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文檔簡介

1、精選優質文檔-傾情為你奉上2、 調查方案設計(一)調查目的為了探究王者榮耀在激烈的手游市場中脫穎而出并用一年多的時間就占領了手游市場半壁江山的原因,了解其在大學生群體中的受眾情況,在此基礎上尋找移動手游的發展方向,為同類游戲的發展提供借鑒。本次調查目的具體如下:1. 了解王者榮耀在大學生群體中的受眾情況;2. 了解王者榮耀的大學生玩家的基本特征;3. 了解大學生玩家對王者榮耀的表面印象以及玩王者榮耀的主要目的;4. 了解王者榮耀的大學生玩家接觸王者榮耀的途徑以及時間段,以得知王者榮耀的宣傳營銷方式對大學生是否有效;5. 通過對王者榮耀的大學生玩家的游戲習慣的調查,了解大學生玩家的游戲消費觀念、

2、游戲玩伴特點以及游戲時間分配等情況;6. 了解王者榮耀對大學生玩家社交情況的影響;7. 了解王者榮耀的大學生玩家的主觀感受,包括對于游戲界面、角色設計等其他游戲特性的看重程度和滿意度以及對王者榮耀的總體滿意程度;8. 結合以上調查結果,針對提高王者榮耀在大學生中的留存率提供建議。(二)調查思路本次調查從在校大學生是否接觸以及如何接觸王者榮耀開始,了解王者榮耀在大學生中的流行程度和興趣淺淡,探尋玩家活躍度隨著歷史版本變動而變化的規律。接著是對于大學生游戲習慣的調查,如游戲時長、游戲伙伴、游戲水平等因素造成的影響,之后是關于游戲目的和消費情況的調查。以上是對于一些客觀因素的調查,緊隨其后的是主觀因

3、素即大學生群體對于王者榮耀乃至手游的滿意度評價問題,為了運營商改善游戲的客戶體驗和提高游戲在大學生群體中的留存率具有指導意義。調查的同時也會收集被調查者的基礎信息,用于描述性統計以及部分問題的交叉分析。(三)調查對象雖然王者榮耀有龐大的玩家基數,但是大學生作為年輕人中的特殊消費群體,人生觀、價值觀漸趨成熟,有著接受新鮮事物能力強、視野開闊等特點,對王者榮耀的火爆有著不容小覷的作用。因此,以大學生群體作為調查對象,對大學生玩家對王者榮耀的行為及態度進行調查分析,有助于把握王者榮耀在大學生消費群體中的品牌效應、宣傳力度等方面的現狀,對王者榮耀在大學生群體中留存率的提高以及為王者榮耀乃至其他同類手游

4、的未來發展提供建議有著重要的意義。(4) 調查期限與時間安排調查的準備工作于2017年10月下旬開始,11月上旬開始實施,12月中旬完成調查。調查的過程中針對部分出現的問題,整理集結后于11月下旬進行了一次問卷的修改。調查結束后進行數據的整理和分析,于12月下旬完成調查報告。(五)調查內容1.受訪者的基本信息情況2.受訪者的接觸到游戲的方式及時間3.受訪者玩游戲的主要目的4.受訪者作為玩家的實力5.受訪者的游戲習慣6.玩家的主觀感受(六)調查方法1.二手資料的收集(1)通過網絡渠道收集王者榮耀目前在我國手游市場的發展現狀、游戲設計、營銷策略等的相關資料。(2)初步了解身邊大學生對于王者榮耀的看

5、法。(3)對所收集的二手資料進行分析并加以總結。由于我們小組組員對王者榮耀接觸不多,通過文獻和向身邊大學生進行了解的收集二手數據資料的方式來進行深入調查是十分必要的。現有的文獻資料為我們進行調查提供了大量有用的關于王者榮耀乃至是國內手游的發展現狀的背景知識和信息,對我們了解王者榮耀的相關概念、借鑒研究的方向以及解決所存在的疑惑起到很大的作用;而身邊玩過王者榮耀的大學生對于王者榮耀的熟悉程度更深,可以為我們設計調查問卷問題及選項提供寶貴的建議。因此,二手數據的獲取與分析是我們進行探索性調查研究的第一步,為我們后續的調查與分析工作奠定了知識基礎,明確了研究方向。2. 網絡問卷調查法由于網絡問卷具有

6、方便快捷、成本較低的優點,有助于提高在大學生群體中進行傳播發放的效率,因此我們決定通過網絡調查問卷法來收集樣本數據,其具體步驟為:(1) 在準備階段,根據調查問卷需要確定調查主題的范圍和調查項目,將所需問卷資料一一列出,分析調查對象即大學生所處的社會環境、行為規范等社會特征,專業差別、年級差異等文化特征,需求動機、行為態度等心理特征。并且充分征求了一些了解王者榮耀的大學生的意見,以了解問卷中可能出現的問題,以此作為擬訂問卷的基礎,力求使問卷符合實際,能夠充分滿足分析研究的需要。(2) 在初步設計階段,確定問卷的結構、提問的方式、格式和內容等,盡量詳盡地列出各種問題,再對問題進行檢查、篩選和編排,然后在問卷星的問卷設計平臺進行問卷的初步設計。(3) 在試答

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