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文檔簡介
1、模塊二 信息化教學的設計方法模塊學習目標本模塊的學習目標是學習者掌握教學內容分析概述與學習資源設計,運用信息化教學創設學習情境,分析如何用信息化教學更好的服務于教學目標,從而更好的運用信息化教學在教學中的運用。模塊說明本模塊的活動包括學習材料閱讀、小組合作學習和互動討論、撰寫心得體會等,通過這些活動學習者能整體感知有效的課堂教學,為后面模式的內容學習打下基礎。完成本模塊需12個學時。主題及活動列表主題一 教學內容分析概述與學習資源設計活動1.1 初識教學內容分析概述活動1.2 了解學習資源設計主題二 用信息化教學創設學習情境活動2.1 學習情境的特征是什么活動2.2 信息化教學創設學習情境的幾
2、種常用方法主題三 如何用信息化教學更好的服務于教學目標活動3.1 信息化教學的重要性是什么活動3.2 信息化教學在教學中的運用活動3.3 信息化教學案例用信息化教學創設學習情境 目標 說出為什么要運用信息化教學?信息化教學的特征是什么?信息化教學創設學習情境的幾種方法是什么?并能把這幾種方法運用在實踐學習中。 說明 本主題的活動學習,通過案例觀摩,學習者應了解信息化教學的特征和幾種創設學習情境的方法,從而把所學知識運用到教學應用中。 活動列表活動2.1 學習情境的特征是什么活動2.2 信息化教學創設學習情境的幾種常用方法活動2.1 學習情境是什么【活動目標】 能說出學習情境的主要特征【活動提示
3、】本活動通過閱讀資料和小組討論,學習者能說出學習情境的主要特征。【活動步驟】學習者先閱讀與學習情境有關的資料學習者對所了解的知識進行提出學習情境的特征學習小組對學習者所提出的見解進行歸總,達到知識的統一培訓者進行總結活動2.2 信息化教學創設學習情境的幾種常用方法【活動目標】 能說出信息化教學創設學習情境的幾種常用方法,并能運用到教學活動中。【活動提示】本活動通過閱讀資料和小組討論,學習者能說出信息化教學創設學習情境的幾種常用方法。【活動步驟】學習者先閱讀與學習情境有關的資料學習者對所了解的知識進行提出信息化教學創設學習情境的幾種常用方法。學習小組對學習者所提出的見解進行歸總,達到知識的統一學
4、習者對幾種常用方法進行舉例。培訓者進行總結。學習材料一、信息化教學的概念信息化教學就是在信息化環境中,教育者與學習者借助現代教育媒體、教育信息資源和教育技術方法進行的雙邊活動。其特點是:以 HYPERLINK /view/3226.htm t _blank 信息技術為支撐;以現代教育教學理論為指導;強調新型教學模式的構建;教學內容具有更強的時代性和豐富性;教學更適合學生的學習需要和特點。信息化教學不僅僅是在傳統教學的基礎上對教學媒體 和手段的改變,而且是以現代信息技術為基礎的整體的教學體系的一系列的改革和變化。 信息化教學設計是 HYPERLINK /view/29149.htm t _bla
5、nk 上海師范大學黎加厚教授提出的,就是運用 HYPERLINK /view/66767.htm t _blank 系統方法,以學為中心,充分利用現代信息技術和信息資源,科學地安排教學過程的各個環節和要素,以實現教學過程的優化。應用信息技術構建信息化環境,獲取、利用信息資源,支持學生的 HYPERLINK /view/3570496.htm t _blank 自主探究學習,培養學生的信息素養,提高學生的學習興趣,從而優化教學效果。二、信息化教學的特征關鍵要素 傳統教學 信息化教學 教學策略 教師導向 學生探索 講授方式 說教性的講授 交互性指導 學習內容 單學科的獨立模塊 帶逼真任務的多學科延
6、伸模塊 作業方式 個體作業 協同作業 教師角色 教師作為知識施與者 教師作為幫促者 分組方式 同質分組(按能力) 異質分組 評估方式 針對事實性知識和離散技能的評估 基于績效的評估三、信息化教學的開發模式1.教學目標分析分析教學目標是為了確定學生學習的主題,即與基本概念、基本原理、基本方法或基本過程有關的知識內容,對教學活動展開后需要達到的目標作出一個整體描述,可以包括學生通過這節課的學習將學會什么知識和能力、會完成哪些創造性產品以及潛在的學習結果。包括知識目標、能力目標、情感目標。 2.學習問題與學習情景設計學習問題(包括疑問、項目、分歧等),這是整個信息化教學設計的關鍵,學習者的目標是要闡
7、明和解決問題(或是回答提問、完成項目、解決分歧),信息化學習就是要通過解決具體情景中的真實問題來達到學習的目標。 3.學習環境與學習資源的設計從設計的角度看,學習環境是學習資源和學習工具的組合,這種組合實際上是旨在實現某種目標的有機整合。在學習活動發生時,學習環境又被稱為學習情境(learning context),其中必然包含人際關系要素。學習環境的設計主要表現為學習資源和學習工具的整合活動。在設計時也應考慮人際支持的實施方案,但人際支持通常表現為一種觀念而不是具有嚴格操作步驟的實施法則。由于學習環境對學習活動是一種支撐作用,學習環境的設計必須在學習活動設計的基礎上進行。不同的學習活動可能需
8、要不同的學習資源和學習工具。學習環境的設計者必須清醒地認識到所設計的學習環境能支持哪些學習活動以及支持的程度如何。 4.教學活動/學習活動過程的設計按照建構主義思想,學習者學習和發展的動力來源于學習者與環境的相互作用。學習者認知機能的發展、情感態度的變化都應歸因于這種相互作用。站在學習者的角度看,這種相互作用便是學習活動。因此,學習活動的設計必須作為教學設計的核心設計內容來看待。學習活動可以是個體的,也可以是群體協作的。群體協作的學習活動表現為協作個體之間的學習活動的相互作用。學習活動的設計最終表現為學習任務的設計,通過規定學習者所要完成的任務目標、成果形式、活動內容、活動策略和方法來引發學習
9、者內部的認知加工和思維,從而達到發展學習者心理機能的目的。 5.信息化教學設計成果的形式信息化教學設計的具體成果形式不僅僅是一篇傳統意義上的教案,而是包括多項內容的教學設計單元包(Instructional unit design package),主要由教學情景問題定義、教學活動設計規劃、教學課件以及可以鏈接與嵌入的 HYPERLINK /view/285048.htm t _blank 多媒體網絡資源組成。四、學習情境的概念學習情境主要指在學習獲知過程中通過想象,手工,口述,圖形等手段使獲知達到高效,通常這種情景伴隨時代的發展會有不同程度的創新。五、學習情境的特征1、懸疑性或活動性 學習情
10、境要促進學生智力活動的展開,吸引學生的注意力,關鍵是要提供學生感興趣的問題,因此,懸疑性是有效學習情境的根本特征。有些教師在講授了知識內容之后,再呈現與之相關的情境以印證所傳授的知識。嚴格說來,這不是學習情境,只是一個無須質疑的證據,很難激發學生的思考。另外,一些教師平鋪直敘地把情境呈現給學生,不加分析和提示,對情境中是否包含問題不予關注,這違背了設置學習情境的初衷與主旨。也有些教師把學習情境中的問題與傳統的提問教學法等同起來,往往用習慣的提問方式代替學習情境,這也是誤解。在傳統的提問法中,問題針對于知識,是孤立的、簡單的;而學習情境中的問題依存于具體的和整體的情境,是有條件的。它指向知識的掌
11、握,更指向分析、解決問題的能力的發展。對于傳統的提問法中的問題,學生常常能夠在課本上直接找到答案;而有一定難度、不能找到直接答案的問題,很多學生都會困惑不解,難以回答,往往由教師替代他們作答。學習情境中的問題與知識本身相異,學生不可能在課本上找到現成的答案,教師更不應當替他們作答。只有經過艱苦的、同時又趣味盎然的探索過程,學生才能真正理解知識的深刻意義,并獲得情感體驗。在這個意義上,問題也是一項任務,設疑就是要求學生身體力行地去追問和求解。因此,懸疑性內在地蘊含著活動性的要求。 2、生活性 學習情境從哪里來?普遍的看法是把知識進行適當的變化,使之具體化為某種場景。但筆者認為,學習情境的擷取、設
12、置不能拘束于知識內容,主要應面向學生的現實生活,在學生鮮活的日常生活環境中發現、挖掘學習情境的資源,其中的問題應當是學生日常生活中經常會遭遇的一些問題。當然,學習情境應該與知識內容相聯系,但它不能是知識的另一種面目。它應該是能夠體現知識發現的過程、應用的條件以及知識在生活的意義與價值的一個事件或場景。只有這樣的情境才能有效地闡明知識在實際生活中的價值,幫助學生精確理解知識的內涵,激發他們學習的動力和熱情,并促使他們把知識轉化為技能。換言之,學習情境應來自學生的生活世界。“生活世界”是德國哲學家胡塞爾提出的概念,其最基本的含義是指我們各人或各個社會團體生活于其中的現實而具體的環境。生活世界是一個
13、主觀、相對的世界,是一個日常的、非抽象的世界。我們生活、學習于生活世界之中,知識也來源于生活世界。這是優先于知識世界的一個先在世界。要克服教學活動去情境化的缺陷,面向生活世界是必由之路。 3、真實性 根據知識教學的需要,從學生的日常生活中選取學習情境,也意味著學習情境具有真實性,其中所包含的問題是真實的問題。只有在真實的學習情境中,學生才能切實弄明白知識的價值。如果僅僅對知識進行轉化,或者僅僅對真實的生活場景給予簡單虛擬,就很有可能設置一些虛假的問題,從而消解學習情境應有的功能。六、信息化教學創設學習情境的幾種常用方法1. 創設故事情境 在信息化教學設計中創設故事情境,就是將教學內容,通過各種
14、信息技術和信息資源,以“故事”的形式展現給學生。創設故事情境就是要利用豐富的信息資源,調動學生視聽覺等盡可能多的感官理解和建構知識。實驗心理學告訴我們獲取信息的途徑來自視覺、聽覺等多種感官,并且多感官的刺激也有利于知識的保持和遷移。教師創設故事情境是根據教學內容、教學目標、學生原有認知水平和學生無意識的心理特征,采用適當媒體創設能夠引起學生積極情緒反應的形象整體。 如在學習“我國的行政區”時,運用多媒體教學軟件,設計制作動畫片:“機器貓假期旅游”的故事情境。即機器貓利用假期到祖國各地旅游,每到一處,它都會被當地代表性的美景陶醉,每當欣賞完了美景,它總會在地圖上高興得跳起來并向學生提出一個問題:
15、“你知道我現在在哪個省區嗎?”這樣既激發了學生主動參與教學活動,又進一步發揮了學生的主體作用。他們通過討論、合作學習,相互解答,使整堂課處于層層推進,學生情趣交融,由“被動型”學習變為“主動型”學習。一般情況下,創設故事情境比較適合語文、英語、歷史、政治等文科性質的課程。走遍美國的英語教學軟件就是創設故事情境一個比較成功的例子。 2. 創設問題情境 創設問題情境,就是在教學內容和學生求知心理之間設障立疑,讓學生處于“憤”、“悱”的狀態,將其引入一種與問題有關的情境。教師創設情境的重要原則是激情引趣,即通過情境激發學生的情感,引起學生對知識、對科學、對人生的興趣。而問題情境是最常見和應用最廣泛的
16、一種情境,是啟迪思維激發興趣的重要途徑。問題情境的創設,激發了學生的探求欲望。教師則要抓住時機,依據問題情境所提供的各種線索,引導學生多角度、多方位地對情境內容進行分析、比較、綜合,學生不斷地完成“同化”和“順應”,建構新的認知結構。 在信息化教學設計中用信息化手段創設問題情境,提供學習資源,指導學生自主學習,可以為進一步的討論和協作學習提供依據,讓學生創作實踐,培養創新能力。教學中應注意利用信息技術和信息資源創設問題情境,激發學生的主動參與。創設問題情境的方式多種多樣,它可以在其它創設情境的途徑中交叉使用。教師可以通過故事,模擬實驗,圖象,音像,活動等多種途徑設置問題。 如在學習“分數的基本
17、性質”時,利用多媒體設計制作動畫片,創設問題情境:炎熱的夏季,唐僧師徒四人正在去西天取經的路上,孫悟空叫豬八戒找西瓜來解渴。不久,豬八戒大汗淋漓的抱回了一個大西瓜。悟空說:“為了公平一些,每人吃1/4吧。”八戒一聽瞪大了眼睛,滿臉不高興地說:西瓜是我找回來的,無論如何,1份太少了,我要吃2/8。”悟空聽了直點頭,馬上切了2/8給八戒。豬八戒高高興興地吃起西瓜。“不對!”,“有問題!豬八戒上當了!”,“1/4和2/8哪個大?”同學們七嘴八舌地議論起來。一段生動形象的小故事,設計了最佳的問題情境,調動了學生積極探求知識的欲望,激起了學生的創新意識。在這種氛圍中,學生敢于質疑、善于質疑,培養了學生大
18、膽想象勇于創新的能力。在機械運動引入新課時利用CAI再現飛行員在空中抓子彈的動畫,并閃現“他為什么會有這么大的本領呢?什么情況下我們也能抓住一顆飛行的子彈呢?”的問題,和上述問題有異曲同工之妙。只要教師多動腦,可以發現問題情境無處不在。 3. 創設模擬實驗情境 實驗是學生學習的一個重要方式之一。恰當的實驗可以使學生把當前學習內容所反映的事物盡量和自己已經知道的事物相聯系,并以這種聯系加以認真思考,從而建構起當前所學知識的意義。但實驗的條件在課堂上并不能都得到滿足,創設模擬實驗情境可代其功能。學生一方面按照教師的要求及學習目標模仿練習,以鞏固新知識,另一方面憑借想象,再現表象,展開聯想,親身體會
19、實驗的樂趣,得到成功的體驗,從而強化對問題的求解能力。創設模擬實驗情境首先設計與主題相關的,盡可能接近真實的實驗條件和實驗環境。然后利用各種信息資源實現,教師指導評價。 典型案例如小學數學可能性的大小一課的設計。該課所涉及到的概率知識極為抽象,為了讓小學生能更好地理解這一知識,并真正提高應用能力,首先改變學生的角色,以商場“老總”的身份來選擇促銷方案。然后利用計算機來進行大量重復的模擬試驗,快速、準確地對實驗數據進行分析、統計,體驗“概率”的含義,幫助做出正確的決策。在這節課中,巧妙地創設了模擬實驗的情境,不僅使學生免去了大量的重復實驗和煩瑣的計算,提高了學習效率,更重要的是它給了我們一種新體驗:由于計算機模擬實驗與真實實驗的結果是一致的,利用計算機模擬實驗,保證學生可以在有限的時間內進行大量的重復實驗,由此對概率知識的學習更真實。 4. 創設協作
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