)游戲化教學,有利于培養學生的團結合作能力一個游戲必然有很多人參加,那就一定會產生合作。在初中信息技術教學中,教師可以建立分組完成一項任務的游戲環節。比如每組完成一個表格,哪組完成既正確又快,則可獲得獎勵。在完成表格時每個人都會把自己對制作表格的想法說出來,在組內進行討論和研究,最后得出正確結果。在這一過程中,不僅增強了學生之間的團結合作能力,而且兩同學們互相之間可以取長補短進行自我提升,不斷激勵自己,不斷進步,從而提高了信息技術教學的質量和效率。三、結語隨著我國的不斷進步,信息技術的人才對我國信息科學技術的發展有著至關重要的作用。初中信息技術教學是學生信息技術的基礎階段。在初中信息技術教學中引入游戲化教學,有利于提高信息技術教學的教學質量和效率,很大程度上提高了學生對學習的熱情和積極性,對我國培養全方面人才奠定堅實的基礎。通過對這種信息技術教學中游戲化教學的應用,希望游戲化教學更加廣泛的應用到更多學科,進而更好的發展教育。提問式教學法一直是語文課堂上的一種常用的方法之一。在提問式教學的基礎上,我開始嘗試著在教學中實行追問式教學法,即在一個問題上剝繭抽絲,追根溯源地層層分析,讓學生在層層問題的解答中,掌握到分析問題的思路,更深入、更透徹地理解文本的內涵,也使學生在這個過程中更接近學習的本質――掌握學習方法,提高分析問題、解決問題的能力。在追問式教學法的嘗試中,我覺得應注意如下的幾點:一、要針對教材內容和大綱要求設計出課文的教學重點,并設計出教學流程和主要的問題提問式教學法在實施過程中最忌諱的就是盲目的提問。有一些老師把提問當成了一種形式,為提問而提問。設置的問題不從教材出發、學生出發,其結果必然與教學的初衷相違背。因此,教師在運用提問式教學時,一定要在備課時做足功課。文本在全冊書中的地位,教材的寫作背景、主要內容,段與段之間的邏輯關系,作者在文本中所流露出的思想感情,以及學生的學習情況。凡此種種,都應胸有成竹。只有在全面深入地把握了教材之后,才能針對教學內容設計相應的教學流程和所提的問題。《紫藤蘿瀑布》,單元要求是讓學生學會整體把握文章,學會體會生命,思考生命。而作為起始年級的課程教學,也要注意學生語言方面的積累、感悟。根據這樣的大綱要求,再結合到本班學生的具體情況,我將本篇課文的教學重點確定為以下三個:①讓學生掌握景物描寫的方法。②引導學生體會欣賞本文語言的美。③讓部分學生能夠理解托物言志的表現手法,學會從一草一木中獲得生命的感悟。針對這三個教學重點,我設計了以下三個主要問題:①文章如何對紫藤蘿花進行刻畫描寫的?②你最喜歡文章中的哪一句話,為什么?③你能從某個事物中獲得對人生的感悟嗎?這三個問題,就是我教授本文的綱目。以后整個課堂上的追問,都緊緊扣住這三個問題設置。二、在課堂問題的設計中,圍繞主要問題,還應更詳細地設計出多個問題,直到問題的核心主要問題的設置,應該只是一個綱,對學生來說,是一個比較籠統的問題。這樣的問題,如果直接拋出來,極有可能只是得到一些空洞的回答,對于解決學生語文學習存在的問題幫助并不一定大。因此,層層深入的問題的設置,才能夠讓教學走到它想去的目的地。還是以《紫藤蘿瀑布》為例,我在講解第一個重點,即交給學生景物描寫的方法時,設計了這樣的幾個問題:①課文哪幾個段落是在寫紫藤蘿花?請找出來。②同樣是寫藤蘿花,為什么作者要分出幾個自然段來?劃分的理由是什么?③課文有兩處都是寫紫藤蘿花的外形(形態),為什么不放在一起?問題1應該是一個很簡單的問題,大多數學生能在很短的時間內得到答案。問題3應該是問題2的繼續,這兩個問題的設置,其目的是要讓學生明白,描寫景物應從事物的形狀、質地、顏色、香氣以及整體局部等不同的角度、不同的方面、不同的層次進行刻畫描寫。這樣一個問題追著一個問題,學生在老師的引導下,不知不覺地走到問題的核心上。學生通過自己的思考,分析,得到了答案。更重要的是,他們掌握了這一種分析的思路和方法。三、在課堂問題的設計中,應注意問題設置的目的是教給學生方法,而不是帶領學生找到答案四、老師在對問題進行設計時,應有一定的預見性,要預見到學生可能會出現的答案老師提出的問題,學生有時會有超出想象的答案,所以,老師在設計問題時應充分考慮到學生可能有的答案,并提前做好準備。比如在教《風箏》時,我就發現這是一篇內涵很豐富的文章,他所涉及到的主體應該是多方面多角度的。而且,有很多的詞句提來都含義深刻,然而資料上并沒有說明。這種情況,老師就應該在備課的時候,應充分地、全面地理解把握,到時候,才能夠清清楚楚地講解給學生聽。同時,在對這樣一些問題進行處理的時候,老師應該有自己獨特的見解,要能夠旁征博引,說出些道道來。在對追問式教學進行嘗試之后,我感覺自己的教學思路較以前更為清楚,對問題的理解也能夠更深入。在老師的步步追問下,學生們的自主學習的能力,分析問題、思考問題、解決問題的能力也有了長足的進步。不過在進行追問式教學時也應該注意以下的幾個問題。問題的設置一定要緊扣教材和教學中難點,不能隨意而為,隨心所欲。一堂課問題的設計不能雜,不能蜻蜓點水似的提問。而應該圍繞一個核心問題進行連鎖提問。宜在一個中心問題上進行縱深式的挖掘。問題的設置不能太難或太簡單。太簡單會辦成一種形式,看似熱鬧,實際上不能取得效果;問題太難則失去了提問的價值,成為虛設。追問式的教學方法并不能夠解決學生在學習過程中的所有的問題,但是,通過層層深入的問題的設置,讓學生掌握到分析與思考的方法,提高了學生的自主學習的能力。他們能將這樣的方法用在課外,自行提問,自行鉆研,自行解答。這應該就是教學的最高境界了。36、“不可能”這個字(法語是一個字),只在愚人的字典中找得1高中信息技術基礎信息的編碼高中信息技術基礎2信息編碼二進制修改課件3信息編碼二進制修改課件4信息編碼二進制修改課件5信息編碼二進制修改課件6十進制數和二進制數的概念概念二進制進制車二進制是計算機里用到的一個計數方法。計進制算機是由電路組成的,而且電路只有開(接通和關(斷開)兩個狀態。所以我們就只能用兩個數來表示電路的開和關,這就產生了二進制進制轉十進制成員:0-9十個數字成員:0和1兩個數字回顧規則:逢十進規則:逢二進課堂Z4/24-實貼板十進制數和二進制數的概念7計算機的衣單位計算機中最小的存儲單位bi(位),二進制數中的一位;計算機用8位二進制數表示一個英文字符占用一個字節(byte),寫作B,字節是計算機中最基本的存儲單位1B=8bit1KB=1024B1MB=1024KB1GB=1024MB1TB=1024GB計算機的衣單位8計算機中的編碼A文字字母必須轉化為理0、1數字代碼11011001處理計算機只能處理理0、1數字代碼圖像處理視頻聲音計算機中的編碼9進制代碼但是■■■■■■進制10生活中圖片)(視頻C聲音litewaslikeaboxachocolatesknowwhatyou'regonnaget生活就像一盒巧克力,你永遠不知道你會得到什么文字生活中11信息編碼二進制修改課件12信息編碼二進制修改課件13信息編碼二進制修改課件14信息編碼二進制修改課件15信息編碼二進制修改課件16信息編碼二進制修改課件17信息編碼二進制修改課件18信息編碼二進制修改課件19信息編碼二進制修改課件20謝謝!61、奢侈是舒適的,否則就不是奢侈。——CocoChanel
62、少而好學,如日出之陽;壯而好學,如日中之光;志而好學,如炳燭之光。——劉向
63、三軍可奪帥也,匹夫不可奪志也。——孔丘
64、人生就是學校。在那里,與其說好的教師是幸福,不如說好的教師是不幸。——海貝爾
65、接受挑戰,就可以享受勝利的喜悅。——杰納勒爾·喬治·S·巴頓謝謝!61、奢侈是舒適的,否則就不是奢侈。——CocoCha2136、“不可能”這個字(法語是一個字),只在愚人的字典中找得到。--拿破侖。37、不要生氣要爭氣,不要看破要突破,不要嫉妒要欣賞,不要托延要積極,不要心動要行動。38、勤奮,機會,樂觀是成功的三要素。(注意:傳統觀念認為勤奮和機會是成功的要素,但是經過統計學和成功人士的分析得出,樂觀是成功的第三要素。39、沒有不老的誓言,沒有不變的承諾,踏上旅途,義無反顧。40、對時間的價值沒有沒有深切認識的人,決不會堅韌勤勉。信息編碼二進制修改信息編碼二進制修改36、“不可能”這個字(法語是一個字),只在愚人的字典中找得到。--拿破侖。37、不要生氣要爭氣,不要看破要突破,不要嫉妒要欣賞,不要托延要積極,不要心動要行動。38、勤奮,機會,樂觀是成功的三要素。(注意:傳統觀念認為勤奮和機會是成功的要素,但是經過統計學和成功人士的分析得出,樂觀是成功的第三要素。39、沒有不老的誓言,沒有不變的承諾,踏上旅途,義無反顧。40、對時間的價值沒有沒有深切認識的人,決不會堅韌勤勉。信息編碼二進制修改高中信息技術基礎信息的編碼1+1=?在初中信息技術教學中,游戲化教學是對于提高信息技術教學效率與質量的重要舉措。信息技術教學是我國發展信息科學技術的基礎,對于在初中進行信息技術教學,有利于培養學生的邏輯思維和創新能力,為學生升入高年級,接觸更高級的信息技術知識,打下堅實的了的基礎。本文將深入分析和探究初中信息技術教學中游戲化教學的應用,為將來信息技術的研究,培養更多有用的人才,更好的將游戲化教學應用到其他學科的教育上,更好的發展我國的教育事業。一、初中信息技術教學中引入游戲化教學的原因對于大多數初中學生來講,信息技術是一門從未接觸過的學科,它不像語文、數學這一類型的學科,信息技術是一門技術性學科,主要有理論和實踐操作為主要教學內容,這就使許多學生對信息技術產生害怕和抵觸的想法。因此,許多研究者將游戲化教學引入到信息技術教學中來,更大程度的提高性技術的教學質量和效率。因為對于這些學生來說,游戲是伴隨他們成長的朋友,每個人都喜歡玩游戲,游戲是一種具有刺激性和競爭性的娛樂活動。有利于調動學生學習的積極性,提高學習興趣,培養學生的創新能力,游戲間的互相配合也提高了學生的團結的意識,有些教師認為教育和游戲應該孤立開來,學生一旦沉浸到游戲中,很難在去想學習的事,所以現階段游戲化教學在教學中發展比較緩慢。現在通過對游戲化教學的深入研究,發現游戲化教學對教學不管在質量和效率方面都產生巨大的影響。所以在初中信息技術教學中引入游戲化教學。二、游戲化教學對信息技術教學的影響(一)游戲化教學,提高教學的趣味性初中信息技術對于學生來說是一門偏理論的學科,教師在進行教學中,只是將課本上的知識進行講述,讓同學進行簡單的記憶。對于絕大多數的學生來說,學習是被迫地在課堂中聽教師如天書般的講解,大概了解課本上的理論知識,而上機教學在教學過程中也只是一種形式。許多教師在講可過程中沒有過多的關注學生的舉動,使得一些同學在上機時,在老師眼皮底下干著與學習無關的事情,這種教學情況使得信息技術教學的效率很低。在信息技術教學中,引入游戲化教學,可以降低學生對信息技術學習的害怕心理,減少學習壓力。教師在上機演示過程中,可增加游戲環節,將演示內容作為搶答內容進行分組對抗賽,并設置獎懲環節。這樣的游戲環節不僅能使學生在教師進行教學演示時專心致志的聽講,而且游戲環節提高了課堂氣氛,進一步提高信息技術的有趣性,有利于學習效率的提高。(二)游戲化教學,提高學習興趣,增加學習熱情學習本來是一件非常枯燥乏味的事,如果將游戲帶入課堂,將游戲與教學相結合,既讓學生對學習產生興趣,也讓學生重新對學習燃起熱情。在信息技術教學中,?學生愛上這門課,對以后的教學發展非常重要。教師在課上可以根據講課的內容來設計游戲,在文檔操作中可以讓同學進行抽簽游戲,抽到哪個環節就在自己的環節上進行操作。同學們積極的行動使同學的熱情高漲,有一種你追我趕的學習勁頭。自己完成了相關的操作,增加了自信,同時感覺信息技術很容易學,極大的激發了學生的興趣。(三)游戲化教學,有利于培養學生的創新能力在新時代的背景下,創新能力的培養是信息技術教學的重要目標。初中信息技術教學進行上機練習時,對于一些設計題目,極大的促進了創新能力的培養。教師在課堂將理論知識和每個類型的做題技巧進行講解,上機練習增加了學生的靈活應用能力,進一步激發學生的創新能力。教師在課下可以開展板報比賽,運用自己所學的知進行形設計,即可以讓學生對文字與圖片排版知識的進一步是了解,又可以提高學生的創新能力。(四)游戲化教學,有利于培養學生的團結合作能力一個游戲必然有很多人參加,那就一定會產生合作。在初中信息技術教學中,教師可以建立分組完成一項任務的游戲環節。比如每組完成一個表格,哪組完成既正確又快,則可獲得獎勵。在完成表格時每個人都會把自己對制作表格的想法說出來,在組內進行討論和研究,最后得出正確結果。在這一過程中,不僅增強了學生之間的團結合作能力,而且兩同學們互相之間可以取長補短進行自我提升,不斷激勵自己,不斷進步,從而提高了信息技術教學的質量和效率。三、結語隨著我國的不斷進步,信息技術的人才對我國信息科學技術的發展有著至關重要的作用。初中信息技術教學是學生信息技術的基礎階段。在初中信息技術教學中引入游戲化教學,有利于提高信息技術教學的教學質量和效率,很大程度上提高了學生對學習的熱情和積極性,對我國培養全方面人才奠定堅實的基礎。通過對這種信息技術教學中游戲化教學的應用,希望游戲化教學更加廣泛的應用到更多學科,進而更好的發展教育。提問式教學法一直是語文課堂上的一種常用的方法之一。在提問式教學的基礎上,我開始嘗試著在教學中實行追問式教學法,即在一個問題上剝繭抽絲,追根溯源地層層分析,讓學生在層層問題的解答中,掌握到分析問題的思路,更深入、更透徹地理解文本的內涵,也使學生在這個過程中更接近學習的本質――掌握學習方法,提高分析問題、解決問題的能力。在追問式教學法的嘗試中,我覺得應注意如下的幾點:一、要針對教材內容和大綱要求設計出課文的教學重點,并設計出教學流程和主要的問題提問式教學法在實施過程中最忌諱的就是盲目的提問。有一些老師把提問當成了一種形式,為提問而提問。設置的問題不從教材出發、學生出發,其結果必然與教學的初衷相違背。因此,教師在運用提問式教學時,一定要在備課時做足功課。文本在全冊書中的地位,教材的寫作背景、主要內容,段與段之間的邏輯關系,作者在文本中所流露出的思想感情,以及學生的學習情況。凡此種種,都應胸有成竹。只有在全面深入地把握了教材之后,才能針對教學內容設計相應的教學流程和所提的問題。《紫藤蘿瀑布》,單元要求是讓學生學會整體把握文章,學會體會生命,思考生命。而作為起始年級的課程教學,也要注意學生語言方面的積累、感悟。根據這樣的大綱要求,再結合到本班學生的具體情況,我將本篇課文的教學重點確定為以下三個:①讓學生掌握景物描寫的方法。②引導學生體會欣賞本文語言的美。③讓部分學生能夠理解托物言志的表現手法,學會從一草一木中獲得生命的感悟。針對這三個教學重點,我設計了以下三個主要問題:①文章如何對紫藤蘿花進行刻畫描寫的?②你最喜歡文章中的哪一句話,為什么?③你能從某個事物中獲得對人生的感悟嗎?這三個問題,就是我教授本文的綱目。以后整個課堂上的追問,都緊緊扣住這三個問題設置。二、在課堂問題的設計中,圍繞主要問題,還應更詳細地設計出多個問題,直到問題的核心主要問題的設置,應該只是一個綱,對學生來說,是一個比較籠統的問題。這樣的問題,如果直接拋出來,極有可能只是得到一些空洞的回答,對于解決學生語文學習存在的問題幫助并不一定大。因此,層層深入的問題的設置,才能夠讓教學走到它想去的目的地。還是以《紫藤蘿瀑布》為例,我在講解第一個重點,即交給學生景物描寫的方法時,設計了這樣的幾個問題:①課文哪幾個段落是在寫紫藤蘿花?請找出來。②同樣是寫藤蘿花,為什么作者要分出幾個自然段來?劃分的理由是什么?③課文有兩處都是寫紫藤蘿花的外形(形態),為什么不放在一起?問題1應該是一個很簡單的問題,大多數學生能在很短的時間內得到答案。問題3應該是問題2的繼續,這兩個問題的設置,其目的是要讓學生明白,描寫景物應從事物的形狀、質地、顏色、香氣以及整體局部等不同的角度、不同的方面、不同的層次進行刻畫描寫。這樣一個問題追著一個問題,學生在老師的引導下,不知不覺地走到問題的核心上。學生通過自己的思考,分析,得到了答案。更重要的是,他們掌握了這一種分析的思路和方法。三、在課堂問題的設計中,應注意問題設置的目的是教給學生方法,而不是帶領學生找到答案四、老師在對問題進行設計時,應有一定的預見性,要預見到學生可能會出現的答案老師提出的問題,學生有時會有超出想象的答案,所以,老師在設計問題時應充分考慮到學生可能有的答案,并提前做好準備。比如在教《風箏》時,我就發現這是一篇內涵很豐富的文章,他所涉及到的主體應該是多方面多角度的。而且,有很多的詞句提來都含義深刻,然而資料上并沒有說明。這種情況,老師就應該在備課的時候,應充分地、全面地理解把握,到時候,才能夠清清楚楚地講解給學生聽。同時,在對這樣一些問題進行處理的時候,老師應該有自己獨特的見解,要能夠旁征博引,說出些道道來。在對追問式教學進行嘗試之后,我感覺自己的教學思路較以前更為清楚,對問題的理解也能夠更深入。在老師的步步追問下,學生們的自主學習的能力,分析問題、思考問題、解決問題的能力也有了長足的進步。不過在進行追問式教學時也應該注意以下的幾個問題。問題的設置一定要緊扣教材和教學中難點,不能隨意而為,隨心所欲。一堂課問題的設計不能雜,不能蜻蜓點水似的提問。而應該圍繞一個核心問題進行連鎖提問。宜在一個中心問題上進行縱深式的挖掘。問題的設置不能太難或太簡單。太簡單會辦成一種形式,看似熱鬧,實際上不能取得效果;問題太難則失去了提問的價值,成為虛設。追問式的教學方法并不能夠解決學生在學習過程中的所有的問題,但是,通過層層深入的問題的設置,讓學生掌握到分析與思考的方法,提高了學生的自主學習的能力。他們能將這樣的方法用在課外
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