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文檔簡介

1、2第8章 游戲規則設計 教學目標了解游戲規則和游戲系統的聯系。重點戰斗規則的設計技巧。經濟規則和理論在游戲中的應用。難點游戲規則設計平衡性的把握。38.1 規 則 體 系游戲設計師應該開發一個相對完善的規則系統,游戲設計師應該開發一個相對完善的規則系統,它在游戲的任何角落都可以起作用,而不僅僅它在游戲的任何角落都可以起作用,而不僅僅是局限在一些特定的情況下。是局限在一些特定的情況下。 這些規則包括:這些規則包括:世界規則角色規則戰斗規則經濟規則魔法/技能規則人工智能規則48.1.1 世界相關規則為了讓玩家們能夠更好地融入你的游戲世為了讓玩家們能夠更好地融入你的游戲世界里,游戲設計師需要處理各種

2、很尋常的界里,游戲設計師需要處理各種很尋常的問題問題 在游戲規則的設計中需要考慮的另外一個在游戲規則的設計中需要考慮的另外一個因素是環境如何影響玩家。因素是環境如何影響玩家。 總之,在設計游戲規則時,邏輯要嚴謹。總之,在設計游戲規則時,邏輯要嚴謹。而規則所體現的內容應符合人類認知。這而規則所體現的內容應符合人類認知。這樣才可以讓玩家沉浸在游戲當中。樣才可以讓玩家沉浸在游戲當中。58.1.2 角色相關規則在在RPG游戲的開發中,最重要的規則是游戲的角色升級規游戲的開發中,最重要的規則是游戲的角色升級規則。則。 升級系統可以稱之為所有角色扮演類游戲的核心系統。特升級系統可以稱之為所有角色扮演類游戲

3、的核心系統。特別對于主流的網絡游戲別對于主流的網絡游戲MMORPG,升級系統就是游戲進,升級系統就是游戲進程的體現。程的體現。 在追求虛擬技能的游戲中,玩家角色的成長是按照下面的在追求虛擬技能的游戲中,玩家角色的成長是按照下面的步驟進行的:步驟進行的:獲得經驗值升級提高屬性游戲設計人員首先需要考慮游戲中一種類型的技能所能達游戲設計人員首先需要考慮游戲中一種類型的技能所能達到的最高能力是什么樣的情況。到的最高能力是什么樣的情況。 不同的游戲在技能和級別上有不同的考慮,有的游戲將級不同的游戲在技能和級別上有不同的考慮,有的游戲將級別和玩家角色相聯系,玩家只有一個或幾個類型的級別。別和玩家角色相聯系

4、,玩家只有一個或幾個類型的級別。 考慮好最高的級別后,就可以按照線性的原則平均劃分級考慮好最高的級別后,就可以按照線性的原則平均劃分級別。別。 68.1.2 角色相關規則玩家升級對于不同的游戲,應該遵循以下不同玩家升級對于不同的游戲,應該遵循以下不同的原則。的原則。(1)單機游戲。 (2)網絡游戲。 升級系統的設計內容主要包含以下幾個方面。升級系統的設計內容主要包含以下幾個方面。1)整體級別的設計2)級別的劃分標準3)經驗值的獲取4)升級限定5)升級結果6)其他限定78.1.3 道具相關規則道具相關的規則是游戲規則的又一主要方道具相關的規則是游戲規則的又一主要方面,它決定了除道具屬性之外的道具

5、一般面,它決定了除道具屬性之外的道具一般使用規則。這些規則包括:使用規則。這些規則包括:道具的分類、道具的使用、玩家與道具的關系、道具之間的關系。它的特色規則包括:它的特色規則包括:(1)對道具的等級分類。(2)極具特色的鑲嵌和打造系統。88.1.4 戰斗相關規則戰斗系統的劃分戰斗系統的劃分以對抗雙方來區分可以分為:PVE(玩家對怪物)和PVP(玩家之間)。以戰斗形式來區分可以分為:回合制(切換至戰斗畫面)和ARPG(即時戰斗)。死亡復活規則死亡復活規則死亡判定。 死亡提示。 死亡懲罰。 復活形式。 復活狀態。 98.1.4 戰斗相關規則玩家角色相關玩家角色相關人物屬性。職業系數。人物數據。經

6、驗值表。屬性公式。技能相關技能相關基本技能。基本技能數據。被動技能數據。專業技能數據。主動專業技能數據。108.1.4 戰斗相關規則狀態屬性相關狀態屬性相關狀態屬性。特殊狀態說明。狀態數據。物品屬性相關物品屬性相關物品屬性。物品數據。怪物屬性相關怪物屬性相關怪物屬性。怪物數據。118.1.5 經濟相關規則虛擬貨幣絕對數量過多的原因是,游戲中虛擬貨幣的虛擬貨幣絕對數量過多的原因是,游戲中虛擬貨幣的發行不受限制,虛擬貨幣的消耗量遠遠不及其發行增發行不受限制,虛擬貨幣的消耗量遠遠不及其發行增加量,這樣就使虛擬貨幣不斷快速地累積增多。加量,這樣就使虛擬貨幣不斷快速地累積增多。 游戲中的經濟基本規則是首

7、先要控制虛擬貨幣的平衡。游戲中的經濟基本規則是首先要控制虛擬貨幣的平衡。與現實世界一樣,游戲世界中貨幣的總供給量也應等與現實世界一樣,游戲世界中貨幣的總供給量也應等于貨幣的總產出量。一般現在的游戲中,貨幣的最終于貨幣的總產出量。一般現在的游戲中,貨幣的最終發行者主要是怪物發行者主要是怪物NPC。虛擬貨幣在游戲中生成之后,分析其最終流向只有兩虛擬貨幣在游戲中生成之后,分析其最終流向只有兩個結果,一個是作為消耗品使用,被系統回收掉了;個結果,一個是作為消耗品使用,被系統回收掉了;而另一種是以虛擬物品等形式在游戲中存在下去,比而另一種是以虛擬物品等形式在游戲中存在下去,比如裝備的積累。如裝備的積累。

8、 128.1.5 經濟相關規則(1)貨幣的產量公式為:貨幣的產量公式為:貨幣產出量=(某怪物一次掉錢量+掉落物品價值總和)怪物掉錢率一段時間內消滅怪物數量(2)貨幣的消耗公式為:貨幣的消耗公式為:貨幣需求量=(消滅某怪物需要的消耗品數A消耗品A的價值+消滅某怪物需要的消耗品數B消耗品B的價值+) 一段時間內消滅怪物數量138.2 規則設計原則游戲中規則的數量是設計游戲中規則的數量是設計前無法預知的,各種規則之前無法預知的,各種規則之間也沒有太多的可比性,但間也沒有太多的可比性,但規則設計本身還是有一定的規則設計本身還是有一定的規律可循。規律可循。148.2.1 一致性不要給游戲玩家一個前后規則

9、不一致的產品,不要給游戲玩家一個前后規則不一致的產品,要知道沒有人會喜歡按著不可捉摸的規則進行要知道沒有人會喜歡按著不可捉摸的規則進行游戲。游戲。一致性的另一個含義是游戲中的常識性規則最一致性的另一個含義是游戲中的常識性規則最好與現實保持一致。好與現實保持一致。 用游戲的語言來說就是,玩家可以在把它們拋用游戲的語言來說就是,玩家可以在把它們拋向天空之前就制定一些合適的計劃并加以實施,向天空之前就制定一些合適的計劃并加以實施,比如,趁早躲得遠遠的,那樣的話玩家就可以比如,趁早躲得遠遠的,那樣的話玩家就可以避免被掉下來的汽車壓得粉碎。避免被掉下來的汽車壓得粉碎。 158.2.2 簡單性圍棋的行走規

10、則簡單,但組合變化的策略卻是圍棋的行走規則簡單,但組合變化的策略卻是無限的,如圖無限的,如圖8-2所示。一個游戲規則越簡單,所示。一個游戲規則越簡單,越容易把握它的平衡性,越容易讓玩家產生大越容易把握它的平衡性,越容易讓玩家產生大量的策略,而產生新的策略能夠讓玩家有極大量的策略,而產生新的策略能夠讓玩家有極大的成就感。的成就感。 168.2.3 平衡性游戲的規則是游戲的核心,判斷游戲規則優秀游戲的規則是游戲的核心,判斷游戲規則優秀與否的核心是規則的平衡性。規則的平衡性是與否的核心是規則的平衡性。規則的平衡性是游戲生存周期的重要衡量標志。游戲生存周期的重要衡量標志。平衡的另一層意思是游戲規則不能

11、明顯有利于平衡的另一層意思是游戲規則不能明顯有利于游戲中對立的某一方。游戲中對立的某一方。 一個理想的游戲應該經過一系列的選擇,最后一個理想的游戲應該經過一系列的選擇,最后以勝利或其他完成的條件結束。如果在某一階以勝利或其他完成的條件結束。如果在某一階段,游戲出現唯一的選擇,而游戲卻沒有結束,段,游戲出現唯一的選擇,而游戲卻沒有結束,就說明游戲的平衡性有了問題。就說明游戲的平衡性有了問題。178.2.4 避免煩瑣在設計規則時,要考慮規則控制的范圍和程度。在設計規則時,要考慮規則控制的范圍和程度。別讓玩家做瑣事,不要把每一個細微而不影響別讓玩家做瑣事,不要把每一個細微而不影響大局的操作都交給玩家

12、。能夠交給大局的操作都交給玩家。能夠交給AI的盡量交的盡量交給給AI來控制,由來控制,由AI規則來控制。規則來控制。游戲畢竟不是現實,也不能夠完全真實地模擬游戲畢竟不是現實,也不能夠完全真實地模擬現實,所以我們只要求在決定性的操作上由玩現實,所以我們只要求在決定性的操作上由玩家控制,以體現他的意志,其他的瑣事盡量讓家控制,以體現他的意志,其他的瑣事盡量讓它們遠離玩家。它們遠離玩家。188.3 本 章 小 結我們已經了解了為什么一個規則體我們已經了解了為什么一個規則體系是如此重要,并且知道了如何去設系是如此重要,并且知道了如何去設計一個游戲的基本邏輯規則。計一個游戲的基本邏輯規則。一個電子游戲是一個非常宏大的相一個電子游戲是一個非常宏大的相互依賴的網絡,幾乎游戲中的每一個互依賴的網絡,幾乎游戲中的每一個元素最終都要同其他的一切發生聯系,元素最終都要同其他的一切發生聯系,而聯系的紐帶就是規則。而聯系的紐帶就是規則。198.4 本 章 習 題1對于現在正在流行的游戲,用自己的語言提對于現在正在流行的游戲,用自己的語言提煉它的幾條規則,看你的描述是否符合實際,煉它的幾條規則,看你的描述是否符合實際,是否沒有歧義與漏洞。是否沒有歧義與漏洞。2試設計幾條

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