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本文格式為Word版,下載可任意編輯——好看與否從來都取決于思路楊直
iG和RNG的比賽終止了。節目效果拉滿的“電競春晚〞相信沒讓觀眾失望。然而,在聯賽里,這樣的比賽可能并不多。
這幾年一直流行一個論調:電競比賽越來越不好看了??紤]到團隊競技游戲在當下的統治地位,這種變化很簡單被解讀為戰術博弈壓倒個人能力的結果。
但這從來都是一個關于思路的問題。
現在所有的電競賽事都有一種“雷聲大,雨點小〞的感覺。說白了,就是噱頭很大,但比賽內容沒跟上。
好多從業者會把2022年定為一個節點。
2022年之前,大部分電競觀眾都或多或少玩游戲,看得懂比賽。甚至有人開玩笑,假如是當年的SKT打EDG,擺個電視都有人看。那時,賽事內容團隊需要做的就是浮現,對OB的要求是不漏掉擊殺鏡頭。
2022年之后,電競吸引了大量不怎么玩游戲的人。好多到場的觀眾甚至分不清大龍和小龍,只是圖個喧嚷。
當然,假如是iG和RNG的比賽,可能擺個電視也有人看。但這時候,看得懂的人和看不懂的人就成了兩個極端。前面我們提到噱頭也是基于此。對于后者而言,噱頭就是一個嗨點。
其實電競比賽沒什么特別的,和其他對抗類內容一樣,就是用對抗激發觀眾的腎上腺素,營造一個從緊張、刺激到釋放情緒的過程。
但電競的競技不夠直觀。
足球比賽也“無聊〞,但跑得快、沖撞、踢得遠、踢得準等動作大家都能看得懂,節奏上的巨大起伏也簡單被感知到。因此,比賽好理解。
但同樣的道理放在小球工程上就不成立了。電競也同樣。
這段時間,我看了幾個專門講解技術的抖音號。其中對TheShy等頂級上單的技術拆解、背后博弈的分析都相當精彩。
在一個短視頻里,通過講解TheShy每一次前壓走位的用意,每一次位置的選擇,每一次對主動和被動技能釋放的把握,他詳細分析了TheShy用青鋼影二級單殺武器的全過程。
假如這個過程被放在正賽里,可能最終OB只會給到觀眾一個擊殺鏡頭和一個小窗化的過程回放。
但實際上,從1分30秒兩人碰面到2分25秒武器被單殺,這段長達一分鐘的對線幾乎沒有什么垃圾時間,每個操作都值得被展示、解讀。
在其他視頻里,他還專門講解了TheShy通過和防衛塔的攻擊頻率同步,不斷通過普通攻擊減弱敵人血量的操作。
個人的操作可以被拆解,那么戰術呢?
WE曾經的明星上單草莓曾經在一個節目里回憶:當時在和OMG的比賽里,只要上路的兵線過河,那么OMG的打野就會趕到上路。這時,草莓要么冒著巨大的風險上去吃兵,要么眼睜睜看著一大波兵被浪費掉。他坦言,這是OMG基于當時對兵線先進的理解專門制定的戰術。
草莓的解釋其實告訴我們,戰術本身也是可以被拆解的,甚至他這段話點明白鏡頭應當對準什么位置。
可以看到,對抗本身存在著廣闊的被拆解的空間,而被拆解出來的元素也沒有那么難以理解。在賽事浮現出的內容里,這些元素都是可用的素材。
一個不太恰當的比喻可能是,之前,我們說《絕地求生》由于戰斗同時在地圖的各個角落發生從而難以OB。但站在這個角度看,在MOBA的對抗里也同樣。
2022年的時候雜志曾經專門探討過一個問題,團隊競技工程必然是團隊決策優先于個人技術的,防守必然是優于進攻的。這是傳統體育幾百年來一直不變的規律,電競也得遵守。這意味著,假如我們不對對抗本身進行深挖和拆解,只停留在浮現的維度,那么比賽必然是向著“不好看〞發展的。
這時,我們就會發現一個核心的矛盾。人越來越厲害了,戰術越來越豐富了、越來越高級了,比賽反而不好看了?
原因即是我們沒能浮現出對抗本身的精彩。
我們常說要抓住精彩的瞬間,但我們對精彩瞬間的定義是什么?
看看籃球里,韋德拿球時鏡頭對準了誰?看看足球里,梅西拿球時,鏡頭在拍什么?
好多分數高的玩家都明白,某個眼位就是進攻的號角,某個走位就是擊殺的預兆。那么這時,賽事要做的就是把這個浮現出來。既然已經打出來了,這就不是什么機要。
即便精彩的瞬間數量很少,稍縱即逝,但只要抓住每一次對抗,這樣的瞬間就一定會被抓住。
假如原來對OB的要求是不遺漏擊殺鏡頭,那么現在的OB應當知道,在某些時候讓鏡頭適當地停留,讓講解深入淺出地解釋這時場上對抗的精彩。
假如想把比賽長久地做下去,這是繞不過去的坎。
說到這里,我想今天的核心觀點應當就很簡單理解了。
當我們制作比賽內容時,我們的出發點是什么?一定是對抗。當我們浮現比賽時,我們的第一浮現應當是什么?也一定是對抗。
只有清楚地傳遞出對抗的過程,才能調動觀眾的情緒,也才能貢獻精彩的比賽內容。假如賽事的制將比賽看成是一種對抗,而非秀的話,這應當是正確的思路。
進一步講,賽事運營者遇到的大部分問題,其根源也都在這里。
想把TheShy運營成下一個頂級電競明星?從S8終止到今天,提起TheShy我們只能說一句,TheShy操作很好,打法很有侵略性。然而,這種形容并不能讓TheShy脫穎而出。
但假如在賽事里不斷加強TheShy的浮現,他的標志性自然就被建立起來了。這時候,賞心悅目的打法、優秀的人設、頂尖的成績,結果顯而易見。
不止是傳統體育,哪怕在消遣行業這也是十分成熟的運營手法。但在電競這邊,我們缺失了最根基的部分。
事實上,在當下的電競聯賽里,T1級別的隊伍一直保持著相對不錯的滾動性,選手的更新換代也一直在進行。還是那個悖論,這兩個事實本來意味著比賽應該很精彩,但結果,事與愿違。
對抗的確在升級,但這種升級可能更多被反應在游戲里的高分段對局里,沒有被浮現在賽事的直播中。
當然,對抗之外,我們仍舊有改善的空間。譬如給選手每單位的競技力定價,在四大聯賽里,這是一個很成熟的概念。或者引入更完善的轉會制度,讓競技力盡可能平均分派。
但一定要記住,所有的努力,最終都
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