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文檔簡介

1、第一課:VRay的安裝和操作流程一、 Vray的安裝二、 Vray的簡介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款較小,但功能卻十分強大的渲染器插件。VRay是目前最優秀的渲染插件之一,尤其在室內外效果圖制作中,vray幾乎可以稱得上是速度最快、渲染效果極好的渲染軟件精品。隨著vray的不斷升級和完善,在越來越多的效果圖實例中向人們證實了自己強大的功能。VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。可用于建筑設計、燈光設計、展示設計、動畫渲染等多個領域VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Packa

2、ge兩種包裝形式。Basic Package具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業余藝術家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業人員使用。以下是Vray的作品欣賞三、 Vray的工作流程1創建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設置材質4把渲染器選項卡設置成測試階段的參數:把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數調低,并關閉材質反射、折射和默認燈。勾選GI,將“首次反射”調整為lrradiance map模式(發光貼圖模式)調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時“二次反射”調整為QMC準蒙特卡洛算法或light c

3、ache燈光緩沖模式,降低細分。5根據場景布置相應的燈光。開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光-陽光-人工裝飾光-補光。如環境明暗燈光不理想,可適當調整天光強 度或提高暴光方式中的dark multiplier (變暗倍增值),至直合適為止。打開反射、折射調整主要材質6根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質7渲染并保存光子文件設置保存光子文件調整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時把 準蒙特卡洛算法 或 燈光緩沖模式 的細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。8 正式渲染1

4、)調高抗鉅尺級別,2)設置出圖的尺寸,3)調用光子文件渲染出大圖第二課:VRay常用材質的調整一、 VRayMtl材質VRayMtl(VRay材質)是VRay渲染系統的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對于材質的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數)。 詳細參數如下:Basic parameters(基本參數) Diffuse (漫射

5、) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反

6、射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Use interpolation(使用插值) -當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計

7、算速度。Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會

8、失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水1.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) - 用來控制反射是最多次數。Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。  Use interpo

9、lation(使用插值) -當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Affect shadows(影響陰影) - 用于控制物體產生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。Affect alpha(影響alpha) -勾選后會影響alpha通道效果。二、 各種常用材質的調整1、亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰 亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.

10、8 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8 鍍金不銹鋼;漫射:黑色 反射;鍍金的顏色3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:

11、255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色 凹凸貼圖:澡波11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2第三課:VRay的燈光照明技術一、Vray燈光開 打開或關閉VRay燈光。 排除 排除燈光照射的對象。類型 平面 當這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。球體 當這種類型的光源被

12、選中時,VRay光源是球形的。穹形當這種類型的光源被選中時,VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果顏色 控制由VRay光源發出的光線的顏色。倍增器 控制VRay光源在強度Size 尺寸 半長 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。 半寬 光源的 V 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。 W 尺寸 光源的 W 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。 雙面 當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效) 不可見 該設定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當該選項打開時,發光體不可見,當該選項關

13、閉時,VRay光源 體會以當前光線的顏色渲染出來。 忽略燈光法線 當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應 當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑。 不衰減 當該選項選中時,VRay所產生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式) 存儲發光貼圖 當該選項選中并且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。 影響漫射 控

14、制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的細分 該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。陰影偏移 控制陰影的偏移值。二、VRay 陰影 VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。 透明陰影 當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數 (顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復選框后,將考慮燈光中物體參數的設置,但是

15、來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。 光滑表面陰影:選中后,Vray將在低面數的多邊形表面產生更平滑的陰影。偏移 某一給定點的光線追蹤陰影偏區域陰影 打開或關閉面陰影。 立方體 VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發出的。 球體 VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發出的。 U 尺寸 當計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) V 尺寸 -當計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效) W 尺寸 -當計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效) 細分 該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數量。 三

16、、VRay陽光激活 陽光的開關濁度 設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220。臭氧 設置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達地面的光能越多,光的漫射效果越強。有效值為01。強度倍增器 設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.0020.005。大小倍增器 設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。陰影細分 設置陰影的細致程度。陰影偏移 設置陰影的偏移距離。第四課:VRay的材質和貼圖技術一、VRay包裹材質VRay包裹材質主要用于控制材質的全局光照、焦

17、散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質可以將標準材質轉換為VRay渲染器支持的材質類型。一個材質在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個材質。可以控制產生/接受GI的數值。多數用于控制有自發光的材質和飽和度過高的材質。基本材質 用于設置嵌套的材質產生全局照明 設置產生全局光及其強度接收全局照明 設置接收全局光及其強度產生散焦 設置材質是否產生焦散效果。接收散焦 設置材質是否接收焦散效果。焦散倍增器 設置產生或接收焦散效果的強度無光澤對象 設置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質,使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現在反射/折射中,并且仍然能產生間接照明。Alpha 分攤 設置物體在Alpha通道

18、中顯示的強度。光數值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯示。陰影 用于控制遮罩物體是否接收直接光照產生的陰影效果。影響Alpha 設置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。顏色 用于控制被包裹材質的物體接收的陰影顏色。亮度 用于控制遮罩物體接收陰影的強度。反射值 用于控制遮罩物體的反射程度。折射值 用于控制遮罩物體的折射程度。全局光數量 用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。二、VRay燈光材質VRay燈光材質是一種自發光的材質,通過設置不同的倍增值可以在場景中產生不同的明暗效果。可以用來做自發光的物件,比如燈帶、電視機屏幕、燈箱等,只要

19、你想讓那物體發光就可以做。顏色 用于設置自發光材質的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準,此值無效。倍增 用于設置自發光材質的亮度。相當于燈光的倍增器。雙面 用于設置材質是否兩面都產生自發光。不透明度 用于指定貼圖作為自發光。三、VRay雙面材質VRay雙面材質用于表現兩面不一樣的材質貼圖效果,可以設置其雙面相互滲透的透明度。這個材質非常簡單易用。正面材質 用于設置物體前面的材質為任意材質類型正面材質 用于設置物體背面的材質為任意材質類型半透明 設置兩種以上兩種材質的混合度。當顏色為黑色時,會完全顯示正面的漫反射顏色;當顏色為白色時,會完全顯示背面材質的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進行控制

20、。四、VRay快速3S材質3S材質是眾多專業級渲染器中的高級材質。3S材質是SSS材質的另外一種叫法,而SSS材質是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內部的色散而呈現的半透明效果。用一個直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環境下把手電筒的光線對準手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌內的血管隱約可見,這就是3S材質,通常用這種材質來表現蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質。淺半徑 設置3S材質不透明區域的范圍。淺顏色 設置3S材質不透明區域的顏色。深半徑 設置3S材質半透明區域的范圍。深顏色 設置3S材質半透明區域的范圍。細分 設置3S材質的采樣數量,數值越高3S效果越平滑。偏

21、移 設置淺色區域和深色區域的混合程度。數值為正時向淺色偏移,數值為負時向深色偏移。軌跡深度 設置光線穿過3S材質的能力。淺紋理 為材質的淺部制定紋理貼圖。深紋理 為材質的深部制定紋理貼圖。凹凸 為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。五、VRay替代材質基本材質 指定被替代的基本材質。全局光材質 通過None按鈕指定一個材質,被指定的材質將替代基本材質參與到全局照明中。反射材質 指定一個材質,被指定的材質將作為基本材質的反射對象。折射材質 指定一個材質,被指定的材質將作為基本材質的折射對象。六、VRay混合材質基本材質指定被混合的第一種材質。鍍膜材質指定混合在一起的其它材質。混合數量設置兩種以上兩種材質的

22、混合度。當顏色為黑色時,會完全顯示基礎材質的漫反射顏色;當顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進行控制。七、VRayHDRI貼圖HDRI是High Dynamic Range Image(高動態范圍貼圖)的簡寫,它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個像素除了含有普通的RGB信息以外,還包含有該點的實際亮度信息,所以它在作為環境貼圖的同時,還能照亮場景,為真實再現場景所處的環境奠定了基礎。HDR貼圖 單擊后面的“瀏覽”按鈕選取貼圖的路徑。倍增器 用于設置HDRI貼圖的倍增強度。水平旋轉 控制貼圖的水平方向上的旋轉。水平鏡象 將貼圖沿著水平方向翻轉。垂直旋轉 控制貼圖

23、的垂直方向上的旋轉。垂直鏡象 將貼圖沿著垂直方向翻轉。伽瑪值 設置HDR貼圖的伽瑪值。貼圖類型 選擇貼圖的坐標方式。八、VRaymapVRaymap的主要作用就是在3DS max材準材質或第三方材質中增加反射/折射。其用法類似于3DS max中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時候,以VRaymap代替。反射 開啟貼圖的反射功能,同時將折射的功能關閉。折射 開啟貼圖的反射功能,同時將反射的功能關閉。反射參數:過濾色 使用顏色來設置貼圖的強度,顏色越接近白色,貼圖的反射越強烈。背面反射 開啟后強制VRay渲染器追蹤物體背面的光線。光澤度 設置反射模糊的程度,數值越低

24、模型效果越強烈。細分 設置反射的采樣數,采樣越高,模糊效果越平滑。最大深度 設置光線的最大反彈次數。中止閾值 當光線的能量低于該參數時停止光線追蹤。退出顏色 設置當光線在場景中反射達到最大深度后的顏色。九、VRay邊紋理貼圖顏色 設置線框的顏色。隱藏邊 開啟該選項后可以渲染隱藏的邊。厚度 邊框精細的設置。世界單位 使用世界單位設置線框的寬度。像素單位 使用像素的單位設置線框的寬度。十、VRay位圖過濾貼圖U偏移 沿著U偏移位圖。V偏移 沿著V偏移信圖。翻轉U 沿著U向翻轉位圖。翻轉V沿著V向翻轉位圖。通道 指定貼圖的貼圖通道。十一、VRay顏色貼圖紅 設置VRAY顏色貼圖的紅色通道。綠 設置V

25、RAY顏色貼圖的綠色通道。藍 設置VRAY顏色貼圖的藍色通道。倍增器 設置VRAY顏色的整體參數。通道 設置VRAY顏色貼圖的通道數。顏色 設置VRAY顏色貼圖的具體顏色。十二、VRay合成紋理貼圖來源A 單擊None按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與Source B(來源B)通道中指定的貼圖進行混合處理。運算方式 選擇兩張貼圖的混合方式。十二、VRay污垢貼圖半徑 設置投影的范圍大小。阻擋顏色 設置投影區域的顏色。無阻擋顏色 類似于漫反射顏色,設置陰影區域以外的顏色。分布 設置投影的擴散程度。衰減 設置投影邊緣的衰減程度。細分 設置投影污垢材質的采樣數量。偏移 分別設置投影在三個軸向上偏移的距離。

26、影響alpha 開啟后在alpha通道中會顯示陰影區域。忽略全局光 開啟后忽略渲染設置對話框中的全局光設置。僅考慮相同的對象 開啟后只在模型自身產生投影。翻轉法線 翻轉投影的方向。第五課:VRay產品展示渲染一、打燈技巧好萊塢有一套經典的三點光照法,可以作為基本技巧。主光 燈具架在攝影機正后方約30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強調主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會用較強的光線來照射主體。同時必須注意造成的陰影,光線愈強愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度對比及反差就愈大。大部分的攝影用燈具都可以微調燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應的陰影也會發生變化。如

27、果要得到非常柔和的光線效果,可以在燈前加上“柔光片”。副光副光又稱補光,燈具架在相對于主燈位置的另一方,與攝影機約呈30度角或45度角,向主體正面略側面燈光,主要是把主光在另一側面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調,使畫面看起來更生動,更有層次和立體感。大部分補光會比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場合,補光會故意打得柔和些,甚至就不打補光了。背光或稱“反光”、“輪廓光”,架設在主體后側,并且可以避開攝影機拍到的地方,用以勾勒出主體的輪廓,讓主體和背景間產生空間感和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發光”,或在下方,以打出“臉光”(如果主體是人的話) 這套理論簡單說來就是:決定明暗的關系一盞燈,增加細節層次一盞燈,區分背景將物體提出來一盞燈。但這只是相當基本的方法,根據拍攝目的和拍攝對象的不同,需要針

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