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文檔簡介
1、PAGE 0裝 訂 線 江蘇*學院(xuyun)畢業設計(b y sh j)(論文)題目:大學生網絡虛擬商品消費的現狀問題與對策系 (院)信息技術學院專業班級*學 號*學生姓名*指導教師*職 稱*指導教師*2014 年 05 月 10 日大學生網絡(wnglu)虛擬商品消費的現狀問題與對策摘 要:作為新興事物的網絡如今正日益融進人們的生活;與網絡使用有關的問題越來越多。大學生作為走在時代前端的群體,普遍有著追求時尚、 前衛消費方式的心理。網絡消費這種新興的生活方式符合大學生喜歡追求新鮮事物的特點,正逐漸演變為一種新的消費理念。大學生網絡虛擬商品消費存在著符號化過度的不良現象,這種情況將會對網絡
2、文化產業發展、大學生成長乃至對社會文明和進步產生不良影響。文章對大學生群體的消費行為進行分析,指出存在的主要誤區,剖析產生問題的原因,針對大學生群體網絡虛擬商品消費符號化過度提出相關對策與建議。關鍵詞:大學生;大學生消費;虛擬商品消費;消費符號化;對策Present Situation and Countermeasures of College Network Virtual Goods ConsumptionAbstract: As an emerging network of things now are increasingly melt into peoples lives; iss
3、ues related to the use and the network more and more. As college students walking in front of groups of the era, with the pursuit of general psychology of fashion consumption patterns. Network spending in line with this new college lifestyle features like the pursuit of novelty, gradually evolved in
4、to a new concept of consumption. Students Network virtual goods consumption exist symbolic excessive negative phenomena, such cases will be on the network of cultural industries, university students and even adverse effects on the growth of social civilization and progress. Articles analyze consumer
5、 behavior for college students, pointing out the existence of major errors, analyzing causes problems for college students network virtual goods consumer guide proposed countermeasures and suggestions.Keywords:Undergraduate;Virtual GoodsConsumption;Symbolic Consumption;Suggestions 目錄(ml)TOC o 1-3 h
6、u HYPERLINK l _Toc28289 引言(ynyn) PAGEREF _Toc28289 1 HYPERLINK l _Toc4471 第一章 網絡虛擬商品(shngpn)簡述 PAGEREF _Toc4471 1 HYPERLINK l _Toc10516 1.1虛擬商品的定義 PAGEREF _Toc10516 1 HYPERLINK l _Toc30067 1.2虛擬商品發展的背景及趨勢 PAGEREF _Toc30067 1 HYPERLINK l _Toc22687 1.3虛擬商品交易市場發展現狀 PAGEREF _Toc22687 2 HYPERLINK l _Toc4
7、209 第二章 虛擬商品消費的現狀問題與影響 PAGEREF _Toc4209 3 HYPERLINK l _Toc22121 2.1大學生網絡虛擬商品消費的現狀分析 PAGEREF _Toc22121 3 HYPERLINK l _Toc18404 2.1.1虛擬商品消費群體特征分析 PAGEREF _Toc18404 3 HYPERLINK l _Toc17982 2.1.2對虛擬商品消費的認知態度 PAGEREF _Toc17982 4 HYPERLINK l _Toc15366 2.1.3虛擬商品消費類型及現狀問題 PAGEREF _Toc15366 4 HYPERLINK l _To
8、c3227 2.2大學生網絡虛擬商品消費的不利影響 PAGEREF _Toc3227 6 HYPERLINK l _Toc14276 2.2.1對大學生學習及心理成長的不利影響 PAGEREF _Toc14276 6 HYPERLINK l _Toc1917 2.2.2對網絡文化信息產業發展的不利影響 PAGEREF _Toc1917 6 HYPERLINK l _Toc27878 2.2.3對社會文明思想和發展的不利影響 PAGEREF _Toc27878 7 HYPERLINK l _Toc9824 第三章 大學生虛擬商品消費符號化過度的原因分析 PAGEREF _Toc9824 7 HY
9、PERLINK l _Toc18048 3.1網絡虛擬商品消費符號化 PAGEREF _Toc18048 7 HYPERLINK l _Toc9068 3.2網絡虛擬商品消費符號化過度的原因分析 PAGEREF _Toc9068 8 HYPERLINK l _Toc11251 3.2.1深陷虛擬商品消費的時尚誤區 PAGEREF _Toc11251 8 HYPERLINK l _Toc28394 3.2.2看重虛擬商品消費的象征意義 PAGEREF _Toc28394 8 HYPERLINK l _Toc8463 3.2.3偏愛虛擬商品消費的情感體驗 PAGEREF _Toc8463 9 HY
10、PERLINK l _Toc10097 3.2.4缺乏虛擬商品消費的教育約束 PAGEREF _Toc10097 9 HYPERLINK l _Toc21515 第四章 大學生虛擬商品消費符號化過度對策與建議 PAGEREF _Toc21515 10 HYPERLINK l _Toc3180 4.1注重網絡素養教育來正確識別網絡符號 PAGEREF _Toc3180 10 HYPERLINK l _Toc28781 4.2積極宣傳消費知識來引導理性消費 PAGEREF _Toc28781 10 HYPERLINK l _Toc1515 4.3樹立正確的人生消費觀來指導消費行為 PAGEREF
11、_Toc1515 11 HYPERLINK l _Toc1569 4.4認同消費情感體驗來發揚其帶來的教育效應 PAGEREF _Toc1569 11 HYPERLINK l _Toc29659 結束語 PAGEREF _Toc29659 12 HYPERLINK l _Toc29659 參考文獻13PAGE 16大學生網絡虛擬商品消費(xiofi)的現狀問題與對策引言(ynyn)隨著互聯網的普及,越來越多的大學生青睞著網絡消費這一新穎的消費方式。根據中國(zhn u)互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的中國互聯網絡發展狀況統計報告,截至2013年12月,中國網民規模達6.18億,全年共計新增
12、網民5358萬人。互聯網普及率為45.8%,較2012年底提升3.7個百分點。1大學生群體同時也是網絡虛擬商品消費的主要群體。通過相關的市場調查,得知大學生網絡虛擬商品的消費存在著眾多的不良現象,而這些現象也將會對大學生的學習及成長、網絡文化信息產業的發展、社會文明思想和進步均會產生不利影響。文章針對大學生群體的網絡消費行為進行解析總結,指出存在的主要誤區,分析其產生問題的原因,并對大學生群體的網絡虛擬商品消費提出積極可行的對策與建議。第一章 網絡虛擬商品簡述1.1虛擬商品的定義 網絡虛擬商品,即在特定的虛擬壞境中產生的商品,經過設計,通過系統平臺的運行而在交易中顯示的,具有使用價值和交換價值
13、的網絡物品。然而,實際上虛擬商品并不存在但它可以滿足人們內心的某種需求。用戶可以在特定的虛擬環境里進行虛擬物品展示、分享、交換和使用,從而滿足用戶心理上的某種需求。總的來說,網絡虛擬商品主要分為三類: 1、游戲商品,它是指在虛擬網絡游戲中,用戶用來滿足某種心理需要的產物,用戶可以在特定的虛擬環境里進行虛擬物品展示、分享和使用,從而滿足用戶心理的某種需求。主要包括網絡游戲點卡、網游裝備、QQ空間裝扮、QQ號碼、Q幣,QQ秀等;2、網頁商品,指在網頁環境中人們所需要的虛擬產品。主要包括移動/聯通/小靈通充值卡、流量卡;IP卡/網絡電話/軟件序列號等:3、環境商品,指在一個特定的虛擬環境中的虛擬商品
14、。如:電子小說書,安卓及蘋果手機軟件,公司的人事管理系統等。1.2虛擬(xn)商品發展的背景及趨勢 據調查顯示,在20世紀末,角色網絡游戲中相關的游戲裝備都是需要真實貨幣的交易才能得以擁有。且網絡游戲最開始的盈利方式也就是售賣游戲時間,而游戲用戶要想取得游戲的的高級(goj)裝備必須依靠網絡游戲提供的這樣的特定環境。所以,在這樣一個特殊的模式里,最關鍵的就是在線時間。后來,游戲玩家漸漸地認為沉迷于網絡給自己帶來了較大的社會壓力,但是又急于提高自己的游戲等級和高級裝備,這就出現了游戲玩家時間資源與游戲裝備的分離。網游運營商也逐漸的發現了網絡游戲的安裝升級、裝備和生產等系統完全是可以自己掌控的。由
15、此運營商轉變了盈利模式,從單純依靠出售時間點卡轉換(zhunhun)為月費、年費和道具收費制并存的盈利模式,以及游戲在線時間免費僅靠游戲道具收費的模式。對于虛擬商品的未來發展趨勢,美國經濟學家曾預言:“虛擬世界可能就是電子商務的明天,甚或就是互聯網本身。”據CNNIC統計顯示,截至2013年12月,我國網民規模達6.18億,全年共計新增網民5358萬人,互聯網普及率為45.8%(見圖1)。可見,虛擬商品市場的規模在不斷擴大。現已為多平臺的用戶創造了情感溝通、休閑娛樂、真實價值等服務,相信在未來的網絡虛擬商品市場,會有更多的不同社交網站虛擬交易系統的開發應用。這樣,對虛擬商品使用者來說,根據個人
16、需求可以更加自由、快捷的買賣;對虛擬內容的開發者來說,盈利渠道也更加拓大化。圖1 中國網民規模和互聯網普及率1.3虛擬商品交易市場發展現狀隨著信息時代的飛速發展,互聯網上的虛擬商品種類也愈發豐富。游戲道具,Q秀,Q幣,電子書,虛擬禮物等虛擬物品圍繞在人們的日常生活里。漸漸地,購買虛擬商品也已形成了一種特殊的消費方式。據CNNIC數據統計,截至2013年12月,我國使用網上支付的用戶規模達到2.60億,用戶年增長3955萬,增長率為17.9%。1且中國網絡游戲用戶規模達到3.38億(手機端網絡游戲用戶呈現快速增長趨勢), 即約80%的游戲用戶選擇網上支付方式進行賬戶充值。游戲用戶逐漸呈現出集體化
17、與家庭化的現象,使得網絡游戲用戶的數量大幅度提高。早在2006年,“第二(d r)人生”中的領袖人物安生(nshng)鐘就依靠著虛擬土地的開發,創造出來驚人的虛擬游戲經濟。在四年內,該游戲平臺用戶共達成(dchng)1億多美元的交易記錄。由此可見,游戲平臺及游戲用戶數量快速增長,網絡虛擬商品市場也將迎來再一次地全面爆發。 第二章 虛擬商品消費的現狀問題與影響2.1 大學生網絡虛擬商品消費的現狀分析為了了解大學生網絡虛擬商品的具體消費概況,即大學生消費群體的特點分析、對于虛擬產品的認知及態度、具體的消費現狀及問題等。針對大學生群體,本人通過問卷星平臺,以網上問卷調查(具體調查問題見附件)為主要方
18、式,個別交流與文獻分析為輔助方式,共有410名大學生參與了此次的網絡調研活動,其中有效問卷365份,調查有效的概率高達約90%。2.1.1虛擬商品消費群體特征分析 1、接觸網絡時間早,網齡普遍較長。通過調查顯示,大學生的網齡絕大多數較長,1 年以下網齡的大學生網民幾乎可以說是沒有的,網齡在5到6年這階段的大學生網民是占的最多數44.5%,8年以上網齡的也有25.5%。且大學生接觸網絡的時間普遍都早,超過半數的大學生表示早在初中階段就開始接觸互聯網的,而在大學時代才接觸網絡的人少之又少(見圖2)。這也可以表明,網絡的普及正朝著低齡化的趨勢,與受教育程度并沒有太大的關系。學生群體對于新生事物往往好
19、奇心強,學習、接收能力也相當的快,而男生更喜歡挑戰、冒險、接受新事物的一系列精神,使得了他們接觸網絡往往比女生接觸網絡的時間早(見圖3)。圖2 大學生網齡分布(fnb)情況圖圖3 男女生接觸網絡的階段(jidun)比較圖 2、隨著互聯網的的普及,網購、游戲裝備的購買等,大學生月生活費費用越來越高。調查顯示,大學生的月生活費集中在1000元到2000元之間,約占90.4%。其中,1000元到1500元約占50.1%,1500元到2000元約占40.3%,2000元以上約占4.5%。大學生月消費的偏高,一方面社會經濟的不斷發展,帶給了人們富裕的經濟環境;另一方面,隨著互聯網的快速發展,潛移默化(q
20、in y m hu)著新時代人們的生活方式,大大刺激著經濟消費。尤其是走在社會前端的年輕大學生們,網購,網游等一系列消費娛樂方式的出現,備受年輕人的青睞。據CNNIC統計顯示,截至2013年12月,我國網民規模達6.18億,而僅網絡游戲用戶規模就達3.3億。 2.1.2對虛擬商品消費的認知態度 問卷調查中,一題“網絡虛擬商品是什么?”,對此,85.3%的人表示知道,14.7%的人表示不知道。同時在知道虛擬商品為何物的群體中有77.8%的人表示使用過網絡虛擬商品。由此可知,絕大多數的大學生對于虛擬商品消費還是有很大的了解的。 網絡虛擬商品已悄悄的融入在了人們的生活里,且也在各種群體內流行開。調查
21、顯示,其中表示支持的且看好它發展的占54.4%,反對的、不太看好其發展的占4.2%,少部分的人認為是無所謂的,持中立態度。2.1.3虛擬商品(shngpn)消費類型及現狀問題 此次網絡問卷調查顯示(如圖4),購買(gumi)網上實物的占53.2%,虛擬商品充值使用的占24.8%,娛樂相關的支出占11.6%,其他網絡行為占10.4%。從這些數據中,不難看出虛擬商品的消費在大學生網絡消費中占據著重要的位置。圖4 網絡(wnglu)消費支出明細圖 通過對大學生虛擬商品消費類型的分析,結合相關文獻的總結,主要分為以下四種類型(如圖5): 1、空間裝扮類,這一類消費所占比例為12%。比如:QQ秀,QQ空
22、間裝扮,人人、新浪、騰訊等個人主頁的裝扮。其中,騰訊空間和人人空間的精美裝飾品、個性設置音樂,入場動畫效果,空間內部的版塊設置等都是需要現金充值轉化為QQ幣等虛擬貨幣來購買的;新浪個人主頁的設置也是如此,如交年費得會員享受更多專屬權利; 2、網站交友類,占總數的17%。這種用來交友的類型可以說各大網站都有相關的版塊。例如,微博,人人,百度空間上都開發引進了許多的交友軟件,游戲,生日禮物等應用,甚至有某些聊天表情,漂亮背景也開始收費了。通過現金充值的方式購買相關虛擬貨幣,即可選擇鮮花,衣服,精美禮品發送給好友; 3、網絡游戲類,所占比例70%,目前市面上的烈焰,赤月傳說,時空獵人等網絡游戲在大學
23、生群體中備受青睞。游戲道具,虛擬貨幣,游戲點卡,賬號等虛擬商品的交易是與這些游戲息息相關的;有調查表明此類的交易中,點卡的購買占60.5%,虛擬貨幣的購買占14.8%,游戲道具的購買占8.9%,其他占5.2%; 4、自身陶冶類,雖說只占據1%的比例,但是對于自身的情感陶冶也是必不可少的。比如,在線支付“閱餅”(現金支付方式購買)閱讀下載自己感興趣的電子書籍,在線支付電子幣觀看自己喜歡的高清,會員電影等一系列自我情感消費的行為。 圖5 網絡(wnglu)虛擬商品各消費類型比較 從上圖可見(kjin),網絡虛擬商品種類豐富(fngf)、消費方便快捷,給大學生網絡消費群體在網絡交友、自我陶冶及休閑娛
24、樂等方面帶來了很大的滿足感,存在感。不少大學生沉浸在這虛擬網絡世界之中,因而也產生了眾多網絡虛擬商品過度消費的不好現象。對于大學生自身的身體狀態,學習發展,心理素質都存在著不同程度的負面影響。 1、學習方面:經常逃課玩游戲,忽略了課程的學習。使得成績往往不及格,不得不試讀、留級甚至退學; 2、體質方面:部分大學生為了使自己的游戲角色早日稱霸,白天夜晚不分在線,導致自身身體體質下降,身體常常處于亞健康狀態;甚至少部分大學生往往因過度游戲造成猝死的悲慘場景; 3、交際方面:由于過于熱衷網絡虛擬商品消費,使得不少大學生失去了在現實生活中人際交往的興趣,對社會周圍環境變化的感知及積極參與的意識明顯減弱
25、,內心的孤獨感也愈發增強,長期下去,甚至造成自我心理障礙; 4、浪費時間:有的大學生總想為自己選擇最好的游戲武器、服裝及飾品,抑或為同學、朋友購買最新的虛擬禮物,于是花費大量的時間去關注虛擬商品的更新并且積極購買; 5、浪費金錢:有人為了游戲快速升級,讓別人羨慕自己,就雇請游戲高手“沖級”,或在游戲專區購買需要的游戲裝備,隱瞞父母,不惜用掉自己的學費、生活費,甚至還有銀行透支等。2.2 大學生網絡虛擬(xn)商品消費的不利影響2.2.1對大學生學習及心理成長的不利(bl)影響信息時代的網絡生活已經成為了大學生生活中不可或缺的一部分,然而,查閱(chyu)學習資料,瀏覽網絡信息已不再占有主要部分
26、。現大學校園里流行一句話“電腦對于男生而言就是一臺游戲機,對于女生而言就是一臺電視機。”可見,休閑娛樂逐漸成為了大學生上網的一個重要的目的。大學生自由時間多,自身的自主選擇性強,網絡休閑消費時間自由掌控,而且還有各種網絡社區,網絡應用,網絡游戲等網絡產品剛好滿足了大學生群體的需求。使得了自身的生活更加豐富多彩,精神層面也得到了大大的充實,但是部分大學生網絡虛擬商品消費過度的情況,卻成為了大學生自我發展的一大障礙。主要表現在以下兩方面:一方面阻礙大學生在自我網絡消費中的求知、求新,消費價值觀決定著消費行為,消費價值觀是人生觀在消費中的體現,網絡消費過度化的消費行為反映出了拜金思想與享樂思想,嚴重
27、影響了大學生自身的學習修養。另一方面,由于大學生群體之間相互影響較大,而思想與心理又沒有完全成熟,部分同學間的網絡消費過度化使得少部分同學深刻感受到貧富差距,出現郁悶心理,形成不良消費觀,甚至形成錯誤的人生、價值觀。以上兩種情況將會對大學生的身心健康和自身的全面發展產生不良影響。2.2.2對網絡文化信息產業發展的不利影響如今,龐大的網絡虛擬消費市場已經形成且發展迅速。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的中國互聯網絡發展狀況統計報告,截至2013年12月,中國網民規模達6.18億,全年共計新增網民5358萬人,互聯網普及率為45.8%,而網絡游戲用戶規模就高達3.38億。1網絡消費穩步增長
28、,而網絡游戲、網絡社區、網絡購物成為了互聯網應用與消費增長的巨大動力。由此可見,網絡虛擬消費對社會經濟的發展有著重大作用。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC ) 2013年1月發布的中國互聯網絡發展狀況統計報告,在校學生是網民群體的重要組成部分。且大學生群體在網民中所占比例也在進一步增大。大學生網絡虛擬消費符號過度化的情況,雖然短期內可以使網絡游戲的開發運營廠商增加一定程度上的資金收入,但長期的話對網絡文化產業未來發展產生會不良影響。一方面,考慮到大學生群體沉迷網絡世界給自身學習與心理素質帶來的負面影響,國家及政府部門出于保護學生群體健康成長的原因,會由起初的關注到干預,且干預的力度會越來越大
29、;另一方面,沉迷網絡的后果使得社會、學校和家長反對大學生玩網游和網絡社區,如:部分大學、高校禁止低年級大學生帶私人電腦入學,有的還在晚自習和夜間定時熄燈方面嚴格監管以上危機現象及問題的出現,對于網絡文化產業的健康穩定發展是非常不利的,大大影響到網絡文化產業成為我國新的經濟增長點。2.2.3對社會文明思想和發展(fzhn)的不利影響自十一屆二中全會做出實行改革開放的重大決策后,我國市場(shchng)經濟體制得到建立,國內經濟得到快速發展。大大刺激了消費。大學生網絡虛擬商品消費行為的選擇其中重要的影響因素之一即消費主義思想。消費主義不在于僅滿足“需要(xyo)”,而在于不斷追求難以徹底滿足的“欲
30、望”。消費熱潮興起,琳瑯滿目的商品令人眼花繚亂,影像文化和廣告文化作為商品符號的制造者和傳播者,不斷地為消費主義思潮推波助瀾,不少大學生也受到影響,育目地追求符號化消費,消費價值取向世俗化、平庸化,消費內容缺乏高層次的精神文化內涵。在這個五彩繽紛的商品世界里,到處都是讓人眼花繚亂的商品,通過媒體和廣告文化的傳播發展,不斷的沖擊著網絡消費,不斷膨脹著的消費欲望,表現出來的卻是一種精神空虛、乏味的狀態。大學生作為未來社會主義建設發展的重要力量,是社會未來高期望值的特殊群體,同時對社會上的其他群體起著很重大的示范作用,而且其中很大的一部分將構成未來中國的中產階層。其消費需求及消費價值趨向在很大程度上
31、影響著未來大眾的消費選擇,且大學生網絡虛擬商品消費行為作為當代網絡消費的主要方式,若其一旦步入誤區,將會對社會上公眾消費活動產生負面影響,嚴重影響社會文明的進步與發展。第三章 大學生虛擬商品消費符號化過度的原因分析3.1網絡虛擬商品消費符號化 網絡虛擬商品消費符號化是指在網絡溝通和交流環境下,人們為了滿足其社會化過程中所產生的某種心理需求而偏重游戲裝備、QQ秀服飾等網絡虛擬商品的符號屬性的消費特征。 虛擬商品符號屬性,是指虛擬商品所承載的某種附加性的、能夠為消費者提供聲望和表現其個性特征、社會地位以及權利等帶有一定象征性的概念和意義。網絡虛擬商品消費是在網絡技術發展與普及的基礎上產生與發展起來
32、的。大學生在接受及使用網絡方面比其他年齡階段的人群更積極更活躍。63.2 網絡虛擬商品消費符號化過度的原因分析3.2.1深陷虛擬商品消費的時尚誤區據相關研究,追求潮流時尚的消費者普遍具有前衛,性格鮮明,自由思想等特質,通常情況下都是沖動購買者。對于大學生群體來說,特殊的生理、心理成長期,人生價值觀正在逐漸的形成,事物的分析判斷能力較弱,情緒變化快,而此時網絡虛擬消費內容和花樣翻新的促銷方式也正符合廣大學生群體消費的主題。加之消費思想的影響,游戲開發運營商的大力推廣,優越的經濟地位等方面使得大學生群體敢于透支時間,精力在網絡虛擬商品的消費上,也就更加容易在沖動的情緒中敢于追求潮流的方向。而大學生
33、群體對于網絡虛擬世界有著很大的興趣,高科技產品給他們帶來了極強的新鮮感與驚奇感。網絡世界里出現的炫目多彩的進場動畫,新穎漂亮的網站特效,可愛調皮的寵物,潮流前衛的QQ秀裝扮等,與現實生活的場景面貌比起來,只要通過較少的貨幣(hub)就能夠擁有了,因此許多大學生通過網絡虛擬消費進行“搶先(qing xin)體驗”,逐漸成為(chngwi)了虛擬商品潮流化的瘋狂購買者。然而,過分的追求虛擬商品時尚潮流化也使得了大學生群體的購買行為更加熱烈。3.2.2看重虛擬商品消費的象征意義商品消費狹義上指物質的消費,也是象征的消費。即它不僅僅是商品本身的消費,還消費商品所代表著的社會文化意義。大家都知道,虛擬商
34、品客觀上其實并不存在的,但是同樣能滿足人們在精神領域和心理方面的需求。虛擬商品具有的象征意義,對大學生網絡虛擬消費者有著深深的吸引力,但是過分的看重虛擬是商品的象征意義也使得大學生網絡虛擬商品消費者走進了誤區。下面對此進行簡單的分析: 1、虛擬商品消費的虛幻性誤區。消費主義使人們樹立了一種不理智的觀念。即消費什么和消費多少金錢分別是消費者的身份和地位的象征。因為虛擬世界中只要你愿意花時間和不多的金錢,就能夠裝扮出自己想象中任何美妙的虛擬人物形象,抑或在虛擬網絡社區裝扮出獨特的、炫彩的個人主頁效果等,進而虛飾著自己的身份和地位,所以大學生虛擬商品消費者的滿足感來自于虛幻世界中帶來的自信和成就,但
35、是長時間沉迷于虛擬網絡的世界,也失去在現實人生中通過自身努力奮斗得來的成功與榮譽。 2、虛擬商品消費的差異性引出的差異誤區。法國消費文化學者鮑德里亞揭示,在消費社會中,物成為符號,被人為地賦予象征意義,代表著人與人之間以符號形式體現的物化關系,并在與其他符號的差異中呈現它的意義。在女生眼中,QQ秀中的知性的職業套裝,飄逸的長發、長裙和閃閃發光的珠寶首飾等都塑造出了獨特而理想的形象,完美的詮釋了女生們內心深處的“白雪公主”。在男生眼中,火槍、威力戰錘等打造出個人的威猛,勇敢的網絡硬漢形象,化身為網絡游戲中戰無不勝的英雄,或是虛擬城池中的領導人物,滿足了自身角色期待。大學生群體在網絡虛擬商品消費的
36、過程中,通過自身的潛在意識對虛擬商品再進行精神層面上的加工,另一方面,網游的運營商巨資邀請名人代言,網絡虛擬商品的象征意義所帶來的差異格外被放大,大大刺激了虛擬商品的消費。3.2.3偏愛虛擬商品消費的情感體驗消費體驗是人們對某些營銷刺激所產生的一種深刻的心理感受,它既包括對外部感覺的接收,也包括主觀精神解釋。互聯網的出現于普及,使得網絡虛擬商品的消費體驗有傳統的實體體驗到如今新穎的虛擬體驗。大學生群體進行網絡虛擬商品體驗時,往往注意到虛擬網絡環境中所展現的背景音樂,背景圖片及虛擬商品本身絢麗多彩的顏色組合和個性造型等,這一過程中產生的感官體驗逐漸的引發出情感體驗。即輕松的網絡環境下,心情也自然
37、愉悅起來,漸漸沉醉其中,使得情緒上得到了較大的壓力釋放等,這一自然的情感反應被人們深深吸引,尤其是沉浸在網絡世界里的大學生群體。如今,網絡信息時代的迅猛發展,大學生群體也逐漸適應并習慣于信息化、網絡化的生活與生存方式,而這種方式也成為了大學生情感社會化的重要途徑。而過分(gufn)看重網絡虛擬商品的情感體驗,使得大學生群體的虛擬商品消費走入網絡情感社會化過度的誤區。 網絡情感社會化過度,是指大學生個體的網絡情感社會化發展水平超出其所處年齡階段所要求的水平,甚至偏離網絡健康發展軌道,從而(cng r)導致沉溺網絡、現實生活中冷漠孤傲、網絡世界與現實世界性格不一致、嘗試網絡情感游戲等不良現象。虛擬
38、商品消費中得到的晉級成功的喜悅、網絡游戲團隊中的領導地位和歸屬感等,使虛擬世界成為了情感細膩,自我意識強烈,渴求獲得平等交流的大學生在宣泄自身情感需求的大平臺。因此在現實生活中難以達到的情感需求卻在網絡世界里輕易獲得時,為了增強心理上被滿足的程度,他們往往渴望重復獲得。然而這種重復性網絡消費行為失控后,往往導致大學生沉迷其中不可自拔,嚴重阻礙了大學生正常社會化的發展進程。3.2.4缺乏(quf)虛擬商品消費的教育約束網絡虛擬空間存在著眾多種類豐富的虛擬產品,消費方式也是多種多樣,更新速度快,自由時間消費,給大學生選擇虛擬商品的機會大大放大了,且選擇的自由度也越來越大。但是,網絡是把雙刃劍。網絡
39、的開放性使得虛擬商品的內容中既有豐富大學生生活、陶冶自身精神層面等有益的信息,同時也隨之潛在的帶入了色情,暴力等一系列的不利消息。然而,部分大學生并不能正確的對網絡虛擬商品的社會、使用、文化價值進行認知與評價,還有的部分大學生群體過度的網絡消費,這些情況下,他們往往選擇了不利于自身成長發展的網絡虛擬商品。例如:部分大學生了解到利用網絡的虛擬特征可以把用戶的真實身份、性別、地址等匿名起來,網絡消費的互動具體細節也可以隱藏。然后就在網上通過網絡技術手段盜取別人的賬號、虛擬貨幣等虛擬貨幣來滿足自己貪婪的消費欲望。以上現象的出現,主要有如下兩方面的原因:1、部分網絡游戲開發運營商缺乏針對大學生網絡健康
40、和諧發展的保護意識和相應積極有效的措施;2、在傳統的消費模式中,學校老師、家長都會采取教育督促方式進行理性消費引導,然而對于新穎的虛擬空間的網絡消費行為卻失去了原有的效應。因而,外界的網絡消費教育與消費約束缺位,是導致以上不良網絡消費行為發生的重要因素。第四章 大學生虛擬商品消費符號化過度對策與建議4.1注重網絡素養教育來正確識別網絡符號在大學生成長過程中,對于認識社會,人生觀,價值觀的形成,網絡媒介起著重大的作用,可見網絡素養教育為大學生群體素質教育的重要組成部分。我國對網絡素養教育的關注比較晚,大學生網絡素養教育的缺失,往往表現在不能客觀認識網絡符號價值信息。大學生群體經常接觸的虛擬商品包
41、含著各種類型的符號價值信息,比如,渲染暴力的網絡游戲,傳播淫穢色情的有害信息,庸俗無聊的網上聊天等,嚴重的妨礙青少年健康成長。為此,應做好下面的幾個方面:1、大學生自身角度思考:大學生自身要了解基本的網絡素養知識(zh shi),批判地認識及正確地使用網絡。在享受虛擬商品消費帶來的益處好處的同時,也要了解到它可能帶來的一些不利因素和消極影響,要提高對不利因素的免疫能力,提高對虛擬商品符號價值進行區分和選擇的能力;2、學校角度思考:由于大學生在虛擬空間中交流的群體大部分是和他們一樣存在困惑、需要指導的年輕人,所以老師應盡量熟悉網絡相關的知識體系,能夠依靠網絡這一平臺與學生平等坦誠地交流溝通,開展
42、網絡教育工作;通過打印發放一些網絡法規或守則,供學生學習了解及遵循相關要求;向大學生群體推薦優秀的大學生網站,如中國少年雛鷹網、中國學生網等,利用網站的特色欄目文章吸引大學生,使他們漸漸(jinjin)遠離不良符號價值信息的網站,積極主動的學習新知識;3、社會角度思考:商家要加強自律,嚴格控制好網絡游戲的具體操作內容;政府也要做好監督把控、及時清理虛擬網絡中誤導及危害大學生的不良符號價值信息。此外,家長們也該深刻理解,在不影響學業的情況下,子女的虛擬商品消費可不必過多干涉的觀點(gundin)是錯誤的,不能輕視虛擬商品消費教育問題,應有針對性地采取措施。通過齊抓共管的特殊合作形式,對大學生群體
43、網絡素養教育的加強,在后期虛擬網絡的發展中將會產生重要的意義。 4.2積極宣傳消費知識來引導理性消費培養大學生合理的消費素質的重要手段之一是積極開展消費知識的宣傳教育。即教育大學生群體要科學、理性的進行網絡消費。首先,對于消費要有計劃,得與自己的經濟能力相協調;其次,消費內容要適度,講究搭配協調,避免沖動購買。在騰訊空間里,部分網友把QQ所有的特權(如,綠鉆,黃鉆,紅鉆等)均開通,對于其虛榮,盲目消費的行為是不可取的;最后,要多注重自身成長與職業發展的消費需要,適度增加發展型消費比例,為自己后期的職業生涯發展做好鋪墊工作。開展網絡虛擬商品消費知識教育的方式包含以下幾部分:1、開設理財或消費知識
44、為主題的公共選修課,對相關的消費知識進行系統的學習并掌握其基本的消費知識;2、邀請消費理論方面的專家來校開展主題講座;3、充分發揮學生會、學生社團的作用,開展多種形式的教育活動,譬如,消費問題相關的主題班會、消費知識競賽或有獎競答、網絡虛擬商品的鑒賞與鑒別、網絡不良消費的投訴活動等。4.3樹立正確的人生消費觀來指導消費行為一個人的消費觀影響著一個人的消費行為,大學階段形成的消費觀對后期的消費行為產生著深刻而重要的影響。因此,為了指導大學生網絡虛擬商品的消費符號化行為,樹立正確的人生價值觀勢在必行。大學生對于網絡消費中的時尚(shshng)文化比較敏感,極易受西方“消費主義”思想的影響。而豐富多
45、彩的虛擬商品所營造出來的或奇幻、抑或溫馨、浪漫的氛圍,使得(sh de)眾多大學生被網絡的虛幻性所蒙蔽,認為網絡虛擬世界比現實生活更完美,可靠。卻往往導致過度消費、攀比消費、超前炫耀消費等不好現象,漸漸地對了解與關注現實社會失去了興趣。大學生的思想觀念,價值取向,思維方式,行為模式,個性心理(xnl),生活習慣,學習方式等都受到網絡十分廣泛和深刻的影響。家庭、學校、社會應該從樹立正確的人生價值觀開始提升大學生的消費素質。1、要向大學生群體揭示虛擬世界里的裝扮形象與網游升級所獲得的的滿足感的虛幻性,其并不是真實存在的,長時間及金錢的消耗只是滿足了自身內心深處的空虛;2、提醒大學生群體虛擬網絡世界
46、與現實世界的巨大差異,虛擬商品的符號價值并不能用來衡量自身價值的。作為社會化建設的未來人才,應具有崇高的理想追求,把遠大理想同現階段的奮斗目標結合起來,才能在現實社會中真正實現個人理想,體現人生的價值。培養大學生群體樹立正確的人生觀和消費觀,不僅僅對當前的學習、生活及以后的成長與發展產生積極的影響,而且對促進和諧校園、和諧社會建設均具有深遠社會意義。4.4認同消費情感體驗來發揚其帶來的教育效應 網絡虛擬商品可以在消費過程中給大學生群體帶來強烈、刺激的情感體驗,己經成為大學生群體消費的重要組成部分。因此,首先我們應學會尊重大學生通過網絡消費獲取情感滿足的客觀及合理性。學校和家庭要重視大學生群體成長期的特殊情感需求,對合理的、理性的情感需求給予認同。1、培養大學生的自制力來適度、理性消費。網絡游戲是根據人們的心理特點設計的,游戲場面刺激過癮,游戲設置層層關卡,使得游戲玩家逐漸喪失自制力,最終無法控制。自制力是沒有明顯外力影響而完全靠自己掌控行動的能力。人的自制力雖然帶有先天性,但后天受到的他人影響和自身的修養也是一大重要因素。所以大學生們應堅持崇高的人生目標和理想,加強自律意識,抵制網絡游戲的誘惑,不迷戀在感官體驗的沖擊、情感體驗的放縱中,珍惜利用寶貴的學生學習時光。2、社會、學校和家庭要關注大學生的情感變化,當發現其經常進行虛擬商品消費時
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