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文檔簡介
1、計算機游戲設計第7章 故事設計游戲中的故事有些類別的游戲需要故事故事可以增加游戲提供的娛樂性:上下文環境、戲劇性有意義故事可以吸引更多觀眾:提供挑戰的動機讓玩家保持較長的興趣:故事可以提供變化故事附加值故事圖譜:街機游戲-策略游戲-FPS-冒險游戲-RPG(基于游戲的可玩性)故事不應掩蓋游戲可玩性、游戲可玩性第一故事設計影響因素長度:游戲越長,從故事獲益越多角色:關注單獨一個角色真實度:抽象游戲故事較少情感豐富程度:故事有助于激發更多的情感關鍵概念故事:一系列事件的記敘。Tetris包含故事?無聊的故事好故事可信、連貫和戲劇上有意義可信:提供觀眾可以同情、認可或者讓人信服的角色;科幻和歷史連貫
2、:和諧的創造一個滿意的整體戲劇上有意義:必須涉及聽眾關心的某些東西或人交互式故事發生在現在;記述發生在過去三種事件:玩家事件、游戲內事件、敘事性事件玩家事件:玩家直接執行的動作??赏嫘詣幼骱蛻騽⌒詣幼鳎ㄓ绊懝适虑楣澆⒏淖兯奈磥淼膭幼鳎┯螒騼仁录河螒蚝诵臋C制中的事件,對玩家動作的反應或獨立于玩家動作敘事性事件:玩家不能改變,玩家可以決定它們是否發生交互式故事:玩家通過執行動作與之交互的故事。如果玩家的動作不能改變情節的方向,一個故事也可以是交互式的。玩家對事件的結果發揮了作用敘事敘事由敘述動作產生的文本或對話組成敘述出來的故事事件,由游戲告訴或展示給玩家,敘事由游戲非交互式的、表現型的部分組
3、成敘事的作用:把玩家不能控制的事件(發生在玩家身上、玩家不能阻止的事件,或化身不在場時發生但希望玩家知道的事件)呈現給玩家通過敘事展示游戲背景使用敘事塊(非交互式內容的簡短情節)講述故事的某個部分:開幕插曲、結尾情節、任務介紹、場景插敘(暫時打斷玩家的短的非交互式情節、長度、可中斷)、關卡之間。敘事形式:預制電影、圖像引擎顯示的場景插敘、介紹任務的滾動文本、解釋游戲背景故事的畫外音、角色獨白、NPC間的非交互式對話敘事和可玩性:觀看敘事是被動過程;提供足夠多的敘事來豐富游戲世界并給玩家提供動動機;不能抑制玩家選擇的自由;交互是游戲存在的理由敘事時不能奪取對化身的控制戲劇性緊張和可玩性緊張閱讀故
4、事時的戲劇緊張;玩游戲時的可玩性緊張戲劇緊張是故事講述的本質可玩性緊張來至玩家克服挑戰的欲望以及對他是否會成功或失敗的不確定性戲劇性緊張依賴讀者對角色的認同和對角色接下來會發生什么的好奇心;可玩性緊張不要求任何角色面對隨機性和重復性的感覺持續的能力:隨機性和可重復性會損害戲劇性緊張;Tetris的重復和隨機故事講述引擎把可玩性跟故事的敘事事件交織在一起挑戰動作和故事協調故事敘述引擎完成交織工作核心機制管理玩家通過游戲挑戰的進度;故事講述引擎管理玩家通過游戲故事的進度核心機制管理玩家事件和游戲內事件;故事講述引擎管理敘事事件故事講述引擎和核心機制交互:核心 機制觸發故事引擎(玩家做出某個決定,該
5、決定影響后面的故事,玩家過關-關卡間事件);故事引擎觸發核心機制(化身在某地被搶,身上錢財一空)線性故事線性故事:玩家不能改變的故事線性故事是交互式故事,通過動作交互。Half Life和StarCraft,玩家執行動作作為故事的一部分線性故事比非線性故事要求的內容少:只需創作給玩家體驗的故事材料故事講述引擎更簡單:不需要記錄玩家作出的重要決定,只跟蹤一個情節事件序列線性故事更不容易出現bug和矛盾:不管玩家動作,事件序列不變線性故事不允許玩家擁有戲劇性自由:動作只讓故事前進線性故事能駕馭更加巨大的情感力量非線性故事非線性故事:允許玩家影響未來的事件,改變故事的方向非線性故事結構:分支故事、反
6、送故事、自發敘事分支故事允許玩家在每次玩游戲的時候都有不同的體驗當故事到達一個分支點(當前情節劃分為不同的分支),核心機制向故事講述引擎發送觸發信息來告訴它玩家接下來將進入哪一條可能的分支玩家事件(基于挑戰的分支和基于選擇的分支)和游戲內事件(NPC動作)決定故事將采用哪個分支玩家挑戰(成功、失敗分支)和選擇(每個選擇一個分支)影響故事方向立即、延期和累積的影響分支和影響事件關系立即:影響事件在分支前;延期:決定影響后面的分支;累積:一系列決定累積一起影響一個分支點延期和累積影響:告訴玩家決定的可能結果微小的決定和嚴重后果:不當關系分支游戲結構樹?圖?、故事開始在樹根、向下分支、分支點、分支分
7、支點可以有任意數目的分支分支不返回分支可以合并多開始點、多結束點缺點實現昂貴:組合爆炸每一個關鍵事件(影響情節剩余部分的事件)必須分支到它自己在樹中的唯一部分:關鍵角色死了玩家如果希望看到所有內容,必須重復玩游戲反送故事分支故事和線性故事的折中分支,但反送到一個單一的不可避免的事件,多次反送結局可以有多個玩家戲劇性自由較少玩家不能避免某些事件的發生使用不可避免的事件來建立一些玩家不能阻止或改變的關鍵情節狀況是合理的關鍵轉折點作為不可避免事件實際應用自發敘事完全由玩家動作和游戲內事件產生的故事講述,不包含任何作家創作的敘事塊(嵌入式敘事)沒有獨立的故事講述引擎,沒有計劃好的故事結構玩家不是在和故
8、事交互,而是在創作一個故事玩家有更多的戲劇自由核心機制如何產生可靠、連貫和戲劇上有意義的故事?自動故事講述-AI故事粒度游戲向玩家呈現敘事元素的頻率一個任務一次敘事;每個謎題一次敘事。無窮小粒度:游戲可玩性和故事講述以一種細微的方式進行交織以至于玩家意識不到敘事事件和游戲中其他部分獨立所有故事都屬于化身和動作推進情節的技術表現型媒體,按照讀者閱讀或顯示的速度推進游戲中故事引擎推動:挑戰成功、旅行、時間流逝故事作為一系列的挑戰或選擇隨著玩家克服挑戰或者做出決定向前發展:完成任務或關卡適合沒有行進或行進本身不影響情節情節推進感覺有點機械故事作為旅行化身的移動觸發故事講述引擎推動故事前進旅途中設置障
9、礙1+到達一個區域觸發情節發展旅程故事由挑戰、選擇和旅行元素構成好處:自動提供新奇性(減少戲劇材料)、允許玩家控制進度英雄旅行模式:挑戰和旅行、適合于單玩家基于化身的游戲旅行中的線性故事(冒險游戲):單向門、大炮游戲作為戲劇游戲按照自己的步調前進,使用時間的流逝推動情節核心機制不向故事講述引擎發送觸發推動情節,故事引擎自己推動情節并向核心機制發送觸發信號來說明什么時候應該提供哪些可玩性Night Trap交互式故事的情感限制非線性故事的情感限制某些玩家會將故事帶入到一個無趣的結局不能保證玩家可以體驗你認為你的故事提供的情感上最強大的解決方案將非線性故事限制在一個單一結局基于化身游戲的情感限制和
10、第一人稱寫的故事類似敘述角色不能過早死亡不能獲得像第三人稱那樣對故事敘述者生命的關注化身死后,重新裝入同伴死亡引發情感基于團隊可以容易殺死一個團員有底稿交談和對話樹自然語言理解離實用較遠玩家和NPC交談:有底稿的交談有底稿交談:從目錄中選擇預先編寫好的對話語句一種游戲可玩性模式使用對話樹設計有底稿交談:每個分支表示選擇一個對話語句,分支點表示對話菜單重復和結束處理展示NPC性格有底稿交談是故事的一部分,玩家的選擇可以影響故事情節的發展其他概念設計階段構思故事梗概;詳細設計階段編寫故事成為游戲故事家,而不是作家讓故事更長無限制系列劇:相同背景、獨立劇集;機器貓連續劇:劇情連續、關鍵點處結束;星球
11、大戰有限系列?。喝智楣澗€、劇集間有關;哈利波特設計問題1.怎樣讓玩家可以使用的動作和游戲中的故事配合來確保游戲保持可信、連貫和戲劇上有意義?2.你怎樣設計你的游戲可玩性來保證玩家沒有體驗過多的隨機性或者重復,以至于它破壞了你的故事的戲劇性緊張?3.你的游戲中的故事會是線性的還是非線性的?4.如果你的故事是非線性的,那么故事是采用分支還是反送?什么類型的東西會導致它分支:挑戰、選擇或者二者同時?你會允許延期或者累積的影響嗎,或者所有的影響都是立即的?5.如果故事反送,它將有多少不可避免的事件?它們會是什么?6.你的故事會有多少個結局?每一個結局是怎樣反應玩家在整個游戲中的玩法和/或者選擇?7.你的游戲的間隔尺度會是多少?敘事事件在什么時間以及怎樣和游戲事件和玩家動作交織起來?8.你會使用什么樣的技術來推進情節?旅行、事件、時間或者某些組合?9.故事可以在游戲的開始處開始嗎,或者游戲也會從一個序言中獲益嗎?10.游戲會包含敘事( 即不交互的)
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