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文檔簡介
27/27淺談數字媒體對動漫設計的阻礙摘要數字化時代促進了媒體傳播方式的變革,數字媒體承續了行為藝術、裝置藝術、觀念藝術、音樂以及電影藝術的特點之后逐漸形成了自己獨特的藝術特質。其本身的形態構成完全拓展與顛覆了傳統藝術的表現形式,己經超越了傳統藝術而發生了質變。在一定意義上,信息化社會里以計算機為代表的數字媒體藝術,對當今動漫設計產生著深遠的阻礙。本文闡述了數字媒體的概念,在此基礎上對數字媒體藝術進行了論述。之后,對中國動漫設計的現狀進行了分析,文章最后,分析了數字媒體對動漫設計產生的阻礙,希望對國產動漫設計產生積極的啟發。關鍵字:數字媒體,動漫設計,媒體藝術,數字AbstractDigitalagepromotechangeinthewaythemedia,digitalmediaChengXubehaviorart,installationart,musicandmoviesconceptart,thecharacteristicsofartafterthegraduallyformeditsownuniqueartisticcharacteristics.Itsownformcomposingfullydevelopandsubversionofthetraditionalartformofexpression,alreadybeyondtraditionalartandundergoneaseachange.Inacertainsense,theinformationsocietyonthecomputerasarepresentativeofdigitalmediaart,intoday'scartoondesignhasaprofoundinfluence.Thispaperexpoundstheconceptofdigitalmediaandonthebasisofdigitalmediaartarediscussedinthispaper.InChina,aftertheanimationdesign,thispaperanalyzesthesituationofdigitalmediaatlast,weanalyzetheimpactofanimationdesignofdomesticcartoondesign,hopingforapositiveenlightenment.Keyword:digitalmedia,cartoondesign,mediaart,digital一、 數字媒體概述數字媒體是以數字方式存在和以數字方式傳播的媒體。數字媒體當前的表現形式包括:數字報刊、數字電影、數字電視、網絡媒體等運用數字技術,以屏幕為表現載體的媒體。較之傳統的大眾媒體,數字媒體傳播具有數字化和雙向傳播的特征。數字媒體不僅成為當下媒體的主流模式,而且為藝術的現代做出了探究與實踐,形成了多種圖式混雜的藝術存在態勢。數字媒體能夠分為五類:感受媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體和傳輸媒體,也能夠按照數字媒體的傳播形式,將其分為網絡型數字媒體和封裝型數字媒體,網絡型數字媒體一般是指Internet互聯網,封裝型數字媒體包括軟磁盤和光盤:CD系列和DVD系列。數字媒體通過10多年的進展,它已成為信息傳播的重要組成部分。計算機在數字媒體的進展中起到了至關重要的作用,數字媒體設計常常把計算機技術作為作品的打算和展示的工具應用到其他媒體之中,即所謂的多媒體。“例如,利用計算機設計打印平面廣告、報紙、雜志、定制字體、巧妙地處理圖片或制造插圖等等。許多設計師和設計學院的學生正在設計計算機接口、因特網網頁、CD-ROMs、3D動畫電影、3D廣告和虛擬現實環境,以及其他僅存在于現實和虛擬的空間。2009年數字媒體移動化步入實質性進展的一年。3G網絡的商用提供了可靠穩定的傳輸通道,同時手機應用功能增強且新服務不斷涌現,手機將進一步發揮移動終端的潛能,移動博客、移動搜索、車載電視等運營將更加成熟。2009年移動數字媒體差不多開始步入新的進展時期.中國數字媒體受到資本市場關注,中國數字媒體用戶潛力、營銷能力等潛在商業價值,受到國際風險投資商和傳統媒體機構的青睞,投資、合作、并購力度將進一步加強。數字媒體將成為文化產業中最具制造性和先導性的核心組成部分,新經濟時代的數字媒體己成為其他產業的核心,中國的經濟也將在世界整體進展趨勢中從“中國制造”逐步向“中國制造”轉型。二、 數字媒體藝術概述數字媒體產品的最大特點是交互性,數字媒體作品是通過硬件和軟件及用戶的參與這三項來共同實現的。但如何給予數字媒體以生命力,提高藝術創作的人文內涵,擺脫純數字技術炫耀,是數字媒體藝術創作中特不值得關注的。從數字媒體藝術角度來看,它僅是計算機深入到各種應用領域的表現手法。數字媒體藝術需通過相當的“包裝”來表現,而藝術的表現確實是數字媒體的一種包裝。藝術的表現決定了作品的視覺品味,藝術的合理渲染有效地強化了數字媒體藝術的表現力,同樣一件數字媒體藝術作品,藝術家給予它各自藝術特性,它就會成為風格迥然不同的作品。在數字媒體藝術創作中,藝術并不是作為獨立的個體藝術形式存在的,它不具有獨立觀賞性,在數字媒體藝術作品中只有達到主題與視覺效果、音效等諸多方面表現的統一,才能講藝術創作部分是成功的,在數字媒體藝術創作中既要強調藝術表現力,又要幸免喧賓奪主,既要突出藝術家的個性,又要幸免個人風格與總體風格的不協調,而這取決于藝術家的人文素養,藝術家首先必須認清自己進行創作的對象,讓表現形式服從于內容,其次要融入自身獨有的藝術感受。不管是色彩的運用、界面的非線性設計都會體現出藝術家的藝術水準,藝術家參與數字媒體藝術創作應具有專業的數字媒體技術知識,如此在進行藝術創作過程中才能合理地運用數字媒體工具,數字媒體藝術讓藝術家能更大限度地發揮想象空間,豐富藝術表現手法,同時也極大地豐富了數字媒體藝術作品的表現力。數字媒體是新型藝術家大顯身手的新舞臺,智能化機器有可能充當人類的藝術伴侶,人機接口是以后藝術轉型的關鍵。藝術作品與每個人的思維方式有關,由觀念驅使的創作是藝術性的創作,而假如僅僅通過技術實現的創作就不能稱為藝術創作。這恰好闡明了數字媒體藝術中,藝術創作和技術應用的關系問題。數字媒體技術還將迅猛的進展下去,對藝術與設計的阻礙和參與也會越來越深入,藝術與科學共同作用于我們的生活,或者講藝術與科學的界限將會越來越模糊,這可能是一種無法回避的現實。然而,我們也不能就此把藝術與科學等同起來,認為新技術將使藝術變成科學,或者科學成為藝術。技術追求統一性、標準化、定型化,因為只有如此才符合工業化的大批量生產;藝術追求個性化、獨創性、求異性,因為只有如此才能夠滿足人類的審美情趣。我們能夠把一種新技術作為制造藝術的手段,我們卻不能把一種新藝術當成技術發明的方法。數字媒體是以數字方式存在和以數字方式傳播的媒體。數字媒體當前的表現形式包括:數字報刊、數字電影、數字電視、網絡媒體等運用數字技術,以屏幕為表現載體的媒體。較之傳統的大眾媒體,數字媒體傳播具有數字化和雙向傳播的特征。數字媒體不僅成為當下媒體的主流模式,而且為藝術的現代性做出了探究與實踐,形成了多種圖式混雜的藝術存在態勢。數字媒體能夠分為五類:感受媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體和傳輸媒體,也能夠按照數字媒體的傳播形式,將其分為網絡型數字媒體和封裝型數字媒體,網絡型數字媒體一般是指Internet互聯網,封裝型數字媒體包括軟磁盤和光盤:CD系列和DVD系列。數字媒體產品的最大特點是交互性,數字媒體作品是通過硬件和軟件及用戶的參與這三項來共同實現的。但如何給予數字媒體以生命力,提高藝術創作的人文內涵,擺脫純數字技術炫耀,是數字媒體藝術創作中特不值得關注的。從數字媒體藝術角度來看,它僅是計算機深入到各種應用領域的表現手法。數字媒體藝術需通過相當的“包裝”來表現,而藝術的表現確實是數字媒體的一種包裝。藝術的表現決定了作品的視覺品味,藝術的合理渲染有效地強化了數字媒體藝術的表現力,同樣一件數字媒體藝術作品,藝術家給予它各自藝術特性,它就會成為風格迥然不同的作品。數字媒體是新型藝術家大顯身手的新舞臺,智能化機器有可能充當人類的藝術伴侶,人機接口是以后藝術轉型的關鍵。藝術作品與每個人的思維方式有關,由觀念驅使的創作是藝術性的創作,而假如僅僅通過技術實現的創作就不能稱為藝術創作。這恰好闡明了數字媒體藝術中,藝術創作和技術應用的關系問題。數字媒體技術還將迅猛的進展下去,對藝術與設計的阻礙和參與也會越來越深入,藝術與科學共同作用于我們的生活,或者講藝術與科學的界限將會越來越模糊,這可能是一種無法回避的現實。然而,我們也不能就此把藝術與科學等同起來,認為新技術將使藝術變成科學,或者科學成為藝術。技術追求統一性、標準化、定型化,因為只有如此才符合工業化的大批量生產;藝術追求個性化、獨創性、求異性,因為只有如此才能夠滿足人類的審美情趣。我們能夠把一種新技術作為制造藝術的手段,我們卻不能把一種新藝術當成技術發明的方法。三、 中國動漫設計的現狀動漫產品作為一種文化產品形式,差不多滲透到我們整個社會中,得到了寬敞人民群眾特不是青青年特不喜愛,并為我國制造了巨大的經濟收益。進展動漫設計產業,對增強中國青年兒童的愛國教育、強化其民族意識起到積極的作用,關于豐富人民群眾精神文化需求,緩解人們來自各個方面的壓力,繁榮我國經濟都具有重要意義。我國動漫設計產業的進展經歷了六個進展時期:1922-1945年是萌芽和探究時期,現在的動漫設計產業在世界范圍內還僅限于影院放映以及少量的廣告播映;1946-1956年是我國動漫作品的穩定進展時期。盡管現在期動漫設計產業沒有的進展,但彩色片的出現使得動漫作品的舞臺更加寬敞,為動漫設計產業的進展定了基礎;1957-1965年是我國動漫作品第一個繁榮時期。現在的動漫設計產業進展的最大特點是得到持續進展,并開始出現專業的動漫制片單位;1966-1976年是特不時期。10年的動亂使我國的動漫業從劇本和設計技術上被國際社會甩在了后面,也使動漫設計產業進展陷入停滯;1977-1989年是我國動漫作品第二個繁榮時期。這10年間,涌現出多家新的動漫作品生產部門,改變了上海美術電影制片廠一枝獨秀的局面。那個時期,我國動漫作品的社會阻礙和國際聲譽依舊得到一定認可的。盡管和同期的日本,歐美動漫相比,這時期是日本動漫的突破期,還有一定差距,然而從劇本和特色上依舊有自成風格的。同時,動漫設計產業鏈開始形成,出版發行行業不再是唯一的周邊產業。以動漫產品為中心的娛樂消費開始步入家庭消費項目。與國外動漫作品生產廠家的經驗交流,數字生產手段的大量引入,各種體制的制作單位的多元進展,一專多能動漫人才的不斷成長等等,這些都使我國動漫作品的生產在數量和技術上出現了飛躍。伴隨著我國動漫設計產業的迅速崛起,一批動漫企業走在市場的前沿,豐富了動漫產品,將動漫產品設計的形形色色,多種多樣同時涉及各個領域。當今社會,動漫產品無處不在,己滲透到電影、電視,工藝飾品,服裝設計等等專門多領域。所謂數字媒體藝術價值鏈,從鏈接的方式看,能夠從以下幾個維度進行理解:第一是指圍繞某一技術(如攝影攝像編輯技術)的最終需求所涉及的一系列具有上下游關系的企業集合;第二是指圍繞某一產品(如數字動畫產品)從研究、設計、生產(制作)、供應(播出)、銷售以及衍生產品的開發;第三是指圍繞產業進展從技術、投資、生產、銷售等所涉及到環境資源和服務的集合。總之,數字媒體藝術價值鏈是一系列對數字媒體產業和企業進展起“增值”作用的鏈接和活動的有機整合,各個環節進行的活動既互不相同但又互相關聯。價值鏈理論對數字媒體藝術的啟發有以下三點:第一,數字媒體藝術要想形成完整的價值鏈系統,至少應包括制造價值鏈、供應價值鏈、流通傳播價值鏈和同意與再制造價值鏈,那個價值系統是一個相關資源的組合。與傳統價值鏈相比,數字媒體藝術的同意價值鏈不是單一的同意模式,而是在數字化背景下,觀眾也成為藝術的參與者,這使得數字媒體藝術的價值鏈更為多元。第二,數字媒體藝術各個鏈接點構成的鏈條結構是個統一體,是彼此互相聯系的整體,而不是孤立的個體。各個鏈接點的組合是動態的,不是靜態的組合。第三,數字媒體藝術的“上游”、“中游”和“下游”的組合不是無序的,而是圍繞核心價值組成一個價值系統,它的核心是獲得共贏,以成本領先、產品“差異化”和集中專業化來獲利,從而優化和提升自身的價值,并獲得競爭優勢。四、 數字媒體藝術動漫設計動畫從紙質媒體、電視媒體和電影媒體進展到數字媒體,動畫數字化以后,帶來了對動畫乃至動漫生產的更大需求,數字媒體對量體裁衣的新內容的需求越來越旺盛,不同媒體之間的競爭會極大地拉升優秀內容的價值,讓國產原創動漫搭上數字媒體的快車。“在數字媒體藝術中,技術的解放使藝術掙開了物質和現實表象的束縛,令其尤為自由靈活地進入純粹的心靈意象的領域。這種自由,必定給予藝術形式制造的自由,而藝術形式制造的自由不僅可能催生新的藝術形式,同時必定全方位地引發藝術形式的當代重構。”隨著計算機成像(ComputeGeneratedImagery,簡稱CGI)技術的成熟,動畫為文字設計提供了全新的創作平臺,它是一個立體的、生動的、可視可聞可感的數字實現過程。作為媒體元素,動畫能夠專門容易表達數字媒體的“運動”特征。在計算機游戲中,動畫(不管二維或是三維)是顯性的形式,而在其它數字媒體中它的使用更為微妙。數字媒體中的動漫設計提供專門信息、有效吸引注意力、表達特定情緒、以及過渡轉場的作用。在數字藝術中,傳統藝術形式閾于材質的造型與展示的能力得到了大大釋放。在通過計算機軟件模擬的三維圖像中,人們不僅能夠在屏幕上看到其造型的各個維度,還能夠看到三維物體在空間內的任意運動,動畫制造了一個虛擬的真實。高科技的運用在動漫創作中處于主導性地位,在科學技術不斷進步的今天,動漫創作緊跟時代潮流,充分利用先進的技術不斷的豐富創作形式。《玩具總動員》便全是三維動畫制作,還有《冰河世紀》等等,它們將動漫與實景完美結合,營造了一種視覺奇觀。如此的影片獲得了寬敞觀眾的認可。在《魔比斯環》當中運用了大量的3D制作,的確豐富了影片的視覺效果。這是國產影片在高科技上的嘗試,在以后的創作中科技手段的運用將會更廣泛,將有更多更好的影片獻觀眾。然而高科技的運用要要注意以下兩個方面:一是運用高科技來豐富動漫設計,而不是完全依靠于高科技。純粹的高科技展示,開始可能會吸引觀眾的眼球,然而喧賓奪主,失去動漫的本質之后,觀眾也會慢慢的厭煩這種形式的動漫,它自然會慢慢消亡。一定要牢牢的圍繞動漫的本質特征,以人文東西為主,輔以高科技,恰當的把握好藝術性和商業性的界限,才能夠促進動漫進展,使其更加生動,如此的動漫才能夠長久的擁有生機。二是堅持中國特色動漫,適當借鑒國外優秀影視作品。不可否決,國外存在大量的優秀動漫和影視作品,然而我們的動漫設計應該杜絕亦步亦趨的模仿,走中國特色才能夠有出路。一方面要迎合觀眾的口味,另一方面還要保持中國特色,兩者結合創作獨特的人物風格。像在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型差不多上美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,盡管爽朗可愛然而怎么講依舊不人的。中國特色不是一個概念化的名詞,不是講述中國故事,確實是中國的。依舊那句話,影片的內核才是關鍵。動畫制作要幸免那個傾向。當前,中國的媒體環境正在發生著一種革命性的變化。一方面新技術的迅速進展,帶來了新興媒體的快速成長,比如互聯網的進展、數字電視的進展、短信、彩信、手機上網以及近兩年迅速進展起來的博客、維客等。這些媒體的進展差不多上依靠于電子技術、傳播技術、互聯網技術而進展起來的新興媒體,他們進展的差不多動因是來自于技術的革命和技術的進展。環境的變化需要媒體創新,假如媒體不創新,就會被淘汰。只有創新才能與時俱進,趕上時代進展的步伐。另一方面傳播在發生著變化,及對等傳播時代差不多到來,傳者和受者差不多處于一種對等的地位,每一個受眾同時也是傳播者。這就要求媒體只有成為對等傳播的平臺,才能夠把個性化的、碎片化的消費者和受眾凝聚到我們的媒體當中來。因此,傳統媒體的數字化差不多成為不可阻擋的趨勢,因為傳統媒體要能夠實現對等傳播,必須應用新的數字化技術,只有新的技術才能夠適應對等傳播的要求。因此傳統媒體只有在利用新技術的過程當中才能夠做到與時俱進,才能夠生存,才能夠進展。【8】網絡、手機等新興媒體所呈現出的迅猛進展態勢,對報紙、廣播電視等傳統媒體的生存提出了嚴峻的挑戰。面對競爭,近幾年來傳統媒體在不斷深化內部改革的同時,也在與網絡、手機等新興媒體的整合中尋求著新的生長點。而從現實來看,跨媒體經營差不多是今后大勢所趨。近幾年將是中國傳媒業變化最大的時期,變化之一確實是傳媒集團由現在“系列化”搭建變成“一體化”搭建,也確實是跨媒體,把電視、廣播、報紙、出版社、網絡聯合起來,多層面運用社會資源。一體化是處在傳媒生態中的各媒體獲得“多贏”的差不多運營模式,也是傳媒集團的主流形式和中國傳媒產業進展的趨勢所在。多元化經營是指傳媒集團的資源鏈接超出媒介行業自身,在更大的跨行業的范圍內來查找和鏈接有助于自己“做大”、“做強”的資源,并結合成抵御風險的共同體,以實現規模優勢、降低組織風險、營造持續競爭優勢。應該看到,隨著媒體競爭日趨激烈,單靠廣告創收的媒風光臨的市場風險越來越大,在這種背景下,媒體必須嘗試多元化運營,增強抗風險能力,形成以廣告信息產業為主,多元化產業運營并存的進展格局。“價值鏈”理論川是邁克爾·波特針對傳統產品的經濟活動提出,以獲得利潤為目標。而數字媒體藝術歸根結底屬于藝術,具有藝術價值,不同于完全功利性的商品。“數字技術的核心確實是人的本性:我們的夢想—人的價值。”“觀照數字技術的人本內核,數字媒體藝術的成熟首先有賴于人機共生—人腦和電腦的生命性整合。”當前政府提出的數字媒體藝術“產業化”與其藝術價值是相互沖突的。關于尚未成型的數字媒體藝術而言,假如一刀切地將之納人產業領域,它不僅背離了數字技術的精神內核,而且可能只是作為其他藝術進人產業領域的工具,而難以獲得獨立的精神品行和審美意義。那么,中國數字媒體藝術到底要不要產業化?面對國外數字媒體藝術產業的巨大市場效應,尤其是被北美、日韓立足數字技術搶占文化版圖的形勢所迫,中國數字媒體藝術必須要迅速崛起。因此,中國現時期依舊要以產業化的方式來促進數字媒體藝術的大規模進展。但產業化不是包治百病的“藥方”,決不能為了經濟利益,而使中國的數字媒體藝術淪為“金鈔票的奴蟀”、“文化的沙漠”;不能不記得其藝術價值,讓數字媒體藝術不僅為了利益的競爭而勞作,還要為了精神的自由表現而制造。現時期提倡的“產業價值鏈”不僅包括產品的商業價值,更重要的是藝術價值和審美價值,因為數字媒體藝術本質上是“追求人性自由”的藝術產品。五、 數字媒體對動漫設計的阻礙數字化時代促進了媒體傳播方式的變革,數字媒體承續了行為藝術、裝置藝術、觀念藝術、音樂以及電影藝術的特點之后逐漸形成了自己獨特的藝術特質。其本身的形態構成完全拓展與顛覆了傳統藝術的表現形式,己經超越了傳統藝術而發生了質變。在一定意義上,信息化社會里以計算機為代表的數字媒體藝術,對當今動漫設計產生著深遠的阻礙。(一)、數字媒體對動漫設計的變革阻礙 新媒體藝術的表現形式專門多,與影視劇結合緊密的要緊有Flash小品、數字動畫電影、手機電影三種。
Flash是一種交互式矢量多媒體技術,是近些年才出現的一種新型事物。它幾乎不需要一個完整的故事,哪怕只是無厘頭的搞笑,都能夠做成Flash小品,其中充滿隨意性,具有專門寬的延展性。作品一般差不多上創作者身兼數職——編劇、導演、動畫設計、配音、配樂、字幕等等,只要畫面搞笑、配音搞笑,就萬事俱備了。Flash小品大多是自娛自樂的作品,能夠與觀眾專門好的互動,在網絡上傳播,有著大量的網絡擁護者。
數字電影包括動畫電影和特技電影。那些現實中無法實現的大場面,全部都能夠通過計算機,通過數字技術展現出來,給人以意想不到的效果,媒體藝術的進展,數字技術的高度進步,使我們所觀看的電影千變萬化,使我們在過去只能想象一下的電影場面成為了現實。觀眾置身于奇異的電影世界中,無不對其奇特的場景設計和絕妙的特效特技拍案叫絕。同時,按照其進展的速度,我們確實無法可能今后的電影會進展到一個如何樣的境地。
手機電影目前尚在探究過程中,國內曾經出過10分鐘的短片,但時過境遷,由于傳播范圍以及阻礙力較小,幾乎沒有給我們留下印象。只是我們相信,隨著時代和技術的進展,3G手機的普及,手機電影也必定會使其占有一定的市場。數字化最本質的特點是開放、兼容、共享,數字化技術極大地改變了大眾傳播的方式,溝通了以往涇渭分明的信息業、電信業和大眾傳媒三大領域,顛覆了一些傳統領域,制造了新的產業,使大眾傳播的特點向“分眾”、“小眾”轉變,改變了受眾收聽、收看必須同步性的特點,等等。【6】信息技術的每一項進展都會對傳媒業產生重大阻礙。數字傳媒技術的進展使媒介融合景觀日益明朗是不爭的事實,報刊、雜志、廣播、電視和互聯網,甚至手機、PDA等實現了技術層面和內容層面的大融合,由于技術上的緣故,媒介融合首先是在網絡這一平臺上付諸實踐的,其結果確實是全部媒介的網絡化,人們在互聯網上查信息,聽廣播,看電影,談天等等。網絡成為人們生活的重要組成部分,無所不在,也無所不能。在這種新環境下,傳媒產業的傳播渠道獲得了新契機。網絡是沒有地域界限的,跨地域、跨文化的傳播變得輕而易舉,真正實現了麥克盧漢的“地球村”的預言。網絡化的環境下,傳統媒體也獲得了新的生機。報紙、雜志、廣播、電視紛紛建立自己的網站,將龐大的內容資源搬上網絡平臺。內容從文字、圖片到音頻、視頻,互聯網一下子變得喧鬧非凡。傳統媒體和網絡新媒體的結合使傳播范圍大大擴大,憑借著網絡無遠弗至的傳播能力,傳統的傳媒產品獲得了新的注意力和阻礙力。國家廣電總局副總編輯黃勇指出:“中國廣電第一次突破是以政策突破為特征,第二次是以技術突破為特征,第三次是以整體轉型為特征,它將使廣播電視實現由單一媒體向多媒體、由單向傳輸到雙向互動、由傳統向現代媒體的全然性轉變”。【7】(二)、豐富了創作形態這種作用要緊表現在新工具、新材料應用于藝術創作中,豐富了藝術語言的表現。專門多藝術家在進行藝術創作中,將作品輸入計算機,利用計算機軟件按照自己的想象制作出專門的效果。例如,專門多攝影師將自己所拍照片,利用電腦軟件,通過計算機處理,加入專門多照相機無法拍出來的效果,疊加多種元素,給照片以新的生命力,達到預期的效果。同樣,在視頻影像當中,也能夠利用計算機技術加入高科技元素,配合原素材,制造出意想不到的意境。(三)、擴展了內容表現空間 傳統的藝術創作往往受到時刻、場地、材料等載體的各種各樣的限制,但當今應用最廣泛的計算機系統,擴展了藝術創作的表現空間,不僅能夠表現遠古或者以后畫面,還能夠表現以往難以達到的宏觀或者微觀畫面。比如在專門多電影中要表現專門多遠古的場面,想要在某一場地置景,恢復當時的景象,是極其困難的,即使要實現,也要花費大量的人力物力,同時需要足夠的資金支持。但是,通過計算機技術,問題就迎刃而解了,專門多無法實現的場面,全部都能夠通過計算機軟件制作,真實展現當時的景象。不僅能夠節約時刻、人員等相關資源,還能夠節約大量的資金。因此,專門多以后或者宏觀和微觀的場面,同樣能夠利用計算機技術如法炮制,加入作者的想象,把天馬行空、極其夢幻的場景展現在觀眾面前。(四)、提高了創作效率計算機動畫技術的應用,可大大縮短藝術生產的時刻,提高藝術創作的效率。與之前相比,有著翻天覆地的變化。同時,計算機系統不斷升級,其效率也是成倍增長。
然而,任何事物差不多上矛盾的共同體,在看到它的促進作用的同時,我們也不能否認它所帶來的一些消極阻礙:
由于計算機技術的進展,創作人員在進行藝術創作時操作更加方便快捷,而且作品的公布、宣傳的渠道也更加廣泛暢通。這關于使作品能夠有效地傳達給觀眾來講,是十分有利的;但關于創作者來講,運用便捷的工具進行大批量的藝術品生產,把藝術創作這種帶有神圣靈感的人類活動,變為理性機械的生產活動,將藝術生產這種專門的創新活動,與一般的商品生產活動相混淆,對藝術創作的進展也特不不利。長此以往,必將使藝術作品更加商業化、模式化。流水線式的商業運作,也必定會消減藝術性,減少作品中人性化的創作成分。結論盡管在現代社會中,藝術作品的身份有所變化,集藝術化與商品化于一身,但其藝術性是始終占主導地位的,商品化永久代替不了藝術性,藝術性是每一件藝術作品的固有屬性。新媒體藝術形式關于藝術創作者來講,既是一種收獲又是一種挑戰。任何事物都不是完美無缺的,關于以現代傳播媒介為代表的新媒體同樣也有不完美之處,但關鍵在于創作者如何利用它,只有對其不斷深入研究,才能逐漸駕馭它,使之為藝術創作服務。
在影視作品創作中,把新媒體藝術形式變為工具和手段而不是成為內容和目的才是我們
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