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文檔簡介
1、游戲周邊產業分析報告精準游戲周邊產業,如何做出爆品?文檔創建者:XXX創建時間:2018年12月2日本文結合當下中國游戲產業(文本不涉及國外),意在圍繞游戲的周邊領域尋找產品方 向和機會。后文會提出幾個產品的設想。1. 游戲的幾個趨勢和改變。1.1移動游戲發展迅猛,端游發展緩慢,VR還在萌芽階段。隨著移動互聯網的崛起、手機的普及,手機已經成為人類隨身攜帶且不可取代之物,游 戲移動化已經是這幾年來所有游戲公司的核心方向。VR雖然被看作是下一個引爆點,但受限于硬件和成本,有專業人士認為至少五年內不 會由大的顛覆。由中國音數協游戲工委、伽馬數據、國際數據公司(IDC)共同編寫的2016中國游戲產業報
2、告正式發布,數據顯示,2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%;中國游戲用戶數達到 5.34億人,同比增長3.3%。移動游戲市場 實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%;移動游戲用戶數達到 5.28億,同比增 長15.9%,成為用戶增速最快的細分市場;1.2快節奏化,時間碎片化。社會的節奏越來越快,游戲也同樣節奏越來越快來適應市場變化?,F在的年輕人90后,00后專注度越來越低,很難一直停留在一個游戲內,一個規則中,一個玩法里。喜歡 挑戰,喜歡不同,喜歡個性展示。1.3設計上越來越賬號化利益化,弱化道具交易?;谑袌鲎兓?,現在的游戲設計越來越偏向于非
3、交易化發展,而向體驗型設計靠近。傳 統的大型MMO的自由社會,自由貿易等設計,與新生代玩家背道而馳。這點由近幾年 比較火爆的新游戲陰陽師王者榮耀以及騰訊的經典端游cf地下城與勇士 LOL都可以看出。也就是說所有核心的東西都在向賬號綁定靠攏,設計上開發商把所有東西都盡量掌握在自己手里了,給第三方的機會越來越少。如果老的產品離去,新的機會又會是什么? 注:dnf雖然由自由交易,但這幾年的版本修改下來, 最核心的東西都變成不能交易了。1.4游戲不在是精神鴉片,離社會認可越來越近了。教育部將電競列入大學專業目錄,王者榮耀日活用戶過億,家長和孩子一起玩王者榮耀 等都說明,游戲已經被社會漸漸認可。未來圍繞
4、的游戲的服務行業,周邊商城都都可以 面向全社會了,被歧視的生意將會越來越少。中國教育部職業教育與成人教育司公布了關于做好2017年高等職業學校 擬招生專業申報工作的通知,這份通知同時公布了教育部增補的13個專業,電子競技運動與管理專業赫然出現在其中,專業類屬于“體育類”,專業大類屬于“教育與體育大類”1065文化2*大類磚02表渣藝術類650220音樂傳ffi11&7夠ff與傳盲冥670467G411電Tft技運動與管理2. 游戲周邊產業分析先上一張游戲行業的關系圖:技術支持/工具支持電信提供商動漫/文學/影視內容版權/版號辦理分發渠道游戲研發商媒體支付渠道周邊商城電競代辦r發行運營商廣告商r
5、*公會/組織交互代練/代打直播電信提供商線下活動VR賬號/虛擬道具交易|_互聯網教育2.1游戲代練屬于玩家服務,幫玩。游戲產業越成熟,代練產業就越成熟。整體代練市場一般,提升 空間大。存在風險:雙方交易履行的風險。2.2 賬號買賣風險極大,核心在于各廠家的賬號找回系統,賬號是廠家的核心入口,支持賬號交易對 廠家來說并沒有好處,反而增加成本。2.3 虛擬道具 / 貨幣交易由上面 1.3 的分析可以看出,現在的設計主流已經與虛擬道具背道而馳,固成長空間有 限。當然,在已經成熟的大產品下,該類型還是具有很大的市場。未來風險較大。2.4 充值環節正規的充值環節已經非常成熟,幾乎沒有可乘之機。在當前的運
6、營模式中,還是有自充值,公會充值等脫離常規充值渠道的模式存在。所以 如果能掌握公會流量和長尾流量的平臺, 還有可以考慮與發行商合作走獨立的充值環節。2.5 游戲直播直播市場已經殺成紅海了,走流量模式已經行不通了??梢钥紤]走定制化 / 細分領域的 直播模式,如公會直播,以公會為直播的基礎,下面會有個產品的想法,其中涉及到這 一塊。2.6 游戲周邊(電商)參考上面 1.4 的趨勢,設想一下,穿著游戲文化的服裝, 用著游戲文化定制的生活用品, 這個社會只要給予肯定,不被歧視。就會由很大的市場。網易嚴選主打國內生活的新生電商平臺,數據還不錯(沒有找到真是數據報表),可以 參考這個模式,創建一個品牌,走
7、自營。參考幾個方向:游戲周邊,定制,創意生活。圍繞電商創建一個綜合游戲服務平臺。后邊會說一些想法。2.7 游戲推廣 / 廣告。這個其實就是:有資源,有用戶。任何一個平臺型的產品有一定用戶基礎,都可以成 為廣告聯盟一員。2.8 媒體咨詢、視頻、圖片、攻略等PC時代這些基本都是由媒體來做的,但在移動互聯網時代,入口的分散,導致現在提 供這些內容的渠道非常多。如:微信公眾號,QQ服務號,微博,貼吧,官方 APP,渠 道應用市場,游戲 APP,傳統媒體(17173, UUU9,多玩,網易等),直播,視頻網站, 朋友圈分享等等。PC時代強入口在移動時玩家也希望能統一入口,可在移動互聯網時代太難了,百度的
8、 代都無可奈克,可見一斑。目前比較看好的形式:游戲本身接入SDK的玩家社區。2.9 游戲電競都進入大學專業,高興 ing。電競發展起來能像體育競技一樣,形成一個很打生態圈子。衍生出很多行業。比如電 競競猜、電競線下比賽、網吧活動、俱樂部文化等,還能形成很有影響的話題圈子。 是很大發展空間,前景光明。2.10 VR 產業受限于硬件發展和成本。成本不僅僅是硬件的成本,內容提供商的成本也是相當的高。有專家預測 5 年內不會有很大的發展,更別說爆炸。目前處于初期階段,缺人,缺經驗,缺硬件支持,困難較多,要做得抱著長期燒錢的打算。一旦有突破比較成為一個引爆點。有可能顛覆游戲行業,就像移動游戲顛覆PC時代
9、一樣。2.11 影游聯動這個大公司前幾年都玩壞了,沒有資源和錢玩不起。2.12 網絡設施這個沒什么經驗和研究,目前了解的是定制的游戲流量套餐,定制游戲設備等。2.13 教育游戲領域也是這兩年比較火的一個領域,用游戲來改變教育。目前接觸過的就是按照分級對不 同年齡段的兒童 / 嬰兒做產品,用玩游戲來達到教育的目的?;蛘邔⒂螒蛩季S帶入課堂 等。沒有深入研究,不做分解了。2.14玩游戲掙錢部分廣告商和渠道商都有這樣的平臺,玩游戲達到多少級,得到什么獎勵。還有掌握公 會資源的廣告商就會接這個樣的單子,一個什么質量的用戶對應多少錢等。具體的行業實情比較難掌握。固不做調研。相關產品:騰訊應用寶的賺錢寶。3
10、. 產品設想3.1產品設想一:玩家聯盟。相關競品:YY:讓所有人用聲音連接起來。公會作為一個獨立的頻道。騰訊公會QT:與YY相似。貼吧:玩家圍繞主題的交流社區,偏異步交互。微信群/QQ群:與貼吧類似,偏及時性。想法來源,一些思考 熟人一起玩游戲是游戲粘性的最大體現,而在移動游戲時代,目前騰訊依靠大數據,依 靠微信QQ的強社交關系,打通的所有熟人交互的環節,把王者榮耀推上了神壇,騰訊 復制了這個模式,所以騰訊寡頭的位置越來越明顯。那么,如果從游戲外來做熟人游戲,社交圈子,是不是還有空間呢?答案是,有。騰訊雖然是占盡了營收和人氣,但畢竟游戲本身數量和類型等都只是冰山一角,還有更 大的游戲產業需要去
11、挖掘,而那些是沒有強關系鏈去支持的,如果能為那些提供一個強 關系鏈來拉動玩家,那是不是空間很大呢? 考慮當前除了騰訊的強關系鏈外,還有一個很強大的組織就是公會,顧從公會入手設計 產品試試。產品設計: 縱觀當前的公會環境,更偏向于高端組織,高端團體的性質。所以試試考慮的方向把公 會變成全民話。假設高新區附近創建一個公會, 我們一起在玩一款游戲,游戲內大家也都是一個公會的, 我們可能會和其他公會去競爭,讓他們知道我們是西安高新的,也可以線下就近組織 交流,加強生活交互,何不美哉。大家都在玩什么?我朋友們/某個朋友在玩什么?我附近的人都在玩什么?附近的妹子在玩什么?我想交流游戲心得!我想分享游戲經歷
12、!我想打敗我的好友,順便炫耀一下!以上這些話我想都能作為玩游戲動力和粘性存在,如何才能做到讓用戶能找到答案,公會就需要做到全民普及的狀態,也就是這個軟件要解決的核心問題。泵夕克皿子:叫君謔固定、噴好、激戲莢熨讐 游垃-iz制圈f :對嬰曲lyr吧、洶戲幼r圈了左廿心.地域岡-化 考龍,城咐、附爭和關圈e_ J自卞創建:考堪訂和IH溜r.公會倒C V茗世制在公會欄也或者片啟愿公ir-j仏成彳問題.將公瞳成幃連人也曬辿 的檯成-叩收人吳女跨總做人公會的凝琳力、規梶、L戈及篠廣玩家聯盟將金會弓游戲皓合起來處會二物公會與推廠帶同結合起來來Y公0 9地戚給汴起來樹梵會底誘農殳S的最枯怦m織交友半臺火用戶
13、躲數帕廣晉服齊 以公為州丁時臺件:或式-商業考慮心伙件朋務握哄產品可從以上三個點去考慮,圈子模式主打交互,咨詢??蓞⒄召N吧、論壇、圈子等。 交友平臺輔助。核心做公會模式。由于篇幅和時間問題,僅設計公會的初稿?;首骞珪幨溉薒公會紀賓公會成肚益會游戲凰一己之方兼整個白胡子曲賊團!面flj雖然 還龍全ft! ?我想以_乂力單擁整牛白胡伽06團!面且居儒 逐能全勝f于我握這謝毘113皇疆別的我刁乙訂厘一己才力單據牛白胡袖藕團S而且星臆 證蚩全丿牲 ?我刪是四皇亀別紅1己之力單桃整牛6期子刪團g両且屋聽 錘能全勝?誼島怕是皿曳總劉公會紀實(圈子交互)、公會玩法(可以考慮公會在本產品中如何提高粘性、公會成員(考慮萬人大公會,可分級分層)、公會游戲(綁定公會、地址、 公
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