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文檔簡(jiǎn)介

1、目錄1.簡(jiǎn)介12.安裝3.激活4.插件(窗口)常規(guī)布局5.主窗口12234455617192121222323242424252525262626272829293030313131323233343435385.1.5.2.面板(生產(chǎn)模式) 面板(交互模式)6.“THEA 工具”窗口6.1.“攝影機(jī)”選項(xiàng)卡6.2.“材質(zhì)”選項(xiàng)卡6.3.“光源”選項(xiàng)卡6.4.“環(huán)境”選項(xiàng)卡7.設(shè)置面板7.1.“顯示”選項(xiàng)卡7.2.“渲染”選項(xiàng)卡7.3.“通道”選項(xiàng)卡7.4.“動(dòng)畫(huà)”選項(xiàng)卡8.渲染引擎8.1.渲染模式8.2.PRESTO8.3. UNBIASED8.4. ADAPTIVE8.5. ADAPTIV

2、E9.“網(wǎng)絡(luò)”選項(xiàng)卡TR1/TR2 BSDAMC10.“臺(tái)”選項(xiàng)卡11.“批渲染”選項(xiàng)卡12.交互式渲染的窗口選擇13.“THEA 瀏覽器”窗口13.1.模型信息14.首選項(xiàng)15.分層方案15.1.混合圖層15.2.使用圖層15.3.圖層權(quán)重16.剖切17.THEA 右鍵菜單18.疑難解答19.創(chuàng)建外部模型及其20.21.免責(zé)覆蓋選項(xiàng)22.附錄23.附錄A 材質(zhì)預(yù)設(shè)類型B 網(wǎng)絡(luò)渲染1.簡(jiǎn)介Thea for SketchUp 是 Thea Render 的集成化版本。該軟件可光源進(jìn)行操作。在 SketchUp 中創(chuàng)建精美的圖像,并交互使用攝影機(jī)、材質(zhì)和該擴(kuò)展程序支持在 Windows 和 Mac

3、 OS X 操作系統(tǒng)中使用 SketchUp Make 和 Pro 2015-2018 的 SketchUp 2015 或更高版本,因?yàn)檫@樣您就可以使用 64 位操作系統(tǒng)的所有內(nèi)存。版。我們強(qiáng)烈推薦使用64位版本2.安裝MS Windows請(qǐng)從并執(zhí)行 Thea for SketchUp 安裝程序。安裝插件時(shí),請(qǐng)確保您擁有管理員權(quán)限。右擊安裝程序文件,然后選擇“以管理員運(yùn)行”。NVIDIA Optix 降噪器:該選項(xiàng)需要 NVIDIA 顯卡。重要提示:安裝 Thea for SketchUp 時(shí),請(qǐng)?jiān)O(shè)置 Thea Data 文件夾和 Thea Temporary 文件夾的路徑,以確保每位用戶都擁

4、有完全的讀/寫(xiě)權(quán)限。如果該路徑?jīng)]有合適的,插件將無(wú)法正常工作。Mac OS X請(qǐng)從并執(zhí)行 Thea for SketchUp 安裝程序。運(yùn)行安裝程序前,請(qǐng)確保至少啟動(dòng)一次 SketchUp;否則,其將出現(xiàn)在列表中。安裝程序?qū)?huì)引導(dǎo)您完成必要的步驟。其會(huì)自動(dòng)識(shí)別以前安裝的 SketchUp 版本并提供相應(yīng)的插件安裝。Thea Data 將寫(xiě)入“Home/Library/Application Support/Thea Render?!?Copyright ©2018 - Altair Engineering, Inc3.激活安裝插件后,使用以下法打開(kāi)證向?qū)В? 點(diǎn)擊 Thea 工具欄上

5、的按鈕。- 選擇“擴(kuò)展程序”>“Thea Render”>“證表格”。點(diǎn)擊“立即”,填寫(xiě)表格,通過(guò)電子郵件接收證文件。要激活 Thea, 可證文件?!拔矣凶C文件。立即激活”,并瀏覽到您的許證詳細(xì)信息顯示在證表格的頂部。注意:如果您未激活證,則將保持演示模式并會(huì)受到某些限制。演示版限制請(qǐng)注意,由于插件尚未獲得,因此渲染過(guò)的圖像分辨率將會(huì)受限(1280x720) 并且會(huì)添加水印。所有其他特性和功能則完全開(kāi)放。4.插件(窗口)常規(guī)布局安裝插件后,其名稱將會(huì)出現(xiàn)在“擴(kuò)展程序”菜單中:您還可以通過(guò)工具面板打開(kāi) Thea for SketchUp。從“擴(kuò)展程序”菜單中選擇“顯示 Thea fo

6、r SketchUp 工具欄”。此時(shí)將出現(xiàn)以下工具欄:用戶界面包含三個(gè)窗口:“THEA 工具”窗口THEA 主渲染窗口設(shè)置攝影機(jī)、編輯材質(zhì)、添加和編輯光源、將場(chǎng)景導(dǎo)出到 Thea Studio 以及設(shè)置首選項(xiàng)。顯示當(dāng)前渲染過(guò)的圖像。選擇引擎和渲染模式,調(diào)整顯示、通道和環(huán)境設(shè)置?!癟HEA 瀏覽器”窗口Thea 模型、材質(zhì)、天空以及 SketchUp 組件/。提示:如果未啟用插件,請(qǐng)轉(zhuǎn)至“SketchUp 首選項(xiàng)”>“擴(kuò)展程序”啟用該插件。2Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc5.主窗口面板設(shè)置面板開(kāi)始/暫停/停止渲染、保存當(dāng)前圖像

7、以及查看當(dāng)前進(jìn)度。修改顯示、渲染、通道和動(dòng)畫(huà)設(shè)置。渲染面板 “暗房”顯示渲染過(guò)的圖像及其分辨率信息和所用的渲染時(shí)間。 雙擊可將窗口最大化。3Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc5.1 面板(生產(chǎn)模式)渲染模式“開(kāi)始/暫?!卑粹o在交互模式和生產(chǎn)模式之間切換。點(diǎn)擊“開(kāi)始”以開(kāi)始渲染過(guò)程。點(diǎn)擊“暫?!卑粹o(在渲染進(jìn)行時(shí)可用)可暫停渲染。終止標(biāo)準(zhǔn)切換開(kāi)關(guān)設(shè)置時(shí)間或樣本限制。達(dá)到限制后,渲染將終止。切換幾何、材質(zhì)、光源和更新。渲染引擎選擇渲染選擇啟用后僅渲染當(dāng)前選擇。根據(jù)渲染模式選擇渲染引擎。打開(kāi)/保存打開(kāi)并將當(dāng)前渲染保存為圖像,或?qū)?dāng)前“停止”

8、按鈕渲或染 的 模 型 保 存 為 .pack.thea.thea 文件。停止渲染并刷新主窗口,以便顯示最終圖像。5.2 面板(交互模式)顯示模式在交互模式下可用。您可以從多種顯示模式中進(jìn)行選擇, 以便在暗房或 SketchUp 視圖中進(jìn)行渲染。4Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc6.“THEA 工具”窗口6.1.“攝影機(jī)”選項(xiàng)卡分辨率通過(guò)修改寬度和高度設(shè)置,調(diào)整渲染過(guò)的圖像的分辨率。請(qǐng)注意,交互式渲染模式會(huì)使用插件的整個(gè)主窗口,并會(huì)以相同的分辨率進(jìn)行渲染。每次點(diǎn)擊加號(hào)或減號(hào)按鈕,可將當(dāng)前分辨率增加或降低兩倍。 切換縱向/橫向按鈕可更

9、改渲染過(guò)的圖像的方向。比該設(shè)置用于最終渲染過(guò)的圖像的比例。SU 窗口 - 使用與 SketchUp 中的模型視圖相同的Thea 窗口 - 使用主渲染視圖的當(dāng)前比例。比。4:3 - 用于分辨率為 800x600、1024x768 或 1600x1200 的舊顯示器。16:9 - 用于分辨率為 1600x900 或 1920x1080 的新寬屏顯示器。2:1 - 用于創(chuàng)建球形或半球形的全景圖像。鏡頭投影: 選擇“標(biāo)準(zhǔn)”選項(xiàng),即可以投射渲染過(guò)的圖像,方法與在 SketchUp 中相同( 或選擇“球面”投影或“圓柱”投影?!扒蛎妗蓖队皠?chuàng)建的全景渲染圖可在外部或正射),查看;正確的球面圖像快門速度比為

10、2:1。動(dòng)態(tài)模糊。 您可以選擇“圓形”或“多邊形”并指定葉片數(shù)量,從而重新配置攝影機(jī)的光圈。這會(huì)影響景深和動(dòng)態(tài)模糊。景深修改攝影機(jī)鏡頭的“F 值”或 %(渲染過(guò)的圖像的模糊度百分比),從而調(diào)整景深。啟用“自動(dòng)對(duì)焦”,以便盡可能自動(dòng)將對(duì)象置于焦點(diǎn)。要顯示手動(dòng)對(duì)焦距離,然后選擇模型上的一個(gè)點(diǎn);啟用“自動(dòng)對(duì)焦”后,該值將被忽略?!霸O(shè)置”按鈕,Z 剪輯您可以輸入距離(以米為開(kāi)墻壁。),從而啟用“近距離”或“遠(yuǎn)距離”垂直剪輯。這樣,您就可以創(chuàng)建垂直切口,例如在查看房間內(nèi)部時(shí)就無(wú)需切水平放置攝影機(jī)點(diǎn)擊該按鈕即可水平放置攝影機(jī),而無(wú)需更改攝影機(jī)位置,這在創(chuàng)建全景圖像時(shí)尤其有用。場(chǎng)景設(shè)置這些設(shè)置可將 Thea

11、 Render 設(shè)置與 SketchUp 場(chǎng)景/頁(yè)面相關(guān)聯(lián)。其工作方式與 SketchUp 中的場(chǎng)景設(shè)置相同 當(dāng)選中一個(gè)場(chǎng)景后,即可自動(dòng)加載這些設(shè)置。要保存這些設(shè)置,請(qǐng)從列表中選擇場(chǎng)景名稱,再選擇想要保存的設(shè)置類型,然后點(diǎn)擊“保存”按鈕??捎眠x項(xiàng)包括:“攝影機(jī)”、“顯示”、“天空/IBL”和“渲染”設(shè)置。綠點(diǎn)表示場(chǎng)景包含這些設(shè)置。點(diǎn)擊一個(gè)綠點(diǎn),然后選擇“清除已選”,即可快速?gòu)乃x場(chǎng)景中移除設(shè)置,或選擇“清除所有”,從所有場(chǎng)景中移除設(shè)置。5Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc6.2.“材質(zhì)”選項(xiàng)卡在“材質(zhì)”選項(xiàng)卡上,可以點(diǎn)擊“預(yù)設(shè)”或“編

12、輯器”。材質(zhì)預(yù)覽您可以通過(guò)選擇“預(yù)設(shè)”或“編輯器”來(lái)查看“材質(zhì)”選項(xiàng)卡左上角的材質(zhì)預(yù)覽。進(jìn)行更改時(shí),預(yù)覽會(huì)更新。要查看完整預(yù)覽,請(qǐng)雙擊圖像。預(yù)設(shè)此選項(xiàng)您通過(guò)簡(jiǎn)化的界面快速將標(biāo)準(zhǔn) SketchUp 材質(zhì)轉(zhuǎn)換為 Thea 材質(zhì)。您可以從金屬、車漆、等即用型材質(zhì)列表中進(jìn)行選擇。在“默認(rèn)預(yù)設(shè)”旁邊,點(diǎn)擊漢堡菜單圖標(biāo),然后點(diǎn)擊材質(zhì)。加載和保存 Thea 材質(zhì)Thea 材質(zhì)可以保存為 .mat.pack 和 .mat.thea 文件。右擊材質(zhì)預(yù)覽區(qū)域,然后選擇“加載”或“保存 Thea 材質(zhì)”。.mat.thea: 此文件類型僅包含材質(zhì)描述,不含任何位圖。.mat.pack: 此文件類型包括材質(zhì)說(shuō)明、位圖

13、文件和材質(zhì)預(yù)覽。自定義預(yù)設(shè)材質(zhì)在通道的最右側(cè)(顏色、反射、粗糙度等),點(diǎn)擊圖標(biāo)從以下選項(xiàng)中進(jìn)行選擇: SketchUp:使用 SketchUp 材質(zhì)托盤中定義的顏色。 顏色: 選擇自定義顏色。 位圖:選擇位圖紋理。 您可以預(yù)覽位圖紋理并編輯參數(shù)(色調(diào)、UV 編輯等)。默認(rèn)薄半透明漆陶瓷車漆彩色金屬鏡面璃云發(fā)射體Thea 光標(biāo)“Thea 工具”窗口打開(kāi)后,SketchUp 光標(biāo)會(huì)變?yōu)?Thea 光標(biāo),這表明您可以點(diǎn)擊一個(gè)面,從而挑選相應(yīng)的材質(zhì)進(jìn)行編輯。此外,您還可以從下拉列表(色調(diào)、UV 編輯等)中選擇一種材質(zhì)的名稱,從而將其選中。提示:在 Thea 窗口中進(jìn)行交互式渲染時(shí),光標(biāo)會(huì)變成十字準(zhǔn)線,

14、這表明您可以直接在渲染過(guò)的圖像中選擇一種材質(zhì)。點(diǎn)擊一次, 打開(kāi)“材質(zhì)”選項(xiàng)卡并顯示材質(zhì)屬性。6Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc編輯器使用完整材質(zhì)編輯器進(jìn)行創(chuàng)建 具有多個(gè)圖層的復(fù)雜材質(zhì)。圖層您可以創(chuàng)建多個(gè)不同類型和權(quán)重的圖層。 創(chuàng)建圖層: 點(diǎn)擊加號(hào)(+)圖標(biāo),然后點(diǎn)擊一種圖層 (選擇基本圖層、金屬圖層、圖層、璃圖層或 SSS 圖層)。 要更改一種圖層: 點(diǎn)擊球體圖標(biāo),然后 點(diǎn)擊一種圖層 (選擇基本、金屬、SSS)。、璃或 定義圖層權(quán)重: 要更改 ,請(qǐng)拖動(dòng)彩色水平條?;蛘?,要選擇位圖,棋盤圖標(biāo)。 刪除圖層: 點(diǎn)擊圖層,然后點(diǎn)擊桶圖標(biāo)。

15、移動(dòng)圖層: 點(diǎn)擊圖層,然后單擊向上或向下箭頭。圖層屬性在“圖層”部分下方,您可以找到當(dāng)前所選圖層的參數(shù)。顯示高級(jí)參數(shù): 要顯示高級(jí)參數(shù)(半擊漢堡菜單圖標(biāo)。、微粗糙度等),請(qǐng)點(diǎn)注意:不同類型的圖層可以使用不同的參數(shù)。7Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc涂層涂層使用僅具有鏡面反射分量的特殊反射模型。它可用于在分層材質(zhì)上模擬清漆和油漆。您可以使用多個(gè)涂層來(lái)模擬多種清漆和油漆。涂層本身反射一些光線,而下面的任何材質(zhì)圖層吸收剩余光線。您可以更改消光系數(shù)以修改反射率(基于菲涅耳方程)并定義下方材質(zhì)圖層的吸收密度。消光系數(shù)和分層材質(zhì)的厚度都用于計(jì)算

16、微觀水平的吸收?;緢D層基本圖層由漫反射、半透明和菲涅耳鏡面反射分量組成。它是一種高能效材質(zhì),主要用于啞光和塑料材質(zhì)。您也可以使用基本圖層來(lái)創(chuàng)建半透明材質(zhì)。在大多數(shù)情況下,金屬具有非零消光系數(shù),其對(duì)應(yīng)于任何視角下的涅耳系數(shù)。金屬圖層您可以創(chuàng)建具有完美反射(粗糙度= 0)的金屬、非常粗糙的金屬(粗糙度= 100)或介于兩者之間的某種金屬。雙向散射分布函數(shù) (BSDF) 使用菲涅耳方程進(jìn)行反射,其由折射率和消光系數(shù)。將折射率設(shè)置為 1 左右,以使材質(zhì)反射性更低。隨著該值的增加,反射變得越來(lái)越強(qiáng)烈;在值非常高的情況下,反射光呈現(xiàn)出所選顏色的顏色。對(duì)消光系數(shù)使用非零值來(lái)放大反射。圖層您可以創(chuàng)建具有全反

17、射和折射(粗糙度= 0)的、非常粗糙的(粗糙度= 100)或處于兩者之間的玻璃材質(zhì)。雙向散射分布函數(shù) (BSDF) 使用菲涅耳方程來(lái)平衡反射和折射,其由折射率和消光系數(shù)進(jìn)行。將折射率設(shè)置為 1 左右,使材質(zhì)反射性更低、折射性更高。將值設(shè)置為 1 以使完全透明。隨著該值的增加,反射變得越來(lái)越強(qiáng)烈;在值非常高的情況下,反射光呈現(xiàn)出所選顏色的顏色。提示:為了獲得完全透明,我們建議您創(chuàng)建一個(gè)璃圖層,而非已啟用透射率且折射率設(shè)置為 1的圖層。重要提示:菲涅耳系數(shù)基于折射率和入射角。即使折射率非常小,BSDF 也會(huì)對(duì)掠射角產(chǎn)生很大的反射?,F(xiàn)實(shí)世界的例子是游泳池。當(dāng)您直視泳池時(shí), 環(huán)境。透明的;但當(dāng)您從遠(yuǎn)處

18、看水池時(shí),反射8Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc璃圖層該模型描述了具有全(鏡面)反射和的璃材質(zhì)。璃模型是非常精確的模型,非常適合分配給薄曲面,如窗戶和薄透明。雖然您也可以使用已啟用透射比且折射率設(shè)置為 1 的材質(zhì),但建議您在想要獲得時(shí)使用模型。獲得用的另法是將曲面建模為薄雙面界面(如窗戶),其中兩個(gè)面均發(fā)生折射。然而使模型在視覺(jué)精確度方面是最佳的,此外,它可以在陰影評(píng)估期間進(jìn)行跟蹤(此功能無(wú)法通過(guò)雙面界面模型來(lái)完成,因?yàn)闀?huì)創(chuàng)建陰影)。模型假設(shè)模型閉合,因?yàn)樗x內(nèi)部/外部體積。折射率會(huì)像模型是雙面界面那樣進(jìn)行使用,以便計(jì)算由雙面折射

19、引起的整體透射率。SSS 圖層雙向子面散射分布函數(shù) (BSSDF) 是雙向散射分布函數(shù) (BSDF) 的一般化;但與 BSDF 不同的是,BSSDF 的點(diǎn)和出口點(diǎn)可能會(huì)不同,而非重合。因此對(duì) BSSDF 的評(píng)估要許多,因?yàn)樯婕暗角娣瓷渎?透射比和通過(guò)參與媒介的散射之間的交互。除了曲面反射率條目,還有描述對(duì)象內(nèi)部吸收和散射的參數(shù)。為了正確評(píng)估 SSS 材質(zhì),對(duì)象應(yīng)閉合(無(wú)孔)。帶有高反照率的參與媒介(即:當(dāng)分散密度比吸收密度高得多時(shí))尤其難以渲染。要在最小精確度損失的情況下渲染過(guò)程,通常可以將非對(duì)稱媒介轉(zhuǎn)變?yōu)楦飨虍愋悦浇?,同時(shí)降低其分散密度。假設(shè)媒介的不對(duì)稱性是 g > 0,則可以將不對(duì)

20、稱性設(shè)置為各向同性值 0,并將分散密度降低到等于舊分散密度乘以行更快的渲染。1-g的值。新的媒介將具有較低的反照率,并且它將以最小的精度損失進(jìn)9Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc圖層參數(shù)漫反射: 漫反射是指光在一個(gè)表面上從多個(gè)角度散射。您可以選擇紋理、顏色或過(guò)程。圖層用于:基本反射率: 反射率是當(dāng)您從正上方查看曲面時(shí)鏡面組件的紋理。也含蓄地定義了掠射角(90 度)的反射率。因此,鏡面反射率是作為用戶反射率和 90 度反射率(默認(rèn)為白色)的組合進(jìn)行計(jì)算的,這取決于視角。圖層用于:基本、金屬、SSS 和涂層各向異性: 拉伸和模糊突出顯示材

21、質(zhì)的紋理,這對(duì)金屬特別有用。如果沒(méi)有各向異性,請(qǐng)將該值設(shè)置為 0 。如果是完全的各向異性,請(qǐng)將該值設(shè)置為 100 (材質(zhì)在一個(gè)是完美的反射器/折射器,但在另一個(gè)是完全粗糙的)。圖層用于:基本、金屬、SSS 和涂層旋轉(zhuǎn)(度): 要使用各向異性旋轉(zhuǎn)創(chuàng)建的拉伸和模糊高光,請(qǐng)輸入一個(gè) 0 至 360 度的值或選擇一種紋理。圖層用于:基本、金屬、SSS 和涂層粗糙度: 在微觀水平上為材質(zhì)添加紋理,影響鏡面反射率和透射比。0 會(huì)創(chuàng)造完美的鏡面反射。較低的值會(huì)產(chǎn)生更清晰、更明亮的反射。增加粗糙度將擴(kuò)散并分散反射并創(chuàng)建更加無(wú)光澤的表面。較高的值會(huì)產(chǎn)生更大的高光和更加模糊暗淡的反射。當(dāng)該值接近 100 時(shí),光變

22、得太分散,反射幾乎不可見(jiàn),如果有的話。圖層用于:基本、金屬、SSS 和涂層凹?jí)K: 在宏觀層面上為材質(zhì)添加紋理。凹凸貼圖給出了紋理錯(cuò)覺(jué),而對(duì)幾何體進(jìn)行物理扭曲,從而最大限度地縮短渲染時(shí)間。每層材質(zhì)都有的凹凸貼圖。灰度貼圖告訴 Thea Render 如何改變曲面法線,就像表面已經(jīng)移位一樣;修改后的法線用于照明計(jì)算。凹凸貼圖看起來(lái)與您可能期望看到的相反:黑色表示最高極限,白色表示最平極限,而灰色陰影表示兩者之間的等級(jí)。圖層用于:所有法線: 這是凹凸貼圖更詳細(xì)的版本,您可以在其中選擇 RGB 彩色圖像而不是灰度圖像。雖然標(biāo)準(zhǔn)凹凸貼圖使用灰度值來(lái)描述曲面的丘陵和山谷的高度,但法線貼圖會(huì)將紅色、綠色和值

23、轉(zhuǎn)換為 x、y 和 z 坐標(biāo)。這會(huì)在丘陵上或山谷下的法向矢量中創(chuàng)建紋理。具體來(lái)說(shuō),紅色、綠色和圖層用于:所有值( 0 至 255)分別被轉(zhuǎn)換為 x(-1 至 1)、y( -1 至 1)和 z( 0 至 1)坐標(biāo)。折射率 (N): 當(dāng)您把東西放在一個(gè)透明對(duì)象的后面時(shí),它會(huì)變形。失真水平由折射率決定,折射率定義了光在接觸透明表面時(shí)彎曲和反射的程度。例如,空氣的值是 1.0,導(dǎo)致背景對(duì)象失真。當(dāng)值變成 1.5 時(shí),意味著背景對(duì)象變得相當(dāng)扭曲(例如,球)。當(dāng)值低于 1.0 時(shí),對(duì)象會(huì)沿其邊緣反射(例如,從水下看到的氣泡)。圖層用于:所有消光系數(shù) (K): 指的是可能丟失的光源(即,吸收和散射)。消光系

24、數(shù)越高,材質(zhì)越不透明。您可以使用零或以上的值。圖層用于:基本、金屬、和涂層半透明: 點(diǎn)擊紋理使材質(zhì)變得半透明。如果未選擇紋理,則圖層用于:基本渲染成半透明。微粗糙度: 隨著距離從近到遠(yuǎn),調(diào)整反射的。當(dāng)查看完全粗糙的表面時(shí),距離更近的平面看起來(lái)更粗糙(因?yàn)槟梢愿宄乜吹剿鼈儯嚯x較遠(yuǎn)的表面看起來(lái)更平滑(因?yàn)槟床惶宄?。您可以調(diào)整高度和寬度以定義表面上凸起的平均高度和寬度 (m)。圖層用于:基本、金屬、SSS 和涂層10Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc厚度 (m): 指的是涂層厚度。厚度和消光系數(shù)用于計(jì)算涂層下面任何圖層吸收

25、的光量。圖層用于:涂層IOR 文件: 您可以使用折射率文件創(chuàng)建物理精確的材質(zhì),該文件為材質(zhì)的每個(gè)波長(zhǎng)提為.ior 或 .nk。確的折射率和消光系數(shù)。文件擴(kuò)展名圖層用于:和金屬透射比: 穿過(guò)材質(zhì)的光量。圖層用于:和璃吸收 (1/m): 改變吸收密度和顏色。您可以使用零或更高的值。密度越高,材質(zhì)的吸收性越強(qiáng)。注意:對(duì)于基本材質(zhì),您需要先選擇半透明的顏色或紋理。對(duì)于陶瓷材質(zhì),您需要先選擇透射比的顏色或紋理。圖層用于:基本、SSS 和涂層色散系數(shù): 可用于在一個(gè)對(duì)象內(nèi)部創(chuàng)建彩虹效果,例如寶石。如果沒(méi)有這種彩虹效果,那么寶石看起來(lái)就像一樣。較低的值對(duì)應(yīng)較強(qiáng)的彩虹效果。增加該值以獲得更細(xì)微的效果。您可以化

26、。圖層用于:查找特定材質(zhì)的值。色散系數(shù)描述了折射率相對(duì)于波長(zhǎng)的變干擾: 使表面呈彩虹色,模擬一種被稱為薄膜干擾的現(xiàn)象。您可能已經(jīng)在肥皂泡、水面上的浮油或孔雀羽毛中看到過(guò)這種情況。當(dāng)光波與薄膜接觸時(shí),一些光波從頂面反射出去,而另一些光波則穿透薄膜,到達(dá)底面并反射。當(dāng)這些光波相互作用時(shí),會(huì)產(chǎn)生瞬間的顏色條紋。當(dāng)視角改變時(shí),彩虹色也會(huì)改變。調(diào)整厚度以改變彩虹色級(jí)別。200 至 1000 是進(jìn)行可見(jiàn)變化的一個(gè)很好的通用范圍。圖層用于:璃散射 (1/m): 改變子面散射材質(zhì)的分散密度和顏色。您可以使用零或更高的值。請(qǐng)注意,值越大,渲染材質(zhì)所需的時(shí)間越長(zhǎng)。分散顏色用于內(nèi)散射和外散射光的相互作用。圖層用于:

27、SSS不對(duì)稱性:子面散射媒介的不對(duì)稱系數(shù),其遵循 Henyey-Greenstein 相位函數(shù)。您可以使用介于 -1 和 +1 之間的值,其中 -1 對(duì)應(yīng)于完美的背散射媒介,+1 對(duì)應(yīng)于完美的前散射媒介,0 對(duì)應(yīng)于各向同性媒介。圖層用于:SSS11Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc參數(shù)屬性參數(shù)屬性可以在“圖層屬性”部分下找到。顏色: 使用顏色選擇器定義顏色的 RGB 值。光譜: 使用顏色光譜模式定義顏色的 RGB 值。位圖: 您可以使用色調(diào)(灰度系數(shù)、飽和度等),更改投影,并將位圖與顏色混合。程序: 程序有的可自定義設(shè)置。發(fā)射體The

28、a Render 支持區(qū)域發(fā)射體和點(diǎn)光發(fā)射體。區(qū)域發(fā)射體應(yīng)用于表面。通常,區(qū)域發(fā)射體具有類似于漫反射的發(fā)射模型并且在所有布光。然而,可以使用 IES 文件定義更復(fù)雜的發(fā)射模型。均勻地分顏色: 您可以使用以下選項(xiàng)位圖和程序。的顏色:顏色、自定義顏色、溫度、功率: 定義。無(wú)源發(fā)射體: 發(fā)射體將光線投射到場(chǎng)景中,但它會(huì)發(fā)光。IES 發(fā)射體要將標(biāo)準(zhǔn)發(fā)射體轉(zhuǎn)換為 IES 發(fā)射體, 射體。漢堡菜單圖標(biāo)并選擇 IES 發(fā)功效: 最大功效為 683 lm/w,相當(dāng)于沒(méi)有能量損失的光(所有功率都轉(zhuǎn)換為可見(jiàn)光)。12Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc剪輯

29、用于使材質(zhì)區(qū)域變得透明,使用灰度紋理貼圖,其中黑色表示完全,白色表示完全不。這對(duì)于快速創(chuàng)建網(wǎng)格等打孔材質(zhì)非常有用,因?yàn)槟梢允謩?dòng)跳過(guò)對(duì)行建模。紋理: 選擇圖像。彩色圖像將被成灰度圖像。軟剪輯(默認(rèn)): 柔化完全和不之間的對(duì)比度。遵循圖像的 Alpha 通道,并使用所有灰度值剪輯材質(zhì)。硬剪輯: 增加完全和不之間的對(duì)比度。與閾值參數(shù)結(jié)合使用時(shí),可以選擇哪部分圖像用于剪輯材質(zhì)。軟剪輯閾值: 更改紋理貼圖的解釋方式。例如,當(dāng)值等于 50 時(shí),50 的灰色被解釋為 50 的透明。使紋理的更大區(qū)域變得透明,增加閾值;使紋理的更大區(qū)域變得不透明, 降低閾值。當(dāng)值等于 100 時(shí),所有紋理都是透明的;當(dāng)值等于

30、 0 時(shí),所有紋理都是不透明的。具有 5 閾值的硬剪輯剪輯窗口具有 30% 閾值的硬剪輯13Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc位移使用“位移”可以創(chuàng)建具有更大深度和更強(qiáng)細(xì)節(jié)感的曲面,顯示自遮擋、自陰影和輪廓。 注意:與其他紋理技術(shù)相比,“位移”明顯增加了渲染時(shí)間,因?yàn)樗鼤?huì)產(chǎn)生大量額外的幾何體。位移: 選擇圖像。像凹凸貼圖一樣,位移貼圖是灰度圖;黑色表示零位移,白色表示最大位移(使用下面的高度參數(shù)定義的值)。細(xì)分: 在位移之前對(duì)象具有的細(xì)分?jǐn)?shù)。值越高,結(jié)果越準(zhǔn)確。高度 (cm): 用于設(shè)置位移的最大距離。要顯示位移,該值必須大于零。中心

31、: 反轉(zhuǎn)位移。這對(duì)于沿地面對(duì)象很有用。例如,給地毯添加位移貼圖使其看起來(lái)是浮動(dòng)的。中心減少,地毯將會(huì)重新回到地板上?;蛘?,添加位移貼圖可能會(huì)導(dǎo)致對(duì)象與地板交叉。在這種情況下,您可以增加中心以避免交叉。黑域表示沒(méi)有位移,白域表示 100 的位移(對(duì)應(yīng)于您給出的高度)。如果將位移更改為 0.5,則位移中的 50 灰色將表示無(wú)位移,而將位移設(shè)置為 1 時(shí),則 100 的白色將表示無(wú)位移(它將以相反的方式進(jìn)行位移)。這種反轉(zhuǎn)位移有時(shí)很有用,對(duì)于地面位移,您希望避免與地面上的對(duì)象交叉,例如位于位移地面上的車輪,在這種情況下,您可以將中心設(shè)置為 1。法向平滑化: 能夠渲染具有平滑邊緣的模型。不能渲染具有銳

32、邊(框、平面等)的模型。緊密邊界: 啟用此選項(xiàng)可為位移曲面計(jì)算更精確的邊界體積,從而縮短渲染時(shí)間。但是,初始化可能需要更長(zhǎng)時(shí)間。提示:良好的網(wǎng)格拓?fù)溆兄谖灰葡耦A(yù)期那樣進(jìn)行。建模應(yīng)用有效進(jìn)行。的預(yù)細(xì)分曲面將使位移“位移”選項(xiàng)卡高度設(shè)置為 0.03高度設(shè)置為 0.1014Copyright © 2018 -Altair Engineering, Inc媒介支持真實(shí)的體積散射。Thea Render 可以解決包括參與媒介在內(nèi)的光傳輸問(wèn)題。由于媒介可以是均勻的,因此有很多可能性。支持許多相位函數(shù)。吸收顏色: 定義透射比顏色 這實(shí)際上是在 1 米距離(假設(shè)密度和無(wú)散射)外的可視化顏色。當(dāng)距離

33、小于 1,顏色向白色移動(dòng)。當(dāng)距離變大時(shí),透射比向黑色移動(dòng)。顏色隨距離的變化是非線性的;因此,建議避免高度飽和的顏色。吸收密度: 以 1/m 為定義吸收密度。值越高,吸收越高。您可以選擇程序紋理以定義空間變化的吸收(異質(zhì)媒介)。分散顏色: 定義分散顏色 這是媒介中的粒子反彈的顏色。吸收和分散顏色的總和乘以它們相應(yīng)的密度,定義媒介的消光系數(shù),用于計(jì)算遠(yuǎn)處的總吸收值。對(duì)于媒介內(nèi)反彈的粒子(特別是對(duì)于高度分散的媒介),可以多次使用分散顏色;因此,建議避免高度飽和的顏色。分散密度: 以 1/m 為定義分散密度。值越高,散射越高。您可以選擇程序紋理以定義空間變化的散射(異質(zhì)媒介)。相位函數(shù): 定義向外輻射

34、在上的變化。相位函數(shù)是雙向散射分布函數(shù)(用于曲面)的媒 介 模 擬 。 可 用 的 函 數(shù) 是 Isotropic、Rayleigh、Mie Hazy、Mie Murky、Mie Retro 或Henyey-Greenstein(您也可以在它下面設(shè)置不對(duì)稱值)。最常用的相位函數(shù)是 Isotropic 和Henyey-Greenstein。不對(duì)稱: 定義 Henyey-Greenstein 相位函數(shù)的不對(duì)稱參數(shù)。該參數(shù)是無(wú)的,取值范圍為-1(完全向后散射)至 1(完全向前散射)。-1 和 1 這兩個(gè)極值在實(shí)際中向粒子方向外散射光,這兩個(gè)值并沒(méi)有實(shí)際用途。值為Isotropic 相位函數(shù)的效果相同

35、。0則表示向前和向后散射得到平衡,這與使用“媒介”選項(xiàng)卡啟用媒介的薄膜15Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc紋理編輯編輯模式紋理編輯工具有兩種模式可用,即概覽模式和編輯模式。簡(jiǎn)介: 僅顯示修改的參數(shù);其余的都是隱藏的。編輯: 顯示位圖編輯(紋理屬性、色調(diào)用參數(shù)。和坐標(biāo))的所有可此處修改的任何參數(shù)都將顯示在“概覽模式”中。編輯位圖:默認(rèn)情況下,Thea 材質(zhì)編輯器在“概覽模式”中,僅顯示文件的路徑。要開(kāi)始編輯位圖, 漢堡菜單圖標(biāo),然后選擇編輯模式。紋理屬性投影: 按向下箭頭,然后選擇所選紋理的投影:UV、立方體、圓柱、球面、平面、正面、

36、收縮包裹、相機(jī)貼圖、立方體(居中)和平面(居中)。UV 通道; 您可以將紋理到通道(例如,漫反射、折射、凹凸等)上。通道: 紋理存在兩個(gè)主要通道:RGB 通道和 Alpha 通道。插值: 選擇所選圖像的插值類型:無(wú)、雙線性或三線性。重復(fù): 強(qiáng)制位圖紋理在所有平鋪。色調(diào)反轉(zhuǎn): 將紋理的所有顏色反轉(zhuǎn)互補(bǔ)色。灰度系數(shù): 使用 -100 至 100 的值。在下一個(gè)圖像中,您可以看到灰度系數(shù)如何影響紋理的外觀。飽和度: 使用 -100 至 100 的值。在下一個(gè)紋理中,您可以看到飽和度的兩個(gè)極值如何影響紋理的色調(diào)。亮度: 使用 -100 至 100 的值來(lái)變黑。對(duì)比度: 紋理的對(duì)比度。紋理的色調(diào)。亮度為

37、 -100 時(shí),圖像完全鉗制最小值和最大值: 指定所選紋理的最小和最大鉗制。RGB 顏色范圍通常在 0 至 255之間。例如,通過(guò)將最小鉗制設(shè)置為 20 ,RGB 值小于 51 的顏色將被“切割”并獲得這個(gè)值。通過(guò)增加最小鉗位的百分比,圖像變得更白,而減小最大鉗位的百分比會(huì)導(dǎo)致圖像顏色變深。通過(guò)降低最大百分比并同時(shí)增加最小值,紋理往往顯得更灰,因?yàn)榛疑腞GV 值大概在 256 色 (128, 128, 128) 的中間。坐標(biāo)X 軸和 Y 軸偏移值: 在 x 軸或 y 軸上偏移位圖。X 軸和 Y 軸空間: 當(dāng)從 UV 坐標(biāo)更改為立方坐標(biāo)時(shí),空間用來(lái)正確計(jì)算縮放,而一旦使用 UV 投影,UV 縮

38、放便會(huì)影響縮放。X 軸和 Y 軸 UV 縮放: 在 x 軸或 y 軸上縮放位圖。16Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc6.3.“光源”選項(xiàng)卡SketchUp 沒(méi)有本機(jī)光源。Thea for SketchUp 使用帶有特殊名稱的組件來(lái)和方向。可用的光源類型共四種:源的位置 投影儀光源投射圖像點(diǎn)光 在各個(gè)方向上均勻發(fā)射光線 IES 光源IES 文件是真實(shí)光源的數(shù)字配置文件。其可聚光從特置向某一方向投精確模擬真實(shí)的光源。您可以的 IES 文件。查找射一束方向此外,您還可以將發(fā)射體材質(zhì)應(yīng)用于面,從而創(chuàng)建一個(gè)間接光源。該面的前側(cè)將會(huì)發(fā)光。創(chuàng)建光

39、源要?jiǎng)?chuàng)建光源,請(qǐng)打開(kāi)“Thea 工具”窗口,然后選擇“光源”選項(xiàng)卡。點(diǎn)擊選項(xiàng)卡底部的任意一個(gè)按鈕,即可創(chuàng)建一個(gè)點(diǎn)光、聚光、IES 光源或投影儀光源。右擊放置光源,然后再次右擊放置光源的目標(biāo)。對(duì)于點(diǎn)光,僅使用光源至目標(biāo)的距離來(lái)計(jì)算光線到達(dá)目標(biāo)所需要的功率。確保光源與任何鄰近幾何體之間的距離大于光源的半徑;否則,最終渲染結(jié)果中可能包含“噪波”。創(chuàng)建完成后,光源的名稱和屬性會(huì)顯示在“光源”選項(xiàng)卡中。提示:如果渲染中的光源看起來(lái)較弱,請(qǐng)檢查設(shè)置(ISO、快門速度和部場(chǎng)景,通常將 ISO、快門速度和 F 值分別設(shè)為 800、30 和 2.4。F值)。對(duì)于內(nèi)常規(guī)屬性已啟用: 打開(kāi)/關(guān)閉光源。陰影(僅 BS

40、D): 打開(kāi)/關(guān)閉陰影。僅適用 Adaptive BSD。軟陰影 半徑 (m): 通過(guò)更改半徑(以米為影。)使光投射柔和陰要選擇“容器”和“評(píng)估”選項(xiàng),請(qǐng)先點(diǎn)擊漢堡菜單圖標(biāo)。容器: 如果要將光源置于由某種材質(zhì)構(gòu)造的容器中,且該材質(zhì)具有某種媒介的屬性,或者如果要將光源浸在水中,則可通過(guò)“容器”選項(xiàng)來(lái)選擇容器材質(zhì)。此外,其還可用于顯示體積光投射。評(píng)估:光源是否應(yīng)該影響列出的材質(zhì)屬性。示例:如果未“漫反射”,則光源影響對(duì)象的漫色。17Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc編輯光源雙擊一個(gè)光源組件(當(dāng) Thea 工具打開(kāi)后也可單擊),即可查看光源

41、屬性。當(dāng)前光源的名稱會(huì)顯示在“光源”選項(xiàng)卡頂部。點(diǎn)光和聚光屬性點(diǎn)光和聚光有多種共同屬性:發(fā)射強(qiáng)度: 光源的顏色由光源材質(zhì)的顏色光源的顏色。但是,如果啟用了“溫度”,則由其所有光源都有以下參數(shù):功率(可用多種)、功效 (lm/W)、衰減和溫度 (K)。聚光的獨(dú)特屬性聚光有兩個(gè)可以其錐形的獨(dú)特屬性。亮斑: 錐尖的角度,錐尖處的光線發(fā)射強(qiáng)度最大。衰減: 光線消退處的角度。IES 光源屬性乘法器: 該選項(xiàng)用來(lái)修改 IES 光源的強(qiáng)度。一般而言,建議保留默認(rèn)值 1.0,因?yàn)?IES 光源能夠精確模擬真實(shí)的光源。要讓渲染結(jié)果變得更加明亮,請(qǐng)調(diào)整顯示設(shè)置。默認(rèn)的 IES 光源使用 sample.ies 文件

42、。預(yù)覽圖像顯示在下方。您可以使用下拉菜單和點(diǎn)擊“加載”按鈕來(lái)選擇其他 IES 文件。要使用您的 IES 文件,請(qǐng)從下拉菜單中選擇“其他文件”,然后點(diǎn)擊“加載”。選擇所需的 IES 文件,其將會(huì)與光線組件一起保存。提示: IES 描述保存在每個(gè) IES 光源組件內(nèi)。您可以型,而無(wú)需將 .ies 文件包括在內(nèi)。與其他人共享 SketchUp 模投影儀光源屬性投影儀光源可投射四角錐形狀的光線,從而將圖像投射到平面上。如果未選擇圖像,則投影儀光源將會(huì)發(fā)射一種顏色(具體取決于光源材質(zhì)的顏色或“溫度”參數(shù))。使用“寬 x 高”(寬度和高度)選項(xiàng)來(lái)更改所投射的圖像的大小。默認(rèn)情況下,比處于鎖定狀態(tài)。點(diǎn)擊鏈條

43、圖標(biāo)將其?!肮β省?、“功效”和“衰減”與其他光源類型相同。提示: 確保光源與任何鄰近幾何體之間的距離大于光源的半徑;否則,最終渲染結(jié)果中可能包含“噪波”。18Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc6.4.“環(huán)境”選項(xiàng)卡! 切換天空: 背景為一片晴朗的天空,且可根據(jù)太陽(yáng)的位置自動(dòng)變化。如果未使用背景圖像,則該背景圖像會(huì)被禁用。D 切換太陽(yáng): 創(chuàng)建一個(gè)可生成相同陰影的太陽(yáng),與在 SketchUp 模型中一樣。0 切換地面: 切換可捕捉陰影并反射對(duì)象的地面。9 切換預(yù)覽窗口小部件:隱藏/取消隱藏預(yù)覽窗口小部件。該小部件可提供環(huán)境預(yù)覽并自動(dòng)更新。

44、如果禁用“手動(dòng)太陽(yáng)”并使用 IBL 照明,則可通過(guò)拖動(dòng)預(yù)覽圖像來(lái)旋轉(zhuǎn)環(huán)境。太陽(yáng)/地面/天空選項(xiàng)卡手動(dòng)太陽(yáng)默認(rèn)情況下,會(huì)根據(jù) SketchUp 中的“陰影”設(shè)置來(lái)自動(dòng)處理太陽(yáng)的強(qiáng)度、位置和光譜顏色。“手動(dòng)太陽(yáng)”選項(xiàng)可以覆蓋這些設(shè)置。啟用“手動(dòng)太陽(yáng)”后,您可以通過(guò)乘法器、功率和發(fā)射強(qiáng)度設(shè)置來(lái)修改太陽(yáng)陰影的柔和 度。如果想要完全太陽(yáng)的位置而不考慮 SketchUp 的陰影設(shè)置,則應(yīng)禁用“使用 SketchUp太陽(yáng)位置”。您可以通過(guò)兩種方法來(lái)調(diào)整太陽(yáng)極角和方位角,第第二種方法是打開(kāi)環(huán)境預(yù)覽窗口小部件,然后在預(yù)覽中點(diǎn)擊首選位置。法是輸入期望值,地面設(shè)置“地面設(shè)置”用于顏色。地面反射光線的方式。您可以指定

45、反射面的粗糙度及其強(qiáng)度 (%) 和天空設(shè)置“天空設(shè)置”用于Thea 物理天空的外觀。最重要的參數(shù)是“濁度”,如要獲得一片晴朗的天空,必須使該值接近 2.5;如要獲得一片陰暗的天空,則必須使該值接近 10.0。IBL 選項(xiàng)卡使用 IBL 選項(xiàng)卡來(lái)指定照明、背景、反射和折射貼圖?;趫D像的照明是向場(chǎng)景中添加照明的一種便捷方式。此外,還可以使用真實(shí)場(chǎng)景的,以創(chuàng)建高度逼真的照明,并且會(huì)增強(qiáng)渲染的真實(shí)性。在大多數(shù)情況下,您需要使用高動(dòng)態(tài)范圍圖像,以確保提供充足的照明。您可以使用一張圖像來(lái)為場(chǎng)景提供照明,或?yàn)楸尘?、反射和折射設(shè)置不同的圖像。這樣, 就可以使用不同的光源和不同的背景/反射源,但在大多數(shù)情況下

46、這都需要更加精細(xì)的圖像。 標(biāo)準(zhǔn)操作是:照明源是精細(xì)度相對(duì)較低的紋理,這樣圖像就可以快速“收斂”,而背景和反射則使用精細(xì)的來(lái)獲取視覺(jué)效果更佳的結(jié)果。要添加圖像,應(yīng)先選擇類型,然后點(diǎn)擊 S 按鈕來(lái)選擇所需的圖像。選中一張位圖后,其路徑會(huì)顯示在按鈕旁邊。您可以式)?!皬?qiáng)度”、“旋轉(zhuǎn)”和“包裹”(圖像包裹模型的方此外,還可以選擇將純色應(yīng)用于IBL 插槽。要使用該選項(xiàng),圖像按鈕,然后選擇“顏色”。在該菜單中,您還可以選擇“移除位圖”,從而移除當(dāng)前加載在插槽中的圖像。19Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc“全局媒介”選項(xiàng)卡媒介類型(霧)您可以使用

47、霧預(yù)設(shè),實(shí)現(xiàn)整個(gè)模型的體積效果。使用云預(yù)設(shè),可以在指定的體積內(nèi)創(chuàng)建體積效果。霧密度:霧的厚度。最高/最低位置(米): 確定霧的起點(diǎn)位置和終點(diǎn)位置。媒介類型(自定義媒介)切換至“自定義媒介”后,整個(gè)模型空間將會(huì)被全局媒介填滿,并可使用“吸收顏色”、“分散顏色”和“折射率”這三個(gè)參數(shù)來(lái)進(jìn)行調(diào)整。請(qǐng)注意,“天空”、IBL 選項(xiàng)不兼容該模式,因?yàn)樗妹浇榫哂腥謱傩浴:汀疤?yáng)”20Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc7. 設(shè)置面板7.1. “顯示”選項(xiàng)卡“顯示”選項(xiàng)卡是一個(gè)非常重要的區(qū)域,在該區(qū)域您可以編輯渲染過(guò)的圖像(尤其是/亮度、色彩飽和度

48、以及對(duì)比度等設(shè)置),也可以應(yīng)用后處理效果。色調(diào): 選擇色調(diào)的方法:標(biāo)準(zhǔn)、式、Reinhard 全局和 Reinhard 局部。ISO: 定義圖像傳感器對(duì)存在的光量的敏感程度。對(duì)于晴朗天空和陽(yáng)光照射下的外部,常用的感光度為 100。較高的值,通常在 400 - 1600 之間,主要用于內(nèi)部??扉T: 快門速度對(duì)應(yīng)于攝影機(jī)快門保持打開(kāi)的持續(xù)時(shí)間, 亮。F 值: 鏡頭孔徑是焦距與有效孔徑直徑之間的比率。值越低,圖像越亮?;叶认禂?shù): 灰度系數(shù)因子通常在 1.0 到 2.5 的范圍內(nèi)。為了補(bǔ)償由于非線性輸出引起的圖像變暗, 我們?cè)陲@示圖像之前將灰度系數(shù)校正方案應(yīng)用于像素值。亮度: 該參數(shù)用于補(bǔ)償監(jiān)視器對(duì)圖

49、像造成的線性縮放。是 1/秒。感光度的值越低,圖像會(huì)越攝影機(jī)響應(yīng)功能攝影機(jī)響應(yīng)功能文件使用攝影機(jī)制造商提供的實(shí)際數(shù)據(jù)來(lái)創(chuàng)建逼真(非線性)的顯示結(jié)果,就像該圖像是使用該特定攝影機(jī)拍攝的一樣。過(guò)濾: 這是在圖像降采樣時(shí)過(guò)濾的最重要選項(xiàng)。建議使用默認(rèn)值 50 ,這是模糊和銳化之間的平衡值。該值越接近 0%,圖像會(huì)越模糊,該值越接近 100%,圖像會(huì)更加銳化。燃燒: 燃燒值可用于將高動(dòng)態(tài)范圍 (HDR) 圖像壓縮為低動(dòng)態(tài)范圍 (LDR) 圖像,可在屏幕和其他有限范圍設(shè)備上顯示。將燃燒值設(shè)置為 100 意味著沒(méi)有壓縮。漸暈: 在攝影和光學(xué)中,漸暈指圖像邊緣相對(duì)于圖像中心的亮度或飽和度的降低。色度: 增加

50、色度值以增強(qiáng)圖像的色彩。色度是對(duì)飽和度的。對(duì)比度: 確定某對(duì)象和同一視場(chǎng)內(nèi)的其他對(duì)象在顏色和亮度方面的差異。0% 相當(dāng)于禁用是可以設(shè)置的最大值。白平衡 (K): 改變渲染的整體色彩平衡,使其與預(yù)期的物理現(xiàn)象相匹配。通常使用 6500 K 的值來(lái)平衡太陽(yáng)光并使白色墻壁呈現(xiàn)出白色,即使陽(yáng)光是黃色的。炫光: 炫光是大量質(zhì)子到達(dá)膠片時(shí)的影響,導(dǎo)致照明也會(huì)溢出附近區(qū)域。炫光本身的形狀取決于光圈的形狀。炫光類型: 選擇您想要的葉片數(shù)量。輻射狀相當(dāng)于光暈。100%炫光權(quán)重: 炫光半徑:炫光強(qiáng)度。葉片長(zhǎng)度其他Optix 降噪器 Optix 提供 AI降噪??梢栽阡秩就瓿芍盎蛑髥⒂媒翟肫?。如果在啟動(dòng)引擎之前

51、啟用 Optix,則另外兩個(gè)通道會(huì)被啟用,以確保獲得最佳的降噪質(zhì)量。這些通道是法線和純漫射顏色。Optix 需要 NVIDIA GPU 才能工作。立體: 使用此選項(xiàng)可生成立體圖像(立體圖像、左視圖、右視圖、左/右視圖、頂/底視圖)。21Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc7.2.“渲染”選項(xiàng)卡“渲染”選項(xiàng)卡顯示已選的引擎參數(shù)以及每個(gè)其他常見(jiàn)的渲染設(shè)置,如“設(shè)備列表”、“網(wǎng)絡(luò)渲染” 等。引擎設(shè)置:中,僅顯示已選的引擎設(shè)置。有關(guān)每個(gè)引擎的詳細(xì)信息,請(qǐng)參見(jiàn) 8.1 節(jié)。設(shè)備(僅 Presto MC)提供一份系統(tǒng)上已檢測(cè)到的所有設(shè)備的列表。包括

52、 CPU 和任何 NVIDIA/AMD 顯卡。可以單獨(dú)啟用/禁用設(shè)備,并設(shè)置每個(gè)設(shè)備的優(yōu)先級(jí)。對(duì)于具有多個(gè) GPU 的計(jì)算機(jī),最好禁用 Windows 所使用的GPU。粘土通過(guò)啟用此選項(xiàng),場(chǎng)景中的所有材質(zhì)將被渲染成漫反射灰色,從而為最終圖像提供粘土效果。在最終渲染中仍然可以看到像凹凸和剪輯這樣的材質(zhì)屬性。反射率: 增加/減少漫反射材質(zhì)的反射率(從黑色到白色)。網(wǎng)絡(luò)渲染網(wǎng)絡(luò)渲染僅在生產(chǎn)模式下可用。要開(kāi)始使用本地網(wǎng)絡(luò)上的計(jì)算機(jī),復(fù)選框以啟用網(wǎng)絡(luò)渲染。服務(wù)器模型: 有兩種選擇可供選擇?!颁秩竞凸芾怼笔狗?wù)器與其他節(jié)點(diǎn)一起渲染。當(dāng)服務(wù)器功能不強(qiáng)時(shí),應(yīng)使用“僅管理節(jié)點(diǎn)”;這樣,服務(wù)器就執(zhí)行渲染,而僅與節(jié)

53、點(diǎn)交換數(shù)據(jù)。服務(wù)器端口: 默認(rèn)值是 6200,用于 SketchUp(服務(wù)器)和節(jié)點(diǎn)之間的通信。信息,請(qǐng)參見(jiàn)第 9 節(jié)(“網(wǎng)絡(luò)”選項(xiàng)卡)。有關(guān)網(wǎng)絡(luò)渲染的分布線程: 指渲染過(guò)程中使用的工作線程。雖然默認(rèn)值被設(shè)置成最大值,但您可以通過(guò)下拉菜單選擇首選線程數(shù)量。優(yōu)先級(jí): 此參數(shù)對(duì)應(yīng)于操作系統(tǒng)分配給渲染線程的優(yōu)先級(jí)。選擇“法線”使渲染變得更快;但是,當(dāng)您并行使用計(jì)算機(jī)或運(yùn)行其他費(fèi)時(shí)的過(guò)程時(shí),不建議使用“法線”。22Copyright © 2018 - Altair Engineering, Inc7.3.“通道”選項(xiàng)卡當(dāng)需要其他圖像而非標(biāo)準(zhǔn)渲染時(shí),則可使用該選項(xiàng)卡。當(dāng)需要使用外部圖像編輯程序

54、進(jìn)行后處理時(shí), 最常使用該選項(xiàng)卡。可用通道包括:顏色(標(biāo)準(zhǔn)渲染)、法線、深度、Alpha 值、對(duì)象 ID、材質(zhì) ID 和Adaptive(BSD) 渲染模式的通道(直接、環(huán)境光遮蔽、全局照明、子面散射、反射、折射、和輻照度)。陰影、純漫引擎。色、純漫射照明、純漫射 GI、自我照明和光源對(duì)應(yīng)通道等部分通道僅適用于 Presto啟用“光源對(duì)應(yīng)通道”后,將會(huì)為所有可用的光源生成將會(huì)占用大量?jī)?nèi)存。的圖像。如果光源很多且分辨率過(guò)高,這只有在使用 Thea 右鍵菜單將蒙板分配給組、組件或圖像后,“蒙板”通道才會(huì)顯示?;顒?dòng)通道: 在渲染面板中顯示所選通道。渲染完成后,每個(gè)啟用的通道都會(huì)顯示在該列表中。降噪這是 Thea Render 的內(nèi)置降噪器。您必須啟用降噪通道才能查看已降噪的圖像并使用強(qiáng)度和細(xì)節(jié)參數(shù)。強(qiáng)度:詳細(xì)信息:降噪過(guò)濾對(duì)最終圖像的影響程度。在最終渲染中保留多少圖像的原始細(xì)節(jié)。較高的值將盡量保留的細(xì)節(jié)。深度通道范圍Z 軸最小值/最大值 (m):沿?cái)z影機(jī) Z 軸的最小和最大距離。光度分析“亮度分析”用于說(shuō)

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