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文檔簡介

1、摘 要本次課程設計是通過編寫匯編語言程序,實現(xiàn)字符圖形的顯示,我們這組是每人用匯編語言程序?qū)崿F(xiàn)不同的字符顯示,我的是顯示字符安全。具體實現(xiàn)方法可以在DOS環(huán)境下完成。編寫完程序后分析并理解每條程序的意思,并解釋主要程序的意思,最后調(diào)試出所要求的字符。在程序編寫前,我首先對自己顯示的圖形進行了設計,確定了每個數(shù)字相對于前一個數(shù)字的位置,以便在編寫程序的時候正確定義字符的屬性,也為在顯示的時候能夠顯示較好的效果,打下了基礎。本次實驗實驗的編寫環(huán)境是MASM,編譯、鏈接也是在該環(huán)境下實現(xiàn)的。程序的運行我使用的是DOS環(huán)境。通過參考網(wǎng)上的一些原程序,我發(fā)現(xiàn)要編寫好該程序,首先應該對BIOS的中斷10熟

2、悉,因此程序編寫前,我先認真學習了該BIOS中斷的有關功能。萬事開頭難,一旦了解了設計此程序的原理,并在此基礎上掌握相關的技術,其他的工作也就跟著展開來。 本次課程設計,是使用匯編作為開發(fā)語言實現(xiàn)功能要求。總所周知,匯編是一個低級語言,對硬件有很大的依賴性,在使用上也不及高級語言方便,但其在執(zhí)行效率上比高級語言有很大的優(yōu)勢。本次課程設計,一方面讓我們再次熟悉匯編指令,再次對算法的設計有一定的要求。另一方面讓我們對較大匯編程序的編寫有一個清晰的過程,學習把一個教大問題分解成若干個小問題,即子程序是一個良好的編程習慣。掌握匯編指令,學習的理論知識應用于解決實際的問題。關鍵詞:推箱子,休閑娛樂,拓展

3、思維AbstractThis course is designed by write assembly language program to realize the character graphic display, each of our group is in assembly language program to realize the different characters, according to my is the character - security. Concrete implementation method can be done in the DOS env

4、ironment. After writing the program analysis and understand the meaning of each program, and explain the meaning of the main program, the final debugging the required characters. Before I write, I first has carried on the design to their own display graphics, identified before every number relative

5、to the position of a number, so that at the time of write programs correctly define the character attributes, also for the display of time can show good effect, laid the foundation. This experiment experimental writing environment is MASM, compile, link, also is in the ?The curriculum design, assemb

6、ly as a development language realization is the use of functional requirements. Known, the assembly is a low-level language, have great dependence on hardware, also as a high-level language in use is convenient, but its on the execution efficiency than a high-level language has a great advantage. Th

7、e curriculum design, on the one hand, let us be familiar with assembly instruction again and again to the design of algorithm has certain requirements. On the other hand let us on large assembler. Write a clear, the process of learning a teaching big problem is decomposed into several small problems

8、, namely the subroutine is a good programming habits. Master the assembly instruction, learning theoretical knowledge is applied to solve the actual problem.Key words: Sokoban game, recreation, creative thinking目 錄摘要11、緒論41.1課題研究背景和意義41.2推箱子游戲發(fā)展現(xiàn)狀41.3設計方案52、程序設計說明及代碼72.1初始化模塊72.2功能控制模塊(功能實現(xiàn))122.3游戲數(shù)

9、據(jù)模塊162.4游戲設計模塊182.4.1. 數(shù)據(jù)類的設計與實現(xiàn)18設定數(shù)據(jù)結構183、游戲數(shù)據(jù)流程和設計方案203.1數(shù)據(jù)流程和功能介紹203.2設計目的203.3主流程界面設計203.4游戲設計任務和功能214.程序調(diào)試記錄245總結28參考文獻29致謝301、緒論1.1課題研究背景和意義推箱子是一款來自日本的古老游戲,其設計目的是訓練人的邏輯思維能力。游戲場景一般是設定在空間狹小的倉庫中,要求把箱子擺放到指定位置。這就要求玩家巧妙的運用有限的空間和通道,合理的安排箱子的位置和移動次序才可能完成任務。隨著計算機游戲的發(fā)展,很多編程愛好者基于該游戲的思想開發(fā)了出各種版本、各種類型的推箱子。這

10、其中也包括很多手機版本的實現(xiàn),伴隨著手機與計算機的普及,很快推箱子游戲便進入了千家萬戶。如今,游戲機風行的程度,是第一臺電子游戲機的研制者諾蘭?布什納爾先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村莊,從紐約最輝煌的游樂場,到高加索最小的鄉(xiāng)鎮(zhèn)兒童娛樂點,在千家萬戶,正在進行著千千萬萬這樣的“戰(zhàn)斗”,伴隨著無數(shù)成功與失敗,興奮與懊喪。游戲機帶來了一個全球性的瘋狂癥,其他任何娛樂與之相比都望塵莫及。然而,究竟是什么原因使游戲機如此風行呢? 在回顧了游戲機發(fā)展簡史之后,我們不難悟出,技術進步在游戲機發(fā)展過程中起到了極大的促進作用。但是,技術進步絕不是游戲機風行的唯一因素。隨著終端設備開發(fā)

11、能力的加強,作為娛樂終端的游戲機也得到了很大程度的發(fā)展。這也加速了游戲機在全球風行程度,所以對于游戲機的研究和設計具有很重要的意義,這也是本課題研究的來源。1.2推箱子游戲發(fā)展現(xiàn)狀本文針對推箱子游戲機的設計首先介紹了選題的要求,之后詳細敘述了軟件和硬件的設計過程。最后論文對設計進行了總結,對設計中可以進一步改善的地方提出了建議。在時鐘脈沖的作用下,各個按鍵都能按照事先設定好的規(guī)則進行游戲控制。確定鍵能使界面從初始化顯示切換到游戲界面顯示,上下左右鍵控制箱子的移動方向,如果可以移動則移動方塊同時跟蹤人物的位置及刷新動態(tài)數(shù)組的內(nèi)容。在游戲的同時程序會隨時記錄玩家所走的游戲步數(shù)、游戲時間,直至本關通

12、過,在進入下一關的同時更新地圖并刷新游戲步數(shù)和時間。選關鍵用于選擇游戲關數(shù),在游戲過程中這個鍵任何時候都有效,當按下選關鍵后,游戲地圖返回第一關,再次按下時游戲進入二關,這樣每按下一次鍵游戲關數(shù)加一,如果游戲到了第最后一關將自動返回第一關1.3設計方案1.3.1. 模塊劃分本游戲分五個模塊(1)初始化模塊,對游戲界面進行初始化操作,包括界面切換、控制聲音播放和游戲的暫停與恢復,以及手機返回鍵的設置。(2)功能實現(xiàn)模塊,主要是對游戲中各個環(huán)節(jié)進行繪制,設計出系統(tǒng)地圖,記錄玩家所用步驟,對玩家觸屏的設定,針對不同的手機分辨率繪制界面,音樂功能調(diào)用,游戲中所有文字的提示信息以及游戲中背景和文字顏色大

13、小等設置的實現(xiàn)。(3)游戲設計模塊,實現(xiàn)玩家控制小烏龜?shù)牟僮鳎怪軌虿僮飨渥拥礁鱾€位置,以完成游戲設定的任務。(4)游戲數(shù)據(jù)模塊,主要是對玩家編輯的自定義地圖和玩家選擇系統(tǒng)設置狀態(tài)的保存,以及游戲數(shù)據(jù)合理性的判斷。(5)功能控制模塊,控制游戲功能的實現(xiàn),包括創(chuàng)建菜單、調(diào)用系統(tǒng)音樂、獲取當前系統(tǒng)狀態(tài)、獲取游戲界面圖標等參數(shù)、保存游戲。1.3.2 系統(tǒng)功能結構圖圖1.1系統(tǒng)功能結構圖2、程序設計說明及代碼2.1初始化模塊(1)設計游戲所需的一個簡單的窗口應用程序,程序預處理部分包括加載頭文件、定義全局變量和定義數(shù)據(jù)結構,并對它們進行初始化工作,游戲從第一關開始,按上下左右方向鍵控制小人移動來推動

14、箱子,可以在游戲中的任何時候按Esc鍵退出。如果游戲無成功希望,可以按空格鍵回到當前任務的開始狀態(tài);如果成功完成當前關,則進入下一關,如果當前關是最后一關,則顯示通關信息,提示游戲結束。【程序如下】:.386.model flat,stdcalloption casemap:noneinclude CBox.incinclude StoreHouse.inc.const MAP_TOP equ 32 MAP_LEFT equ 1 xBmBack dd 0 xBmWall dd 30 xBmRoad dd 60 xBmBox1 dd 90 xBmBox2 dd 120 xBmObject dd

15、150 xBmMan dd 180 szCaption db 'RedBox',0 szLoadError db 'Load Resource Error! ',0 szAlreadyMaxGate db 'Already Max Gate!',0 szOutOfRange db 'Out of Range!',0 szSuccessMsg db 'Your are success!',13,10,'Are you want to next gate?',0 FmtStr db 'val =

16、 %d',0 FmtGate db ' - No.%d',0.data? bmToolbar dd ? BackDc dd ? hBitMap dd ? szErrorMessage db 256 dup (?) Map db 14D*12D dup (?) ; 14 x 12 Grid ManXPos dd ? ManYPos dd ? CurrGate dd ? CurrStep dd ?.codestart:invoke GetModuleHandle,NULLmov hInstance,eaxinvoke GetCommandLinemov CommandLin

17、e,eaxinvoke InitCommonControlsinvoke WinMain,hInstance,NULL,CommandLine,SW_SHOWDEFAULTinvoke ExitProcess,eaxWinMain proc hInst:HINSTANCE,hPrevInst:HINSTANCE,CmdLine:LPSTR,CmdShow:DWORDLOCALwc:WNDCLASSEXLOCALmsg:MSGmovwc.cbSize,SIZEOF WNDCLASSEXmovwc.style,CS_HREDRAW or CS_VREDRAWmovwc.lpfnWndProc,OF

18、FSET WndProcmovwc.cbClsExtra,NULLmovwc.cbWndExtra,DLGWINDOWEXTRApushhInstpopwc.hInstancemovwc.hbrBackground,COLOR_BTNFACE+1movwc.lpszMenuName,OFFSET MenuNamemovwc.lpszClassName,OFFSET ClassNameinvoke LoadIcon,NULL,IDI_APPLICATIONmovwc.hIcon,eaxmovwc.hIconSm,eaxinvoke LoadCursor,NULL,IDC_ARROWmovwc.h

19、Cursor,eaxinvoke RegisterClassEx,addr wcinvoke CreateDialogParam,hInstance,addr DlgName,NULL,addr WndProc,NULLinvoke ShowWindow,hWnd,SW_SHOWNORMALinvoke UpdateWindow,hWnd.while TRUEinvoke GetMessage,addr msg,NULL,0,0 .BREAK .if !eaxinvoke TranslateMessage,addr msginvoke DispatchMessage,addr msg.endw

20、moveax,msg.wParamretWinMain endpWndProc proc hWin:HWND,uMsg:UINT,wParam:WPARAM,lParam:LPARAMLOCAL ps :PAINTSTRUCTLOCAL Dc:HDCmoveax,uMsg.if eax = WM_KEYDOWN invoke KeyDownProc,wParam.elseif eax=WM_INITDIALOGpushhWinpophWndinvoke GetDlgItem,hWin,IDC_TBRMAINinvoke DoToolBar,hInstance,eaxinvoke LoadRes

21、.if eax = FALSE invoke MessageBox,hWin,Addr szErrorMessage, Addr szLoadError,MB_ICONERROR.endifinvoke InitStBarinvoke SelectGate,1.elseif eax=WM_COMMANDmoveax,wParamandeax,0FFFFh.if eax=IDM_FILE_EXITinvoke SendMessage,hWin,WM_CLOSE,0,0.elseif eax=IDM_HELP_ABOUTinvoke ShellAbout,hWin,addr AppName,add

22、r AboutMsg,NULL.elseif eax = IDC_TBB_NEW invoke SelectGate,CurrGate.elseif eax = IDC_TBB_PREV mov eax, CurrGate dec eax invoke SelectGate,eax.elseif eax = IDC_TBB_NEXT invoke NextGate.elseif eax = IDC_TBB_ABOUT invoke ShellAbout,hWnd,Addr AppName,Addr AboutMsg,NULL .endif.elseif eax=WM_PAINT invoke

23、BeginPaint,hWin,Addr ps mov Dc,eax invoke WMPaint,Dc invoke EndPaint,hWin,Addr ps.elseif eax=WM_CLOSEinvoke DestroyWindow,hWin.elseif uMsg=WM_DESTROY invoke FreeResinvoke PostQuitMessage,NULL .elseinvoke DefWindowProc,hWin,uMsg,wParam,lParamret.endifxor eax,eaxret2.2功能控制模塊(功能實現(xiàn))(2)小人移動的方向有4個,move()函

24、數(shù)(處理小人移動的函數(shù))對這4個方向移動的處理都一致,只是調(diào)用函數(shù)時的參數(shù)有所不同。首先判斷小人移動的方向,然后根據(jù)小人所處世的當前狀態(tài)、下一步狀態(tài)或者下下一步狀態(tài)進行適當?shù)奶幚怼eyDownProc endpManMove proc vKey :DWORDLOCAL NewX:DWORDLOCAL NewY:DWORDLOCAL NewX2 :DWORDLOCAL NewY2 :DWORDLOCAL M1 :byteLOCAL M2 :byteLOCAL nPos1 :DWORDLOCAL nPos2 :DWORD push esi mov eax,ManXPos mov NewX,eax

25、 mov NewX2,eax mov eax,ManYPos mov NewY,eax mov NewY2,eax mov eax ,vKey .if eax = VK_UP dec NewY dec NewY2 dec NewY2 .elseif eax = VK_DOWN inc NewY inc NewY2 inc NewY2 .elseif eax = VK_LEFT dec NewX dec NewX2 dec NewX2 .elseif eax = VK_RIGHT inc NewX inc NewX2 inc NewX2 .else ret .endif mov esi ,off

26、set Map ; Pos = y*14 + x ; Get M1 mov eax,NewY mov ebx,14D mul bx add eax,NewX mov ebx,eax mov nPos1,eax mov al ,esiebx mov M1,al ; Get M2 mov eax,NewY2 mov ebx,14D mul bx add eax,NewX2 mov ebx,eax mov nPos2,eax mov al ,esiebx mov M2,al mov al,M1 .if (al = MAP_ROAD | al = MAP_OBJECT ) push NewX pop

27、ManXPos push NewY pop ManYPos .elseif al = MAP_BOX1 ; push box mov al ,M2 .if al = MAP_ROAD ; push ok mov ebx,nPos2 mov al,MAP_BOX1 mov esiebx,al mov ebx,nPos1 mov al,MAP_ROAD mov esiebx,al push NewX pop ManXPos push NewY pop ManYPos .elseif al = MAP_OBJECT mov ebx,nPos2 mov al,MAP_BOX2 mov esiebx,a

28、l mov ebx,nPos1 mov al,MAP_ROAD mov esiebx,al push NewX pop ManXPos push NewY pop ManYPos .endif .elseif al = MAP_BOX2 mov al,M2 .if al = MAP_ROAD mov ebx,nPos2 mov al,MAP_BOX1 mov esiebx,al mov ebx,nPos1 mov al,MAP_OBJECT mov esiebx,al push NewX pop ManXPos push NewY pop ManYPos .elseif al = MAP_OB

29、JECT mov ebx,nPos2 mov al,MAP_BOX2 mov esiebx,al mov ebx,nPos1 mov al,MAP_OBJECT mov esiebx,al push NewX pop ManXPos push NewY pop ManYPos .endif .else .endif invoke Repaint pop esi ret2.3游戲數(shù)據(jù)模塊(3)函數(shù)實現(xiàn)的功能分別是人空地移動箱子到空地、從目的地移動箱子到空地、從空地移動箱子到目的地和中從目的地移動箱子到目的地。X、y指明小人當前所處的位置,字符a表示移動的方向,有“u”、“d”、“l(fā)”和“r”4個

30、值,分別表示向上、下、左、右移動。這幾個函數(shù)的實現(xiàn)原理大致相似。對于前面兩個函數(shù),首先判斷移動的方向,人小人所在的位置沿著移動的方向移動一步畫小人,移動兩步畫箱子,并設置狀態(tài)為“b”;對于后面兩個參數(shù),首先判斷移動的方向,從小人所在的位置沿著移動方向移動一步畫小人,移動兩上在目的地畫箱子,并設置狀態(tài)為“i”,表明箱子在目的地上。ManMove endpXYtoPos proc x:DWORD,y:DWORD; pos = y *14 + x Zero-Based mov eax, y mov ebx, 14D mul bx add eax ,x retXYtoPos endpRepaint p

31、roc LOCAL R:RECT invoke GetClientRect,hWnd,Addr R invoke InvalidateRect,hWnd,Addr R,0 retRepaint endpCheck proc ; Check Success and return true or falseLOCAL Result :DWORD push esi push TRUE pop Result lea esi,Map mov ecx, 14D*12D mov ebx ,01: mov al ,esiebx inc ebx cmp al,MAP_OBJECT jz 2 dec ecx jn

32、z 1 jmp ExitCheck2: push FALSE pop ResultExitCheck: mov eax,Result pop esi ret2.4游戲設計模塊2.4.1. 數(shù)據(jù)類的設計與實現(xiàn)該類主要用于對地圖數(shù)據(jù)的保存與提取,在保存時,判斷玩家編輯的地圖是否合理,如果不合理則提示相應信息,只有合理的地圖才能保存。在提取地圖信息的時候也進行一次檢查,如果編輯地圖不合理則載入默認設置。關鍵代碼及說明如下:通過public static boolean exportDataToFile(int editDataArray)方法將地圖數(shù)據(jù)寫入到文件中;通過public static b

33、oolean checkUserFile()檢查用戶編輯數(shù)據(jù)是否合理;通過public static int importDataFromFile()從文件中讀取數(shù)據(jù)載入地圖。2.4.2設定數(shù)據(jù)結構例如行列數(shù)必須在15*15之間,玩家繪制地圖時,當前所選游標實現(xiàn)添加、刪除、替代等功能,判斷玩家是否完成任務。Check endpInitStBar procLOCAL StbarHandle :DWORD invoke GetDlgItem,hWnd,IDC_SBR1 mov StbarHandle,eax invoke SendMessage,StbarHandle,SB_SIMPLE,1,0

34、;invoke SendMessage,StbarHandle,SB_SETPARTS,1,150 retInitStBar endpShowMessage proc Val:DWORD push eax invoke wsprintf,Addr szErrorMessage,Addr FmtStr,Val invoke MessageBox,hWnd,Addr szErrorMessage,Addr szCaption,MB_ICONINFORMATION pop eax retShowMessage endpend start3、游戲數(shù)據(jù)流程和設計方案3.1數(shù)據(jù)流程和功能介紹本設計基本實現(xiàn)

35、了可以在PC平臺上運行的推箱子游戲,本游戲分五個模塊:1、初始化模塊;2、功能實現(xiàn)模塊;3、游戲設計模塊;4、游戲數(shù)據(jù)模塊;5、功能控制模塊。本游戲是一款益智類游戲,所以操作十分簡單。游戲中玩家可以用鍵盤的上、下、左、右鍵控制小人的移動位置,也可以直接觸摸手機屏幕完成相應操作。游戲規(guī)則也十分簡單,玩家在一個有限空間內(nèi),將木箱放到指定的位置。箱子只能推不能拉,而且一次只能推動一個箱子,勝利條件是把所有箱子都推到目的地。3.2設計目的(1)此次的設計是開發(fā)一款可在PC平臺上運行的推箱子游戲程序,可流暢運行游戲,編輯地圖等(2)進一步學習和掌握匯編語言程序的編寫和應用的方法,通過較大規(guī)模程序的編寫,

36、提高編寫匯編語言程序的水平和學習程序調(diào)試方法。3.3主流程界面設計在策劃推箱子游戲時,首要考慮到要設計一個優(yōu)美的游戲界面,操作起來更加人性化,即玩家可以用鍵盤的上、下、左、右鍵控制小烏龜?shù)囊苿游恢茫部梢灾苯佑|摸手機屏幕完成相應操作。在畫面方面也要更加清新,方便各個年齡段的玩家使用。我對這個游戲的定義是一個輕量級的益智游戲,不存在復雜的情節(jié),做的主要工作為設計游戲各關倉庫的形狀、大小、可通過區(qū)域、各關中箱子的初始位置與目的地。當然在正式開始編寫程序時,需要上網(wǎng)搜集了游戲中要用到的圖片、聲音等,收集一些有用的素材。推箱子游戲初始化模塊畫圖模塊移動箱子模塊移動小人模塊功能控制模塊圖2.1 界面設計

37、圖圖2.2數(shù)據(jù)流程圖3.4游戲設計任務和功能3.4.1. 基本要求 (1)每關卡箱子數(shù)目不定;(2)主角和箱子只能呆在通道及目標位置上移動,不能穿墻;(3)主角不能穿過箱子;(4)箱子數(shù)量和目標位置數(shù)量相等(但每個箱子并不和唯一的目標位置一 一對應);(5)主角可以移動和推動木箱(響應鍵盤方向鍵);(6)主角只能往前推動箱子,不能向后或者向側(cè)面拉箱子;(7)主角不能同時推動兩個箱子;(8)箱子移動方向正前方緊挨墻壁,不可推動;(9)允許撤銷以及重做游戲步驟;(10)將所有箱子推到設定位置則通過本關,自動進入下一關卡; (11)記錄每一關中玩家的移動步數(shù);3.4.2. 地圖編輯器(1)可通過地圖

38、編輯器生成地圖;(2)地圖由小正方塊拼接組成;(3)地圖中每一格可以是墻、通道、木箱、目標位置;(4)游戲主角所在位置同時必須是通道或者目標位置;(5)一張地圖中主角數(shù)目有且僅有一個;(6)一張地圖中箱子數(shù)目必須與目標位置數(shù)目相等;(7)允許對正在編輯的地圖清除或者替換某一格中的內(nèi)容;(8)地圖中一格不允許墻、通道、木箱、目標位置中兩個及以上共存,最 后添加的類型為該格代表的類型; (9)通過地圖編輯器生成的地圖可以被游戲程序調(diào)用;3.4.3. 擴展功能(1)保存自定義地圖,重啟程序后依然可以編輯和調(diào)用運行該地圖;(2)屏幕分辨率自適應;(3)資源文件支持簡體中文和英文; (4)菜單功能,玩家

39、通過看目錄按對應的鍵可以進入對應的功能菜單,其中1進入游戲,2選擇游戲關卡,3游戲幫助指南 ,4退出游戲。(5) 游戲功能: 玩家可以通過操縱鍵盤中的上下左右鍵進入游戲進行各種操作來完成游戲。(6)循環(huán)功能:當玩家正在游戲的時候如果某一步走錯了,導致游戲無法完成,可以隨時重新開始游戲來完成關卡,游戲過程中可以隨時按Ctrl+V退出游戲。(7)順序功能: 當玩家完成了某一關之后,隨著進入下一關門可以按順序進入下一關,繼續(xù)開始更有挑戰(zhàn)的關卡,如果該關是最后一關,則顯示通關完成。4.程序調(diào)試記錄程序調(diào)試,是將編制的程序投入實際運行前,用手工或編譯程序等方法進行測試,修正語法錯誤和邏輯錯誤的過程。這是

40、保證游戲正常運行的必不可少的步驟。編完計算機程序,得調(diào)試所寫程序是否正確,是否能滿足所要求的功能啟動游戲后便可直接進入游戲主界面,主界面上玩家可以自由選擇對游戲的操作。該游戲的運行步驟與調(diào)試結果如下:1. 啟動游戲后游戲主界面,效果如圖所示。圖3.1游戲啟動圖2.當你完成某一關卡時,彈出一對話框,點擊“確定”進行下一關卡,點擊“取消”繼續(xù)該關卡。圖3.2通關圖3. 點擊“,”即可進入玩家自己已經(jīng)編輯好的游戲中,界面設計和系統(tǒng)設置的關卡相同,過關之后,自動進入系統(tǒng)設置的第一關卡。效果如圖所示。圖3.3選擇關卡圖4. 點擊“文件”,即可進入玩家自行編譯游戲倉庫中。玩家可以在該標題欄中選擇關卡難度或

41、退出該游戲。圖3.4自行編譯關卡圖5. 點擊“編譯”,即可進入玩家自行編譯游戲倉庫中。玩家可以在游戲的格中按照自己的意愿設計關卡(需要符合游戲自身規(guī)定)。該界面共有9個選項鍵,分別是墻、路、目的地、箱子、小人、鎖定、刪除、保存、返回主菜單,玩家可以通過對應的數(shù)字按鍵或直接觸控屏幕實現(xiàn)對應功能。效果如圖所示。圖3.5 選擇功能圖6. 點擊游戲其他位置時,則彈出如下圖所示的對話框,點擊“確定”恢復正常。圖3.6錯誤恢復圖7. 點擊“工具欄”,則可以調(diào)試游戲。該界面介紹了關于本游戲的一些修改方法。效果如圖所示。圖3.7調(diào)試游戲圖8. 點擊“退出”,則會退出游戲。圖3.8退出游戲圖5總結一周的匯編語言課程設計結束了,

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