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文檔簡介
1、關(guān)卡設(shè)計的概念關(guān)卡設(shè)計?我相信各位讀者看到這個詞語的時候,都有一種迷惘的感覺。或許還會有些讀者已經(jīng)開始聯(lián)想到“馬里奧”、“索尼克”這樣的經(jīng)典游戲上去了(例如在什么地方擺放一個箱子,在另一處設(shè)計一個懸崖?)確實,在大多數(shù)習(xí)慣了任務(wù)導(dǎo)向、多分支劇情、無縫連接大地圖這些名詞的現(xiàn)代PC和Console玩家的眼中,“關(guān)卡”早就是一個落伍的詞匯了。不過,今天我要在這里講述的“關(guān)卡設(shè)計”level-designing),設(shè)計的并不是2D時代游戲的那種關(guān)卡。關(guān)卡設(shè)計師們(level-designer)在現(xiàn)代的3D游戲設(shè)計中的作用就是:決定具體的游戲環(huán)境、敵人數(shù)量與行動、地形與謎題等細節(jié),并最終將完整的具體游戲
2、表現(xiàn)呈現(xiàn)到玩家的面前啊,那位有問題?請說。什么?你認(rèn)為這些應(yīng)該是由策劃(Planner)來做的事情嗎?呃看起來需要專門解釋一下。國內(nèi)玩家耳熟能詳?shù)摹坝螒虿邉潯保瑢嶋H上并不是歐美系游戲公司的職位,而是日系游戲公司的職位。由于中文的“策劃”聽起來比“游戲設(shè)計”“關(guān)卡設(shè)計”這樣的名詞要順耳,所以“策劃”這個名詞運用的范圍比較廣。但實際上,你幾乎不可能在任何一款歐美游戲的Staff里面看到“Planner”這個職位。在如Half-Life2、吸血鬼避世血族(Vampire:TheMasqueradeBloodlines)這樣的主流3D游戲里面,決定游戲最終是如何呈現(xiàn)在玩家面前的,主要是游戲設(shè)計(Gam
3、eDesign)、關(guān)卡設(shè)計(LevelDesign/LevelBuild)、美工(Art/Graphic)三個部門的任務(wù)。什么?游戲制作流程不是應(yīng)該由策劃寫好,然后美工準(zhǔn)備好圖像,最后進行程序整合嗎?啊,這種誤解也是老黃歷了。在過去10個人就能開發(fā)一個游戲的時代,確實常常是在程序處整合,很多時候,像RichardGarriott(編者注:創(chuàng)世紀(jì)與網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)之父)這種奇才還能夠身兼數(shù)職。但今天的主流商業(yè)引擎,如UnrealEditor、Source(Half-Life2)這樣的引擎,其復(fù)雜度已經(jīng)高到了大多非專業(yè)程序員很難搞懂的地步。要將如此一個引擎的底層搞通,并加入新的功能和圖像表現(xiàn),必須要有一
4、組有豐富經(jīng)驗的程序員才行。因此,程序員或者美工都不可能兼管游戲性和游戲內(nèi)容的部分;由于3D游戲的制作工作量很大,也不可能讓游戲設(shè)計師們管理這一切。在3D游戲制作中,設(shè)計部門就由此劃分出了兩種制作人員:負責(zé)游戲概念、大局、整體規(guī)劃設(shè)計的游戲設(shè)計師(GameDesign),他們有時候被包括在腳本撰,寫人(Scripting)里面:另外一部分,就是使用3D引擎具體搭建游戲內(nèi)容的人,他們就是關(guān)卡設(shè)計師。關(guān)卡設(shè)計的工作,就是把一個虛幻的關(guān)卡梗概和游戲劇情化成具體的游戲內(nèi)容。由于我是在UBI從事此類工作,下面的介紹就主要從歐美游戲的角度入手,一切例子和具體游戲也都取自近兩年的一線歐美大作。關(guān)卡設(shè)計的內(nèi)容既
5、然要談關(guān)卡設(shè)計,在談具體內(nèi)容之前,先要把關(guān)卡設(shè)計的工作內(nèi)容甄選出來。一個“將游戲具體化”的關(guān)卡設(shè)計師,都需要做些什么工作?哪些設(shè)計工作歸屬關(guān)卡設(shè)計,哪些設(shè)計工作歸屬游戲設(shè)計,哪些設(shè)計工作歸屬程序,哪些設(shè)計工作歸屬美工?讓我們從頭開始一點點劃分。首先是劇情、腳本和對話。如今,即便是Painkiller這樣的純粹殺戮游戲,也必須要有很長的劇情。一般而言,劇情、腳本和對話都是由專業(yè)的作家寫好的一一比如細胞分裂(SplinterCell)全系列,基本上都是這樣完成的;某些具體的特殊對話,比如訓(xùn)練關(guān)之類的,再由關(guān)卡設(shè)計師和游戲設(shè)計師一起討論后進行調(diào)整。某些設(shè)計師經(jīng)驗比較豐富,游戲劇情和對話會由他們直接完
6、成例如像吸血鬼暗夜?jié)摬匮}(VTM:Bloodlines)這樣的游戲,Scripting組和高級制作人一起直接擔(dān)負了GameDesign的工作。還有些劇情根本無所謂,一切都以游戲內(nèi)容表現(xiàn)為準(zhǔn)拼湊劇情的游戲。這種游戲可能會在關(guān)卡內(nèi)容決定之后再請人撰寫腳本,比如上海UBI曾經(jīng)制作的幽靈行動2PS2版(GhostRecon2PS2)。這一部分基本上和關(guān)卡設(shè)計關(guān)系不大,但關(guān)卡設(shè)計師擁有一定的權(quán)力,可以根據(jù)自己關(guān)卡的需要對具體對話和劇情描述進行調(diào)整。然后,是游戲系統(tǒng)及其概念。通常,在游戲雜志上,最強調(diào)的就是這些東西:一個系列游戲的新作或者一款嶄新的游戲要誕生了,它有什么值得注意的賣點,有什么新增加的系統(tǒng)
7、和游戲要素這些最受矚目的內(nèi)容,就是游戲設(shè)計師們夜以繼日工作的領(lǐng)地。游戲設(shè)計師們努力想出新的點子,然后探索它們的可行性,最后把這些點子變成新的游戲要素,添加成為引擎的獨立模塊。由于最后都要靠關(guān)卡設(shè)計師們把這些新要素具體添加進游戲中,這一部分在實現(xiàn)上和關(guān)卡設(shè)計關(guān)系很大。關(guān)卡設(shè)計的好壞,決定了新概念會成為真正的游戲要素,或僅僅是游戲的噱頭。接著來談?wù)劗嬅妗.嬅婊旧鲜敲拦さ墓诓贿^,關(guān)卡設(shè)計師們也有很大責(zé)任。由于關(guān)卡的“毛坯”都是關(guān)卡設(shè)計師完成的,在美工可以著手加工之前,基本的整體環(huán)境就已經(jīng)固定下來了。如果基本設(shè)計全都是同等大小的房間和一樣長度的走廊,美工也無法讓畫面變得更好。在這方面,關(guān)卡設(shè)計師有
8、著不多但是很重要的一些責(zé)任。至于要讓美術(shù)要求和游戲性要求配合,則是所有關(guān)卡設(shè)計師和美工的噩夢準(zhǔn)備好一個好的關(guān)卡結(jié)構(gòu),是關(guān)卡設(shè)計師們最需費心的部分。下面是AI。也許會有很多人要問,AI和關(guān)卡設(shè)計有什么關(guān)系?這些不都是程序員們寫好的,像狀態(tài)機一樣的DefaultAI嗎?我在這里可以明確地回答:在現(xiàn)階段的技術(shù)條件下,AI是3D游戲的關(guān)卡設(shè)計中,關(guān)卡設(shè)計師最勞心勞力的部分確實,程序員們寫了許多默認(rèn)的AI但這些默認(rèn)的AI是“完全與環(huán)境無關(guān)”的。默認(rèn)的AI永遠不知道在哪里應(yīng)該巡邏,在哪里應(yīng)該站立不動,在哪里應(yīng)該播放動畫一一起碼,在現(xiàn)階段不可能知道。關(guān)卡設(shè)計師必須給AI安排合情合理的工作范圍、移動方式.以及
9、某些特殊的應(yīng)急反應(yīng)倘若你在游戲中看到一些“出乎意料”的AI表現(xiàn),不用懷疑,那都是關(guān)卡設(shè)計里面寫死的特殊AI。一個關(guān)卡設(shè)計師的工作量,至少有1/3是放在AI上面的某些特殊的游戲更甚。比如細胞分裂2,整個游戲里面到處都是寫死的AI和反應(yīng)最后是所謂的游戲性(Gameplay)這個幾乎每個游戲站點評分里面都有的項目。游戲性是一個很寬泛的概念,我在這里也不想專門論述它一一那一定會是件費力不討好的事情。但有一點可以確定:游戲性和關(guān)卡設(shè)計息息相關(guān)。一個關(guān)卡設(shè)計出色的游戲未必能讓每個人都覺得好玩,但一個關(guān)卡設(shè)計糟糕的游戲肯定會讓每個人都覺得不好玩。一個3D游戲所有的可玩性,最終還是要著落到關(guān)卡設(shè)計上一一甚至包
10、括那些多人模式主打的游戲。為什么某些地圖很多人玩,某些地圖就沒有什么人玩?那就是關(guān)卡設(shè)計的優(yōu)劣高下之分。關(guān)卡設(shè)計就是這樣一個部分:它看上去不重要,甚至可能有點像打雜的,但一個3D游戲離開了關(guān)卡設(shè)計就完全成了空中樓閣。它包括很多內(nèi)容,但歸根到底也就是兩個大部分:關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計和關(guān)卡運行設(shè)計。這兩者息息相關(guān),構(gòu)成了關(guān)卡設(shè)計師的全部工作內(nèi)容。關(guān)卡設(shè)計的工具關(guān)卡設(shè)計的工具是什么?是引擎。這個答案簡單明了。每個熟悉3D游戲的玩家,都會把Unreal、Doom3、Source這樣的引擎掛在嘴邊。不過,引擎到底是什么?我就以Unreal為例,解釋一下引擎的構(gòu)成與基本功能。所謂的“Unreal引擎”實際上指的是
11、“UnrealEditor”這個編輯器。游戲公司花錢買引擎,實際上就.是買這一套基本編輯器的使用權(quán)與修改權(quán),同時享受引擎開發(fā)公司的技術(shù)支持。這個編輯器是一個集成的編程環(huán)境,可以理解為3DMAX的部分功能加上一個集成化的C編程環(huán)境雖然看起來很復(fù)雜,但是只要掌握了用法就會覺得很方便。這個編輯器也是程序組和設(shè)計組兩組人馬的區(qū)別所在,程序員們面對的是編輯器以下的底層工作,而設(shè)計師們要面對的則是在編輯器基礎(chǔ)以上的設(shè)計工作。例如在我們UBI,程序員們基本上是與游戲內(nèi)容無涉的。和如今絕大多數(shù)的3D引擎一樣,Unreal引擎的基本設(shè)計概念是基于BSP(BinarySpacePartition,可以翻譯作二進制
12、空間區(qū)塊)上面的。簡單來說,一個BSP就是空間中的一個基本單位,例如一個立方體就是一個BSP。一個BSP可以是空心的,也可以是實心的;Unreal引擎的默認(rèn)設(shè)定是整個空間都是實心的,然后用空心的BSP在實心空間中“挖”出可利用空間來。BSP的最大特點就是“簡單”,為了繪圖和計算方便,搭建BSP的時候都要使用盡可能簡單的形狀和結(jié)構(gòu)。這是由于BSP本身全部都需要即時演算生成,如果結(jié)構(gòu)復(fù)雜的話,有很多復(fù)雜相切的話,系統(tǒng)計算量會很大。對于比較復(fù)雜的物件,比如場景、擺設(shè)、人物等等,就不能使用BSP即時演算了,需要預(yù)先做好3D物體與貼圖,放在內(nèi)存中再由引擎讀入。這種物件我們稱作Mesh。Mesh有兩種:動
13、態(tài)Mesh和靜態(tài)Mesh。動態(tài)Mesh(AnimationMesh)要和動畫搭配,一般都是用來表現(xiàn)人物角色,這個部分由動畫組負責(zé)制作;靜態(tài)Mesh(StaticMesh)就是那些沒有必要做出動畫的普通Mesh,一個游戲中絕大多數(shù)的擺設(shè)、物件都是這一類oMesh按照種類分別在引擎中打好包,關(guān)卡設(shè)計師可以隨時調(diào)用;如果關(guān)卡設(shè)計中需要什么特殊的物品,一般也會讓美工打包加入其中。倘若是有特殊功能的物品,比如和主角或敵人有互動的sh,程序員還會給它們加上調(diào)用接口。但Mesh和BSP有一個相當(dāng)大的不同:為了優(yōu)化起見,一般Mesh都不會做碰撞計算(由于形狀比較復(fù)雜的緣故。如果是要做碰撞計算的物體,一般還要單
14、獨加上一層碰SMesh(CollsionMesh。碰撞Mesh基本上都比普通Mesh結(jié)構(gòu)簡單,而且不用貼圖。當(dāng)然,有很多游戲需要野外場景,有些還需要大量的野外場景,比如“幽靈行動”系列。在這種情況下,引擎提供了功能強大的地形編輯功能TerrainEdito。和BSP不同,Terrain并不是方塊,而可以完成比較復(fù)雜的地形結(jié)構(gòu),但相對地消耗資源也比較厲害。因為一個Terrain需要很多的貼圖層和多邊形來繪制,而且?guī)缀蹩偛荒茈[藏。所以,在大多數(shù)游戲中,你很難見到地形復(fù)雜的室外場景至于背景遠處的遠景,一般都是用消隱面加上背景盒(Skybox)來完成。編輯器中和關(guān)卡設(shè)計相關(guān)的另外一個重要功能是放置Ac
15、tor。Unreal中所有的東西都被列屬于Actor類之中,包括BSP和Mesh,但除去這兩類之外還有很多其他的Actor,這些Actor往往和游戲內(nèi)容相關(guān)。例如,NPC的移動需要有路點或者引導(dǎo)Mesh;NPC的自動掩護和行動,需要有Coverspot、Actionspot之類的東西;NPC的AI需要有ScriptActor;和玩家相關(guān)的重要位置,需要有判定點和目標(biāo)點;游戲中的特殊音樂和音效,需要有聲音Actor在某些游戲(比如強調(diào)黑暗行進的分裂細胞)中,燈光也和關(guān)卡設(shè)計有很大關(guān)系。這些具體的內(nèi)容要視游戲而定,但擺放的好壞卻決定了一個關(guān)卡設(shè)計的優(yōu)劣。關(guān)于擺放和AI,我會在下面專門談到。根據(jù)具體
16、游戲的不同,引擎還有許多其它的功能,不過那都是細節(jié)問題。關(guān)卡設(shè)計的過程一個具體的關(guān)卡設(shè)計,是怎樣開始的?首先,關(guān)卡設(shè)計師們要了解自己關(guān)卡的具體內(nèi)容。根據(jù)游戲設(shè)計的風(fēng)格與具體內(nèi)容不同,關(guān)卡內(nèi)容的決定方式也不同。以我們上海Ubi的游戲為例:細胞分裂明日潘多拉的關(guān)卡都是腳本預(yù)先設(shè)定好的,關(guān)卡設(shè)計師得到的是基本劇情:彩虹六號3是移植項目,關(guān)卡設(shè)計師得到的是其他小組做出來的關(guān)卡毛壞:幽靈行動2PS2版是一個完全的原創(chuàng)項目,而且劇情并不非常重要,關(guān)卡就直接由設(shè)計師們討論并設(shè)定得出,再交給腳本撰寫人拼湊出劇情(人人)。總之,在開始制作之前,都有一個不算太短的準(zhǔn)備期。.這期間內(nèi)關(guān)卡設(shè)計師們就要準(zhǔn)備各種素材,了
17、解自己關(guān)卡的背景和概況,并考慮將其制作成實際游戲內(nèi)容的效果和游戲性。接著,就要做關(guān)卡毛壞(Mokeup)和編寫關(guān)卡文檔的草稿。Mokeup同樣也是用引擎編輯器制作的地圖,不過一切細節(jié)都從簡,只做出必要的部分來,以便其他人理解這個關(guān)卡的具體經(jīng)過和內(nèi)容。一般而言,Mokeup版本地圖的復(fù)雜性根據(jù)制作時間而定。制作時間比較長的話,Mokeup版本本身就可以當(dāng)作一個簡單的關(guān)卡進行游戲,只不過所有美工和細節(jié)一切欠奉:如果制作時間比較短,Mokeup往往就只有簡單的BSP、Terrain,然后輔助以一些示意標(biāo)志和語言,總之方便其他人(尤其是和關(guān)卡設(shè)計師合作的美工,以及負責(zé)監(jiān)管游戲內(nèi)容的內(nèi)容總監(jiān)Conten
18、tDirector)理解便夠了。關(guān)卡文檔的草稿也是一樣,主要就是包括這個關(guān)卡的概述、環(huán)境、特點、目標(biāo)以及主要游戲性和游戲特點,并不會非常詳細。如果這個Mokeup有幸一次通過了所有上級領(lǐng)導(dǎo)的審查(啊,我覺得這完全就是天方夜譚)那么根據(jù)它的完成度,可能便會被直接當(dāng)作日后關(guān)卡的草稿,在此基礎(chǔ)上加以加工:否則的話,關(guān)卡設(shè)計師便要悲慘地按照新的要求大動干戈或者索性推倒重來不管怎樣,在Mokeup通過了上級領(lǐng)導(dǎo)的審查驗收之后,關(guān)卡設(shè)計就正式進入了日程軌道。首先,關(guān)卡設(shè)計師要把關(guān)卡的設(shè)計與美工溝通,然后探討在結(jié)構(gòu)、美術(shù)效果、視覺效果上的優(yōu)化可能性。由于優(yōu)化是非常重要的一個部分,優(yōu)化的內(nèi)容必須從Mokeup
19、期間就開始考慮準(zhǔn)備。和大多數(shù)人的印象不同,優(yōu)化并不光是程序員的任務(wù),關(guān)卡設(shè)計和美工們也在優(yōu)化中擔(dān)負著重要的責(zé)任。接著,關(guān)卡的制作就要全面開工了:今天給美工,明天給設(shè)計師,后天再給美工,然后各路領(lǐng)導(dǎo)不時檢查,提出寶貴的重要修改意見,接著大家就加班直到Alpha版階段(當(dāng)然,那個準(zhǔn)備拿去給上司領(lǐng)導(dǎo)和各路媒體看的Demo關(guān)不算在內(nèi))。當(dāng)所有人都一致同意項目可以進入Alpha的時候,就說明項目已經(jīng)有了一個整體的形態(tài),不再是像Mokeup時期那樣有的關(guān)能打,有的關(guān)不能打Alpha的時候,所有關(guān)基本上都可以從頭打到尾但很多細節(jié)還是有些問題:比如AI不夠活躍啦,有些游戲要素還沒有完成啦,某些地方游戲性還不盡
20、如人意啦從這里開始,工作一般就要忙碌了,大家也要開始搶關(guān)卡控制權(quán)了。除了美工、設(shè)計師,有時候音效音樂之類也會“亂入”,進度表隨著時日向前飛行開始一團糟所有的目標(biāo)只有一個:Beta版。在Beta的時候,一切必須都到位,不能再用“這個東西還在工作中”之類的理由來推諉了。對于關(guān)卡設(shè)計師來說,Beta之前的日子是最難熬的,經(jīng)常有些不錯的點子因為時間和工作量的緣故不得不舍棄oBeta的時候,所有人都會如臨大敵。所謂“畢其功于一役”Beta的游戲必須是可以從頭到尾打通然后交給測試部門去“荼毒”的。只要過了Beta,從此就天下太平、風(fēng)調(diào)雨順,剩下的也就不會有任何大修改,只需要專心對付Bug而已;如果沒有通過
21、Beta,那就悲慘了,需要不停的加班、加班、再加班直到通過為止。最后,寫個Beta文檔,然后開始等待Bug的誕生,關(guān)卡設(shè)計的工作也就基本結(jié)束了一一后面是關(guān)卡設(shè)計Bug的修正。由于Level-designin是個真正的體力活加技術(shù)活,會有數(shù)不清的?ug直接打到關(guān)卡設(shè)計師名下,然后關(guān)卡設(shè)計師再跑去找適當(dāng)?shù)娜诵拚5搅薉ebug時期,就經(jīng)常可以看到設(shè)計師們跑來跑去,口中呼喊著不明意義的Bug編號和癥狀最后,等到Bug數(shù)量到了可以容忍的地步,版本號就正式變成Master。所謂“可以容忍”指的當(dāng)然不是沒有Bug,而是說被發(fā)現(xiàn)的Bug基本上都處理完了當(dāng)然,也不排除有IBug根本就沒有被發(fā)現(xiàn),這就要看測試組
22、的經(jīng)驗和敬業(yè)精神了。比如orika公司的Tester(測試員)在這方面就很令人惱火,VTM:Bloodlines(吸血鬼避世血族)居然有一個影響到通關(guān)的大CrashBug沒有被測出來如果沒有這種Bug,這游戲的評價應(yīng)該遠比現(xiàn)在要高。到了這個階段,美工就完全清閑了,關(guān)卡設(shè)計師和程序員倒是還有些事情要做,比如Debug一些重要的危險Bug。最后,將最終版本報給SNOY、微軟(如果是游戲機游戲)或者母公司。通過后,所有人員就都去度假接下來就該玩家們沉浸在構(gòu)筑出來的虛擬世界之中了。關(guān)卡設(shè)計的結(jié)構(gòu)與思想所謂關(guān)卡設(shè)計,主要的工作就是兩塊:一塊是設(shè)計結(jié)構(gòu),一塊是設(shè)計關(guān)卡運行。前者就是BSP、Terrain、
23、Mesh之類的東西,后者就是Pathnode、Script、AI之類的東西。一個好的關(guān)卡設(shè)計,這兩者缺一不可。要決定一個關(guān)卡的結(jié)構(gòu),最重要的首先還是要求。不同的3D游戲,有不同的游戲性要求,也就有不同的關(guān)卡設(shè)計要求。舉幾個近期的游戲例子。Half-Life2的關(guān)卡設(shè)計,重點要求“單線且自由”:Source引擎的Loading相當(dāng)厲害,因此整個地圖被劃分成了一段、一段的無數(shù)小關(guān)卡,但關(guān)卡之間基本上來去自由。這種處理方法對設(shè)計的一體性要求相當(dāng)高游戲中甚至幾乎沒有大關(guān)的切換,LevelDesign和ContentDirector的互相溝通要求會很高。Half-Life2的設(shè)計上對優(yōu)化考慮得也相當(dāng)充分
24、,即便是不大的場景也有數(shù)不清的明顯拐角、轉(zhuǎn)彎、用障礙物封堵的路口考慮到極大量使用了Havok引擎的消耗,如果不這么做確實會產(chǎn)生明顯的遲滯。關(guān)卡設(shè)計的謎題相當(dāng)精妙尤其是關(guān)于物理引擎的部分。另外一個同樣使用Source引擎的近期大作就是前面提到的VTM:Bloodlines。作為絕對的一線RPG大廠,Torika第一次使用3D引擎的作品,尚算給出了一份不錯的答卷。有點令人可惜的是,由于缺乏FPS游戲的設(shè)計經(jīng)驗,在難度上Torika掌握得還不算太好,某些武器和敵人的難度安排明顯失當(dāng)。在關(guān)卡設(shè)計上最令人詬病的就是城鎮(zhèn)由于基于BSP的Source引擎在預(yù)Loading上先天的缺陷,即便是6800顯卡在城
25、市中間走動的時候,也能感覺到明顯的Loading停滯。不過,具體到每個小關(guān)卡和房間,游戲的處理都相當(dāng)出色,在進入室內(nèi)和小場景之后幾乎就無停滯感。作為美卻PG最大的特色“多路線”在關(guān)卡設(shè)計中表現(xiàn)得尤為出色,幾乎每個關(guān)卡設(shè)計都能找到兩三條以上的不同路線,場景里面的小玩意兒也相當(dāng)多。個人最欣賞的就是鬧鬼的旅店一處設(shè)計,Trigger觸發(fā)器安排得又多又雜,幾乎用上了所有老恐怖片的套路,確實很棒如果他們的美工能夠再出色一點就好了。游戲關(guān)卡結(jié)構(gòu)上基本也都采用廢墟的結(jié)構(gòu),可以盡情封堵住設(shè)計師所需要的道路。雖說暴雪WorldofWarcraft(魔獸世界)的畫面并不能算是技術(shù)的頂尖,但他們的關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計思路確
26、實值得一提。和Bloodlines不同,暴雪采取了完全的Pre-loading路線,將整個大地圖融為一體,“除去副本,之外就沒有單獨的Loading場景”,這種設(shè)計思想個人相當(dāng)贊賞。為了達成這個目標(biāo),暴雪不惜降低游戲中建模的精度、貼圖的精細度,以便減少Loading的數(shù)量。這種整塊的大地圖設(shè)計思想定然是將來關(guān)卡設(shè)計的發(fā)展方向之一不過,類似任務(wù)制的關(guān)卡設(shè)計也不會消失。日后,關(guān)卡設(shè)計的整體化/分塊化路線或許會成為3DRPG/FPS的根本區(qū)別之一。另外,為了滿足卡通的風(fēng)格,游戲中幾乎完全沒有使用BSP,幾乎全部都是用Terrain和墻隔開的說實話,工作量真是大得驚人。說到任務(wù)制,就不能不提細胞分裂了
27、。細胞分裂是再典型不過的任務(wù)制,以明日潘多拉為例,全程使用BSP搭建的關(guān)卡很明顯是單線,而且分關(guān)。不過,在舊有的分關(guān)基礎(chǔ)上,游戲的結(jié)構(gòu)也有相當(dāng)?shù)倪M化:類似巴黎、耶路撒冷、潛艇這樣的關(guān)卡都有數(shù)張小地圖作為中繼,但玩家并不會很明顯感覺到地圖已經(jīng)更換了。這樣,既突破了Loading的限制,又滿足了優(yōu)化的需求,和Half-Life2的設(shè)計有些相像。作為間諜游戲,細胞分裂另外的重要設(shè)計就是“光照”和“夜視”。在SC系列的關(guān)卡設(shè)計之中,光照第一次成為關(guān)卡設(shè)計師們必須著力調(diào)整的對象。細胞分裂的結(jié)構(gòu)雖然大多是普通的城市或者基地,但卻用“陰影”的概念進行了路線限制,是個相當(dāng)不錯的設(shè)計。總之,關(guān)卡設(shè)計的結(jié)構(gòu)是根據(jù)
28、需求而變的。只要有需求,就有相應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計唯一的忌諱,就是不能違反游戲關(guān)卡設(shè)計的運行與優(yōu)化最后來談?wù)勥\行部分和優(yōu)化部分。關(guān)卡設(shè)計中,最重要的部分就是跟運行有關(guān)的:人工智能與觸發(fā)器。這兩部分一般統(tǒng)一稱為Script,是關(guān)卡設(shè)計師們最頭疼的部分。先說人工智能。游戲中敵人所體現(xiàn)出的人工智能,實際上和計算機科學(xué)中所說的“人工智能”是兩個完全不同的概念。計算機科學(xué)的人工智能牽涉到許多符號分析、模糊處理等,而游戲中的人工智能目前還主要采用狀態(tài)機這樣簡單的實現(xiàn)方式。目前,3D游戲中主流的實現(xiàn)方式是用一套或者幾套基礎(chǔ)的Default人工智能程序,加上關(guān)卡設(shè)計師們的個別處理來實現(xiàn)“擬真”的人工智能。例如,一個敵人的DefaultAI或許只是會尋找玩家、會躲避、會攻擊:但加上個別的ScriptedAI之后,他就會在玩家關(guān)掉電視開關(guān)的時候感到暴怒,并到墻角去拿起槍這些讓玩家感覺到“AI很高”的東西,大多是關(guān)卡設(shè)計師們根據(jù)環(huán)境設(shè)計好的。另外,對于有重要BOSS的游戲,BOSS的AI也必須要特制,以便讓玩家能夠體會到BOSS和一般的敵人不同BOSS不能只是血長而已。另外一個重要的需要關(guān)卡設(shè)計師手寫的
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