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文檔簡介

1、精選優質文檔-傾情為你奉上 人機交互各章知識點 第1章  1. 人機交互的概念,所涉及的學科及關系。      答:人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的科學。 人機交互技術與認知心理學、人機工程學、多媒體技術和虛擬實現技術密切相關。其中,認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,而多媒體技術、虛擬實現技術與人機交互技術是相互交叉和滲透的。

2、60;2. 人機交互研究的內容。      答:人機交互的研究內容有人機交互界面表示模型與設計方法、可行性分析與評估、多通道交互技術、認知與智能用戶界面、群件、Web設計、移動界面設計。 3. 人機交互經歷的三個階段      答:命令行界面交互階段、圖形用戶界面交互階段、自然和諧的人機交互階段 4. 發展趨勢      答:集成化、網絡化、智能化、標準化 

3、5. 狹義的講人機交互技術      答:人機交互技術主要是研究人與計算機之間的信息交換,主要包括人到計算機和計算機到人的信息交換兩部分。 第2章 1. 人的主要的感知方式      答:視覺、聽覺、觸覺 2. 人的常見認知過程      答:1、感知和識別  2、注意 3、記憶   4、問題解決5

4、、語言處理   交互原則:許多認知過程是相互依賴的,一個活動可同時涉及多個不同的過程,只涉及一個過程的情況非常罕見。 3. 人機系統設計步驟      答:(1)需求分析階段 (2)調查研究階段 (3)系統分析規劃階段 (4)系統設計階段  (5)測試階段 (6)人機系統的生產制造及提交使用階段 4. 人機工程學的定義      答:人機工程學是研

5、究“人-機-環境”系統中人、機、環境三大要素之間的關系,為解決系統中的人的效能、健康問題提供理論與方法的科學。 第3章 1. 交互設備的的分類 輸入設備文本輸入設備:鍵盤、手寫輸入設備(手寫板) 圖形輸入設備:二維掃描儀、數碼攝像頭 三維信息輸入設備:三維掃描儀、動作捕捉設備指點輸入設備:鼠標、光筆、控制桿板、觸摸屏輸出設備顯示器、打印機、語音交互設備(耳麥、聲音合成設備) 虛擬現實交互設備:三維空間定位設備(空間跟蹤定位器、數據手套、觸覺和力反饋器),三維顯示設備(立體視覺、頭盔式顯示器、VAVE(洞穴是現實環境)、裸眼立

6、體顯示器、真三維顯示)第5章 1. 人機界面的分類方式:根據用戶界面的具體形式、根據根據用戶界面中信息載體的類型 、根據計算機輸出信息的形式   圖形用戶界面有哪幾種:命令行界面、圖形界面和多通道用戶界面 2. 圖形用戶界面的三個重要思想 答:1.桌面隱喻  2.所見即所得   3.直接操縱3. 設計用戶界面的一般性原則  答:(1)界面要具有一致性  (2)常用操作要有快捷方式  (3

7、)提供必要的錯誤處理功能  (4)提供信息反饋  (5)允許操作可逆  (6)設計良好的聯機幫助  (7)合理劃分并高效地使用顯示屏幕 4. 多通道用戶界面的基本特點     答:1.使用多個感覺和效應通道   2.允許非精確的交互  3.三維和直觀操縱     4.交互的雙向性  5.交互的隱含性第6章1. GOMS

8、、LOTOS、UAN的定義與作用。   GOMS:定義:是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。    作用:采用“分而治之”的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及選擇規則(selection rule)四個元素來描述用戶的行為。   LOTOS:是一種作為國際標準的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統的設計,因此可以用來描述交互

9、系統。   UAN:是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在招待任務時所用的界面 第7章1. WEB界面設計的基本原則 答:1.以用戶為中心  2.一致性  3.簡潔與明確  4.體現特色     5.兼容不同的瀏覽器  6 .明確的導航設計2. WEB網站可用性的5個原則    答:易學性、有效性、易記性、容錯

10、性、滿意程度 2. WEB界面字體和顏色的選用原則 顏色:確定網站的標準色彩、以紅、綠、藍三色稱為三基色、底色應應柔和、素雅。 網頁色彩搭配的原則:色彩的鮮明性、色彩的獨特性、色彩的合適性、色彩的聯想性。 字體:1.整個網站上的字體應該保持使用的一致2.考慮字體如何適應網頁,以及字體與整個設計的關系3.的字體和整個頁面及網站應融為一體4.計元素例如頁邊框,行間距,背景顏色和前景顏色等都可以影響最終的結果。5.通過字體不同的安排,可以讓網站產生豐富變化的外觀和感覺WEB界面基本設計技術HTML、JavaScript、JavaApplet、服務器端

11、腳本語言、AJAX技術第9章 1. 可用性的定義及5個“E”。     答:可用性是指特定的用戶在特定環境下使用產品并達到特定的目標的效力、效率和滿意的程度。     5個“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容錯能力(Error Tolerant)、易于學習(Easy to Learn) 2. 支持可用性的設計原則及各原則所包含內容。   

12、;答:1.可學習性(其中包括可預見性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)       2.靈活性(其中包括可制定性、對話主動性、多線程、可互換性、可替換性)      3.魯棒性(其中包括可觀察性、可恢復性、響應性、任務規范性) 3. 用戶測試的三個部分 答:1.前期準備工作(明確測試的目的、準備測試環境、準備測試設備、確定測試過程中的各種角色分配) 2.測試執行的六個階段(制定測試計劃、選擇測試者、準備測試材料、執行引導測試、執行正式測

13、試、分析最終報告) 3.可用性測試的評價(通過搜集一些客觀、量化的數據進行性能評價、如果要比較兩個可選的交互設計,即對兩個交互界面A和B,根據某一準則做一個客觀的測試決定哪個更好。 4. 可用性工程的生命周期有以下幾個階段    答:1.了解用戶  2.競爭性分析  3.設定可用性目標   4.用戶參與的設計  5.迭代設計  6.產品發布后的工作 1、 人機交互:是指關于設計、評價和實現供人們使用的交互式

14、計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的學科。 2、 人機交互是一門綜合學科。認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,虛擬現實技術與人機交互是相互交叉和滲透的。 3、 人機交互的發展歷史:命令行界面交互階段;圖形用戶界面交互階段;自然和諧的人機交互階段。 4、 人的感知交互過程主要是通過視覺、聽覺和觸覺感知進行的。 5、 人類從周圍世界獲得的信息約有80%是通過視覺得到的。 6、 RGB顏色模型通常用于彩色陰極攝像管等彩色光柵圖形顯示設備中。 7、 CMYK顏色模型

15、對于認識某些印刷硬拷貝設備的顏色處理很有幫助。 8、 常見的認知過程:感知和識別;注意;記憶;問題解決;語言處理。 9、 影響認知的因素:情感;人的個性差異。     10、分布式認知理論是傳統認知理論的發展,和傳統的認知理論并不沖突。 11、分布式認知理論的特征:強調個體與外部表象的結合,重視人工制品的作用;強調認知的分布性;強調交互作用和信息共享;關注具體情境和情境脈絡。 12、輸入設備:鍵盤、手寫輸入設備(手寫板)、二維掃描儀、數碼攝像頭、三維掃描儀、動作捕捉、鼠標、光筆、控制桿

16、、觸摸板、觸摸屏。 13、輸出設備:顯示器、打印機、語音交互設備。 14、三維掃描儀成為了實現三維信息數字化的一種極為有效的工具。動作捕捉設置則用于捕捉用戶的肢體甚至是表情動作,生成運動模型。 15、人機交互輸入模式?請求模式:在請求模型下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的;采樣模式:輸入設備和應用程序獨立地工作;事件模式:輸入設備和程序并行工作; 16、基本交互技術?定位:定位是確定平面或空間的一個點的坐標,是交互中最基本的輸入設備技術之一;筆畫:筆畫輸入用于輸入一組順序的坐標點;定值:定值輸入用于設置物體旋轉角度、縮放比例因子等;選擇;選擇是在某個

17、選擇集中選出一個元素,通過注視。指點或接觸一個對象,使對象成為后續行為的焦點,是操作對象時不可缺少的一部分;字符串:鍵盤是目前輸入字符串最常用的方式,現在用寫字板輸入字符也已經很流行。 17、WIMP用戶界面仍是主要的人機交換基礎。WIMP界面由窗口、圖標、菜單、指點設備。 18、用戶界面可以分為:命令行界面、圖形界面、多通道用戶界面。  19、在目前的計算機應用中,圖形用戶界面仍然是最常見的交互方式。 20、圖形用戶界面的主要思想:桌面隱喻;所見隱喻;直接隱喻。   21、隱喻可以分為三種:直接隱喻;工具隱喻;過

18、程隱喻。 22、隱喻的主要缺點是需要占用屏幕空間,并且難以表達和支持比較抽象的信息。 23、圖形用戶界面設計的一般原則:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的錯誤處理功能;提供信息反饋;允許操作可逆;設計良好的聯機幫助;合理劃分并高效地使用顯示屏幕。 24、用戶體驗的元素:品牌、使用性、功能性、內容。 25、影響用戶體驗的因素:現有技術上的限制,使得設計人員必須優先在相對固定的UI框架內進行設計;設計的創新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險;開發進度表,也會給這樣一種具有藝術性的工作帶來壓力;設計人員很容易認為他們了解用戶需要,丹實際情況常

19、常不是這樣。 26、用戶的區別:偶然型用戶;生疏型用戶;熟練型用戶;專家型用戶。 27、用戶的觀察主要方法有:情境訪談;焦點小組;單獨訪談。 28、一個好的人機交互界面設計一開始就要考慮可用性問題。  29、美國IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:設計者模型;編程者模型;用戶感念模型。 30、OVID方法的關鍵是確定交互中涉及的對象,并把這些對象組織到交互視圖中。 31、行為模型的概念:主要從用戶和任務的角度考慮如何描述人機交互界面 32、結構模型的概念:主要從系統的角度來表示人機交互界面。 33、行為模型

20、包括:GOMS:目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統中來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。LOTOS:時序關系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統的設計。UAN:用戶行為標準是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執行任務時所用的界面。 34、GOMS;LOTOS;UAN的優缺點?GOMS的優點:采用“分而治之”是思想,將一個任務進行多層次的細化。缺點:對于任務之間的關系描述過于簡單,實現比較困難,任務是面向目標而忽視了問題的本質和個體

21、差異,無法表示真正的認知過程;LOTOS的優點:可保證描述不存在的二義性,便于分析和一致性測試理論的研究,復雜的行為由簡單的行為表達式表示。缺點:沒有明確事件或行為的發生時間。UAN的優點:緊密且功能強大,合理的抽象層次來描述復雜的界面設計和交互任務,有行為模型和結構模型的特點。缺點:設計需要一定的編程基礎,復雜度大,刻畫各種平行和串行的序列關系方面不足,任務時間的時序關系沒能明確表示,描述輸入設備和若干功能平行路徑是比較繁瑣。 35、行為模型合成UML:G-U-L運用GOMS原理為基礎進行任務分解,建立基本的行為模型,原子操作由UANM模型描述,在此基礎上,運用LOTOS算符來表示

22、任務目標之間的時序關系。 36、行為模型和結構模型的轉換:行為模型主要對設計起指導作用,設計人員在此基礎上再進行結構模型(如狀態轉換網絡等)的創建。 37、界面描述語言一般分為兩類:命令式語言;陳述式語言。 38、窗口系統的三種結構?在各個應用程序內部實現和管理多任務;在操作系統核心集中處理多任務管理;多任務的管理可由獨立的管理程序進行管理。39、UIMS:用戶界面管理系統。 40、對話獨立性的概念:是人機交互研究領域的主要問題,主要是強調業務(應用程序的定義)與提供給用戶的界面的分離。 41、對話獨立性的優點:可移植性;可重用性;界面的多樣性

23、;定制界面。 42、Web界面設計原則?以用戶為中心:是以Web界面設計必須遵循的一個主要原則;一致性;簡潔與明確;體現特點;兼顧不同的瀏覽器;明確的導航設計。 43、Web界面規劃:在規劃設計Web界面時,第一個步驟就是要明確網站的目標和用途(如企業的Web網站和個人Web網站有不同的目標和用途)。 44、Web界面設計常用到HTML標注語言、Java Script客戶端腳本語言、Java Applet小應用程序、ASP、ASP等服務器腳本語言、AJAX等技術。  45、Web3D可以看成是Web技術和3D技術結合的產物,是互聯網上實現3D圖形技術的總稱。 46、移動界面設計受到的限制:由于移動設備的便攜帶性、位置不固定性和計算機能力的有限性,以及無線網絡的低寬帶、高延遲等諸多的限制,移動界面設計又具有自己的特點。 47、可用性可從五個方面理解:有效性、效率、吸引力、容錯能力、易于學習。 48、產品開發過程增加可用性的優點?:提高生產率、增加銷售和利潤、降低培訓和產品支持的成本、減少

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