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文檔簡(jiǎn)介
1、背景2016年移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)式增長(zhǎng),從一個(gè)概念來(lái)到了所有人的身邊。作為國(guó)內(nèi)最早發(fā)布移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的機(jī)構(gòu),咨詢(xún)有幸見(jiàn)證了這個(gè)行業(yè)的飛速成長(zhǎng),并且將會(huì)持續(xù)與大家最新的行業(yè)與用戶(hù)數(shù)據(jù),從行業(yè)的角度提出有思考的觀點(diǎn)。2發(fā)現(xiàn)2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)摘要2017年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到462億正式端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模其中王者榮耀是市場(chǎng)增長(zhǎng)主力移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容需求飛速增長(zhǎng)賽事呈現(xiàn)階梯化與職業(yè)化相關(guān)呈現(xiàn)井噴新用戶(hù)轉(zhuǎn)化中 電競(jìng)正在培養(yǎng)頭部完成用戶(hù)轉(zhuǎn)化承擔(dān)電競(jìng)教育細(xì)分移動(dòng)電競(jìng)與新受用戶(hù)期待來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)屬性5432移動(dòng)電
2、競(jìng)行業(yè)概念定義1移動(dòng)電競(jìng)概念定義移動(dòng)電競(jìng)概念定義移動(dòng)電競(jìng)泛移動(dòng)電競(jìng)移動(dòng)電競(jìng):利用移動(dòng)電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。移動(dòng)電競(jìng):移動(dòng)電競(jìng)指有玩家雙方進(jìn)行對(duì)抗性?xún)?nèi)容機(jī)。同屏PvP:指玩家們將同時(shí)在同一畫(huà)面內(nèi)通過(guò)類(lèi)型進(jìn)行。成規(guī)模賽事:有以該為比賽項(xiàng)目的賽事,包含各類(lèi)杯賽和聯(lián)賽。注釋?zhuān)褐袊?guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)來(lái)源:咨詢(xún)以。移動(dòng)電競(jìng)以及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛移動(dòng)電競(jìng)或相關(guān)產(chǎn)業(yè)。2017.5 iResearch Incn概念同屏PvP大規(guī)模賽事移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)屬性543移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況21中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展階段及現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品激活移動(dòng)電競(jìng)
3、市場(chǎng)進(jìn)入高速成長(zhǎng)期中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展階段及品類(lèi)與數(shù)量的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品登陸市場(chǎng)用戶(hù)完成移動(dòng)電競(jìng)的教育與認(rèn)同,整體呈現(xiàn)重度化現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品王者榮耀出現(xiàn)激活移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)KPL職業(yè)聯(lián)賽誕生市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)端游電競(jìng)出現(xiàn)電競(jìng)明星以及相關(guān)衍生內(nèi)容全民槍?xiě)?zhàn)登陸市場(chǎng),以及相關(guān)的職業(yè)化賽事HPL大量相關(guān)內(nèi)容出現(xiàn),產(chǎn)生出現(xiàn)觸手等以移動(dòng)綜合性賽事中嘗試加入手游項(xiàng)目巨大社會(huì)影響為主要內(nèi)容的2013-2014年2015年2016-2018年2019年及以后來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn成熟期成長(zhǎng)期起步期試水期中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2017年市場(chǎng)規(guī)模規(guī)模達(dá)突破450億元得益于頭部的火爆,2017年移動(dòng)電競(jìng)收入快速
4、增長(zhǎng)帶動(dòng)整體市場(chǎng)規(guī)模的飛速上升。另一方面,相關(guān)移動(dòng)電競(jìng)賽事以及移動(dòng)電競(jìng)衍生內(nèi)容的市場(chǎng)規(guī)模則相對(duì)較小。2015-2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模256.7%148.1%30.2%21.4%730.0601.4462.0129.552.2201520162017e移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元)2018e增長(zhǎng)率(%)2019e注釋?zhuān)褐袊?guó)移動(dòng)電子行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用 戶(hù)以及贊助、等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.移動(dòng)電競(jìng)電競(jìng)衍生收入:包括移動(dòng)電競(jìng)陸地區(qū)用戶(hù)為狹義電競(jìng)消費(fèi)總金額。以上收入均不包括端游電競(jìng)游及選手、及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.移動(dòng)電競(jìng)收入: 包括戲
5、及賽事產(chǎn)生的收入。 來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)模型估算,來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)模型估算。參考。2017.5 iResearch Incn中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2017年端游電競(jìng)規(guī)模移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)張的同時(shí)增速大幅市場(chǎng)正式進(jìn)入了成長(zhǎng)期。端游電競(jìng)市場(chǎng)。咨詢(xún)認(rèn)為這是一個(gè)非常重要的節(jié)點(diǎn),標(biāo)志著移動(dòng)電競(jìng)2015-2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模對(duì)比462.0337.6301.8269.1129.552.220152016端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元)2017e移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元)注釋?zhuān)褐袊?guó)移動(dòng)電子行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用 戶(hù)以及贊助、等企業(yè)圍繞賽
6、事產(chǎn)生的收入。2.移動(dòng)電競(jìng)電競(jìng)衍生收入:包括移動(dòng)電競(jìng)陸地區(qū)用戶(hù)為狹義電競(jìng)消費(fèi)總金額。以上收入均不包括端游電競(jìng)游及選手、及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.移動(dòng)電競(jìng)收入: 包括戲及賽事產(chǎn)生的收入。 來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)模型估算,來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)模型估算。參考。2017.5 iResearch Incn中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模與特性新用戶(hù)成為主要增長(zhǎng)來(lái)源得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)的主要增長(zhǎng)來(lái)源于之前未曾有電競(jìng)給移動(dòng)電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。經(jīng)歷的新用戶(hù)。用戶(hù)爆發(fā)式的增長(zhǎng)也2015-2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模58.5%26.8%10
7、.7%9.1%3.53.22.91.20.9201520162017e2018e增長(zhǎng)率(%)2019e移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模(億)注釋?zhuān)褐械囊苿?dòng)用戶(hù)指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶(hù):1.半年內(nèi)至少過(guò)或參與過(guò)一次移動(dòng)電競(jìng)賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩移動(dòng)電競(jìng)游戲或相關(guān)。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及統(tǒng)計(jì)模型估算。2017.5 iResearch Incn中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)濟(jì)公司賽事參與內(nèi)容部門(mén)賽事執(zhí)行賽事執(zhí)行賽事參與方內(nèi)容制作賽事參與內(nèi)容制作內(nèi)容內(nèi)容權(quán)活動(dòng)內(nèi)容電競(jìng)內(nèi)容輸出用戶(hù)分發(fā)接觸用戶(hù)商來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Inc
8、n電視頻道電競(jìng)賽事內(nèi)容衍生內(nèi)容數(shù)據(jù)服務(wù)制作制作門(mén)文化部門(mén)體育部門(mén)廣電贊助商賽事電競(jìng)綜合執(zhí)行方職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)主播選手解說(shuō)研發(fā)商運(yùn)營(yíng)商中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈頭部廠商保持領(lǐng)先2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn內(nèi)容傳播賽數(shù)事?lián)蟹k務(wù)內(nèi)容提供賽電事競(jìng)內(nèi)俱容樂(lè)部賽事內(nèi)容內(nèi)容授權(quán)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)屬性54移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)321中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)垂直移動(dòng)電競(jìng)紛紛進(jìn)入市場(chǎng)王者榮耀帶動(dòng)整體市場(chǎng)2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)主要增長(zhǎng)來(lái)自于以移動(dòng)為主要內(nèi)容的出王者榮耀這一款,并且
9、2017年的預(yù)現(xiàn),注重移動(dòng)端體驗(yàn)。計(jì)收入將要突破300億元 。產(chǎn)品移動(dòng)電競(jìng)以自研產(chǎn)品為主 巨頭加大投入國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)以自研產(chǎn)品為主;騰訊成立獨(dú)立電競(jìng)部門(mén)騰訊電競(jìng)大量新用戶(hù)涌入 電競(jìng)需培養(yǎng)移動(dòng)電競(jìng)吸引大量新用戶(hù),包括女性與青少年用戶(hù)群體,整體電競(jìng)觀賽習(xí)慣需要由頭部產(chǎn)品培養(yǎng)。用戶(hù)廠商賽事移動(dòng)電競(jìng)賽事火熱與分層常規(guī)化職業(yè)聯(lián)賽出現(xiàn),大量第賽事涌現(xiàn)實(shí)現(xiàn)全民電競(jìng)。來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)王者榮耀帶動(dòng)整體市場(chǎng)發(fā)展 MOBA持續(xù)風(fēng)靡2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)主要增長(zhǎng)來(lái)自于王者榮耀這一款,并且2017年的預(yù)計(jì)收入將要突破300億元 。考量到產(chǎn)品的優(yōu)異表現(xiàn)與運(yùn)營(yíng)商騰訊的
10、實(shí)力,預(yù)計(jì)在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)王者榮耀仍將移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的主要推動(dòng)力,且繼承自端游的MOBA類(lèi)型仍將是最受歡迎的移動(dòng)電競(jìng)類(lèi)型。2016年王者榮耀APPTOP5排名天數(shù)分布暢銷(xiāo)榜2016年王者榮耀APP暢銷(xiāo)榜排名非TOP5天數(shù) 10.4%1接近90%的時(shí)間都處于暢銷(xiāo)榜TOP510TOP5排名天數(shù)89.6%202016年王者榮耀APP暢銷(xiāo)榜排名分布2016.12016.42016.72016.102016.12暢銷(xiāo)榜排名2016年王者榮耀APP來(lái)源:mGameTracker.2017.1,基于包含非榜單類(lèi)信息。應(yīng)用商店、助手等榜單監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),不來(lái)源:mGameTracker.2017.1,基于包含非榜
11、單類(lèi)信息。應(yīng)用商店、助手等榜單監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),不2017.5 iResearch Incn2017.5 iResearch Incn第一名第二名第三名第四名第五名天數(shù)4993559238產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)與端游電競(jìng)產(chǎn)品相比側(cè)重點(diǎn)不同相較游電競(jìng),移動(dòng)電競(jìng)與即時(shí)通訊工具結(jié)合的更為緊密,更注重社交屬性。在擴(kuò)展用戶(hù)群體的同時(shí)也降低了用戶(hù)的上手難度,使操作更為簡(jiǎn)略。與之相對(duì),移動(dòng)電競(jìng)整體對(duì)比端游電競(jìng)則更注重產(chǎn)品的性。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)與端游電競(jìng)對(duì)比深度嵌入IM連接用戶(hù)內(nèi)IM為主上手更簡(jiǎn)單上手相對(duì)較難端游電競(jìng)移動(dòng)電競(jìng)更注重性更注重性來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)產(chǎn)品配適移動(dòng)
12、化特性 呈現(xiàn)類(lèi)型多樣化除了將端游電競(jìng)品類(lèi)配適到移動(dòng)端外,移動(dòng)電競(jìng)品類(lèi)也在進(jìn)行新的探索。2016年產(chǎn)出了一批更適應(yīng)移動(dòng)端的產(chǎn)品并且受到市場(chǎng)歡迎。咨詢(xún)認(rèn)為,隨著移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品進(jìn)一步適應(yīng)移動(dòng)化特征,將會(huì)產(chǎn)出更適應(yīng)移動(dòng)端的新類(lèi)型移動(dòng)電競(jìng)。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)2015年2016年操作簡(jiǎn)化節(jié)奏加快注重策略加強(qiáng)社交以?xún)?yōu)化端游電競(jìng)為主出現(xiàn)大量來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)移動(dòng)化與社交屬性吸引大量用戶(hù)移動(dòng)特性電競(jìng)場(chǎng)景移動(dòng)化帶來(lái)豐富的使用場(chǎng)景以及強(qiáng)調(diào)社交屬性的產(chǎn)品特性帶動(dòng)用戶(hù)接觸移動(dòng)電競(jìng)。聚會(huì)移動(dòng)化場(chǎng)景“現(xiàn)在已經(jīng)懶得開(kāi)電腦了,休息時(shí)候就能直接和哥們開(kāi)一盤(pán)。”飯后通勤
13、社交屬性卷入大量新用戶(hù),29歲,白領(lǐng)移動(dòng)電競(jìng)“之前只玩休閑,現(xiàn)在朋友們都去玩了那我也就一起玩,結(jié)果上癮了。”臨睡休息薛,17歲,學(xué)生來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn用戶(hù)發(fā)展趨勢(shì)社交需求成為移動(dòng)電競(jìng)吸接近75%的的移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)與自己在生活中熟識(shí)的人共同戶(hù)點(diǎn)。而其中,朋友是所有熟識(shí)的對(duì)象中比例最高的。咨詢(xún)認(rèn)為,社交需求是促使移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)增長(zhǎng)的主要原因。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)社交情況2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)對(duì)象分布不認(rèn)識(shí)的網(wǎng)友25.6%朋友33.7%同事17.4%74.5%的用戶(hù)主要與家人朋友共同同學(xué)10.4%男(女)朋友6.9%超過(guò)33.7%的用戶(hù)主要與家人5.5%朋友
14、共同,超過(guò)同事與同學(xué)。家人/朋友74.5%其他0.5%注釋?zhuān)篈5您平時(shí)主要和誰(shuí)一起玩樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)?iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋?zhuān)篈5您平時(shí)主要和誰(shuí)一起玩樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)?iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2017.5 iResearch Incn2017.5 iResearch Incn用戶(hù)發(fā)展趨勢(shì)大量新用戶(hù)被轉(zhuǎn)化 電競(jìng)需培養(yǎng)社交化與移動(dòng)化特性吸引大量沒(méi)有端游電競(jìng)經(jīng)歷的用戶(hù)接觸移動(dòng)電競(jìng),包括端游電競(jìng)覆蓋較少的女性與其他用戶(hù)群體。此類(lèi)新用戶(hù)尚未形成電競(jìng)衍生內(nèi)容(賽事、等)的,因此需要公司的策劃運(yùn)營(yíng)與移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品進(jìn)行引導(dǎo)。咨詢(xún)認(rèn)為,頭部
15、移動(dòng)電競(jìng)具有培育整個(gè)用戶(hù)群體的任務(wù)與責(zé)任,承擔(dān)起培育市場(chǎng)的任務(wù)。頭部電競(jìng)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)用戶(hù)轉(zhuǎn)化與電競(jìng)培育傳統(tǒng)端游電競(jìng)用戶(hù)賽事頭部移動(dòng)關(guān)注電競(jìng)明星移動(dòng)用戶(hù)新用戶(hù)轉(zhuǎn)化電競(jìng)培養(yǎng)電競(jìng)關(guān)注衍生內(nèi)容非用戶(hù)女性用戶(hù)青少年用戶(hù)來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn用戶(hù)發(fā)展趨勢(shì)未來(lái)用戶(hù)需求內(nèi)容 無(wú)論是還是衍生逐漸成用戶(hù)群體將促進(jìn)衍生內(nèi)容市場(chǎng)發(fā)展電競(jìng)明星專(zhuān)業(yè)講解移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)類(lèi)型細(xì)分內(nèi)容技術(shù)電競(jìng)綜藝來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Inc賽事發(fā)展趨勢(shì)第一方賽事分層 第賽事涌現(xiàn)2016年移動(dòng)電競(jìng)賽事迅速發(fā)展,第一方賽事運(yùn)用賽成果建立常規(guī)化分層職業(yè)聯(lián)賽,在賽事規(guī)模的同時(shí)調(diào)整賽事周期以適應(yīng)移動(dòng)的節(jié)奏
16、;與此同時(shí),賽與城市賽體系被保留并作為次級(jí)聯(lián)賽納入整個(gè)職業(yè)賽事體系中。另一方面,大量第賽事涌現(xiàn)。咨詢(xún)認(rèn)為,隨著移動(dòng)電競(jìng)賽事的體系化與職業(yè)化。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事趨勢(shì)賽職業(yè)賽事 提供頭部?jī)?nèi)容賽事分層體系化職業(yè)聯(lián)賽城市賽次級(jí)賽事 提供新鮮血液第賽事規(guī)模化賽+城市賽第賽事線(xiàn)上賽實(shí)現(xiàn)全民電競(jìng) 提供特色賽事內(nèi)容第賽事+線(xiàn)上賽頭部賽事職業(yè)化賽2016年2015年來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn賽事商業(yè)效果賽事贊助商留下戶(hù)期望看映像 用到更大規(guī)模賽事目前移動(dòng)電競(jìng)賽事贊助多采用冠名贊助模式,因此贊助商名稱(chēng)獲得了較高的度。受訪用戶(hù)中接近60%的用戶(hù)能夠記得贊助商的名稱(chēng),其中有接近20
17、%的用戶(hù)能夠準(zhǔn)確回憶起具體的贊助商名稱(chēng)與產(chǎn)品,效果良好。另一方面,用戶(hù)更期待規(guī)模更大的賽事,尤其是國(guó)際對(duì)抗賽事。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)對(duì)賽事贊助商印象印象很深,能夠準(zhǔn)確2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)賽事規(guī)模展望其他沒(méi)印象,完全不記得迷你線(xiàn)下賽事3.2%1.3%說(shuō)出贊助商的產(chǎn)品18.4%5.0%印象較淺,好像有贊助商 10.6%國(guó)際對(duì)抗賽事39.2%城市對(duì)抗賽事12.0%只記得部分贊助商的名稱(chēng) 23.5%級(jí)別賽事44.3%有一定印象,能夠記得大致贊助商名字 42.5%注釋?zhuān)篊5請(qǐng)問(wèn)您對(duì)賽事的贊助商是否有印象?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過(guò)iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋?zhuān)篊7請(qǐng)問(wèn)
18、您未來(lái)更希望看到什么級(jí)別游賽事?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過(guò)iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2017.5 iResearch Incn2017.5 iResearch Incn公司發(fā)展趨勢(shì)注重自研移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品 嘗試走出海外移動(dòng)電競(jìng)的巨大市場(chǎng)吸引廠商加大投入,如騰訊成立了獨(dú)立的騰訊電競(jìng)。而與端游電競(jìng)不同,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品以國(guó)內(nèi)廠商自研產(chǎn)品為主,互娛的“車(chē)槍球”類(lèi)產(chǎn)品已在海外取得了較好的成績(jī)。咨詢(xún)認(rèn)為,未來(lái)將會(huì)有國(guó)內(nèi)自研產(chǎn)品進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),且優(yōu)秀產(chǎn)品將走出海外、產(chǎn)出國(guó)際性對(duì)抗賽事。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)頭部廠商與產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)情況穿越火線(xiàn)王者榮耀皇室全民槍?xiě)?zhàn)2 巔峰戰(zhàn)艦 一起來(lái)飛車(chē)球球大虛榮
19、夢(mèng)三國(guó)來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn開(kāi)發(fā)商代表產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)商公司發(fā)展趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商綜合表現(xiàn)排名2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)綜合運(yùn)營(yíng)商綜合維度圖產(chǎn)品數(shù)量產(chǎn)品數(shù)量產(chǎn)品數(shù)量產(chǎn)品數(shù)量賽事獎(jiǎng)金用戶(hù)數(shù)量賽事獎(jiǎng)金用戶(hù)數(shù)量賽事獎(jiǎng)金用戶(hù)數(shù)量賽事獎(jiǎng)金用戶(hù)數(shù)量賽事數(shù)量賽事數(shù)量賽事數(shù)量賽事數(shù)量騰訊互娛巨人網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)易綜合:4.6分綜合:4.1分綜合:3.3分綜合:3.1分來(lái)源:咨詢(xún)。注釋?zhuān)和ㄟ^(guò)評(píng)估各公司移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品與相關(guān)賽事的各項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)行打分。2017.5 iResearch Incn內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢(shì)借用端游電競(jìng)資源快速發(fā)展承接端游電競(jìng)資源的移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容提供商利用資源優(yōu)勢(shì)迅速擴(kuò)張,其中多數(shù)內(nèi)容提供商擁
20、有多年的端游電競(jìng)執(zhí)行、制作經(jīng)驗(yàn),在克服移動(dòng)電競(jìng)的硬件問(wèn)題后制作出不亞游電競(jìng)賽事質(zhì)量的移動(dòng)電競(jìng)賽事。隨著移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)擴(kuò)張,咨詢(xún)認(rèn)為未來(lái)將會(huì)有端游電競(jìng)優(yōu)質(zhì)經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)容提供商進(jìn)入到移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),共同繁榮移動(dòng)電競(jìng)賽事與衍生內(nèi)容。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢(shì)資源整合內(nèi)部資源合作內(nèi)部資源來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn發(fā)展趨勢(shì)加入與傳統(tǒng)垂直的是移動(dòng)電競(jìng)賽事的主要分發(fā)。目前市場(chǎng)上的移動(dòng)為內(nèi)容的內(nèi)容的的主要分為兩種:垂直類(lèi)的移動(dòng)以及綜合。2016年以移動(dòng)出現(xiàn)在市場(chǎng)上,而綜合平臺(tái)也開(kāi)始轉(zhuǎn)身?yè)肀б苿?dòng)電競(jìng)。作為后發(fā),移動(dòng)相關(guān)的的業(yè)務(wù)重心集中在移動(dòng)內(nèi)容。上;而利用先發(fā)優(yōu)勢(shì)的綜合也不甘示
21、弱,迅速拓展移動(dòng)綜合與移動(dòng)對(duì)比綜合為主的專(zhuān)注移動(dòng)內(nèi)容移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容主要面向青少年用戶(hù)主要面向中青年用戶(hù)綜合移動(dòng)網(wǎng)頁(yè)端與移動(dòng)端并重強(qiáng)化移動(dòng)端體驗(yàn)來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)屬性5移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例4321移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)案例騰訊2016年,騰訊憑借王者榮耀成功啟動(dòng)了整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),并且為之搭配了大量的賽事與內(nèi)容資源,并且成立了騰訊電競(jìng)。咨詢(xún)認(rèn)為,未來(lái)騰訊將會(huì)在移動(dòng)電競(jìng)上投放新類(lèi)型產(chǎn)品的同時(shí)加大對(duì)王者榮耀的資源傾斜,將在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)成為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的主要產(chǎn)品。2017年騰訊移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容及布局一覽上游內(nèi)容
22、提供下游內(nèi)容內(nèi)容賽事組織運(yùn)營(yíng)分發(fā)TGA企鵝電競(jìng)KPL穿越火線(xiàn)移動(dòng)版斗魚(yú)TV王者榮耀QGC應(yīng)用寶來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)案例觸手2015年7月上線(xiàn)的觸手是中國(guó)首批專(zhuān)注手游垂直領(lǐng)域、以用戶(hù)體驗(yàn)為的移動(dòng)。觸手的用戶(hù)以青戶(hù)體驗(yàn),推少年為主。在用戶(hù)體驗(yàn)上,觸手提供主播“帶飛”等服務(wù)以拉進(jìn)主播與用戶(hù)的距離;而為了進(jìn)一步完出了IM和連麥工具,以期形成用戶(hù)閉環(huán)。聘請(qǐng)擔(dān)任代言人知名度與經(jīng)紀(jì)公司合作共同包裝主播打造用戶(hù)閉環(huán)主播推廣兩步走:觸手傾向去中心化,給予互動(dòng)頻繁的主播;另一方面與經(jīng)紀(jì)公司合作,通過(guò)明星活動(dòng)等泛 內(nèi)容對(duì)頭部主播進(jìn)行包裝推廣。合作包裝主播 去中心化推
23、廣選擇適合受眾的明星代以用戶(hù)為打造閉環(huán):無(wú)論是主播“帶飛”系統(tǒng)言用戶(hù)粘性與知名度還是內(nèi)IM通訊工具,均旨在打造以用戶(hù)體驗(yàn)為的社區(qū)閉 環(huán)。來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例獅吼獅吼是多旗下的移動(dòng)。得益于多在移動(dòng)行業(yè)上的積累,獅吼擁有豐富的自產(chǎn)內(nèi)容,囊括移動(dòng)賽事、電競(jìng)綜藝以及自家簽約的主播藝人等。除了獨(dú)占的內(nèi)容外,獅吼通過(guò)付開(kāi)播用戶(hù)工資將普通用戶(hù)轉(zhuǎn)化為主播,完善自身的主播培養(yǎng)并且增加用戶(hù)粘性的同時(shí),建立了階梯狀的主播陣容,通過(guò)給大眾主播打上實(shí)現(xiàn)特色化與差異化的同時(shí)挑選具有特色與實(shí)力的主播進(jìn)行培養(yǎng)。在頭部主播上除了明星主播外也簽約了大量職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)與選手,以滿(mǎn)足各類(lèi)用
24、戶(hù)的需求。完整的內(nèi)容生態(tài)保障頭部?jī)?nèi)容同時(shí)擴(kuò)大主播群體簽約戰(zhàn)隊(duì)明星主播頭部?jī)?nèi)容多樣化賽事+內(nèi)容制作職業(yè)選手簽約簽約主播主主播梯隊(duì) 培育專(zhuān)業(yè)主播播普通主播用戶(hù)開(kāi)播直接獲利,提升用戶(hù)粘性與主播培養(yǎng)賽事內(nèi)容來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn大眾主播頭部主播移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)屬性54321用戶(hù)男女比例分布與分布2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)分布2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)分布40歲以上3.1%56.9%36-40歲9.2%31-35歲19.5%43.1%女性25-30歲24.1%24歲以下44.1%百分比(%)來(lái)源: mU
25、serTracker.2017.05,基于日均400萬(wàn)、平板移動(dòng)設(shè)備軟件監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),與來(lái)源: mUserTracker.2017.05,基于日均400萬(wàn)、平板移動(dòng)設(shè)備軟件監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),與超過(guò)1億移動(dòng)設(shè)備的通訊監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),聯(lián)合計(jì)算獲得。超過(guò)1億移動(dòng)設(shè)備的通訊監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),聯(lián)合計(jì)算獲得。2017.5 iResearch Incn2017.5 iResearch Incn用戶(hù)地域分布沿海省份用戶(hù)較為集中2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)地域分布移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)主要集中在沿海地區(qū)河北:5.8%江蘇:7.8%沿海省市擁有相對(duì)較高的移動(dòng)用戶(hù)分布,其中等內(nèi)陸省份也擁有較高的用戶(hù)分布。0% - 1%1.01% - 2%2.01% -
26、 3.5%3.5% - 7%7%+:13.3%來(lái)源:mUserTracker.2017.05,基于日均400萬(wàn)、平板移動(dòng)設(shè)備軟件監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),與超過(guò)1億移動(dòng)設(shè)備的通訊監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),聯(lián)合計(jì)算獲得。2017.5 iResearch Incn用戶(hù)星座分布2017年移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)星座雙魚(yú)座白羊座7.7%水瓶座5.6%5.4%金牛座7.5%摩羯座7.1%雙子座9.7%射手座5.0%天蝎座6.3%巨蟹座11.6%天秤座10.9%獅子座10.7%座12.5%注釋?zhuān)篍3 您的星座是?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2017.5 iResearch Incn用戶(hù)星座分布碎片化特性
27、拓展新場(chǎng)景2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)場(chǎng)景分布沒(méi)有使用場(chǎng)景限制是移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品相對(duì)游電競(jìng)產(chǎn)品的最大優(yōu)勢(shì)之一。沒(méi)有限制19.7%場(chǎng)景的機(jī)會(huì)使用次數(shù)了,吃飯排隊(duì)、上下班睡前休息時(shí)17.1%中午午休時(shí)13.5%“玩,有空就能搓一盤(pán)。”上下班通勤9.9%,28歲,白領(lǐng)朋友聚會(huì)5.9%便攜吸引大量端游電競(jìng)用戶(hù)轉(zhuǎn)移“可以不用守在電腦前到處和同學(xué)開(kāi)黑了”課間休息4.2%其他0.2%,19歲,學(xué)生注釋?zhuān)篈7 請(qǐng)問(wèn)您玩的主要場(chǎng)景是?來(lái)源:咨詢(xún)。樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2017.5 iResearch Incn2017.5 iResearch Incn用戶(hù)用戶(hù)未來(lái)對(duì)需
28、求更大類(lèi)型需求更廣除了目前常見(jiàn)的MOBA與射擊類(lèi)型的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品外,用戶(hù)也對(duì)新類(lèi)型的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品充滿(mǎn)期待,超過(guò)90%的用戶(hù)表示愿意嘗試新類(lèi)型的移動(dòng)電競(jìng)。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)新嘗試意愿2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)新嘗試意愿否7.4%適應(yīng)移動(dòng)端特性92.6%的用戶(hù)愿意嘗試新類(lèi)型移動(dòng)電競(jìng)?專(zhuān)為移動(dòng)端打造的全新移植端游經(jīng)典是92.6%類(lèi)型注釋?zhuān)篈13 請(qǐng)問(wèn)您未來(lái)是會(huì)嘗試其他類(lèi)型的對(duì)戰(zhàn)手游?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。來(lái)源:咨詢(xún)。2017.5 iResearch Incn2017.5 iResearch Incn用戶(hù)觀賽需求與技術(shù)是觀賽主要理由是觀賽第一
29、盡管移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)的整體電競(jìng)需要培養(yǎng),部分用戶(hù)已經(jīng)開(kāi)始有觀賽,其中主要目的是增進(jìn)技術(shù)與更深入了解游戲。另一方面,仍然是移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)首要的觀賽。咨詢(xún)認(rèn)為未來(lái)隨著移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容的豐富以及用戶(hù)的形成,未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)將會(huì)成為市場(chǎng)上最熱門(mén)的內(nèi)容,利好相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)常用觀賽2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)希望自己未來(lái)也能參與賽事5.9%關(guān)注大神 7.6%原因增進(jìn)技術(shù)25.9%感受氛圍7.8%休閑解悶8.0%更深入了解13.4%互動(dòng)交流9.3%觀賞享受12.0%注釋?zhuān)篊2請(qǐng)問(wèn)您手游賽事的主要原因是?注釋?zhuān)篊3請(qǐng)問(wèn)您通過(guò)什么來(lái)手游賽事?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過(guò)iClick
30、社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。樣本: N=1071 ;于2017年4月通過(guò)iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2017.5 iResearch Incn2017.5 iResearch Incn內(nèi)56.6%官網(wǎng)助手內(nèi)的直接上的內(nèi)其他記不清楚了52.9%51.0%47.8%47.2%43.3%1.6%1.5%用戶(hù)轉(zhuǎn)移情況端游電競(jìng)玩家時(shí)長(zhǎng)減少 沒(méi)時(shí)間是主要原因端游電競(jìng)玩家的市場(chǎng)呈現(xiàn)分化的趨勢(shì),接近30%的用戶(hù)表示自己玩端游電競(jìng)的時(shí)間更少了。其中,由于生活情況變動(dòng)導(dǎo)致沒(méi)有時(shí)間玩是最主要原因。咨詢(xún)認(rèn)為,隨著端游電競(jìng)的發(fā)展與用戶(hù)生活的變化,未來(lái)由于時(shí)間等原因無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間玩端游電競(jìng)的用戶(hù)將會(huì)以賽事內(nèi)容以及轉(zhuǎn)移到相對(duì)輕量級(jí)的電競(jìng)上。2017年中國(guó)端游電競(jìng)用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)變化2017年中國(guó)端游電競(jìng)用戶(hù)流失原因沒(méi)時(shí)間玩44.3%沒(méi)什么變化32.4%玩的更久了38.9%去玩其他的了39.9%一起玩的朋友不玩了33.6%玩太累22.5%對(duì)失去了17.4%總是輸沒(méi)有成就感14.6%其他2.8%玩的更少了28.7%注釋?zhuān)篋5相比較半年前,您玩PC的時(shí)長(zhǎng)變化是?注釋?zhuān)篋6請(qǐng)問(wèn)您減少PC時(shí)長(zhǎng)的原因是?樣本: N=881 ;于2017年4月通過(guò)iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。樣本: N=8
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