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文檔簡介
1、而 80 年代孩子們小時候人手一個的變形金剛玩具,現在也成了 市面上的搶手貨。可以說,變形金剛不僅僅是一個玩具,對中國孩子來說,他們第 一次接受了西方文化的熏陶, 是一次西方價值觀念的普及式教育, 擎 天柱、威震天所代表的行為模式讓中國孩子第一次在屏幕上了解了西 方概念中的善與惡, 雖然這種臉譜化的解讀多少有點膚淺, 但這絲毫 無法影響變形金剛在孩子們心中的地位。1984 年變形金剛在美國推出之前,日本曾有過一個機器人動畫 片,主角是一群可以變換為汽車、飛機形狀的機器人,設計者日本公 司推出了和兩個系列玩具, 并沒有制作相應的動畫片, 只是依靠漫畫 雜志進行隨刊介紹, 至多是拍攝了一份玩具廣告
2、在電視上播放, 但是 早期的這些設計始終在強調駕駛員, 能夠變形的機器人不過是駕駛員 操縱的機器,以至于市場魅力大打折扣。這時候美國孩之寶公司主動找上門來, 希望與日本的株式會社共 同開發這些能夠變化的機器人玩具, 經過一系列的談判與注資, 苦于 打開美國市場的最終與孩之寶走到了一起。孩之寶建議將原來的兩個系列進行合并, 經過雙方設計師的封閉 研發,孩之寶挑選出和兩個系列中一些出色設計, 并分為兩派機器人 創作故事,在 1983 年底悄悄的推出了重新包裝的玩具產品,變形金 剛就此誕生。二、芭比娃娃如果說變形金剛是男孩子的專利, 那么芭比娃娃就是女孩子的最 愛了。芭比娃娃按照西方最經典的概念設計
3、成型, 簡直可以看作西方女 性美的實體標準。雖然有些人一直對芭比娃娃的造型嗤之以鼻, 認為她不過是一種 幻想罷了。可是,對于一個尚未成年的天真小女孩子, 有又什么比夢想更重 要的呢?全名芭比 ? 蜜麗森 ? 羅勃斯英文 ? ?生日 1959年 3月 9日星盤太陽雙魚座 +月亮雙魚座 +水星白羊座 +金星白羊座 +火星雙 子座身高 28三圍 38、 28、34芭比誕生于二戰后的美國。當時美泰公司創辦人露絲 ? 漢德勒見女兒喜歡玩當時流行的紙 娃娃,興致盎然地幫它們換衣服、換皮包,便想到應該設計一款立體 娃娃。而一次在德國度假時,露絲無意間發現了身高 115 寸,三圍 39-18-33 的德國娃娃
4、莉莉。正是這個娃娃激發了露絲的靈感, 回到美國后, 露絲立刻對莉莉 的形象加以改造,讓她看上去像瑪麗蓮 ? 夢露一般地迷人1959年 3月 9 日,世界上第一個金發娃娃正式問世,露絲用小 女兒芭芭拉的呢稱給她命名,從此這位金發就叫做芭比。2010年 3月 9日,芭比娃娃已經 52歲了,可是她依然被稱作娃 娃,她的身材仍然竊窕,皮膚依然緊繃,眼睛依然神采飛揚。幾十年來, 她是世界上越活越年輕美麗的女性, 她是千百萬小女 孩的朋友,是她們心中的夢想。現在世界上出售芭比娃娃的國家達 140 多個,平均每秒種就售出 2個芭比娃娃。50 多年來,為了給芭比和她的朋友們作服裝就用了近 1 億米布 料,每年
5、制作的新式服裝多達 120 種。有人統計說,如果把從 1959 年至今賣出的芭比家族的娃娃從頭 到腳排起來可以繞地球 7 周。她擁有 35種寵物, 10億雙鞋子,有姐妹及朋友,圍繞她已形成 了一個女孩子夢想中的玫瑰帝國, 而這個帝國每年為她的擁有者帶來 20 億美元的收入。三、娃娃簡稱。是日本公司制造生產的 13 球形關節人偶。由下屬造型村工廠人偶設計師圓句昭浩開發塑造。 娃娃是目前最容易被弄混的詞根據公司法律事物部的聲明, 娃娃這個詞并不是泛指所有的球形關節人偶, 而專指該公司造型村設 計的、直屬經營店銷售的、 未進行創意性改造的、用做非經營用途的娃娃。標準娃娃的身長約在 60 公分左右,重
6、約二公斤多,捧在懷里的 感覺比以往的洋娃娃真實,而且采用球形關節,肢體動作的變化多。正常規格的素體娃娃定價 54,800 日幣,加上當地的消費稅 之後,約合臺幣 16,000 元,在臺灣的售價則在 20,000 元左右。但是素體并不包括衣服,一套原裝的公主服要臺幣五、六千元, 如果買已經穿著好衣服的限量版,在臺灣要 30,000 臺幣。四、魔方估計所有的中國孩子都玩過或者知道這個玩具。 的確,在我們小時候,魔方被認為是能夠開發智力的玩具。 知道怎么樣將魔方復原的孩子, 肯定是當時歡迎的小神童筆者就 一直沒有玩明白過。其實,魔方不僅僅是一種玩具,更是一項了不起的發明。 中國人發明的華容道, 法國
7、人發明的獨立鉆石和匈牙利人發明的 魔方,被稱為智力游戲界的三大不可思議。魔方被列為 20 世紀最有影響的 100 項發明之一,這并不是魔方 愛好者們所為, 而是社會學家根據魔方對人類的影響和作用, 將魔方 列入上個世紀對人類影響較大的 100 項發明之列,世界排名第七。魔方最初是由匈牙利的一位名叫魯比克的建筑學教授發明的, 他 是于 1974 年夏天研制出來做教具的,隨意轉動了幾下卻發現無法被 還原,他花了好幾個星期的時間去研究各方塊的的位置關系, 最后才 使魔方恢復了原狀。他認為這實在是一種很有教育價值的智力玩具, 于是,寫下了這 種玩具的詳細說明,第一批商品魔方于 1977 年在匈牙利問世
8、。1978 年,在芬蘭首都赫爾辛基召開的一次國際數學家代表會議 上,匈牙利的數學家們將魔方介紹給了與會的專家和學者, 引起了人 們極大的重視。隨后,在英國出現了第一批魔方理論研究小組, 其中數學家被譽 為魔方大師。魔方除了漸漸成為受更多人關注的體育運動, 對它的研究也被引 如了諸多的科學研究領域。首先引起的是數學家們的興趣, 魔方首次風靡全球時, 其最吸引 人的是還原問題,因此,當時的數學家們出盡風頭。他們根據群論和線性代數等專門的數學理論和知識, 借助電子計 算機,得到了各種各樣的魔方復原方法。而現在的研究和計算機技術的提高, 對魔方的研究已大大超過了 當時的水平。現在已經可以利用計算機算出
9、每種狀態的最簡還原方法, 不過現 在的難題是誰也還不知道 22或 23轉的魔方最遠狀態的的樣子。總之,群論最先闖入魔方領域, 并從根本上支持將魔方上升為一 門科學。現在,魔方是人工智能領域的一個重要研究對象。 有將魔方引入計算機領域的。有的物理學家建立了魔方和粒子物理的關系。也有的化學家通過魔方的變換來使得自己加強對物質的認識當然,魔方的物理構造也是建筑學方面的優良教具。相信雖了解魔方的人越來越多,魔方還可以被引入更多的科學研 究領域給更多的科研人員以幫助。五、華容道又是一個讓小孩子們絞盡腦汁的游戲。華容道游戲取自的三國故事,曹操在赤壁大戰中被劉備和孫權的 苦肉計、火燒連營打敗,退逃到華容道,
10、又遇上諸葛亮的伏兵,關羽 為了報答曹操對他的恩情,明逼實讓,終于幫助曹操逃出了華容道。游戲就是依照曹瞞兵敗走華容,正與關公狹路逢。只為當初恩義重,放開金鎖走蛟龍這一故事情節,通過移動各個 棋子,幫助曹操從初始位置移到棋盤最下方中部,從出口逃走。不允許跨越棋子,還要設法用最少的步數把曹操移到出口。曹操逃出華容道的障礙是關羽,關羽立馬華容道,一夫當關,萬 夫莫開。關羽與曹操當然是解開這一游戲的關鍵。四個劉備軍兵是最靈活的,也最容易對付,如何發揮他們的作用 也要充分考慮周全。華容道有一個帶二十個小方格的棋盤,代表華容道。棋盤下方有一個兩方格邊長的出口,是供曹操逃走的。棋盤上共擺有十個大小不一樣的棋子
11、,它們分別代表曹操、張飛、 趙云、馬超、黃忠和關羽,還有四個卒華容道有幾十種布陣方法,如橫刀立馬、近在咫尺、過五關、水 泄不通、小燕出巢等等玩法。棋盤上僅有兩個小方格空著, 玩法就是通過這兩個空格移動棋子, 用最少的步數把曹操移出華容道。這個玩具引起過許多人的興趣, 大家都力圖把移動的步數減到最 少。華容道游戲屬于滑塊類游戲, 就是在一定范圍內, 按照一定條件 移動一些稱作塊的東西,最后滿足一定的要求。滑塊類游戲究其起源,最早的可以說是中國古代的重排九宮。 那應該是產生于出現河圖洛書的時代,有數千年歷史。 1865年,西方出現重排十五游戲,特別是薩姆洛德在 1878 年推 出 1415 游戲,
12、風行一時。此后,各種各樣的滑塊類游戲不斷涌現。哈代發明三角旗游戲并在 1909 年取得專利。 再往后,法國出現紅鬃烈馬游戲。 可以設想,這個游戲傳到中國,本土化成為華容道游戲。六、七巧板80 后的人知道中央電視臺的一個少兒節目七巧板,估計也 都玩過這個奇妙的小玩具七巧板。宋朝有個叫黃伯思的人,對幾何圖形很有研究,他熱情好客,發 明了一種用 6 張小桌子組成的宴幾請客吃飯的小桌子。后來有人把它改進為 7 張桌組成的宴幾,可以根據吃飯人數的不同,把桌子拼成不同的形狀, 比如 3 人拼成三角形,4人拼成四方形,6人拼成六方形這樣用餐時人人方便,氣氛更好。后來,有人把宴幾縮小改變到只有七塊板,用它拼圖
13、,演變成一 種玩具。因為它十分巧妙好玩,所以人們叫它七巧板到了明末清初,皇 宮中的人經常用它來慶賀節日和娛樂, 拼成各種吉祥圖案和文字, 故 宮博物院至今還保存著當時的七巧板呢!今天,在世界上幾乎沒有人不知道七巧板和七巧圖, 它在國外被 稱為唐圖,意思是來自中國的拼圖不是唐代發明的圖。七巧板的歷史也許應該追溯到我國先秦的古籍周髀算經,其 中有正方形切割術,并由之證明了勾股定理。而當時是將大正方形切割成四個同樣的三角形和一個小正方形, 還不是七巧板 現在的七巧板是經過一段歷史演變過程的, 它是由宋 代的燕幾圖到明代發展為蝶幾圖, 到清初再演變成七巧圖, 到現在已 經有兩千五百多年的歷史了。18
14、世紀,七巧板傳到國外,立刻引起極大的興趣,有些外國人 通宵達旦地玩它,并叫它唐圖,意思是來自中國的拼圖。在歐洲,大約在 1805年出版的新編中國兒童謎解中有 24 幅 七巧圖并附有一份木制的七巧板。隨后, 1810年在法國, 1818 年在德國和美國都紛紛出版了關于 七巧板的書,在意大利出版的書中還介紹了中國歷史。在這些書的前言中說這是一種男女老少、 達官貴族、 平百姓無不 咸宜的消遣游戲,而且它不像其他賭具那樣會讓您輸掉錢財。七、電子寵物曾經,人類的玩具都是來自自然中,像泥巴、樹枝等等,都是孩 子們曾經的玩具。不過隨著城市化進程的加速, 這些自然物慢慢淡出了人們的視線。 而且隨著在城市中居住
15、時間的加長和電子用品的使用, 用電子元 件取代寵物的發明也出現了。日本的玩具公司萬代曾在 1996 年間推出蛋型電子雞玩具,玩家 必須堅持對它進行飼養,包括喂食和保持清潔等,一時風靡世界,被 戲稱在全球發了一場電子雞瘟。2004年,萬代推出的電子雞,僅用了 26 個月,銷量就沖破 2000 萬套,當時該產品的售價為 220 元。然而,電子寵物的瘋狂沒有超過十年。隨著網絡技術的發展, 那種只能裝在口袋里的電子寵物已失去往 昔的吸引力,漸漸退居二線。八、九連環自然中國古代人經常說玩物喪志, 可這絲毫沒有影響中國人在發 明玩具上的熱情。比如被西方人認為是最智慧的玩具九連環。 依據拓普學原理設計的九連
16、環,和華榮道、孔明鎖一樣,都是在 簡單之中包含著大智慧。九連環歷史非常悠久,戰國策中記載為玉連環宋朝以后,九連環開始廣為流傳。 在明清時期,上至達官貴人,下至販夫走卒,都特別鐘愛。 曹雪芹在紅樓夢中記述有林黛玉巧解九連環的故事。 在國外,數學家卡爾達諾在公元 1550 年已經提到了九連環。 后來, 19 世紀的格羅斯深入研究了九連環,用二進制數給了它 一個十分完美的答案。九連環主要由九個圓環及框架組成。每一個圓環上都連有一個直桿, 各直桿在后一個圓環內穿過, 九 個直桿的另一端用板或圓環相對固定住。圓環在框架上可以解下或套上。玩九連環就是要把這九個圓環全部從框架解下或套上。 九連環的玩法比較復
17、雜, 無論解下還是套上, 都要遵循一定的規 則。格羅斯經過運算, 證明共需要 341 步,到目前為止還沒有其它更 為便捷的答案。在數學還不發達的當時, 古人就能夠創造出今天的數學家才能分 析解答的難題,這不能不說是奇跡。在古人留給我們的寶貴財富中, 至少,這些益智玩具占有重要地 位,它們也是古代文明的直接見證。九連環環環相扣,互相制約,只有第一環能夠自由上下,在任何 正常狀態下,都只有兩條路可走上某環和下某環,別的環動不了。最關鍵的秘訣是上中有下,下中有上。這又有了一種哲理, 這正是九連環經久不衰的原因吧, 它除了能 夠益智健身和留下數學之謎外, 還可以催人思索, 對看待事物的方法 和解決問題的技巧,提供一定的資訊,更重要的是,它為我們提供了 一種生活態度。九、游戲機要是在往前推 100 年,那時的人一定會將我們現在的游戲機奉為 神物。不但在一塊小玻璃里面能出現各種各樣的人物, 還能指揮他們上 竄下跳,著實有點做上帝的快感。要是往前推 10 年,游戲機對我們來說也是稀罕物,不過隨著技 術水平的提高,游戲機已經變成現在孩子的玩具了。七十年代末八十年代初的日本游戲業基本上還處于混沌時期, 這 段時間里日本的游戲廠商包括任天堂在內一直居于游戲業界的二線 地位。在當時掌握大量計算機核心技術的
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