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文檔簡介
1、2019年初二信息技術程序設計教案第 1 章 程序設計入門第 1 節 程序設計簡介(2 課時)【教材內容】1 計算機程序并不神秘 1.1 什么是程序 1.2 體驗計算機程序 2 程序設計語言 2.1 程序設計語言分類 2.2 解釋與編譯 3 程序設計的過程 4 程序與軟件【教學目標】 1知識與技能 (1)了解程序設計的基本概念和用變成方法解決問題的一般過程 (2)了解計算機軟件與程序設計的密切關系 (3)了解程序設計語言的三種類型 (4)掌握 VB 環境下編寫程序的一般步驟 2.過程與方法 (1)通過實例讓學生體會程序設計的基本過程與方法,理解算法思想,會 用自然語言或流程圖表達一些具體問題的
2、算法。 (2)通過對現實問題的分析與解決,讓學生認識到生活中到處是程序,而 程序解決的往往就是生活中的現實問題, 培養學生利用計算機解決實際問題的能 力。 3.情感態度與價值觀(1)體驗程序設計的內涵及魅力,產生對程序設計的求知欲,形成積極主 動地學習態度。 (2)通過問題的分析與解決,幫助學生克服程序設計的畏難情緒,培養他 們嚴謹、縝密、科學的程序設計作風。 【教學重難點】 程序設計的基本概念與學習程序設計的意義。 【教學方法】啟發式、任務驅動、演示、實例、實踐操作 【教學過程】程序設計簡介第一課時 一、問題導入,揭示教學內容 大家有沒有玩過電腦游戲?有沒有同學想過自己設計和編寫游戲? 游戲
3、就是程序,要想設計、制作游戲,就應該學習“設計程序”。今天我們 一起來認識和了解程序,它并不神秘,相反它會給我們帶來很多樂趣。 二、趣味問題,了解什么是程序 問題 1:獵人帶著一只狼、一頭羊和一些白菜過河,但渡船太小,一次只能 帶一樣。因為?(課件展示問題) 學生:讀題、小組討論、得出解題思路、方法講解(自然語言描述、符號描 述?)問題 2:趙本山、宋丹丹小品,如何把大象關進冰箱 學生:方法講解(自然語言描述、?) 總結:概括來說程序是有邏輯,有順序的步驟的組合。開電腦,走路,吃飯, 上課都是一系列步驟的有序有邏輯組合。 通過這些有序的指令(自然語言、符號語言等)完成了一項具體的工作,這 些指
4、令的集合就是程序。問題 3:體驗計算機程序 利用 BASIC 語言編寫的“三角形面積”程序(課件展示問題及具體的語句)學生: 體驗計算機程序語言的簡練, 理解程序語句的涵義, 輸入與運行程序。 總結:使用計算機能識別的語言來描述的指令,就是計算機程序。 三、程序設計語言 問題:計算機程序有哪些種類以及他們是怎么執行的? 學生:查閱書本和教師提供的資料,完成學習任務。 教師:課件展示程序設計語言分類 機器語言:二進制代碼 匯編語言 高級語言:根據要求選用不同的高級語言。Basic、foxpro、c、 java? 比較:51+53,用三種語言編寫的程序,比較分析三種語言的特點 總結:機器語言編寫的
5、程序執行效率高,但可讀性差;匯編語言用比較容 易理解的符號代替機器語言中的二進制,可讀性增強;高級語言比較接近自然語 言,可讀性強,易理解。 提問:解釋和編譯的區別 學生:研究問題,回答問題 四、課堂總結 師生共同總結回顧:什么是程序,什么是計算機程序、計算機程序語言的種類和 執行過程。 計算機語言很多, 如: Visual Basic、 Turbo Pascal、 C 語言、C+、Java 等。但是,計算機語言只是一種工具,如 果你大腦中沒有解題的方法與步驟, 光有工具是沒有用處的。 下節課我們就來重點研究解題的方法和步驟,及其在程序中 應用。程序設計簡介 一、復習導入 計算機程序語言的種類
6、有哪些? 二、聯系生活,講解程序設計過程第二課時(過渡)程序設計的過程和平時我們解數學題的過程是一樣的。 1、解數學題的過程(師生共同總結):2、程序設計的過程 請學生完成以下“連連看”:總結: 程序設計的過程為: 首先對要解決的問題進行分析,在擬定出一套解決的方 法與步驟(確定算法),再選用一種計算機能接受的程序設計語言來描述具體的 步驟,最后輸入、運行與調試程序。 程序設計的好壞取決于 “算法”的好壞。 3.實踐學習 編寫計算機半徑為 8.5cm 圓的周長和面積的程序,體驗編寫程序的過程。 師生共同完成:任務分析(學生)、確定算法(學生)、編寫程序(教師為 主)、運行調試(教師為主)。 三
7、、游戲激趣,了解算法 1、玩“猜生日”游戲,說一說你猜的方法 游戲規則:兩個同學為一組,互相猜對方的生日(不要月份,只要日期。如 12 日)。 方法一:在 131 中隨意選數猜 方法二:從大到小逐個猜方法三:從小到大逐個猜 方法四:? (過渡) 剛才大家在解決“猜生日”這個問題時采用了不同的算法,那“猜 生日”游戲程序又是如何解決這個問題的呢? 2、運行“猜生日”游戲 “猜生日”游戲位于“網上鄰居”的“teacher”中,請你運行并計算猜的 次數。教師進行統計,得出結果:最少 1 次,最多 5 次。 3、“猜生日”游戲的算法,用流程圖描述 看來該游戲的算法優于大部分同學的算法,那它又是怎么猜大
8、家的生日的 呢? 假如老師的生日是 12 日, 計算機猜了哪幾個數?假如生日是 27 日,計算機 又猜了哪幾個數? 流程圖的概念、符號名稱、含義(師生共同總結)猜中間數的方法4、算法擇優 上面的例子讓我們可以明白一個好算法必須用到科學的方法, 我們在解決問 題時應努力找出最簡單的方法。四、拓展練習,提升學生興趣 (過渡) 一些復雜問題的解決方法與步驟必須要有全局眼光通盤考慮。請 大家開動腦筋,找出解決下列問題的算法。 A、 一位商人有 9 枚銀元, 其中有 1 枚略輕的是假銀元。 你能設計用天平 (不 用砝碼)將假銀元找出來的算法嗎?(稱量次數越少越好) B、 有十箱表殼(每箱裝有 10 只)
9、。 已知其中的 9 箱是全鋼的(每只重 100 克), 另一箱是半鋼的(每只重 90 克),全鋼與半鋼的外形與顏色一樣。要求只稱一次, 就可將這箱半鋼的表殼從 10 個箱子中區分出來。 學生討論,找出最優算法 五、程序與軟件 軟件是計算機程序、 數據和相關文檔資料的集合,程序是軟件的重要組成部 分。用計算機解決問題,首先應該選擇合適的計算機軟件。當遇到沒有合適軟件 的情況下,就要編寫程序來解決問題。討論學習: “競賽評分器”程序適用于哪些比賽,比賽規則是怎樣的?提出 對此程序功能的修改方案。 六、總結 通過這堂課的學習我們已經學習了程序設計的步驟、算法、軟件等知識。希 望同學們通過這節課的學習
10、, 能去掉對程序的神秘面紗,在以后的學習中能從程 序設計中找到樂趣。 【教學反思】 算法是程序設計的靈魂,也是整個程序設計中難點。為了上好這一堂課,該 教學方案注意了以下幾點: 1、回答了學習的必要性問題 “為什么要學習程序設計?學習程序設計能為我們干什么?”這是學生在 學習程序設計時經常問老師的問題。如果教師引導不當,就會導致學生沒有明確 的目標,缺乏學習的動力。 2、克服了傳統教學的誤區 以前的教學程序設計教學,在教學內容的編排上,陷入一個誤區:過于注重 語句、 語法等程序設計語言所涉及基本知識的講解,忽視在構建程序過程中應用 于分析、 解決問題的一種邏輯思維的訓練, 忽視對整體知識綜合應
11、用能力的訓練。 在本堂課中, 我們拋開語言, 從算法的角度來解決實際問題, 在問題分析、 思考、 解決中提高了學生的能力。 3、設計注重趣味性、生活化與挑戰性 程序設計一直是學生最頭疼的知識點, 如何使枯燥的教學內容變得富有趣味 性,讓學生學得輕松、有效?這是我們本學期編程教學需要解決的關鍵問題。在 設計時我本著生活化、趣味性與挑戰性的原則,進行了嘗試。 整堂課下來,學生掌握情況良好。 所以,一份設計通過反復的思考,老問題解決了,新問題又產生了。這需要 我們反復的實踐、思考與調整。也許,這就是教學富有魅力的地方了。第 2 節 認識 Visual Basic(1 課時)【教材內容】1 Visua
12、l Basic 語言 2 用 Visual Basic 編寫程序 2.1Visual Basic 界面 2.2 用 VB 編寫程序【教學目標】 1.知識與技能: (1)了解在 Visual Basic 中編程的一般過程,掌握常用控件的使用方法。 2.過程與方法: (1)在利用 VB 編寫程序的過程中進一步熟悉 Visual Basic 的工作界面。 (2)通過例題的演示和探究實踐,了解在 VB 中編程的一般過程,掌握常用 控件的使用。 3.情感態度與價值觀: (1)逐步養成嚴謹、科學的程序設計思想。 【重點難點】編程的一般過程、控件的使用 【教學方法】任務驅動、啟發式教學、講解演示 【教學過程
13、】 一、課前思考 從開始 Visual Basic 之路學習者的學習感受開始,增進對 VB 的了解, 知道程序語言是一種人與計算機的溝通工具,認識到學好 VB 的意義,以及明確 今后學習 VB 的目標和方向。 找到和學生有共鳴的語句, 拉近學生與 VB 的距離,激發學生的學習積極性、 主動性,為接下來的學習做好鋪墊。 二、認識界面 教師:引導學生打開 VB 程序,新建窗體。 學生:自學課件中認識界面,知道界面的組成,然后回答老師對界面組成部 分的提問, 同時師生共同學習界面的一些基本操作方法,認識常用的控件及其功 能,并且嘗試控件的拖放及屬性設置。教師:工具箱也叫控件箱,控件的名稱屬性設置要做
14、到“見名知義”、“常 用取簡”,界面組成窗口的調用方法。 教師:引領學生共同認識 Visual Basic 的操作界面及使用方法。 三、例題演示 教師:布置任務求圓面積程序,先以在數學問題中如何計算引出公式, 明白編寫該程序的目的是簡化繁瑣的人工計算過程。 學生: 觀看程序界面, 明確該程序的操作過程, 從而引出本程序的算法分析, 明白各控件的使用目的以及控件屬性的設置。接著逐個突破計算按鈕、結束按鈕 的代碼的輸入和代碼的含義解讀。最后運行程序、調試及保存。 演示:演示學生的作品,找出問題,一起探討解決方法。 師生:總結編程的一般過程:建立程序界面設置對象屬性輸入代碼運 行與調試程序保存程序。
15、 四、探究學習 學生:利用課件的提示自主完成參照求圓面積程序構建QQ 登陸的 程序界面的任務。 師生:學生自主探究,教師巡視機房個別指導。 學生:分小組在電子白板上演示編程的四個過程,重點突破圖像、圖片框控 件的選用和操作。師生合作,共同評價作品。 五、溫故知新 師生一起回顧本節課的學習內容,溫故知新。 回答兩個問題:(1)在 VB 中編程的一般步驟。 (2)總結如何選擇合理的控件來滿足程序設計的需要。第 2 章 程序設計基礎【教學目標】 1知識與技能 (1)了解 VB 程序的常量、變量、函數、表達式、語句等基本概念 (2)能在 VB 環境中編寫順序、選擇、和循環三種基本結構組合的程序 (3)
16、了解 VB 中對象、屬性、事件和方法等的概念,體驗面向對象程序設計。 2過程和方法 (1)在編寫“孫悟空上織女星”程序的過程中學習 VB 程序設計的基礎知識,掌 握編程的基本方法。 (2)針對具體要解決的問題,能合理地組合順序、選擇和循環三種基本結構編 寫簡單的程序。 3情感態度與價值觀 (1)通過趣味 VB 程序編寫,激發學生對學習程序設計的興趣。 (2)培養學生良好的程序設計的習慣和提高用編程方法解決實際問題的能力。 4創新與行為 (1)引導學生編寫程序時先模仿再改寫,在改寫程序的過程中培養學生的創新 能力。 (2)鼓勵學生用程序設計的方法來解決實際問題。 【教學重難點】 1.重點 (1)
17、常量、變量、函數、表達式、語句等程序的基本概念。 (2)掌握順序結構、選擇結構、循環結構的書寫格式及語句的執行過程。 (3)根據要解決的實際問題合理地選用順序、選擇和循環結構編寫程序。 2.難點 (1)關系表達式和邏輯表達式的表示及執行結果 (2)靈活地選用三個基本結構編寫程序解決實際問題。 【教學方法】啟發式、任務驅動、演示、實例、實踐操作第 1 節 程序基本知識(4 課時)【教材內容】1 “孫悟空上織女星”程序(1 課時) 1.1 分析問題與確定算法 1.2 編寫 VB 程序 2 VB 程序的構成(1 課時) 2.1 VB 常用語句 2.2 常量、變量、函數 2.3 表達式 3 信息的輸入
18、與輸出(1 課時) 3.1 輸入信息 3.2 輸出信息 4【教學過程】綜合實例(1 課時)第一課時 “孫悟空上織女星”程序一、問題導入 物理趣味題:孫悟空一個筋斗可翻十萬八千里,即 5.4*10 的 4 次方千米, 織女星距地球 2.3*10 的 14 次方千米,那么孫悟空要翻多少筋斗才能到達織女 星?如果孫悟空每秒翻一個筋斗,那么他要連續不停地翻多少年能到織女星? 學生:思考,書寫計算過程 二、“孫悟空上織女星”程序 1分析問題與確定算法 (1)教師引領學生一起梳理問題,確定算法 一個筋斗的距離:j = 5.4*104km 地球與織女星的距離:z = 2.3*1014km 一年的秒數:m=3
19、65(天)*24(小時)*60(分鐘)*60(秒)=31536000(2)學生嘗試用流程圖完成算法描述開始結束2編寫 VB 程序 (1)學生觀察程序的界面,說說使用了哪些控件學生回答:1 個 Image 圖形 2 個 command 命令按鈕 (2)修改屬性 學生:參照教材各控件的屬性及屬性值,修改控件的屬性 控件名 Form1 Image1 Picture Command1 Command2 Caption Caption 加載圖片 開始 結束 屬性 Caption stretch 屬性值 孫悟空上織女星 True 修改圖片的大小以適應控件的大小(3)輸入程序 “開始”按鈕 程序代碼 Rem
20、 輸入信息 let j = 5.4*104 let z = 2.3*1014 let m = 31536000 Rem 處理信息 let n = Int(z/j) let y = Int(n/m) Rem 輸入信息 Print Print“孫悟空要翻"n;"個筋斗才能到 達織女星!" Print “ 孫悟空要花"y;"年才能到達織 女星!" “結束”按鈕 程序代碼 End (4)運行調試 教師:演示學生的程序,發現錯誤,演示調試方法。 強調:(1)英文狀態輸入程序,標點符號也必須是英文狀態下輸入,雙引號里 面的信息除外。 (2)單詞拼
21、寫錯誤 (3)變量的定義(提示,增加學生的印象) (5)保存程序 學生:演示,保存窗體,保存工程。 三、常用語句 (一)賦值語句 代碼含義及功能 結束 代碼含義及功能 注釋語句 將一個筋斗的距離存入變量 j 中 將地球與織女星的距離存入變量 z 中 將一年的秒數存入變量 m 中 注釋語句 計算筋斗數,存入變量 n 中 計算年數,存入變量 y 中 注釋語句 換行 輸出筋斗數輸出年數1賦值語句用“ = ”來實現。2.表達式: A=B(即把右邊的值給左邊的變量)A:只能是一個變量,不能是表達式 B:可以是常量,變量,表達式 3.初始值: 指的是變量被賦值前的值。 字符串變量:空串 數值型變量:0 邏
22、輯型變量: false 任務一:判斷下列各式是否正確: (1)intBeginTime=Time() (4)X= “北京 ” (7)M=1 (10) a=5 則: a= _ (二)注釋語句 1.功能:為提高程序的可讀性,對程序進行必要的注釋,但程序運行過程中 不執行注釋語句。 2格式一:在字符 “ 加注釋內容 ” Eg: r=inputbox(“輸入 r:”) 注釋內容 ” (可參考 P22) b=6 b=_ (2) N=N+1 (5) X=Y (8) 1= M b=b+a (3) (6) a=a+b+c x-1=x(9) -x=1 a=a+b 輸入半徑 r:格式二:用“Rem Eg:rem
23、計算圓的周長C=2*pi*r(三)結束語句 1語法格式:End 四、總結 2功能:強制程序結束執行,一般用于退出程序。第二課時 VB 程序的構成1.知識與技能 (1)了解常量、變量、函數等概念。 (2)掌握常用函數的使用方法。 (3)掌握 VB 表達式的書寫方法。 2.過程與方法 (1)在學習編寫 VB 程序的過程中,建立模塊結構化編程思想,養成正確的程序設 教學 目標 計習慣。 (2)通過對現實問題的分析與解決,讓學生認識到生活中到處是程序,而程序解決 的往往就是生活中的現實問題,培養學生利用計算機解決實際問題的能力。 3.情感態度與價值觀 (1)體驗程序設計的內涵及魅力,產生對程序設計的求
24、知欲,形成積極主動地學習 態度。 (2)通過問題的分析與解決,幫助學生克服程序設計的畏難情緒,培養他們嚴謹、 縝密、科學的程序設計作風。 教學重點 教學 重難 點 (1)常量、變量、函數的概念 (2)函數使用方法。 (3)VB 表達式的書寫方法。 教學難點 字符運算 & 與 + 的不同用法。 1啟發式教學法 教學 方法 2探索學習法 3網絡廣播交互式 4多媒體輔助教學 教學 內容 教師活動 學生活動在 VB 程序設計中, 經常會用到很多符號, 新課 導入 如用 r 表示圓的半徑, 3.1416 表示圓周率。 其中 3.1416 與 r 就 是我們這節課要學習的 常量與變量。 提問:常量
25、的定義是 什么? 提問:常量的類型有 常量 哪些? 閱讀課本,并回答問題: 1、常量是指在程序運行過程中保持不變的量。 2、常量的類型有: 整型:integer 長整型:long 單精度:single 雙精度:double 邏輯型:Boolean 字符串型:string 提問:字符型常量有 什么特點? 提問:變量的定義是 什么? 提問:變量名的命名 原則是什么? 日期型:Date 3、被一對雙引號括起來的文字與符號稱為字符型常量。 閱讀課本,并回答問題: 1、在程序的運行過程中,值會發生變化的量稱為變量。 2、變量名的命名原則: 變量名必須以字母或漢字開頭,由字母、數字、漢字及 下劃線組成。變
26、量名不能與 VB 中的保留字同名。 探究學習: 提問:找出下列表達 變量 式中的變量,并計算變 量的值。 表達式 x=6 x=8 x=x+1 m=20 m=m+1 r=1 S=3.1416*r*r 變量 變量的值 回顧所學知識。提問:函數的定義及 特征?閱讀課本,并回答問題: 函數實際上是一段用來完成某種特定運算或功能的程序。 一般情況下,函數只能返回一個函數值。函數 引導學生閱讀幾個常用 函數的功能。 Abs(x) Int(x) Sqr(x) 函數 Rnd(x) Val(x) Str(x)函數的功能 X 的絕對值 取不大于 X 的最大整數 X 的平方根值 產生0,1的隨機數。 將字符型數據轉
27、換為數值數據 將數值數據轉換為字符型數據值類型引導學生進行探究學 習。 函數探究學習 寫出下列函數的函數值。 函數 Abs(86) Abs(-86) Int(8.001) Int(8.999) Int(-8.999) Sqr(64) 函數值 86 86 8 8 -9 8提問:表達式的分 類? 表達式閱讀課本,并回答問題: 表達式可分為:算術表達式、字符表達式、關系表達式、邏 輯表達式。 閱讀并了解算術運算符與字符運算符。探究學習:指導學生閱讀課本:根據下面的描述,在表格中填寫算術表達式。 表達式 A2 a/(a-c)) 乘法, 不能省略; 描述 ) 除法,不能寫成 分數形式,必須寫 在一行內。
28、 ) 冪運算,不能省 略,也必須寫在一 行內。 學習本節課后,著重要掌握的有: 小結 掌握常用函數的使用方法。 掌握 VB 表達式的書寫方法。 已知正方形邊,求面積。 變量除以變量和變量的差變量與變量之差的絕對值加上 68 Abs(x-y)+68 求兩位數中的十位數。 連接兩個字符型變量 m,n 的值。 Int(x/10) M+n總的學習效果較好。如能適當增加一些提高性的探究學習,效果可能更好。 反思第三課時一、導入與計算機對話信息的輸入與輸出播放 iphone4S 最具特色的 siri 語音助手與每日一歌作者對話的二重唱 視頻。 思考:人與手機為什么能夠成功對話 學生:歌手的語音輸入,手機的
29、語音輸出 教師:計算機的信息的輸入與輸出有哪些形式的信息呢? 學生:文字、圖像、聲音、動畫? 二、信息的輸入與輸出 我們能夠與計算機對話,最主要的原因是我們向計算機輸入信息后,計算機 通過處理信息,有信息的輸出反饋。輸入信息、處理信息、輸出信息是程序處理 信息的一般過程。 1.輸入信息:利用 let 語句輸入信息 (1)直接賦值 例如:Let p=“剛才那首歌真有意思!”,Let q=1 (2)InputBox 函數:在程序運行過程中根據提示從鍵盤輸入信息。 格式:InputBox(提示文字,對話框標題,輸入的缺省值) 例如:let n= InputBox(“輸入信息”,“輸入信息對話框”)
30、理解:從鍵盤輸入的信息存入變量 n (3)文本框 例如:let t=text1.text 理解:將輸入在文本框 1 中的 Text 屬性值賦給變量 n 任務一:設計個人信息的調查程序:姓名,年齡,性別,學校,班級 幫助評價:利用以上三種凡是,自主探究,教師巡視指導。學生任務展示, 發現問題,解決問題。 小結:let 語句只適用于少量信息的輸入。輸入的信息需要賦給變量,在變 量中儲存。 2.輸出信息 (1)利用 print 方法打印輸出字符信息格式:Print表達式列表 例如:print “我覺得剛才那首歌真有意思!”,“你覺得呢?” (2)利用標簽、文本框輸出字符信息 例如:label1.ca
31、ption=“剛才那首歌真有意思!” Text1.text=“你覺得呢?” 任務二:輸出如圖所示三角形 * * * * 思考:如何實現換行輸出? (3)利用 loadpicture 函數輸出圖片信息 觀察光盤中 “輸出自負圖片信息” 程序, 思考 loadpicture 函數的使用方法? 教師:說明錯誤原因和提示先保存后運行程序。Loadpicture(app.path & “” & “pand.jpg”),當前工程所在的路徑下 的“pand.jpg”圖片文件顯示在 image1 圖像控件。學生修改程序,保存運行。 三、學以致用 觀察“求總評成績”程序的不同種信息的輸入輸出方法
32、,修改完善程序。 例如:rem 求總評成績程序 Let x=_ 輸入平時成績 Let y=_ 輸入期中成績 Let z=_ 輸入期末成績 Let p=0.3*x+0.3*y+0.4*z Print Print _ 修改:利用 InputBox(),文本框等方法修改、完善程序。 學生作品共享,修改,評講。 四、總結 師生共同回顧信息的輸入輸出方法。 輸出信息,利用 print 方法打印輸出 處理信息 輸入信息,利用 let 語句直接賦值第四課時 綜合實例認知目標: 了解一般賦值語句與屬性賦語句的含義與作用。 教學 目標 掌握常用函數的使用方法。 技能目標: 掌握賦值語句,并能正確運用到所編寫的程
33、序中。 情感目標: 增強學生的審美能力,提高學生的協作學習興趣。 教 學 內 容 教 教 學 學 方 手 法 段 教學重點: 掌握常用函數的使用方法。 教學難點: 掌握賦值語句,并能正確運用到所編寫的程序中。 1啟發式教學法 2探索學習法 3網絡廣播交互式 4多媒體輔助教學 教師活動 1、復習導入 學生活動 回顧有關函數知識,回答:使用函數能輕松解決一些復雜問題。 Abs(x): X 的絕對值 教 學 程 序 設 計 提問:前面我們學習了 6 個常用函 Int(x):取不大于 X 的最大整數 數。 請大家說一說這 6 個函數的功能。 Sqr(x):X 的平方根值 Rnd(x):產生0,1的隨機
34、數。 Val(x):將字符型數據轉換為數值 數據 Str(x):將數值數據轉換為字符型 數據教師活動 2、明確實踐任務。 編寫順序結構程序: 1) 已知電阻 R1 的阻值為 16 ,學生活動程序的輸入有兩個:R1 與 R2 的阻電阻 R2 的阻值為 29 , 求兩電阻 值;程序的輸出有一個:并聯后的 的并聯阻值。 (求并聯阻值的表達 阻值。 式為:R1R2/(R1+R2)). 3、引導學生分析程序組成。 提問:程序的輸入輸出各有幾個? 提問:在程序中,文本框的個數應 有多少個? 4、引導學生設計程序界面 1、 2、 啟動 VB 添加對象: 3 個文本框、 3 個標簽、 2 個按鈕。 3、 設置
35、對象屬性 在程序中,應有 3 個文本框。教師活動 5、編寫程序 提示: 請使用變量聲明語句,事先聲明 3 個變量 R1、R2、R,并將其類型聲 明為 Double。否則程序將運行出 錯。學生活動 進入代碼窗口,編寫如下程序: Private Sub Button1_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim r1 As Double因為如不事先聲明, VB 會將 R1, R2 視為字符類型變量。 在計算 (R1+R2) 時,會將 R1 與 R2 的值直接拼接。 教 學
36、程 序 設 計 改進的方法有兩種,第一種就是事 先將 R1、R2、R 聲明為 Double 型。 第二種是使用 Val()函數,將 R1 與 R2 強制轉換為數值型。(R1+R2) 將變為(val(R1)+val(R2)。 如 R1 為 16,R2 為 29,計算 R1+R2 的值將為 1629,而不是 45。Dim r2 As Double Dim r As Double r1 = TextBox1.Text r2 = TextBox2.Text r = r1 * r2 / (r1 + r2) TextBox3.Text = r End SubPrivate Sub Button2_Clic
37、k(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click End End Sub6、 引導學生保存、 調試、 運行程序。 保存、調試、運行程序。7、探究學習二: 通過鍵盤向 a、b 兩變量輸入兩個學生讀題、審題,得到解題思路不相同的整數,然后交換這兩個變量 中的值再算出兩變量中的值得和。教師活動 8、 引導學生設計程序界面 1、學生活動 啟動 VB2、添加對象:文本框、標簽、按 鈕。 3、 9、編寫程序 設置對象屬性進入代碼窗口,編寫如下程序: Private Sub form_load() For
38、m1.caption=”交換兩變量 中的值” End Sub Private Sub command1_Click() Dim a as integer Dim b as integer Dim c as integer a=inputbox(“請輸入存入 a 變量 中的整數:”,“輸入數據”) b=inputbox(“請輸入存入 b 變量 中的整數:”,“輸入數據”) print “a:”;a,”b:”;b x=a:a=b:b=x print “a:”;a,”b:”;b print “兩變量中的值得和為: ”; a+b End SubPrivate Sub command1_Click()
39、End End Sub 10、引導學生保存、調試、運行程序。 保存、調試、運行程序。教 學 總 結本節課的學習,我們主要復習了以下幾點: 1.函數的使用,特別是 Val()函數。 2.賦值語句的使用。 3.在使用一個變量前,最好先定義其類型教 學 反 思在教材的第三單元第一節,已經講述了 VB 中的數據類型,以及變量的命 名與定義。但在教材的所有示例中,無一使用變量定義。這樣會讓學生產 生錯誤認識:變量使用之前無需進行變量定義。 因此,以后在教學中要注意避免教材給學生帶來負面影響。第 2 節 程序中的邏輯判斷(3 課時)【教材內容】 1 “猜幣”程序 2 3 條件語句(1 課時) 邏輯運算(1
40、 課時) 3.1 關系表達式 3.2 邏輯表達式 4【教學過程】綜合實例(1 課時)第一課時 “猜幣”程序一、導入 游戲一:請一學生拿硬幣投擲,另一學生猜正背面。 游戲二:猜幣程序,學生猜。 二、“猜幣”程序 1、分析程序 運行“猜幣程序”,在文本框中輸入“1”(猜正面)或“0”(猜背面), 再單擊“擲幣”命令按鈕,計算機就開始“擲幣”并判斷你是否猜對。 2、觀察代碼,注意用自然語言描述的代碼段 “擲幣”按鈕中的程序如下: Private Sub Command1_Click() Rem 定義 x,n 為整型變量 Dim x As Integer Dim n As IntegerRem 模擬擲
41、幣程序 Randomize n = Int(2 * Rnd)如果 產生的隨機數為 1 那么 Image1.Picture = LoadPicture(app.path & “” & "正.gif") Label2.Caption = "正面" 否則 Image1.Picture = LoadPicture(app.path & “” & "背.gif") Label2.Caption = "背面" 結束 如果Rem 判斷程序 x = Val(Text1.Text) 如果 輸入的數 x
42、 與隨機長生的數 n 相同 那么 Label3.Caption = "哈,您猜對了!" 否則 Label3.Caption = "哈,您猜錯了!" 結束 如果End Sub思考:哪些語句實現了銀幣的投擲? 3、條件語句 運行“猜幣”程序后,計算機先隨機產生硬幣正或背,再判斷是否猜對。在 程序中,這種判斷功能是由條件語句來實現的。 條件語句格式: If <條件> Then <程序段 A> Else <程序段 B> End If 另一種格式: If <條件> Then <程序段 A> Else &l
43、t;程序段 B> 當“條件”成立就執行 then 后面的程序段,否則執行 else 后面的程序段。 4、任務一 修改代碼: 代碼段 1: If n = 1 Then Image1.Picture = LoadPicture("正.gif") Label2.Caption = "正面" Else Image1.Picture = LoadPicture("背.gif") Label2.Caption = "背面" End If代碼段 2: If n = x Then Label3.Caption = "
44、;哈,您猜對了!" Else Label3.Caption = "哈,您猜錯了!" End If 三、鞏固練習 練習 1:輸入一不等于 0 的自然數,如是奇數就顯示“奇數”,否則就顯示 “偶數”。 程序段如下: Let x = val(InputBox("請輸入一個自然數") If x / 2 = Int(x / 2) Then Print "偶數" Else Print "奇數" End If 或Let x = val(InputBox("請輸入一個數") If x / 2 = In
45、t(x / 2) Then Print "偶數" Else Print "奇數"練習 2:輸入 2 個不相同的數,使計算機進行比較并顯示大的數。 程序如下: Let a = val(InputBox("請輸入第一個數:") Let b = val(InputBox("請輸入第二個數:") If a > b Then Print a Else Print b End If 四、總結 條件語句的格式第二課時 邏輯運算一、復習導入 提問:條件語句的格式? 條件語句 If 后面的“條件”是用關系表達式或邏輯表達式來描
46、述的。 二、關系表達式 關系表達式是用關系運算符將算術表達式或字符表達式連接起來的式子。 在 VB 中,常用的關系運算符如下表所示: 關系運算符 < <= > 功能 小于 小于等于 大于 關系運算符 >= = <> 功能 大于等于 等于 不等于關系運算符兩邊表達式的數據類型應該相同。 關系表達式的值是邏輯型數據:true false。關系成立,關系值為“真” ;關系不成立,邏輯值為“假” 任務一:探究學習 在下表中,變量 a 中的值為 100,變量 b 中的值為 20,請寫出各關系表達式的邏 輯值。 關系運算符 a<>b a<=(b+20)
47、 a>b 三、邏輯表達式 用邏輯運算符連接起來的式子稱為邏輯表達式。 例如:x>=60 And y<=70,>=60 And y<=70,由 And 將兩個關系表達式連接起來。 任務二:探究學習 學習表一,完成表二的探究題 表一 邏輯運算符 And 功能 邏輯運算符連接的表達式同時為“真”時,則邏輯表達式的值為真 邏輯值 T F T 關系運算符 a=b “a”>”A” “a”<>”b” 邏輯值 F T TOr邏輯運算符連接的表達式只要一個為“真”時,則邏輯表達式的值 為“真”Not 表二將邏輯運算符后面的表達式的邏輯值取反變量 a 中的值為 10
48、0,變量 b 中的值為 20 邏輯表達式 a>20 and b=20 a>=100 and b>10 A=b and b<10 a>200 or b=20 邏輯值 F T F T 邏輯表達式 a>=100 or b>10 A=b or b<10 Not(a>200 and b<20) Not(a>200 or b=20) 邏輯值 T F T f思考:邏輯運算的優先次序? 先括號 ,再依次為 Not 四、條件的建立 任務三:根據給出的問題,寫出條件 1給出兩個變量 a 和 b,比較 a 和 b 的大小。 a > b 或a &
49、lt; b 2已知三條邊,邊長分別為變量 a、b、c,判斷這三條邊能否組成三角形。 (a+b>c) and(a+c>b) and (b+c>a) 3學生舉例 五、課堂總結 回顧關系運算符與關系表達式,邏輯運算符與邏輯表達式 and or第三課時一、導入 游戲導入猜數 ,思考如何實現?綜合事例猜數游戲分析此游戲的關鍵過程 1.輸入數據,2.顯示猜大猜小,3.圖片的顯示 二、新課 任務一:編寫一個“猜數游戲”程序,程序的運行情況如圖所示 實踐學習: 1準備工作 將光盤中的“csyx”文件夾復制到計算機中。 2.制作程序界面 (1)打開“csyx”文件夾中的“工程 1.vbp”工程
50、文件后,窗體上加載了組成“猜數游戲” 程序界面的各個對象。 學生說一說:各個對象使用的控件類型和作用。 (2)設置對象的屬性 參照表格學生自主設置。 3.在對象中輸入相應的程序。 ? 教師重點提示:對象的過程表述方法,和使用習慣的養成。 通用_聲明 Dim a as integer Dim b as integer ?定義一個整型變量 a ?定義一個整型變量 bForm_load() Randomize a=int(100*rnd+1) ?初始化隨機生成器 ?產生 1 至 100 范圍正整數command1_click() p=int(rnd*12+1) pic=p&”.gif” ?產生卡通畫圖片序號 1-12 ?生成卡通圖片文件名 ?顯示卡通畫片image1.picture=loadpicture(app.path&”&pic) x=text1.text?文本框中鍵盤輸入所猜的數放入變量 bb=val(x) if a=b then?轉化成數值
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