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文檔簡介
1、- -休閑游戲平臺開發及運營項目可行性報告上海XX信息科技有限公司二零零八年七月目錄、商業計劃書摘要上海XX信息科技有限公司(簡稱科技)成立于 2006年,是國內領先的 管理軟件研發公司,一直致力于通過互聯網為用戶提供多元化的信息咨詢、 網絡游戲產品及相關服務。公司目前業務有2塊,按先后順序:1、網絡游戲虛擬物品交易平臺2、休閑交友游戲平臺的研發與運營未來,公司將立足于網絡游戲開發及數字娛樂內容的領域,并以成為領 先國內的游戲開發商及運營商為主要目標。公司將不斷的透過研發、合作運 營等方式增加平臺游戲內容,以社區交友、地方棋牌、web休閑游戲等主要內容提供用戶增值服務,為玩家提供最具人性化和娛
2、樂性的游戲平臺。本報告主要討論“休閑交友游戲平臺”。預計 2009年底該項目同時在線 人數超過6萬人,全年收入達到5132.8萬元。二、公司基本情況及未來發展戰略1公司基本情況法 人:成立時間:宗 旨:致力于中國互聯網娛樂產品的研發與運營主要業務:網絡游戲虛擬物品交易平臺國內最早介入網絡游戲虛擬物品交易的公司之一,每天為數萬網游 用戶提供網絡游戲裝備、游戲貨幣的交易、寄售以及擔保服務。在極大 的滿足了網游用戶的交易需求,也為公司每日帶來數萬元的回報。本地化休閑游戲交友平臺2008年,科技聘請了專業的游戲咨詢公司一一艾瑞咨詢對網絡游戲 行業以及一家國內知名的休閑游戲平臺進行了分析與調研,經過半個
3、多 月的調研與分析之后,科技決定收購此家休閑游戲平臺,并開始進軍網 絡游戲行業。收購之后,公司根據咨詢公司所提交的市場分析報告將未來的平臺 產品定位于本地化的休閑游戲交友平臺。平臺將以地方棋牌游戲、社區 交友中心及web休閑游戲為主要產品群,同時以游戲家族、同城活動等 特色服務為輔,最終將為玩家打造一個最具社區化和娛樂性的休閑游戲 平臺。現階段,棋牌游戲平臺已經進入產品最后研發及測試階段,預計于2008年9月正式推向市場。域名已定為。2公司組織結構圖董事長息經理副總經理運營部 人事部市場中心行政部研發中心財務部運營組 企劃蛆 網站組市場部 答服組 研發組運醺組爰木蛆測試組3企業發展戰略未來五年
4、,是科技快速發展的重要時期,也是加速發展網絡游戲業務,實現企業利潤總量翻番增長的關鍵階段。未來五年發展的基本思路是:以休閑交友游戲為平臺企業的主要發展方向, 提升發展理念,創新產品模式,緊緊抓住web休閑游戲市場及地方棋牌游戲市場的發展機遇,全面提升企業的盈利能力。發展將依托企業現有的網游交易平臺, 整合企業的現有資源,集中企業的優勢力量, 全力搶占休閑游戲市場,以確立公 司在市場中的領先地位。圍繞以上目標,科技提出未來五年企業發展的“三步走”戰略,即:第一步:從2008年到2009年,將全力進行棋牌平臺的研發與優化, 預計在 2008年9月于試點城市全力推廣地方棋牌平臺及同城交友服務,使得平
5、臺用戶 人數快速積累,最終達到同時在線 1.5萬人以上,每月貢獻收入240萬元以上;第二步:從2009年到2010年,將會把成熟的地方棋牌+同城交友的運營模 式在試點城市的10座周邊城市輻射推廣運營,同時也將啟動 web休閑游戲的研 發或代理工作。預計在2009年年底,棋牌平臺在線人數將突破 4萬人,每月貢 獻收入600萬元以上;而 WE孫閑游戲平臺也將在2009年下半年正式上線,屆 時將會在對其市場推廣的基礎上,同時引導部分棋牌用戶進入休閑游戲平臺。第三步:從2010年到其年底,休閑游戲平臺和棋牌游戲在2010年將是一個 高速發展期,預計在2010年年底,休閑游戲平臺同時在線人數將超過 5萬
6、人, 每月貢獻收入2500萬元以上。同期,棋牌平臺在線人數也將會突破 10萬人,每 月貢獻收入1300萬元以上;至此,休閑游戲平臺的業務將全面展開,并進入持 續增長時期。4企業發展優勢人才優勢卓越的領導層簡介優秀的中高層管理人員科技通過獵頭公司在中國各大知名游戲企業如騰訊、聯眾、網易等公司招募了 10多位優秀的中高層管理人員。所有管理人員都具備超過 5年的游戲行業從業經驗,現分布于公司的運營、研發、策劃、美術等 各個部門,他們將運用尖端的研發技術,配合源源不斷的創意,打造及 呈現出最好的產品,為公司產品的全面發展提供了有力保障。產品優勢自主核心技術:科技成功地收購了一家國內知名的休閑游戲平臺,
7、并獲得了其自主研發的游戲平臺及全部核心技術:穩定的游戲底層架構:平臺已經上線運營多年,因此其平臺的底 層架構已經相當的完善。并且游戲已通過Intel實驗室針對游戲性能的測試,在測試環境下,開啟20000個用戶連接,連續運行 10*24個小時,架構中各服務器及其所提供的服務功能正常。服 務器資源消耗較低,各游戲客戶端的游戲角色運行正常,接受行動指令等沒有明顯延遲。高品質的游戲效能:無論是低端電腦還是中高端電腦,游戲都能 給出最佳的系統設置方案,使得中高端電腦用戶在享受諸如全屏 幕抗鋸齒、高品質貼畫、即時光照、HDR動態渲染、Shader Model 特效、高保真音樂音效等視聽效果的同時, 也能讓
8、低端電腦用戶 以較為流暢的畫面享受游戲帶來的樂趣,游戲完美支持最新的 DIRETX9.0C,支持為大眾所習慣的鼠標鍵盤操作,能夠讓每一 個玩家都能輕松上手。支持百萬級用戶在線:平臺游戲服務器、登錄服務器、數據庫等 支持分布式部署,單臺游戲服務器能支持5000+并發,整個平臺 通過分布式部署能輕松實現百萬級玩家同時在線。業內領先的反外掛技術:采用了良好的游戲架構規劃、自主時間 系統,客戶端MD5加密配合內部工具打包,加封包動態加密等 等一系列國際領先的防范手段,通過用程序內存保護、特征碼識 別和行為判斷等技術,識別和防止外掛程序的運行,同時不需要 對網絡游戲本身進行修改完全可以防止目前市面上所有
9、的外掛 類型。穩定的網絡安全保障技術: 底層的所有數據交互都進行了加密, 保證數據傳輸的安全性,玩家密碼采用 MD5不可逆算法加密, 以避免用戶密碼的丟失與泄漏。強大的GM管理工具:管理工具方面采用線上線下雙重管理系 統,工具項目全面,功能十分強大,服務器的運行狀況、游戲的 運行狀況、激戰運行狀況、玩家在游戲中的一舉一動盡在管理人員掌握之中,可視化界面友好,操作簡明易用,只要稍加熟悉, 任何人都能對游戲及玩家進行多權限多層次的高效管理。優勢好的產品需要好的營銷,作為醫院行業內領先的咨詢服務提供商的科技 自然深諳產品營銷推廣之道。早在2006年介入網絡游戲虛擬物品交易服務之時,科技就已經建立起
10、一套完善的渠道銷售體系。穩定的實體卡銷售體系。科技的虛擬物品交易平臺早已建立完善的實 體卡銷售體系,由總代,省代,市代等銷售商層層傳導,直至鋪銷到 基層零售終端,最終到達消費者手里。多樣化的虛卡銷售支付模式。 科技與銀行、電信、網吧、手機運營商 及淘寶等多個部門具有長期、穩定的合作關系。因此平臺已經開通了 銀行支付、手機支付、小靈通支付、固定電話支付、寬帶支付以及淘 寶的B2c支付等虛卡模式,可以讓廣大游戲玩家方便、快捷地購得游 戲點卡。創新的泛媒體分賬推廣模式。為了降低營銷成本,加強傳播效果,所 以我們創新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公 司將不再直接支付廣告費用于媒體,而
11、是同媒體建立聯合運營的模 式。所有通過此媒體進入游戲并消費的用戶,其未來全部的消費費用 都將以一定比例返還給媒體,讓媒體享受到更長遠的利潤,形成一種 雙贏局面。完善的推廣員體系。在card91虛擬物品交易平臺之上,公司已經制訂 了完善的推廣員體系,并已經招募了數十萬的平臺推廣員。推廣員可 以通過介紹用戶游戲、鼓勵其游戲交易來賺取交易的傭金分成。隨著 休閑游戲平臺的推出,我們也將會將此類推廣員模式加以優化,并植 入休閑游戲平臺。的客戶服務團隊科技始終把客戶放在第一位。為了實現更好的客戶服務,科技在福州設 立了專門的呼叫中心,該中心擁有近百人的客服團隊,并實行24小時的客服制度,利用多通道的客服渠
12、道,如:電話專線、即時通訊軟件、網站論壇、 智能幫助等,及時解決玩家的問題和疑問,力求為每一位玩家提供最優質的 服務。三、游戲平臺介紹及市場環境分析1游戲平臺介紹平臺名稱:休閑游戲交友平臺產品群構成:棋牌游戲平臺同城交友社區WEB休閑游戲平臺目前主要產品:棋牌游戲平臺和同城交友社區,即正在籌備中的2平臺定位休閑游戲平臺定位于中國首家集休閑游戲、地方棋牌及同城交友為一身的休 閑交友游戲平臺。平臺旨在建立國內首創的社區化休閑游戲平臺,并通過與世界頂級的品牌合作促使本公司成為中國最具競爭力的休閑交友游戲平臺。整個平臺將以益智、互動、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統文化的棋牌游戲 為核心產品,輔以同城交友
13、、游戲家族等社區性服務,以滿足各年齡段人士的娛 樂、文化需求。3競爭環境分析主要競爭對手分析QQ游戲中心一一市場領導者騰訊公司于2003年8月17日推出的QQ游戲中心。推出之后,QQ游 戲憑借騰訊龐大的用戶資源和強大的研發實力,一直保持高速發展。QQ游戲從當時的最高同時在線100人;至2004年5月,同時在線突破30萬;到 2004年8月,僅一年的時間,QQ游戲同時在線突破62萬,超過聯眾世界 游戲平臺躋身國內第一大休閑游戲平臺,實現了從市場的跟隨者到領導者的 轉變。目前QQ游戲有上百款游戲產品,每天同時在線超過500萬 人,當日登錄人數超過2500萬人。聯眾世界一一市場追隨者聯眾世界創辦于1
14、998年3月,是中國最早的休閑游戲公司之一。在經過幾年的市場推廣之后,到2003年已由初期的五款棋牌游戲增加到目前 44 款飽含中國文化底蘊的棋牌類游戲,同時擁有近一億五千萬注冊用戶,每日 最高同時在線人數已超過60萬,占有當時休閑游戲平臺80%以上的市場份 額,成為當時中國最大的游戲娛樂平臺。2003年QQ游戲的出現徹底打亂了整個休閑游戲的格局,QQ的高速增長導致聯眾用戶呈現流失情況,并且整個平臺的發展也趨于緩慢。至今為止,聯眾世界的同時在線用戶仍維持在每日的 60萬 人,當日登 錄人數300萬人。遠航游戲中心市場挑戰者遠航游戲中心成立于2003年,以專業開發地方特色游戲為的宗旨,平 臺提供
15、陜西挖坑、山東保皇、山東手把一、重慶斗地主等數十款款獨一無二、 土色土香的地方特色游戲,當然作為一個綜合類的游戲平臺,其中也提供了 諸如升級、斗地主、中國象棋、四國軍旗等10多款常規游戲。經過5年的發展,平臺現有一百多個地方分站,5000多萬注冊用戶,游戲主站日瀏覽量突破百萬人次,最高同時在線達90000余人。青鵬棋牌平臺青鵬平臺正式成立于2004年8月,主要定位于四川人自己的游戲平臺,其中擁有四大類游戲近30款,有成都麻將血戰、血流成河、斗地主等具有濃 厚川渝地方文化特色的棋牌游戲,也有升級、四國軍棋、中國象棋、圍棋、 五子棋、臺球等特色傳統游戲。截至今日,青鵬棋牌最高的同時在線人數達到 1
16、0000多人,用戶遍布川 渝,是目前西南地區發展最快的游戲娛樂平臺之一。平臺SWOT分析優勢-S1、雄厚的資金實力2、公司的強大推廣資源與優勢;3、有經驗的運營團隊;4、強大的研發實力5、自主研發的游戲平臺6、創新的泛媒體營銷模式劣勢-W1、用戶少、起步較晚;2、團隊仍需磨合;機會-O1、市場需求巨大2、棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受;3、同類產品無地方特色,無強大的社區支持4、地方的宣傳費用低廉;5、有成熟的運營平臺可供借鑒;威脅-T1、騰訊、聯眾等原全國品牌的競爭;2、想進入本地的其他地方運營平臺;3、樹立領先的優勢無法長久;SO ”優勢和機會”對策(堅壁清野)1、盡快研發出地方性、差異化
17、游戲產品以突出產品優勢;2、通過集中且有針對性的活動、宣傳和推廣,快速樹立地方品牌的優勢,從而取得在本地游戲運營的領導地位。3、推動社區化服務增強產品的凝聚力。WO ”劣勢和機會”對策(強化品牌)1、利用豐富的運營經驗,充分把握市場機會,明確產品定位,突出產 品特色。2、針對細化目標市場,發動市場攻勢,強化產品優勢,以特色產品拉動 品牌。ST ”優勢和威脅”對策(整合壓制)1、以競爭壓力較小的二、三級城市為起點,農村包圍城市。同時“集 中優勢兵力”占有薄弱市場,最終逐步擴展全國市場。2、整合宣傳資源,強化地方產品優勢,搶占市場資源,對競爭對手進 行全面壓制;3、加強社區化服務,擴展地方交友、信
18、息發布與整合等服務,建立行業門檻;4、利用自身優勢、公關力量阻止其他地方平臺順利進入。WT “劣勢和威脅”對策(利用對手)1、通過獵頭、關系網挖掘競爭對手的技術團隊;2、以非競爭者重點的中小市場為切入點,進入市場。四、商業實施方案1運營模式Web休閑的戲+地方棋牌游戲平臺+同城交友活動將是休閑游戲平臺主 要運營模式。整個平臺前期將以自主研發地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴大平臺用戶基數為己任;同城社區及線下活動服務則是為了給棋牌平臺增加凝聚 力,黏住新加入的平臺用戶,并通過線下活動對平臺形成口碑營銷, 進行傳播與 推廣;后期則通過將棋牌平臺用戶引導進入 web休閑游戲來加大用戶的人均貢
19、 獻值,來獲取豐厚的收益。2營銷戰略創新的泛媒體分賬營銷模式。隨著媒體數量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記者, 一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現,傳播媒介的多樣化和便捷性導 致媒體越來越多,自然就分散了消費者的注意力,因此傳播的效果在不停地 下降。為了降低營銷成本,加強傳播效果,所以我們創新地啟用了泛媒體營銷 策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費用于媒體,而 是同媒體建立聯合運營的模式。當媒體為游戲產品進行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣 識別碼,當用戶通過此識別碼注冊游戲并付費之后,媒體將永久的獲得此用 戶在科技平臺的消費分成。此模式既讓的宣
20、傳落到了實處,又讓媒體享受到 更長遠的利潤,形成一種雙贏局面。棋牌游戲一一地方化運營策略以“農村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實力較強的二三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場根基 并不扎實。后期再以這些城市為產品根據地,逐步輻射到周邊城 市,最終擴展至全國市場。以地方游戲特色來加強產品差異化。? 游戲規則、地方語音、產品名稱和網站風格等方面盡量貼近地方 習慣? 充值和推廣渠道依據地方情況而進行建立加強產品的娛樂性和互動性。在產品定位中,充分考慮產品的娛 樂性和用戶互動性,通過強化游戲規則趣味性、增加語音視頻聊 大等交互工具來吸引用戶。培養若干明星產品。獨立研制開發自己平臺
21、的明星產品, 在市場 上打出品牌。類似于面對面的視頻斗地主,聯眾世界的瘋狂斗地 主。家族系統的用戶粘著作用。通過平臺的逐步引導,吸引用戶建立 或加入家族系統。通過家族系統各項功能的價值體現,來使用戶 之間更加密切的交流,增強平臺的用戶粘著度。同城社區&活動網絡游戲行業的趨勢是將網絡游戲的社區化。網絡游戲是一個非常好的交友平臺, 相比基于瀏覽器的網站來說,有著 天然的優勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(PK、做任務、親密的情侶行為,漂亮的個性化造型等等),可以增強了用戶彼此之間的互動,同 時還鞏固了社區的穩定性和活躍性。因此,科技建立之初就將同城社區放在了平臺發展的戰略核心位置。同城互動策略
22、。其中包含同城交友、線下活動等模式。?引導、促進用戶組建地方性交友,聚會等社會團體。? 在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶進行溝通。同時還將設立家族,圈子等服務, 引導用戶交流。地區門戶網站策略。建立地區性同城社區網站,讓用戶可在此網站上了解到當地的各種信 息,并可以在此社區進行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、當 地資源共享等業務。Web休閑游戲一一平臺盈利核心自主研發和代理運營并行策略。公司初期將采取代理運營的方式,引進國外的一線產品進行代理運營。 但在代理運營的同時,公司也將采取收購或者合作的方式, 收購業內具備較 強開發實力的研發團隊,最終
23、實現自主研發戰略。休閑游戲仍將以二三級市場為產品主要市場。在棋牌游戲和同城 社區活動建立起的玩家基礎上,進一步提供給玩家更廣闊更優質 的娛樂產品,挖掘每一個客戶的最大價值。游戲內置廣告(IGA)游戲植入式廣告(in-game advertising, IGA)是一個極具潛力的新興廣告 形式,極大的體現了互聯網新媒體的盈利價值, 高接受度和高認知度的獨特 魅力對廣告主具有極大的吸引力,現今已經成為廣告行業的新貴。充分吸引女性用戶的休閑游戲。在休閑游戲行業中,一個女性用戶平均可影響6位男性用戶,因此吸引 足夠多的女性用戶的參與才能使游戲不斷地成長、壯大。永久免費策略永久免費,通過道具和增值服務來收
24、費已經是休閑游戲的基本運營策 略,這樣能降低用戶進來的門檻。以人數為基礎來形成類似于征途的金字塔 式用戶消費模式,即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻較高的費用。3推廣策略1)全國電信的合作推廣。電信是所有寬帶用戶的終端市場,因此與電信的 合作推廣效果比較明顯。2)搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。3)目錄營銷。登錄免費分類目錄、登錄付費分類目錄、搜索引擎優化、關 鍵詞廣告、關鍵詞競價排名、網頁內容定位廣告。4)信息發布推廣:將有關的網站推廣信息發布在其他潛在用戶可能訪問的 網站上,利用用戶在這些網站獲取信息的機會實現網站推廣的目的。5)資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內容合作、用戶資源合作等方
25、式, 在具有類似目標網站之間實現互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式 為網站鏈接策略,利用合作伙伴之間網站訪問量資源合作互為推廣。6)網絡廣告推廣:在行業網站、blog等投放一定量的廣告。7)當地PC銷售及軟件商的合作。8)地面推廣:地面比賽及線下活動的網吧和家庭用戶推廣。9)推廣員策略:用戶間的直銷推廣。4盈利模式 “免費游戲+付費道具和服務” 為平臺主要盈利模式。同時將輔以“游 戲內置廣告、合作區域運營、游戲周邊贏利”等手段強化平臺盈利能力。5收入預期地方棋牌平臺定于2008年9月上線,預計平臺通過三個月的市場推廣后, 每日同時在線人數將達到1萬人,當月活躍用戶數將達到8萬人。按棋牌活
26、躍人 數每月人均消費值20元來計算,屆時每月的收入將達到 160萬/月。Web休閑游又定于2009年7月上線。預計通過棋牌平臺用戶的導入,市場 推廣等策劃,休閑游戲在兩個月后開啟收費。屆時每日同時在線人數將達到1.5萬人,當月活躍用戶數將達到12萬人。按休閑網游活躍人數每月人均消費值 50 元來計算,屆時每月的收入將達到 600萬/月。公司業務隨著市場營銷的深入推廣,異業合作的不斷開展,按行業增長率保守估計,平臺用戶數量及平臺收入將會以每月5%的速度持續增長。預計2009年,公司全年總收入為5132.8萬元。2009年公司每月收入預期圖1111111111-0平3超收入 口休時辯我收入 口根牌
27、滿理收入1200 萬元1000800600400200 02009年一月一月二月四月期 六月七月八月 九月十月十月十一月6近期平臺營銷時間表成長期導入期市場開發,產品推廣2008年12月- 2010年6月強化盈利、合作共嬴投入期208年10月-208年11月團隊組建、產品研發2008年1月一 2008年9月五、市場分析1網絡游戲的定義和分類“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可 以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目 的。根據現有目前主流網絡游戲類型和特點,網絡游戲可分為大型多人在線游 戲、多人在線休閑游戲、平臺游戲和網頁游戲。大型多
28、人在線游戲大型多人在線游戲 MMOG (Massive Multiplayer Online Game),支持 多人同時出現在同一場景中,游戲過程持續且不是以局或盤等作為限制的一 種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲 技能及其它各方面投入實現在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世 界的人際溝通及社會活動等。多人在線休閑游戲多人在線休閑游戲MOG,游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游 戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內重復 地進行游戲。平臺游戲平臺游戲,是通過社區的特性,將一些線下或者單機類別的游戲整合到 一起,為玩家在網絡上尋找其他
29、玩家共同玩游戲的平臺。游戲平臺分以下兩類:(A)棋牌桌面游戲棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺,玩家自己尋 找玩家共同進行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺上也有許多廣受歡 迎的益智趣味類小游戲。棋牌桌面游戲平臺上的游戲由游戲平臺提供下載 安裝。(游戲舉例:四國大戰、斗地主、麻將、連連看) (平臺舉例:聯 眾世界、QQ游戲中心)(B)對戰游戲單機類的對戰性大型游戲,初期受網絡帶寬等諸多因素影響,此類游戲 的網絡連線大多只在局域網中進行。隨著網絡基礎條件的進步和游戲本身的 完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進行遠程對戰。對戰游戲平臺本身不提供游戲安裝,只提供一個插件,
30、供游戲網絡連接所用。(游戲舉例:CS、星際爭霸、魔獸爭霸)網頁游戲網頁游戲(Webgama簡單講是基于網站開發技術,以標準http協議為 基礎表現形式的無客戶端或基于瀏覽器內核的微客戶端游戲。網頁游戲是最早出現的網絡游戲形式,其雛形為MUD游戲(MultipleUser Dimension)。1995年開始經營“樂之聲電話游戲專家”電話聲訊游戲 服務的笑傲江湖,開始進入Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推 出了國內最早的簡易圖形 MUD游戲笑傲江湖之精忠報國。2中國網絡游戲市場分析中國網絡游戲市場規模從2000年網絡游戲進入中國以來,網絡游戲行業得到了飛速的發展, 并為市場帶來了
31、的巨大的經濟效益,同時也成為了新世紀中國最具希望的“朝陽產業”之一。據統計,在2007年,中國網絡游戲市場規模已達到 128億元,與2006 年相比,我國網絡游戲發展增速高達 66.7%。在用戶數量與消費金額雙雙 快速增長的情況下,網絡游戲市場規模增長率達到歷史最高點。隨著網游公司IPO與融資熱潮的持續,網絡游戲市場規模仍將以每年 20%以上的速度增長,預計到 2011年,整個市場規模將突破 400億元。由于中國網游行業強大的盈利能力及可期的發展前景,中國網絡游戲市場已經成為國際公認的最具發展潛力的市場,由此引發了一股上市熱潮。僅 07年下半年,就有完美時空、金山軟件、巨人網絡、網龍四家網絡游
32、戲企 業相繼上市,掀起中國互聯網第三波造富熱潮。其中,最值得關注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網絡,具融資額竟達到8.87億美元,初始市值達42億美元,成為在美國發行規模最大的 中國民營企業。2003-201 I年中國網結萌戲市場設摸及增長率52308.1 iftesea rch fcn c.VrTAAV.irEsearcIi. com. cn2的3&萬年中香煙修凝戲市場翅揍及電長罩中國網絡游戲運營市場規模2007年中國收入排名前15的網絡游戲運營商中,有10家為上市企業, 上市企業的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。排名前10的非上市企 業有久游與光宇華夏,這兩家企業計劃于 2
33、008年上市,預計到2009年上 市企業的市場份額將占到90%以上。2007年中國網絡運營商收入最多的是盛大網絡, 以24.2億元高居榜首, 其營收占整個網絡游戲市場規模的18.9%,其次是網易18.7億元,巨人以 15.5億元位居第三,這三家企業的主要收入來源均來于自主研發產品。20U7年中國網絡游戲運營商市場規模TOP 1 5市面現橫(億元汪:郎7年中國網堵繇戲市場規健為1叫3中國休閑游戲市場分析中國休閑游戲市場規模從05年開始,網絡休閑游戲在市場上開始表現出其強勁的增長能力, 盡管還無法與MMORPG游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。根據計世資訊(CCW Research粕關數據顯示,20
34、06年休閑游戲的市場規 模為12.3億元,占整個中國網絡游戲市場規模的18.8%,整體收入實現突破 性增長。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為 主題的中大型休閑游戲進入市場,勁樂團、勁舞團、街頭籃球 就是其中的典型代表,中大型休閑游戲為游戲公司不斷提供增值服務奠定了 需求基礎,從而實現了休閑游戲的成功盈利。截至到2007年7月,休閑游戲市場收入規模已經達到 7.58億元。預計 到07年底,收入規模將達到18億元人民幣以上。其中,圖形休閑游戲方面 所占比重約為66.2%,為5.02億元,年底預計將達到12億元。而到2011年預計將達到100億元。2010年,運營商休閑游戲
35、(包括大中型休閑游戲 和游戲平臺)收入規模將首次超過 MMORPG收入規模,在整體運營商收 入規模中的比例將達到51%。2005年-2010年全球網絹休閑箱戲市揚規模二仝席網蠟偉藩薪炭市場規模(億美元)一一城也率汪:史理同塔體雨靜或市場規模通過魄面研究圓行業訪談蓑行,僅偌參考-2005-20)0年全寺斡聶一;下與就帝尋滯韓休閑游戲用戶規模調研在用戶規模方面,根據艾瑞市場咨詢發布的顯示,在 2006年,休閑游 戲用戶?曾到2744萬人,比05年增長了 53%。而在2007年,中國網絡游 戲用戶規用K將達到5700萬人,休閑游戲用戶將達到3400萬人,未來三年中 國網絡休閑游戲用戶規模將繼續擴大,
36、預計到 2010年中國網絡休閑游戲用 戶規模將達到5500萬人。2。03年-200,年中國不同類型網箝游戲用戶找模7CCO 6000 5coe4CCQ3C002CGO10CC 02Q0S2c04200520062DO7e匚口 簫載平臺用戶規模(方A)聲波平臺用戶規揍應性率大中型錦閑繇戲用戶規模萬人T大中熨體阻痔戲用戶規模增長率I1 MMORFG1戶規模(萬人MMQ笈FGM戶楣茨端性平注:中國不同類型網絡特混用戶剪繼福過餐而研究以行亞詵談在導,伐供善考.切良?任*200了年號3友翼靈堂:稱延若發冷戶族鎮3.3 07年中國休閑網游市場主要運營商收入2007年第二季度久游網在國內網絡休閑游戲的市場份
37、額達到22.2%,排名首位。在第二集團中,騰訊、世紀天成、盛大以及大聯世紀分別排在第 二至第四位。2007年上半年久游網來自網絡休閑游戲的收入將達到 4400萬美元,排 在首位。在第二集團中,騰訊來自休閑網游的收入將達到 3100萬美元,排 在第二位,其他網絡游戲公司中,世紀大成和盛大分別以 2640萬和2600 萬美元排在第三和第四位。2007年上半年國內主要運營商休詡網靖收入口運營收入萬美元法;2c07軍上午軍休雨靜戲市扇運營商女八郎慢=LT物美元2切了年上學年國再三安境苴上津徒超游城A4網絡游戲行業政策1)制定互聯網出版產業“十一五”重點發展規劃,進一步完善并落實經濟扶持 政策,培育國家
38、級網絡游戲動漫產業發展基地,培育中國民族網絡游戲核心 企業,啟動“1+10”動漫游戲人才培養計劃、創建國家動漫游戲技術創新中 心、組織實施“走出去”戰略等。2)繼續大力實施“中國民族網絡游戲出版工程”等重點項目。 2007年,將落實 對重點網絡游戲出版工程的國家財政補貼,在政府評獎活動中,將對重點網 絡游戲出版工程選題予以傾斜。通過抓好重點網絡游戲出版工程,生產更多 的有益于青少年身心健康成長的、具有自主知識產權的民族網絡游戲精品, 占領市場。3)大力營造文明建康的網絡風氣。2007年在全國網絡游戲中啟動防沉迷系統, 與社會各方面合作,解決好未成年人沉迷問題。同時,繼續組織以倡導健康上網為主題
39、的社會公益活動等。4)改善經濟政策,加大對產業創新的支持力度。網絡游戲作為軟件產業的一個 重要組成部分,電子信息產業發展基金應加大支持力度,作為游戲產業的引 導資金,重點開發網絡游戲研發生產的核心技術。在貫徹落實國務院關于 鼓勵軟件產業和集成電路產業發展的若干政策(國發200018號)和振興軟件產業行動綱要(國辦發 200247號)的基礎上,對網絡游戲原創 和開發單位予以高新技術企業稅收優惠政策,對有益于未成年人健康成長的 游戲軟件產品,應參照財政部與國稅總局聯合發文財稅200439號文件, 享受教育領域相應的優惠政策,以扶持網絡游戲產業的發展;并在國家設立 的文化產品出口支持政策著重體現對游
40、戲產業出口的扶持,以鼓勵原創網絡 游戲產品的出口5)積極培育網絡游戲產業孵化器。在網絡游戲業發達的上海、北京、廣東、四 JI等地依托一些科技園區,以著名的游戲企業為核心聚集游戲產業鏈上的相 關企業,如游戲研發企業、游戲硬件和電腦設備供應商、網吧、游戲運營商 等,建立以游戲產品研發為主的游戲產業園區,同時聚合科研院所和游戲企 業的資金、人才、技術等要素資源,籌建一批國家動漫游戲產業振興基地, 主要開展動漫游戲產業的培訓、研發、產業孵化與國際合作,使之成為我國 網絡游戲產業的孵化器。以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以 及經營方式,帶動我國網絡游戲產業的健康發展。六、風險與對策1市場風險風
41、險主要體現在市場競爭。隨著行業發展和收入的增加及誘人的發展前景, 必定會吸引更多投資者進入本行業, 另一方面,產品在進入市場也形成了與已有 品牌有效的競爭,這勢必會影響到市場拓展的速度和獲利的空間。相應對策:1、加大宣傳力度,提升企業和產品的品牌影響力,確立品牌形象。2、加強社區化建設。通過地方交友、地方門戶網站的合作、地方信息發布 與整合等服務來增強產品特色與優勢,建立行業門檻,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;3、加強產品設計和服務創新能力,通過整合設計、個案設計,使產品創新領 先,服務更細致完善,使企業自身在市場中形成獨特的競爭力。2管理風險企業管理風險的產生通常是由于缺少經營計劃和
42、詳細的實施策略而造成以 印象的主觀判斷的盲目經營,另外, 企業的周密計劃缺少強勁的執行力, 都將為 企業帶來各方面的危機,最終使企業步向沒落。相應對策:由企業管理層結合企業現況和行業發展特點及市場發展趨勢制定詳細的企 業經營計劃,將每一個計劃和決策責任落于執行人身上,實現崗位責任制;并制定責任行為手冊和處罰條例,嚴控業務流程中的疏忽造成的損失; 一切的執行行 為將以計劃目標為指引方向,避免工作和操作的隨意性。另外,加強企業組織機構建設,盡快建立起符合現代管理標準的具有充分彈性、敏感性和適應性的管理組織結構及管理機制,提高管理者自身素質,以先進的管理理念和創新意識促進 公司的良性發展。3技術風險
43、平臺開發和運營所面臨的技術風險,主要體現在技術模仿與被克隆風險及游 戲外掛風險。相應對策:首先公司對商業機密、技術機密等保護措施做如下安排:全部機密資料的在知情者范圍控制在決策層, 而決策層主要管理 人員又享有公司股權,自身利益與公司利益一致。與相關所有知情人簽定勞務合同, 其中涉及保密協議,并規范泄 密的法律責任。對涉密資料分成三個等級,并嚴格限制傳播范圍。公司管理職能明確,決策以下執行人員對涉密控制在小范圍。嚴格杜絕商業機密、知識產權涉密資料的橫向傳播,發現者按內部泄密論處發現泄密將對泄密者進行嚴厲處罰:警告、開除、沒收股權、法 律起訴。對于游戲外掛方面的解決方法:動用法律武器打擊外掛。技術手段防范外掛。通過現有游戲行業對外掛程序進行有效地防 范。同時也將對游戲及時、有效地進行監控,一旦出現新型外掛, 立刻針對問題進行修改
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