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文檔簡介

1、中國市場調研在線2017-2023年中國電競游戲市場現狀調研分析及發展趨勢報告2017-2023 年中國電競游戲市場現狀調研分析及發展趨勢報告中國市場調研在線行業市場研究屬于企業戰略研究范疇,作為當前應用最為廣泛的咨詢服務,其研究成果以報 告形式呈現,通常包含以下內容:行業發展發展前景產業競爭行業宏觀市場供需重點企業市場規模行業政策投資機行業研 究報告一份專業的行業研究報告,注重指導企業或投資者了解該行業整體發展態勢及經濟運行狀況,旨在為企業或投資者提供方向性的思路和參考。一份有價值的行業研究報告,可以完成對行業系統、完整的調研分析工作,使決策者在閱讀 完行業研究報告后,能夠清楚地了解該行業市

2、場現狀和發展前景趨勢,確保了決策方向的正確性 和科學性。中國市場調研在線 基于多年來對客戶需求的深入了解,全面系統地研究了該 行業市場現狀及發展前景,注重信息的時效性,從而更好地把握市場變化和行業發展趨勢。中國市場調研在線2017-2023年中國電競游戲市場現狀調研分析及發展趨勢報告2017-2023年中國電競游戲市場現狀調研分析及發展趨勢報告報告編號:560188市場價:紙介版7800元 電子版8000元 紙質+電子版 8200元優惠價:¥ 7500元可開具增值稅專用發票在線閱讀: 溫馨提示:如需英文、日文、韓文等其他語言版本報告,請咨詢客服。電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成

3、電子競技游戲概念的時間也不長。中 國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第 99個體育項目。 電子競技運動來源于電子游戲。最早游戲只有在街上的游戲廳里才可以玩到,稱為街 機,直到現在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。中國市場調研在線發布的2017-2023年中國電競游戲市場現狀調研分析及發展趨 勢報告認為,電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰類項目,一個休閑類項目。 對戰類主要是狹義或者說經典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統體育和民間娛 樂項目。對戰類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸 3等。休閑類項目大家都應該很熟悉。像網絡圍棋、中

4、國象棋、四國軍棋、橋牌、麻 將、拱豬、斗地主、拖拉機。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。隨著休閑競技游戲受到追捧,電競產業的潛力得到進一步釋放。2011年,我國電競市場的規模僅為44.1億元。6年后,這一市場已發生天翻地覆的變化。 2016年,國 內電競產業規模已經接近270億元,期間增幅逾5倍。據分析師李抑揚介紹,2016年 國內電競用戶達1.7億人,預計這一增長勢頭將會持續,到 2018年電競用戶將達到 2.8 億。2013-2018年中國網絡游戲市場規模及增速行業增長背后,一方面是政策管控逐漸放松。今年 5月,國家發改委發布關于 印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知,其中明確提及&q

5、uot;開展電子競技游戲游藝賽事活動”。除了給予政策鼓勵,政府還參與到電競行業中。如今年 6月,全球最大的 第三方電競賽事WCAft宣布獲得銀川市政府的2億元增資。另一方面,游戲直播的興起也成為電競市場規模提升的重要原因。適合直播是電 競游戲的一個重要特點,而游戲直播的興起,彌補了主流媒體早期未覆蓋的缺失。直 播渠道對賽事的反復曝光,能吸引大量競技粉絲,幫助導入更多的流量與關注。熊貓TV首席運營官張菊元在全球電子競技產業峰會上介紹:"在直播平臺上,電克主播很容易形成自己的粉絲圈子,熊貓上一個頭牌主播的名氣不亞于娛樂圈的周杰 倫。"電競游戲的火爆,也引來資本頻繁入局。分眾傳媒

6、(002027) 7月28日晚公告, 擬3億元領投電競運營商英雄體育,英雄體育完成了6.3億元的A輪融資,分眾傳媒亦由此涉足電競領域。僅幾天前,另一家 A股公司萬家文化(600576)宣布投資逾 7.8億收購兩電競公司。2017-2023年中國電競游戲市場現狀調研分析及發展趨勢報告對電競游戲行 業相關因素進行具體調查、研究、分析,洞察電競游戲行業今后的發展方向、電競游戲行業競爭格局的演變趨勢以及電競游戲技術標準、電競游戲市場規模、電競游戲行 業潛在問題與電競游戲行業發展的癥結所在,評估電競游戲行業投資價值、電競游戲 效果效益程度,提出建設性意見建議,為電競游戲行業投資決策者和電競游戲企業經 營

7、者提供參考依據。正文目錄網上閱讀:第1章2010-2016年競技游戲對戰平臺相關概述第一節電子競技游戲簡述一、電子競技游戲的雛形和發展二、電子競技游戲的分類三、電子競技游戲對人類的腦力開發四、心理學家眼中的電子競技游戲第二節網絡平臺闡述一、網絡平臺的技術原理二、目前國內的主要網絡平臺分類三、網絡平臺使用人群增多的原因第三節電子競技游戲網絡平臺一、電子競技對戰平臺的誕生和發展二、競技游戲平臺的網絡時代優勢三、電子競技游戲對戰平臺與競技游戲相互作用的關系第2章2010-2016年中國網絡競技游戲對戰平臺行業環境解析第一節2010-2016年中國網絡電子競技游戲對戰平臺的狀況概述一、網民對于游戲對戰

8、平臺使用率的數據分析二、WC等官方競技游戲大賽以及電視游戲競技頻道的熱播對競技游戲的概 念化推廣三、游戲競技平臺的特色開發和多元化發展第二節2010-2016年中國網絡電子競技游戲對戰平臺的贏利方式多元化一、VIP尊貴會員享受二、師徒系統的開發升級三、擴大宣傳普及使用四、網絡環境越來越規范第3章心理學分析和游戲對戰平臺的辯證結合第一節正面影響一、尋找同好的一種網絡羈絆心理二、互聯網的高速發展讓團體活動人員快捷的集合整組三、競技游戲有利于智力開發和邏輯思維的培養第二節負面影響一、款暴力游戲對青少年的性格塑造二、臺玩家人群混雜的不和諧三、游戲情感無法長久而產生的失落感第三節規范網絡環境的措施一、文

9、字類信息的屏蔽 二、防沉迷系統的產生 三、休閑觀點的宣傳第4章2010-2016年國內外網絡游戲產業運行態勢分析第一節2010-2016年國際網游概況一、世界網絡游戲發展狀況二、世界網游市場形成三大陣營三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大2009-2015年全球網絡游戲行業(含移動網絡游戲)市場規模四、全球網絡游戲玩家規模龐大五、歐美網絡游戲市場分析第二節 中國網絡游戲產業概況一、中國網絡游戲發展動因分析二、中國網絡游戲產業區域特點三、中國網絡游戲產業持續高速增長四、國內網絡游戲業跨入轉型時期五、中國大型網絡游戲公司發展簡況六、中國網絡游戲業的組織變革探討第三節2010-2016年中國網絡游戲發展

10、現狀一、2010-2016年網絡游戲業成互聯網產業追逐熱點二、2010-2016年網絡游戲運營商格局分析三、2010-2016年各類型網游關注度四、2010-2016年網絡游戲運營商格局分析2015年中國游戲市場銷售收入結構五、2010-2016年各類型網游關注度第四節 網絡游戲存在的問題一、中國網絡游戲市場存在的主要問題二、網絡游戲產業發展的威脅分析三、私服外掛成為網游業發展的阻礙因素四、網絡游戲產業亟需實行分級改革第五節促進網游發展的對策一、網絡游戲產業發展的總體方案二、網絡游戲產業的政策建議三、引導大學生正確對待網絡游戲四、中國網絡游戲業發展的五大策略五、文化部對網游結構的規范與指導第5

11、章2010-2016年中國游戲對戰平臺研發與銷售 第一節網絡游戲對戰平臺研發運營模式分析一、傳統的代理運營模式二、中外合資運營模式三、購買技術或合作開發運營模式四、自主研發運營模式第二節 網絡游戲對戰平臺產品開發及流程一、網絡游戲對戰平臺產品的定位二、開發新游戲三、網游的生命周期四、網游的產品組合與延伸第三節 網絡游戲對戰平臺充值卡銷售渠道一、網上虛擬充值卡二、充值卡實體三、手機支付平臺第四節 網絡游戲對戰平臺研發與運營價值鏈分析一、網絡游戲對戰平臺價值鏈描述二、游戲研發環節三、游戲運營環節第6章 網絡游戲對戰平臺運營與盈利分析 第一節網絡游戲對戰平臺運營模式剖析一、網絡游戲對戰平臺制造公司

12、二、網絡游戲對戰平臺運營公司 三、網絡游戲對戰平臺代理公司 四、軟件銷售公司五、網吧和玩家第二節網絡游戲對戰平臺界商業運營模式 一、商業模式基本類別 二、專業代理運營企業 三、綜合門戶企業 四、電信運營企業 五、游戲生產企業 六、合資經營七、收購核心技術企業第三節 中國網絡游戲對戰平臺收費模式評析 一、計時收費 二、包月收費三、出售裝備收費四、消耗道具收費五、收費模式的未來第四節網絡游戲對戰平臺盈利分析一、網絡游戲對戰平臺的4贏模式 二、點卡計費卡收入三、電信分成收入四、網絡廣告收入五、網游盈利出現新模式第五節游戲類型和盈利模式一、角色扮演類二、棋牌類游戲三、休閑對戰類第7章2010-2016

13、年國內競技游戲平臺問題面面觀 第一節浩方一、廣告太多二、VIP隨時擠房,普通用戶何去何從三、社區論壇冷淡,平臺僅僅成為聯機工具第二節QQ對戰平臺一、先天體弱二、后天營養不良三、游戲項目增添過少第三節VS對戰平臺一、過于倚重魔獸爭霸3二、對戰平臺反作弊技術有所欠缺三、局限于競技游戲,發展動力弱勢。第四節175CS平臺一、CS已經過氣,平臺立意過于陳舊。二、175平臺經營者本身經營概念的模糊第8章2010-2016年中國網絡游戲對戰平臺用戶調研第一節受訪者基本資料一、性別二、年齡三、區域分布四、職業五、收入第二節問卷內容一、上網方式二、您所使用網絡的網絡服務提供商三、游戲對戰平臺的認知渠道四、進入

14、對戰平臺方式五、對戰平臺使用頻率六、使用游戲對戰平臺存在的問題七、第一次使用游戲對戰平臺時最希望獲得哪些方面的幫助八、您覺得平臺的安裝及下載是否便捷九、您安裝了平臺所支持的哪幾款游戲?十、您對游戲對戰平臺那些方面感到滿意十一、您覺得游戲對戰平臺還有那些方面不足?十二、官網所擁有的資訊量是否能夠滿足您十三、您覺得官網需要提供那些方面的信息才能保證您獲得正常游戲所需要 的資訊量第三節新游戲對戰平臺應用一、您認為新游游戲平臺與其他游戲平臺最大的差距是哪方面二、您對目前所玩的網絡游戲中的人物道具是否滿意呢三、您認為玩家參與網絡游戲的更新改版設計工作是否能夠延續游戲產品的 運營時間?四、您認為哪種市場活

15、動更能吸引玩家參與?(網上、線下、展會)五、您對新游網絡競技平臺體驗感覺如何?六、你對新游網絡競技平臺的建議?第9章2010-2016年中國主要競技游戲平臺的透析第一節VS對戰平臺一、VS官網介紹二、VS游戲競技平臺介紹三、經營狀況四、平臺特色競爭力分析五、游戲玩家的使用比重第二節浩方對戰平臺一、浩方官網介紹(訂閱電話:)二、浩方游戲競技平臺介紹三、經營狀況四、平臺特色競爭力分析第三節QQ對戰平臺一、QC©網介紹二、QQK戲競技平臺介紹三、經營狀況四、平臺特色競爭力分析五、游戲玩家的使用比重第四節掌門人對戰平臺一、掌門人官網介紹二、掌門人游戲競技平臺介紹三、經營狀況四、平臺特色競爭力

16、分析五、游戲玩家的使用比重第10章2010-2016年國外重點網游企業運營狀況分析第一節維旺迪(VIVENDI一、企業概況二、維旺迪經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、未來發展戰略分析第二節EA一、企業概況二、EA經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、EA轉移重心主攻亞洲網游市場第三節 任天堂(NINTENDO一、企業概況二、任天堂經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣第四節南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.一、企業概況二、南夢宮萬代控股公司經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、未來發展戰略分析第

17、五節育碧(UBISOFT一、企業概況二、育碧經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、育碧游戲發行計劃第11章2010-2016年中國國內重點網游企業運行狀況分析第一節盛大一、企業概況二、盛大經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、盛大網游推行區域特許經營策略六、盛大MMORPG戲介紹第二節巨人網絡一、企業概況二、盛大經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、巨人網絡主要網游產品運營狀況第三節網易一、企業概況二、盛大經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、網易推出新網游爭搶市場份額第四節騰訊一、企業概況二、盛大經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、騰訊加大網游市場投

18、入第五節第九城市一、企業概況二、盛大經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、第九城市網游業務保持增長形勢分析第六節完美時空一、企業概況二、盛大經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷 第七節金山一、企業概況二、盛大經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、劍俠世界開啟金山網游新時代第八節網龍一、企業概況二、盛大經營狀況三、企業動態分析四、企業競爭力分析五、網龍全力拓展海外網游市場第12章2016-2023年中國網絡競技游戲對戰平臺市場的前景趨勢分析第一節2016-2023年中國網絡競技游戲對戰平臺的前景展望一、中國網絡電子游戲競技平臺的發展勢必更廣泛的取代網吧局域網的應用二、電子競技游戲自身產業的發展和娛樂性也保持高速進步三、2016-2023年左右中國網絡對戰平臺的規模預測第二節 博研咨詢:2016-2023年中國網絡電子競技游戲平臺的趨勢分析一、電子競技游戲的流行趨勢二

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