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文檔簡介
1、學習目標學習目標1 1掌握多媒體教學軟件中移動的類型掌握多媒體教學軟件中移動的類型2 2掌握掌握5 5種移動類型的用法和屬性設置種移動類型的用法和屬性設置3 3掌握在課件中實現變速運動的方法掌握在課件中實現變速運動的方法4 4掌握拖動在課件中的用處和使用方法掌握拖動在課件中的用處和使用方法第第7 7章章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.1 7.1 教學軟件對移動控制的要求教學軟件對移動控制的要求 在多媒體教學軟件中運動是非常重要的,一方面運動可以使課在多媒體教學軟件中運動是非常重要的,一方面運動可以使
2、課件充滿生氣和趣味從而豐富和美化用戶界面,而更為重要的另一方件充滿生氣和趣味從而豐富和美化用戶界面,而更為重要的另一方面是運動本身就是物理等理科學科課件重要內容,甚至幾乎是這些面是運動本身就是物理等理科學科課件重要內容,甚至幾乎是這些課件的主要內容。在課件的主要內容。在AuthorwareAuthorware中運動主要靠移動圖標來實現,但中運動主要靠移動圖標來實現,但是對于較為復雜的運動,則需要結合計算圖標來實現。是對于較為復雜的運動,則需要結合計算圖標來實現。 拖動是指用鼠標左鍵來拖動屏幕上的圖形或影像對象。在教學拖動是指用鼠標左鍵來拖動屏幕上的圖形或影像對象。在教學課件中常常是通過拖動來控
3、制程序的運行,例如在拖動的過程中繪課件中常常是通過拖動來控制程序的運行,例如在拖動的過程中繪圖、在拖動的過程中去控制其他對象的運動等等。拖動的對象主要圖、在拖動的過程中去控制其他對象的運動等等。拖動的對象主要是顯示圖標中顯示的內容,實現拖動本身并不需要移動圖標(當然是顯示圖標中顯示的內容,實現拖動本身并不需要移動圖標(當然要在拖動的過程中去控制其他對象的運動就要使用移動圖標),有要在拖動的過程中去控制其他對象的運動就要使用移動圖標),有一點是肯定的,要使用拖動制作課件就必須結合計算圖標來實現。一點是肯定的,要使用拖動制作課件就必須結合計算圖標來實現。7.2.1 7.2.1 創建對象的移動創建對
4、象的移動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.2 7.2 移動類型和屬性移動類型和屬性 AuthorwareAuthorware的移動圖標提供了的移動圖標提供了5 5種移動方式,可以完成絕大多種移動方式,可以完成絕大多數移動對象的需求,移動圖標的作用是將顯示對象從一個位置移動數移動對象的需求,移動圖標的作用是將顯示對象從一個位置移動到另一個位置,這里的顯示對象可以是顯示圖標、交互圖標、數字到另一個位置,這里的顯示對象可以是顯示圖標、交互圖標、數字電影圖標及計算圖標。移動圖標移動的是整個圖標中的顯示內容,電影圖標及計算圖標。移動圖標移動的是整個圖標中的顯示內容,
5、如果只想移動圖標中的部分內容,必須分別放在不同的圖標中。通如果只想移動圖標中的部分內容,必須分別放在不同的圖標中。通過屬性設置可以控制移動開始和結束的時刻。過屬性設置可以控制移動開始和結束的時刻。7.2.1 7.2.1 創建對象的移動創建對象的移動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.2 7.2 移動類型和屬性移動類型和屬性 移動圖標屬性對話框如下圖所示。在移動圖標屬性對話框右部,移動圖標屬性對話框如下圖所示。在移動圖標屬性對話框右部,有一個標簽為有一個標簽為“單擊對象進行移動單擊對象進行移動”的空白文本框,提示用戶單擊的空白文本框,提示用戶單擊演示窗口中欲移
6、動的對象,這時單擊指定移動對象,移動圖標立即演示窗口中欲移動的對象,這時單擊指定移動對象,移動圖標立即得知要移動的對象,同時原來的提示信息變成新的信息得知要移動的對象,同時原來的提示信息變成新的信息“拖動對象拖動對象到目的地到目的地”。7.3.1 7.3.1 勻速運動的實現勻速運動的實現 第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.3 7.3 勻速運動勻速運動 勻速運動是最簡單的運動,包括勻速直線運動和勻速曲線運動。勻速運動是最簡單的運動,包括勻速直線運動和勻速曲線運動。移動圖標的移動圖標的5 5種移動方式都是勻速運動。但是由于使用的場合不同,種移動方式都是勻速運動
7、。但是由于使用的場合不同,勻速運動也會有一些復雜的情況需要處理。勻速運動也會有一些復雜的情況需要處理。 實現勻速運動的基本步驟是:實現勻速運動的基本步驟是:1 1打開移動圖標屬性對話框,選定一種移動方式,指定移動對象。打開移動圖標屬性對話框,選定一種移動方式,指定移動對象。2 2設置移動速度和執行方式。如果要同時移動多個對象,只有最設置移動速度和執行方式。如果要同時移動多個對象,只有最后一個移動圖標的執行方式屬性設置成后一個移動圖標的執行方式屬性設置成Wait Until DoneWait Until Done,其他圖其他圖標的執行方式屬性均設置成標的執行方式屬性均設置成ConcurrentC
8、oncurrent。3 3如果是沿路徑的移動,設置路徑。如果是沿路徑的移動,設置路徑。7.3.2 7.3.2 制作片頭片尾字幕動畫制作片頭片尾字幕動畫 第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.3 7.3 勻速運動勻速運動 本實例是要做出使字幕在背景上連續向上滾動的效果,就像電本實例是要做出使字幕在背景上連續向上滾動的效果,就像電影中的演員表那樣。其中利用影中的演員表那樣。其中利用Direct to PointDirect to Point的移動類型,以及的移動類型,以及設定演示窗口的大小,來實現勻速直線運動。設定演示窗口的大小,來實現勻速直線運動。 7.3.3
9、7.3.3 制作進度條制作進度條第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.3 7.3 勻速運動勻速運動 當一個程序運行時間較長時,需要一個表示程序運行進度的進當一個程序運行時間較長時,需要一個表示程序運行進度的進度條,借此告知用戶程序的進度。本例使用移動圖標模擬一個進度度條,借此告知用戶程序的進度。本例使用移動圖標模擬一個進度條。利用了條。利用了Direct to PointDirect to Point的移動類型,移動圖標和顯示圖標的的移動類型,移動圖標和顯示圖標的層,以及層,以及InverseInverse(反轉)顯示模式。反轉)顯示模式。7.3.4 7.3.
10、4 調節移動速度調節移動速度第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.3 7.3 勻速運動勻速運動 本例設計了一輛小汽車沿直線軌道運動,當到達直線的終點時,本例設計了一輛小汽車沿直線軌道運動,當到達直線的終點時,返回原點重新開始。在運動過程中隨時可以調節移動的速度。本例返回原點重新開始。在運動過程中隨時可以調節移動的速度。本例使用了兩個編程技巧。第一,使用使用了兩個編程技巧。第一,使用IconFirstChildIconFirstChild系統函數取得交系統函數取得交互圖標第一個下掛圖標的互圖標第一個下掛圖標的IDID號,然后用號,然后用GoToGoTo系統函數不
11、經交互圖標系統函數不經交互圖標直接進入交互圖標的第一個分支。第二,使用直接進入交互圖標的第一個分支。第二,使用MovingMoving系統變量作為系統變量作為永久條件響應的條件,并把永久條件響應的條件,并把PathPositionPathPosition系統變量作為移動圖標的系統變量作為移動圖標的時間參數,使得只要拖動滑塊,立即能改變移動速度。時間參數,使得只要拖動滑塊,立即能改變移動速度。7.3.5 7.3.5 跟隨鼠標的運動跟隨鼠標的運動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.3 7.3 勻速運動勻速運動 本例由三個小例子組成,演示如何顯示一個隨鼠標移動的提
12、示本例由三個小例子組成,演示如何顯示一個隨鼠標移動的提示文字,在制作文字,在制作AuthorwareAuthorware程序時,這是一種實用的技術。本例中隨程序時,這是一種實用的技術。本例中隨鼠標移動提示文字靠的是移動圖標,其核心是移動圖標的移動方式鼠標移動提示文字靠的是移動圖標,其核心是移動圖標的移動方式TypeType必須是必須是Direct to GridDirect to Grid,執行方式執行方式ConcurrencyConcurrency必須是必須是PerpetualPerpetual,還要把移動的目坐標設置為與鼠標位置有關的表達式。還要把移動的目坐標設置為與鼠標位置有關的表達式。
13、本例使用了系統變量本例使用了系統變量ObjectOverObjectOver,當鼠標的指針位于某顯示圖標所當鼠標的指針位于某顯示圖標所顯示圖形之上時,該變量含有該顯示圖標的標題;若鼠標的指針不顯示圖形之上時,該變量含有該顯示圖標的標題;若鼠標的指針不位于任何顯示圖標所顯示圖形之上,該變量為一個空字符串。位于任何顯示圖標所顯示圖形之上,該變量為一個空字符串。7.3.6 7.3.6 運動路徑的設置運動路徑的設置第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.3 7.3 勻速運動勻速運動 本例用本例用Path to EndPath to End的移動方式實現勻速圓周運動。用的
14、移動方式實現勻速圓周運動。用Path to Path to EndEnd的移動方式形成勻速的圓周運動關鍵是如何建立一個圓形的路的移動方式形成勻速的圓周運動關鍵是如何建立一個圓形的路徑,具體方法是先繪制一個參考圓,然后建立路徑,路徑最好只用徑,具體方法是先繪制一個參考圓,然后建立路徑,路徑最好只用3 3個圓形的節點(節點多了反而不容易把路徑調整成圓形),首尾個圓形的節點(節點多了反而不容易把路徑調整成圓形),首尾兩端的節點重合在參考圓周上的一點,把中間的一個節點放在首尾兩端的節點重合在參考圓周上的一點,把中間的一個節點放在首尾兩端節點所在直徑的另一端,就形成了一個很好的圓形路徑。路徑兩端節點所在
15、直徑的另一端,就形成了一個很好的圓形路徑。路徑繪制好以后可根據需要決定刪去或保留參考圓。繪制好以后可根據需要決定刪去或保留參考圓。7.3.7 7.3.7 程序運行中改變移動對象程序運行中改變移動對象第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.3 7.3 勻速運動勻速運動 雖然一個顯示對象可以被多個移動圖標移動,但在通常情況下雖然一個顯示對象可以被多個移動圖標移動,但在通常情況下一個移動圖標只能移動一個顯示對象,本例采用在程序中動態地設一個移動圖標只能移動一個顯示對象,本例采用在程序中動態地設置移動對象的方法使得一個移動圖標能依次移動多個對象。程序運置移動對象的方法使
16、得一個移動圖標能依次移動多個對象。程序運行時演示窗口底部有一個運動的小車,上部有行時演示窗口底部有一個運動的小車,上部有1010個小球,這個小球,這1010個小個小球依次落到移動的小車中。這球依次落到移動的小車中。這1010個小球的移動是靠一個移動圖標完個小球的移動是靠一個移動圖標完成的。本例中的動態設置移動對象靠成的。本例中的動態設置移動對象靠SetMotionObjectSetMotionObject系統函數。系統函數。7.4.1 7.4.1 實現變速直線運動的幾種方法實現變速直線運動的幾種方法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.4 7.4 變速直線運動
17、變速直線運動 變速運動制作起來比較困難,具體實現時有三種方法。變速運動制作起來比較困難,具體實現時有三種方法。方法方法1 1:在相同的時間間隔內,對象運動不同的距離。此法能任意:在相同的時間間隔內,對象運動不同的距離。此法能任意控制對象在平面上的運動,其缺點是,若運動距離過大,看起來有控制對象在平面上的運動,其缺點是,若運動距離過大,看起來有跳躍感。跳躍感。方法方法2 2:對象運動相同的距離,但所用的時間間隔不同。此法的效:對象運動相同的距離,但所用的時間間隔不同。此法的效果通常比上一個方法好,運動比較平滑,但是只在一維的運動和沿果通常比上一個方法好,運動比較平滑,但是只在一維的運動和沿路徑的
18、運動中容易使用。路徑的運動中容易使用。方法方法3 3:相鄰兩段運動之間,運動距離和所用的時間間隔均不同。:相鄰兩段運動之間,運動距離和所用的時間間隔均不同。一般說來此法的效果更好,但編程時要復雜一些。一般說來此法的效果更好,但編程時要復雜一些。7.4.2 7.4.2 反彈運動反彈運動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.4 7.4 變速直線運動變速直線運動 本例的效果是,斜面上有一個物體沿斜面下滑做加速運動,當本例的效果是,斜面上有一個物體沿斜面下滑做加速運動,當到達斜面底部時與檔板碰撞反彈,沿斜面向上做減速運動,到達最到達斜面底部時與檔板碰撞反彈,沿斜面向上
19、做減速運動,到達最高點時又開始下滑,如此反復不已。編制本例有兩個目的,其一是高點時又開始下滑,如此反復不已。編制本例有兩個目的,其一是說明如何用同一段程序形成向上與向下兩種運動效果,方法是設置說明如何用同一段程序形成向上與向下兩種運動效果,方法是設置一個變量代表一個變量代表+1+1或或-1-1,用它與加速度相乘,這樣只要當物體運動到,用它與加速度相乘,這樣只要當物體運動到斜面的最上端或最下端時改變這個變量的符號,就達到往復運動的斜面的最上端或最下端時改變這個變量的符號,就達到往復運動的目的。其二是說明形成變速運動的第二種方法,即讓物體每次通過目的。其二是說明形成變速運動的第二種方法,即讓物體每
20、次通過相等的路程,但是通過這些路程所用的時間是按規律變化的。相等的路程,但是通過這些路程所用的時間是按規律變化的。7.4.3 7.4.3 簡諧振動簡諧振動1 1第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.4 7.4 變速直線運動變速直線運動 本例展示的簡諧振動也是一種變速運動。程序運行時看到隨著本例展示的簡諧振動也是一種變速運動。程序運行時看到隨著小球作簡諧振動,一條振動圖線(正弦曲線)隨之繪出。本例實現小球作簡諧振動,一條振動圖線(正弦曲線)隨之繪出。本例實現變速運動的方法采用的是變速運動的方法采用的是7.4.17.4.1節所述的第一種方法,即在相同的節所述的第一
21、種方法,即在相同的時間間隔內使移動對象位移不同的方法。程序的流程毫無疑問仍可時間間隔內使移動對象位移不同的方法。程序的流程毫無疑問仍可套用反彈運動套用反彈運動. .a7pa7p的流程,但是為了拓寬思路,本例采用另一種方的流程,但是為了拓寬思路,本例采用另一種方法來實現。法來實現。7.4.4 7.4.4 簡諧振動簡諧振動2 2第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.4 7.4 變速直線運動變速直線運動 本例換一種思路實現簡諧振動動。要求程序運行時不僅看到小本例換一種思路實現簡諧振動動。要求程序運行時不僅看到小球作簡諧振動,而且隨著小球的運動一條振動圖線(正弦曲線)
22、隨球作簡諧振動,而且隨著小球的運動一條振動圖線(正弦曲線)隨之動態繪出。動態繪制函數曲線必須要使用一個循環結構,本例使之動態繪出。動態繪制函數曲線必須要使用一個循環結構,本例使用的是用用的是用GotoGoto( )( )函數實現循環,如果改成使用決策圖標或交互圖函數實現循環,如果改成使用決策圖標或交互圖標形成循環也是可以的。標形成循環也是可以的。7.5.1 7.5.1 同時移動多個對象的方法同時移動多個對象的方法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.5 7.5 移動多個對象移動多個對象 移動幾個對象就要用幾個移動圖標,要同時移動多個對象就必移動幾個對象就要用幾
23、個移動圖標,要同時移動多個對象就必須把除最后一個移動圖標外的移動圖標的須把除最后一個移動圖標外的移動圖標的ConcurrencyConcurrency屬性都設置屬性都設置為為ConcurrentConcurrent,只把最后一個圖標的只把最后一個圖標的ConcurrencyConcurrency屬性設置為屬性設置為Wait Wait Until DoneUntil Done。 此外,要使運動是反復不斷的進行的,就要把這些移動圖標放此外,要使運動是反復不斷的進行的,就要把這些移動圖標放在循環中,形成循環常用決策圖標,也可以用交互圖標或者用在循環中,形成循環常用決策圖標,也可以用交互圖標或者用Go
24、toGoto函數。函數。 要使運動反復時不是簡單的重復,而是按照一定的規律進行的,要使運動反復時不是簡單的重復,而是按照一定的規律進行的,還要在循環中加入計算圖標計算必要的參數,并往往把計算結果填還要在循環中加入計算圖標計算必要的參數,并往往把計算結果填入到移動圖標的目的地(入到移動圖標的目的地(DestinationDestination)坐標中。坐標中。7.5.2 7.5.2 氣體分子的運動氣體分子的運動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.5 7.5 移動多個對象移動多個對象 氣體分子的運動是多個對象同時運動的典型,本例演示窗口中氣體分子的運動是多個對象
25、同時運動的典型,本例演示窗口中有有4 4個小球代表個小球代表4 4個分子,由于初始條件是隨機的,這些分子就做雜個分子,由于初始條件是隨機的,這些分子就做雜亂無章的隨機運動,當分子碰到代表容器壁的演示窗口邊界時立即亂無章的隨機運動,當分子碰到代表容器壁的演示窗口邊界時立即反彈,繼續做雜亂無章的運動。反彈,繼續做雜亂無章的運動。 程序開始時用隨機函數隨機產生程序開始時用隨機函數隨機產生4 4個分子的坐標和初速度,然個分子的坐標和初速度,然后用移動圖標移動這些分子,當分子碰壁時,令運動方向反號,即后用移動圖標移動這些分子,當分子碰壁時,令運動方向反號,即碰左右兩壁時水平速度反號,碰上下兩壁時豎直速度
26、反號。為了及碰左右兩壁時水平速度反號,碰上下兩壁時豎直速度反號。為了及時地捕捉到分子碰壁的時機,盡管分子在一個自由程中的運動是勻時地捕捉到分子碰壁的時機,盡管分子在一個自由程中的運動是勻速直線運動,但是還是要把這一段運動分成很多小段,一旦在某一速直線運動,但是還是要把這一段運動分成很多小段,一旦在某一小段的路程中碰壁,立即反彈。小段的路程中碰壁,立即反彈。7.5.3 7.5.3 橫波的運動橫波的運動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.5 7.5 移動多個對象移動多個對象 運行本例時有運行本例時有1313個小球在個小球在X X方向均勻排列,在方向均勻排列,在Y
27、 Y方向則分別按各方向則分別按各自的規律運動,總的效果是呈現一個向右行進的橫波。在本例中,自的規律運動,總的效果是呈現一個向右行進的橫波。在本例中,用用1313個移動圖標分別移動個移動圖標分別移動1313個小球,所有移動所用的時間都相同,個小球,所有移動所用的時間都相同,而移動的目標點是按照運動規律分別計算的值。此外本例巧妙地用而移動的目標點是按照運動規律分別計算的值。此外本例巧妙地用圖標標題作為移動目標點坐標的參數,也使程序大大地簡化。圖標標題作為移動目標點坐標的參數,也使程序大大地簡化。7.5.4 7.5.4 橫波的形成橫波的形成第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移
28、動設計 7.5 7.5 移動多個對象移動多個對象 上例的上例的1313個小球一開始就是運動的。本例的效果與上例不同,個小球一開始就是運動的。本例的效果與上例不同,開始時所有的小球都在一條水平線上,然后最左端的小球首先開始開始時所有的小球都在一條水平線上,然后最左端的小球首先開始運動,并逐漸帶動右側的小球依次開始運動,形象地演示了橫波的運動,并逐漸帶動右側的小球依次開始運動,形象地演示了橫波的形成過程。本例的前半部分與上例相同,改動之處是把形成過程。本例的前半部分與上例相同,改動之處是把“移動移動”組組圖標中的所有移動圖標下掛到交互圖標之下,并把響應類型設置為圖標中的所有移動圖標下掛到交互圖標之
29、下,并把響應類型設置為條件響應。各條件響應的條件依據時間而定,由左向右依次落后條件響應。各條件響應的條件依據時間而定,由左向右依次落后1/121/12個周期的時間,這樣就形成了各小球開始運動的時間依次滯后個周期的時間,這樣就形成了各小球開始運動的時間依次滯后的效果。的效果。7.6.1 7.6.1 變速曲線運動設計方法變速曲線運動設計方法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.6 7.6 變速曲線運動變速曲線運動 使用移動圖標的使用移動圖標的Path to PointPath to Point移動方式可以實現變速的曲線移動方式可以實現變速的曲線運動。為此只需將運動
30、時間運動。為此只需將運動時間TimingTiming和(或)目標點和(或)目標點DestinationDestination用用變量表示,然后不斷改變變量的值即可。變量表示,然后不斷改變變量的值即可。 但是這種變速效果很難滿足制作課件的需要,因為在這種方式但是這種變速效果很難滿足制作課件的需要,因為在這種方式下速度是以對象沿路徑運動的路程為曲線坐標的,實用的課件中很下速度是以對象沿路徑運動的路程為曲線坐標的,實用的課件中很少見到這種情況。常見的情況是速度以時間少見到這種情況。常見的情況是速度以時間t t或空間直角坐標(或空間直角坐標(x x,y y)為自變量的(極坐標的為自變量的(極坐標的r
31、r,可以化為可以化為x x,y y)。)。所以實現變速曲所以實現變速曲線運動時往往采用把運動按時間分成很多小段,使用移動圖標的線運動時往往采用把運動按時間分成很多小段,使用移動圖標的DriectDriect to Point to Point移動方式,不斷改變運動時間移動方式,不斷改變運動時間TimingTiming和(或)目和(或)目標點標點DestinationDestination的的x x,y y的值。以下各例采用的就是這種方法。的值。以下各例采用的就是這種方法。7.6.2 7.6.2 斜上拋運動斜上拋運動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.6 7.
32、6 變速曲線運動變速曲線運動 斜上拋運動是典型的變速曲線運動,水平方向是勻速直線運動,斜上拋運動是典型的變速曲線運動,水平方向是勻速直線運動,豎直方向是勻加速運動。斜上拋運動有兩個可調節的參數,即初速豎直方向是勻加速運動。斜上拋運動有兩個可調節的參數,即初速度的大小和初速度方向,調節這兩個參數能得到不同的運動效果。度的大小和初速度方向,調節這兩個參數能得到不同的運動效果。本例利用到了本例利用到了3 3個核心技術:形成變速運動的方法;實現運動中暫個核心技術:形成變速運動的方法;實現運動中暫停的方法;用可沿直線路徑拖動的滑動塊來調節參數值的方法。停的方法;用可沿直線路徑拖動的滑動塊來調節參數值的方
33、法。7.6.3 7.6.3 改進的斜上拋運動改進的斜上拋運動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.6 7.6 變速曲線運動變速曲線運動 上例上例“斜上拋運動斜上拋運動”利用兩個滑動條實現初速度和拋射角兩個利用兩個滑動條實現初速度和拋射角兩個參數的調節,這雖比用文本輸入方式輸入參數方便多了,但是并不參數的調節,這雖比用文本輸入方式輸入參數方便多了,但是并不直觀也難于體現物理意義。本例去掉兩個滑動條,改用直接調節初直觀也難于體現物理意義。本例去掉兩個滑動條,改用直接調節初速度矢量的方法,此法直觀、美觀、方便又具有實際物理意義,是速度矢量的方法,此法直觀、美觀、方便
34、又具有實際物理意義,是一個好方法。與上例不同的是,本例當拖動改變拖動對象的位置后一個好方法。與上例不同的是,本例當拖動改變拖動對象的位置后利用利用DisplayXDisplayX和和DisplayYDisplayY系統變量取得拖動對象的坐標,然后繪制系統變量取得拖動對象的坐標,然后繪制初速度矢量,并計算出初速度的大小和拋射角,余下的程序和上例初速度矢量,并計算出初速度的大小和拋射角,余下的程序和上例基本相同。基本相同。7.7.1 7.7.1 復合運動的種類和實現方法復合運動的種類和實現方法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.7 7.7 復合運動復合運動 在制
35、作課件時,一個物體同時參與幾種運動的現象是大量存在在制作課件時,一個物體同時參與幾種運動的現象是大量存在的,即所謂絕對移動、相對移動和牽連移動。的,即所謂絕對移動、相對移動和牽連移動。 例如展示太陽、地球、月亮的運動運動時,以太陽為參照系,例如展示太陽、地球、月亮的運動運動時,以太陽為參照系,太陽是靜止的,地球則圍繞太陽做勻速圓周運動。考慮月亮的運動太陽是靜止的,地球則圍繞太陽做勻速圓周運動。考慮月亮的運動時,月亮相對于地球是做勻速圓周運動,而地球又圍繞太陽做勻速時,月亮相對于地球是做勻速圓周運動,而地球又圍繞太陽做勻速圓周運動,所以月亮的運動是一種復合的運動。圓周運動,所以月亮的運動是一種復
36、合的運動。7.7.1 7.7.1 復合運動的種類和實現方法復合運動的種類和實現方法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.7 7.7 復合運動復合運動 制作課件時,將屏幕坐標系作為太陽坐標系,即把太陽固定在制作課件時,將屏幕坐標系作為太陽坐標系,即把太陽固定在屏幕的一個坐標點上。為使地球運動,先計算地球相對于太陽的坐屏幕的一個坐標點上。為使地球運動,先計算地球相對于太陽的坐標,然后加上太陽的坐標,就得到地球在屏幕上的坐標,然后使用標,然后加上太陽的坐標,就得到地球在屏幕上的坐標,然后使用移動圖標移動地球。同樣的道理,為使月亮運動,先計算月亮相對移動圖標移動地球。
37、同樣的道理,為使月亮運動,先計算月亮相對于地球的坐標,加上地球相對于太陽的坐標,就得到月亮相對于太于地球的坐標,加上地球相對于太陽的坐標,就得到月亮相對于太陽的坐標,然后再加上太陽的坐標,才得到月亮在屏幕上的坐標,陽的坐標,然后再加上太陽的坐標,才得到月亮在屏幕上的坐標,最后使用移動圖標移動月亮。最后使用移動圖標移動月亮。7.7.2 7.7.2 太陽、地球、月亮的運動太陽、地球、月亮的運動第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.7 7.7 復合運動復合運動 本例的目的是說明移動多個對象時如何保證各對象之間的相對本例的目的是說明移動多個對象時如何保證各對象之間的相
38、對位置關系,就本例而言就是如何保證每月位置關系,就本例而言就是如何保證每月27.314827.3148日,每年日,每年365.2422365.2422日的精確的時間關系。而不是簡單地在地球圍繞太陽公轉日的精確的時間關系。而不是簡單地在地球圍繞太陽公轉一周時月亮圍繞地球旋轉一周時月亮圍繞地球旋轉1212周。本程序在實現以上運動時還顯示了周。本程序在實現以上運動時還顯示了地球和月球的路徑。地球和月球的路徑。 雖然本例中的月亮做復雜的曲線運動,但是雖然本例中的月亮做復雜的曲線運動,但是四個移動圖標的移動類型四個移動圖標的移動類型TypeType屬性均為屬性均為Direct to PointDirec
39、t to Point,曲線運曲線運動是依靠不斷地計算運動目標點的坐標來實現的。動是依靠不斷地計算運動目標點的坐標來實現的。7.7.3 7.7.3 活塞與滑塊活塞與滑塊第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.7 7.7 復合運動復合運動 本例可謂是經典實例。勻速轉動的輪子上有一個銷釘,一個本例可謂是經典實例。勻速轉動的輪子上有一個銷釘,一個“”“”字型滑塊的字型滑塊的“”“”形的一邊可在滑槽中滑動,而形的一邊可在滑槽中滑動,而“”“”形的形的一邊上有一個滑槽,正好與銷釘配合,銷釘可在其中滑動。當輪子一邊上有一個滑槽,正好與銷釘配合,銷釘可在其中滑動。當輪子轉動時帶
40、動滑塊做往復的運動。要求程序有轉動時帶動滑塊做往復的運動。要求程序有“正向、反向正向、反向”和和“連連續、單步續、單步”的功能。滑塊和銷釘的運動靠的是移動圖標,而輪子的的功能。滑塊和銷釘的運動靠的是移動圖標,而輪子的轉動則靠繪圖來完成。形成正向、反向運動靠的是一個表示符號的轉動則靠繪圖來完成。形成正向、反向運動靠的是一個表示符號的變量變量DirectionDirection。連續與單步的切換使用的技術是動態改變決策分連續與單步的切換使用的技術是動態改變決策分支圖標的支圖標的Pause Before BranchPause Before Branch屬性,只要程序使用決策圖標形成屬性,只要程序使
41、用決策圖標形成循環,都可以用這種方法實現暫停、繼續、單步、連續的效果。循環,都可以用這種方法實現暫停、繼續、單步、連續的效果。7.8.1 7.8.1 拖動的類型和拖動方法拖動的類型和拖動方法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.8 7.8 拖動對象拖動對象 一個顯示圖標(包括該圖標中的所有對象)如果被指定為目標一個顯示圖標(包括該圖標中的所有對象)如果被指定為目標區域響應的目標對象,那么這個顯示圖標所顯示的對象總是可以用區域響應的目標對象,那么這個顯示圖標所顯示的對象總是可以用鼠標拖動的,并根據拖動的結果做出響應。在其他情況下,一個顯鼠標拖動的,并根據拖動的結
42、果做出響應。在其他情況下,一個顯示對象在編程狀態下,即還沒有編譯打包成可執行文件之前,總是示對象在編程狀態下,即還沒有編譯打包成可執行文件之前,總是可以用鼠標拖動的,要想在編程調試階段不允許拖動一個對象,應可以用鼠標拖動的,要想在編程調試階段不允許拖動一個對象,應將其將其MovableMovable圖標名圖標名 系統變量設置為系統變量設置為FalseFalse。默認的情況下,程默認的情況下,程序在編譯打包成可執行文件之后總是不能被拖動的,若要改變這一序在編譯打包成可執行文件之后總是不能被拖動的,若要改變這一情況,應將其情況,應將其MovableMovable屬性設置成屬性設置成NeverNev
43、er之外的值或者將其之外的值或者將其MovableMovable圖標名圖標名 系統變量設置為系統變量設置為TrueTrue。7.8.1 7.8.1 拖動的類型和拖動方法拖動的類型和拖動方法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.8 7.8 拖動對象拖動對象 在允許拖動的情況下,有自由拖動和沿路徑拖動兩種方式,通在允許拖動的情況下,有自由拖動和沿路徑拖動兩種方式,通過顯示圖標屬性對話框的過顯示圖標屬性對話框的PositioningPositioning屬性設置。在拖動的過程中屬性設置。在拖動的過程中能隨時通過能隨時通過PositionXPositionX圖標名圖標
44、名 和和PositionYPositionY圖標名圖標名 兩個系統變兩個系統變量 得 到 對 象 的 位 置 , 如 果 是 沿 路 徑 拖 動 , 還 可 以 通 過量 得 到 對 象 的 位 置 , 如 果 是 沿 路 徑 拖 動 , 還 可 以 通 過PathPositionPathPosition圖標名圖標名 系統變量得到對象在路徑上的位置。但是系統變量得到對象在路徑上的位置。但是不要企圖為不要企圖為PositionXPositionX圖標名圖標名 、PositionYPositionY圖標名圖標名 和和PathPositionPathPosition圖標名圖標名 系統變量賦值來改變對
45、象的位置,因為這系統變量賦值來改變對象的位置,因為這三個系統變量是只讀的。三個系統變量是只讀的。 7.8.2 7.8.2 游標卡尺游標卡尺第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.8 7.8 拖動對象拖動對象 本例是一個典型、實用的例子,演示了游標卡尺的使用和讀數本例是一個典型、實用的例子,演示了游標卡尺的使用和讀數方法,讀者可以拖動一個被測物體到游標卡尺的量爪中,先自己在方法,讀者可以拖動一個被測物體到游標卡尺的量爪中,先自己在游標卡尺上讀數,然后與課件給出的讀數相比較。主要的技術手段游標卡尺上讀數,然后與課件給出的讀數相比較。主要的技術手段是使用沿路徑的拖動,
46、此外這里使用了目標區域響應,但是響應動是使用沿路徑的拖動,此外這里使用了目標區域響應,但是響應動作只是把被測物體放在量爪中的合理位置處。作只是把被測物體放在量爪中的合理位置處。7.8.3 7.8.3 旋鈕旋鈕第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.8 7.8 拖動對象拖動對象 在前面很多例子中都使用過自制的滑動條調節數據,本例給出在前面很多例子中都使用過自制的滑動條調節數據,本例給出用于調節數據的另一種方法用于調節數據的另一種方法旋鈕的制作方法。運行程序時出現旋鈕的制作方法。運行程序時出現一個旋鈕,調節旋鈕時能隨時取得旋鈕位置代表的數據。本例的要一個旋鈕,調節旋
47、鈕時能隨時取得旋鈕位置代表的數據。本例的要點之一是設置曲線的拖動路徑;要點之二是用點之一是設置曲線的拖動路徑;要點之二是用GotoGoto系統函數直接跳系統函數直接跳轉到交互圖標的下掛圖標。即程序運行時直接進入交互圖標的一個轉到交互圖標的下掛圖標。即程序運行時直接進入交互圖標的一個分支,分支程序執行完以后再進入交互圖標。分支,分支程序執行完以后再進入交互圖標。7.9.1 7.9.1 在拖動時繪圖的用途與制作方法在拖動時繪圖的用途與制作方法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.9 7.9 在拖動時繪圖在拖動時繪圖 拖動實際上也是一種交互,因為在拖動的過程中可以使
48、用拖動實際上也是一種交互,因為在拖動的過程中可以使用PositionXPositionX,PositionYPositionY和和PathPositionPathPosition等系統變量獲取被拖動對象等系統變量獲取被拖動對象的位置,所以可以利用這些變量的值來控制程序的運行。的位置,所以可以利用這些變量的值來控制程序的運行。 達到這一目的的主要方法是設計一個永久響應的條件交互,其達到這一目的的主要方法是設計一個永久響應的條件交互,其響應條件是判斷對象是否被用戶拖動,如果對象被拖動了,就按照響應條件是判斷對象是否被用戶拖動,如果對象被拖動了,就按照對象新位置取得的參數在計算圖標中使用繪圖函數繪圖
49、。對象新位置取得的參數在計算圖標中使用繪圖函數繪圖。 還有一種變通的方法來代替永久的條件響應,就是在繪圖的計還有一種變通的方法來代替永久的條件響應,就是在繪圖的計算圖標中使用算圖標中使用IfThenEnd IfIfThenEnd If結構判斷對象是否被用戶拖動,結構判斷對象是否被用戶拖動,如果拖動了就繪圖,否則什么也不做,并使用如果拖動了就繪圖,否則什么也不做,并使用GotoGoto函數跳轉,重新函數跳轉,重新判斷對象是否被拖動。判斷對象是否被拖動。7.9.2 7.9.2 橢圓的參數橢圓的參數第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.9 7.9 在拖動時繪圖在拖動
50、時繪圖 本例在演示窗口中有兩個自制的滑動條用于調節橢圓的半長軸本例在演示窗口中有兩個自制的滑動條用于調節橢圓的半長軸和半短軸,并且隨著半長軸和半短軸的調節隨時繪制所需的橢圓,和半短軸,并且隨著半長軸和半短軸的調節隨時繪制所需的橢圓,并顯示半長軸、半短軸、半焦距、偏心率和焦點參數。用自制滑動并顯示半長軸、半短軸、半焦距、偏心率和焦點參數。用自制滑動條調節參數的方法已經多次使用,本例中另一個要點是利用條調節參數的方法已經多次使用,本例中另一個要點是利用PathPositionPathPosition系統變量判斷滑動條代表的數值是否已經改變,如果系統變量判斷滑動條代表的數值是否已經改變,如果發生改變
51、,則根據新的參數重新繪制橢圓。發生改變,則根據新的參數重新繪制橢圓。7.9.3 7.9.3 三角形的高三角形的高第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.9 7.9 在拖動時繪圖在拖動時繪圖 本例演示窗口顯示一個三角形,其定點本例演示窗口顯示一個三角形,其定點A A,B B是固定的,頂點是固定的,頂點A A是可以拖動的。當拖動頂點是可以拖動的。當拖動頂點A A時程序重繪三角形且同時繪出三角形時程序重繪三角形且同時繪出三角形的高,并在高線旁邊標注的高,并在高線旁邊標注h h,在垂足處標注在垂足處標注D D。這雖然是一個較簡單這雖然是一個較簡單的例子,但是包括了拖動過
52、程中繪圖的基本技術。拖動過程實際上的例子,但是包括了拖動過程中繪圖的基本技術。拖動過程實際上是獲取參數的過程,然后依據這些參數繪圖。通常把繪圖程序放在是獲取參數的過程,然后依據這些參數繪圖。通常把繪圖程序放在條件響應中,而響應的條件正是某一個顯示對象被拖動。上例是對條件響應中,而響應的條件正是某一個顯示對象被拖動。上例是對象沿路徑的拖動,而本例和下例則是不受路徑限制的自由拖動。象沿路徑的拖動,而本例和下例則是不受路徑限制的自由拖動。7.9.4 7.9.4 平行四邊形法則平行四邊形法則第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.9 7.9 在拖動時繪圖在拖動時繪圖 本
53、例能在各種條件下演示矢量合成的平行四邊形法則。兩個分本例能在各種條件下演示矢量合成的平行四邊形法則。兩個分矢量的矢端矢量的矢端F1F1、F2F2和作用點和作用點O O都是可以用鼠標拖動的,在拖動這都是可以用鼠標拖動的,在拖動這3 3個個點的時候,重新繪制平行四邊形。本例與上例的編程原理和程序流點的時候,重新繪制平行四邊形。本例與上例的編程原理和程序流程是一樣的,但是條件響應的條件不使用程是一樣的,但是條件響應的條件不使用DraggingDragging系統變量,而是系統變量,而是改為用改為用DisplayXDisplayX和和DisplayYDisplayY系統變量。系統變量。7.10.1 7
54、.10.1 如何在拖動過程中移動另一個對象如何在拖動過程中移動另一個對象第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.10 7.10 在拖動過程中移動對象在拖動過程中移動對象 除了在拖動過程中繪圖以外,在拖動的過程中同時按照一定的除了在拖動過程中繪圖以外,在拖動的過程中同時按照一定的數量關系去移動另一個對象也是常用的技術手段。從實質上來講,數量關系去移動另一個對象也是常用的技術手段。從實質上來講,這也是從拖動的過程中取出對象的當前位置作為參數,并把這些參這也是從拖動的過程中取出對象的當前位置作為參數,并把這些參數或含有這些參數的表達式作為移動圖標的移動目的地坐標。既然
55、數或含有這些參數的表達式作為移動圖標的移動目的地坐標。既然如此,當需要的時候也可以拖動一個對象能引起多個對象的移動,如此,當需要的時候也可以拖動一個對象能引起多個對象的移動,或者拖動多個對象引起一個對象的不同形態的運動。或者拖動多個對象引起一個對象的不同形態的運動。7.10.2 7.10.2 水壓機水壓機第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.10 7.10 在拖動過程中移動對象在拖動過程中移動對象 本例中,水壓機左側的大活塞缸中有一個大活塞,右側的小活本例中,水壓機左側的大活塞缸中有一個大活塞,右側的小活塞缸中有一個小活塞,當用鼠標拖動大活塞時小活塞做相應的移
56、動,塞缸中有一個小活塞,當用鼠標拖動大活塞時小活塞做相應的移動,當用鼠標拖動小活塞時大活塞也做相應的移動,移動的行程符合機當用鼠標拖動小活塞時大活塞也做相應的移動,移動的行程符合機械運動的規律。要做到拖動大活塞時小活塞移動、拖動小活塞時大械運動的規律。要做到拖動大活塞時小活塞移動、拖動小活塞時大活塞移動并保持一定的數量關系,必須隨時檢測系統變量活塞移動并保持一定的數量關系,必須隨時檢測系統變量DisplayXDisplayX和和DisplayYDisplayY的值,然后依據這些數值計算出移動目的地的坐標,并的值,然后依據這些數值計算出移動目的地的坐標,并把計算這些坐標的表達式填寫在移動圖標的相
57、應屬性中。把計算這些坐標的表達式填寫在移動圖標的相應屬性中。7.10.3 7.10.3 溫度計溫度計第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.10 7.10 在拖動過程中移動對象在拖動過程中移動對象 本例著重說明如何通過拖動一個對象來控制另一個對象的位置。本例著重說明如何通過拖動一個對象來控制另一個對象的位置。在本例中,隨著拖動蠟燭改變離溫度計玻璃泡遠近的變化,溫度計在本例中,隨著拖動蠟燭改變離溫度計玻璃泡遠近的變化,溫度計的液柱也隨著上升或下降,到達一定的位置后停止,并同時顯示讀的液柱也隨著上升或下降,到達一定的位置后停止,并同時顯示讀數。本例的拖動與上例不同,
58、上例的拖動是靠設置顯示圖標中對象數。本例的拖動與上例不同,上例的拖動是靠設置顯示圖標中對象的可移動性來達到目的的,而本例則使用了目標區域響應來允許用的可移動性來達到目的的,而本例則使用了目標區域響應來允許用戶拖動對象,而程序主要還是通過取得被拖動對象的最終位置來獲戶拖動對象,而程序主要還是通過取得被拖動對象的最終位置來獲取參數,并經過計算使用移動圖標移動另一個對象到目的地的。由取參數,并經過計算使用移動圖標移動另一個對象到目的地的。由于采用了目標區域響應,本例能方便地處理放錯位置的情況。于采用了目標區域響應,本例能方便地處理放錯位置的情況。7.11.1 7.11.1 運動暫停意義與做法運動暫停
59、意義與做法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件中的移動設計 7.11 7.11 運動的暫停與繼續運動的暫停與繼續 實現暫停實現暫停/ /繼續功能主要使用兩種技術手段。繼續功能主要使用兩種技術手段。1 1使用動態改變決策分支圖標的使用動態改變決策分支圖標的Pause Before BranchPause Before Branch屬性的方法。屬性的方法。把移動圖標下掛在決策圖標的分支中,然后用程序控制該決策分支把移動圖標下掛在決策圖標的分支中,然后用程序控制該決策分支的的Pause Before BranchPause Before Branch屬性為選中或者不選中,如果屬性為
60、選中或者不選中,如果Pause Pause Before BranchBefore Branch屬性是選中的,則程序每一次進入該分支之前都要屬性是選中的,則程序每一次進入該分支之前都要暫停一下。核心技術是使用暫停一下。核心技術是使用GetIconPropertyGetIconProperty和和SetIconPropertySetIconProperty系系統函數改變統函數改變# #awPauseBeforeBranchawPauseBeforeBranch屬性的值。屬性的值。7.11.1 7.11.1 運動暫停意義與做法運動暫停意義與做法第七章第七章 多媒體教學軟件中的移動設計多媒體教學軟件
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