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文檔簡介
1、算法與程序設計思想【基本信息】作者課時1課時單位【課標要求】(一)利用計算機解決問題的基本過程(1)結合實例,經歷分析問題、確定算法、編程求解等用計算機解決問題的基本過程,認識算法和程序設計在其中的地位和作用。 (2)經歷用自然語言、流程圖或偽代碼等方法描述算法的過程。(4)了解程序設計語言、編輯程序、編譯程序、連接程序以及程序開發環境等基本知識。【學情分析】高一年級的學生已具備了一定的觀察、思考、分析和解決問題能力,也已有了順序結構、分支結構、循環結構等知識的儲備。因此,對于如何將解決問題的思路畫成流程圖已有一定的基礎,但可能還不很熟練,尤其對剛學過的循環結構,教師在課堂上要注意引導。此處說
2、“已有了順序結構、分支結構、循環結構等知識的儲備”,應該是指在必修部分對“計算機解決實際問題的基本過程”已有所體驗與了解,或是指已學習過數學中相關模塊的知識,這是本案例教學得以實施的必不可少的前提條件。【教學目標】1.知識與技能:建立求一批數據中最大值的算法設計思想,并將算法的設計思想用流程圖表示出來。2.過程與方法:利用現實生活中比較身高的活動,以及對武術比賽中“打擂臺”流程的逐步梳理,讓學生學會從此類生活實際中提煉出求最大值的思想方法,即算法思想。培養學生分析問題、解決問題的能力,讓學生學會在面對問題時能梳理出解決問題的清晰思路,進而設計出解決某個特定問題的有限步驟,從而理解計算機是如何解
3、決、處理某種問題的。在過程上,通過現實生活中的實例來引導學生總結“求最大值”的算法思想。過程的實現關鍵在于實例引用是否貼切,是否有利于學生向抽象結論的構建。本案例的實例選擇是符合這一要求的。在方法上,注重培養學生分析、解決問題的一般能力,再次體驗與理解應用計算機解決問題的基本過程,為后面更一步的學習打下基礎,積累信心。3.情感態度與價值觀:讓學生全身心地投入到教學活動中,積極與同伴合作交流,進行探索活動。培養學生良好的思維品質,發展他們的創新思維,并養成積極的學習態度和良好的學習習慣。創設情境,以激發學生的學習興趣。努力營造一個可以接納的、支持性的、寬容的課堂學習環境,讓學生置身于民主和愉悅的
4、課堂氛圍中放飛思維、潛心研究、快樂創造。本案例對“情感、態度與價值觀”目標的設計,更多的是試圖建立一個活躍、民主、快樂的學習環境。良好的學習環境是學生樂學好學、教師提高課堂效率的重要條件。如果真能實現這樣一個環境,營造出理想狀態中的學習氛圍,無疑會使學生在學到“知識與技能”的同時收獲到更多的東西合作、分享、成就。而且如果能夠結合教學內容來描述目標,則會使目標顯得更具體,更有針對性。【重點難點】教學重點:建立求一批數據中最大值的算法設計思想,并將此算法設計思想用流程圖表示出來。教學難點:上述重點問題同樣是本課教學的難點。另外,如何把人解決問題的思路、步驟用計算機語言描述出來也是本課的難點之一。建
5、議,此處可添加關于教學重、難點的確立依據,以及解決教學難點的關鍵方法方面的描述。同一段知識內容的教學重、難點對于同類教師基本上是一致的,不同的是對教學重、難點的認識與處理方法。應該說,對教學重、難點認識的越深刻就越有可能找到更好的處理方法。【教學思路】利用現實生活中比較一組學生身高這一事件,引導學生去發現求最大值的一種方法。如何設計求一批數據中最大值的算法?我認為讓學生自己去經歷整個探究過程,要比直接把現成的算法告訴學生有意義得多。它能迅速、有效地幫助學生建立程序設計思想。在完成這個任務的過程中,教師的循循善誘起到了非常關鍵的作用。找出一批數據中的最大者,從表面上來看是一個很簡單的問題。在比較
6、數的過程中,人因為動用了眼睛,比較大小的思維過程一閃而過,所以能很快求出一批數據中的最大值。而計算機與人不同,它對這些數據看不見、摸不著,怎么來完成這一任務呢?其實,計算機解決問題的關鍵,就是要把人解決問題的思維過程用計算機語言描述出來,即為大腦思維的每一步“拍照”。這是計算機程序設計教學的一個重點,也是一個難點,需要教師在教學過程中逐步引導和訓練學生,使學生逐漸學會分析問題,尋求解決問題的方法和步驟。本案例運用生活中“打擂臺”的實例引導學生分析求最大值的方法,通過對這一現象的分析,逐步引出求最大值的算法設計思想。作者在此處點出了解決教學難點的方法,即采用“逐步引導和訓練”的方法。其意圖就是希
7、望學生經歷整個過程,從而鍛煉、提升探究能力,領悟、理解其中的思想,實現授人以漁的目的。【教學過程】1情境創設_如何建立支架的?師(提問): 今天在第一排就座的有10 多位同學,誰是我們第一排在座各位中的最高者呢?師(引導): 大家思考,通常這個任務我們是怎樣去完成的?教師根據學生對問題的回答進行分析。引導學生往古時候比武時常常采用的“打擂臺”的方式上想,提示學生可參考電視上經常播放的“挑戰主持人”節目。師生: 打擂的過程可以描述為: (1) 確定一個擂主(討論第一個擂主是如何確定的); (2) 挑戰者上臺; (3) 擂主和挑戰者比較; (4) 挑戰者勝的話,挑戰者做擂主,否則擂主衛冕; (5)
8、 重復執行(2)(4) 步驟,直到最后一個挑戰者。師: 在打擂的過程中,我們看到(2)(4) 步驟是要重復做的,所以我們該怎么辦呢?生: 需要循環結構來實現。師: 這幾個步驟序列重復到什么時候結束呢?由學生討論結束的辦法,很顯然,需要在最后加上一個能判斷什么時候結束的判斷框。根據討論的步驟,最后師生共同得出打擂臺的算法和流程圖(如圖1 )。作者的引導可以總結為:比身高(學生的回答可能多種多樣,也可能偏離預設方向)比武、“打擂臺”(將學生發散出去的思考往預設方向上牽引)“挑戰主持人”節目(進一步將學生的思考引到其頭腦中已有的認識上,前提是學生要看過該節目)用自然語言的方式整理出比賽的規則(即算法
9、的自然語言描述)得到表示算法的流程圖。應該說,這樣的引導方式完全可以達到作者的預設目標。2求一般情況下的最大值的算法師(引導): 如果我們面對的是一堆數據,現在希望我們求出這一堆數據中的最大值該怎么辦?通過教師和學生的共同分析,把問題進一步細化為: (1) 從第一個數據開始看起; (2) 把第一個數據的值在變量中記下來; (3) 再取一個數據; (4) 比較這個數據與變量中記下的數據的值; (5) 如果這個數據的值比記下的數據的值大,則去掉變量中原來那個數據,記下新數據的值; (6) 重復執行(2)(4), 繼續比較,直到最后一個數據。 也就是說,計算機的變量始終記著當前比較過數據中的最大者(
10、我們不妨用X 表示它), 當取完最后一個數據時,X 中留下的也就是最大值了。求最大值的算法設計思想用下圖表示。教學在上一環節的基礎上再做進一步的深入,即擴大數據的比較范圍,討論一般的情況。由于學生已經經歷了上一環節的思考過程,因此,再次思考一般性問題的解決方案就變得容易多了,這又是另一維度的“逐步引導和訓練”,即具體到一般的過渡。這是作者對教學策略設計的準確實現。注意: a再次讓學生討論變量的意義,弄清賦值語句的意義。 b一些物理量用變量表達的意義。如X 表示最大值,X 表示輸入的一個值,且每次循環時都用同一個變量X 。 c為了控制循環結束,必須加入一個控制循環次數的計數器I, 當I 達到一定
11、的次數后,循環工作結束。 除了對教學目標宏觀上的關注與設計之外,也注意到了教學內容細節上的把握。作者在此處提出的三點注意都是編程語言細節上的問題,應該說,這“三點注意”是作者多年或是本案例實踐過后總結的教學經驗,當然也可能是教師在教學設計時預先設想的教學問題。這些要“注意的點”正是教學實踐或設計中的精華所在,也是值得我們借鑒與學習的內容之一。3 回顧小結師生共同總結算法設計的過程,就是將大腦思維的每一步都記錄下來,并且用計算機能達到的功能來實現人解決問題的思路。最后帶領學生總結本節課的中心思想,即回答“算法設計的過程是怎樣的?”這一問題。使整節課有了一個明確的結論。【案例分析】本案例面向課程目
12、標中“計算機解決問題的基本過程”這一主題,案例語言準確,條理清晰。對教學目標的設計較為恰當、務實。對教學重、難點的把握十分準確,教學策略與教法的設計具有針對性,并在其后的教學設計中準確予以實現,適合用于“算法與程序設計”選修開始部分的教學。案例的實踐,能讓學生在必修部分體驗過用計算機解決問題的基礎上,進一步體驗了算法思想,并在學習中體會到算法和程序設計在解決問題中的地位與作用。學生通過實例,經歷分析問題、確定算法、用自然語言及流程圖描述算法的過程,理解并建立算法與程序設計的思想。這節課在必修的體驗與后面程序設計的深入學習之間,起到了承先啟后進行過渡的作用。案例采用“逐步引導和訓練”的教學策略來
13、解決教學的重難點,依托生活中的實例,先從實例討論的維度引導學生對實例進行層層分析、歸納總結,找到解決問題的算法并用流程圖表示,從而實現學生對算法解決問題基本過程的再體驗。再從深化教學的維度,從具體的實例向一般性問題的解決推進,從而實現學生對算法解決問題基本過程的再理解,最終達到預設的教學目標。建議,案例在教學過程的描述中明確對情感、態度與價值觀目標的實現過程,或者說,案例需要交待清楚,如何培養學生交流合作、探究創造的教學策略。【專家點評】普通高中信息技術課程標準中明確闡述了算法與程序設計(選修)模塊的宗旨,就是使學生進一步體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發,設計解決問題的算法從該教學案例的設計和施教過程來看,執教者不僅很好地把握了新課標的有關理念,而且,也是一節實踐效果很好的課。其主要特點是:(1)教學對象分析得較為準確;(2)教學目標制定得科學、恰當,可操作性強;(3)在“教學思路”部分的分析上,文字表述明確、細致,在問題的分析方面做到了絲絲入扣,層層推進,并自然地導出了生活中“打擂臺”實例;(4)在教學的實施過程中,執教者首先以詳細的師生對話的形式,展現了教學“情境創設”的全過程,課堂語言運用得較為準確。在這里,關鍵性的“打擂過程的描述”條理清晰,易于引出打擂算法流程的設計和“流程圖”的畫出;(5)在“求一般情況下的最
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