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文檔簡介

1、日本調(diào)查報告3篇日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份對于日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告,在報告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到比較大影響。瑞穗銀行瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及mba游戲。這種興趣的差別,最終導致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路

2、上的差異。1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達利shck”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺。另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shck”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網(wǎng)絡的普及,讓暗黑破壞神、創(chuàng)世紀nline這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”

3、、“dlc”等全新的游戲盈利模式。熱血傳奇與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從某年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。游戲主機如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛

4、樂產(chǎn)業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨

5、隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。這份調(diào)查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制比較大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲備不足等諸多問題。最終幻想而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面對國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質(zhì)、低價

6、格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。在調(diào)查報告的最后,該機構(gòu)列舉了“通過重組國內(nèi)市場重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化”等等對策。日本游戲市場調(diào)查報告日本調(diào)查報告(2)fami通日前發(fā)布了某年某某月某日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為某年某月某日至某月某日。游戲軟件方面,第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的我的世界以.萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借機戰(zhàn)z3天獄篇以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以萬的銷量登頂

7、,任天堂和se分居二三位。硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。在某月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有智龍迷城 超級馬里奧版、勇者斗惡龍 遠古之龍的傳承、異度之刃等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。日本MM總研公布日本手機市場出貨量調(diào)查報告日本調(diào)查報告(3)日本綜合研究機構(gòu)mm總研某月某日公布了某年度(某年某月某年某月)日本市場的手機出貨量報告。該報告顯示,某年度日本市場手機出貨量在3萬臺,較上年減少4%,連續(xù)兩年呈下降趨勢。某年度上半年出貨量1萬臺,下半年1萬臺。相比某年度上半年1萬臺、下半年1萬臺的下降趨勢,情況則

8、有所好轉(zhuǎn),mm總研表示可能出于智能手機市場出現(xiàn)增長。制造商份額方面,首位屬于夏普,以萬臺、.%份額的優(yōu)勢成就連續(xù)五年蟬聯(lián)首位,且出貨量較上年增加.%,份額增加3.2個百分點。夏普在日本再創(chuàng)佳績,歸結(jié)于為日本三大運營商提供的1萬像素ccd手機、7種流行色系的防水手機sh005及多色系840sh等手機倍受歡迎。第二位的松下,出貨量在萬臺,較上年減少.%,份額.%,較上年減少2.7個百分點。第三位是富士通,出貨量在萬臺,較上年增加.%,份額%,較上年增加2.2個百分點。富士通在某年市場表現(xiàn)良好,特別是下半年的出貨量已經(jīng)超越松下,大有趕超松下的勢頭。nec名列第四位,份額.%,京瓷名列第五位,份額.%。索尼愛立信名列第六,份額.%。前六位制造商的總份額占據(jù)日本市場.%。日本的智能手機市場方面,某年度的出貨量在萬臺,較上年增長%,占據(jù)日本市場.%。若以智能手機的制造商份額排名,蘋果顯然一家獨大,以.%的

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