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文檔簡介

1、創意軟件動漫城項目申請書項目論證1、 立項的背景、意義和必要性(含單位介紹)背景:當代文化創意產業的興起源于創意產業這一創新理念的發現和發明。創意產業或譯成“創造性產業”,是一種在全球化的消費社會的背景中發展起來的,推崇創新、個人創造力、強調文化藝術對經濟的支持與推動的新興的理念、思潮和經濟實踐。 動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱

2、為“新興的朝陽產業”意義:動漫產業屬于創意產業范疇,對于提高我國軟實力,實現均衡發展有重要意義。動漫不僅是一門藝術,更是文化、藝術與現代科學技術高度結合的新型產業,是目前極具發展潛力的朝陽產業。它已成為知識經濟的重要組成部分。中國動漫產業從誕生之日起,就面對世界上最大的動漫消費市場,但中國動漫還存在動漫人才匱乏、動漫作品原創性不足、動漫產業鏈尚未形成等問題。中國動漫產業需要的是把握機會,強化產業鏈各環節之間的合作;重視人才培養的合理方式和人才結構的優化配置,使中國動漫走上健康發展的道路,從而躋身世界動漫強國之林。 必要性(含單位介紹):動漫業匯聚了當代文化的諸多元素,創造了一種新的文化表達和交

3、流方式。相比起傳統文化來,動漫業有著獨特的產業特征,如與現代技術緊密結合,產業鏈條長,贏利模式獨特,高投入、高附加值與高風險并存,產品生命周期長,消費群體廣,是倍受關注且高速發展的未來型高新技術產業。2006年,財政部、教育部、科技部、信息產業部等10部委就關于推動我國動漫產品的發展意見,系統的提出了我國動漫產業的政策,力爭5到10年使我國動漫產業躋身世界強國的行列。為了塑造并開發好原創創意品牌,我們于(時間)成立了(公司),專注于原創動漫品牌、網絡游戲及各類軟件的研發、營銷和服務,成效顯著。(單位組織結構,人員,工作內容介紹)。對涉及媒體、出版、服裝、軟件、食品等多個行業的動漫產業來說,大工

4、業和大市場的發展思路顯得格外重要。隨著近幾年動漫產業的迅速發展,雖然數十家動漫產業基地、動漫產業園區在各地應運“開花”,成為各地發展動漫產業的領頭羊,但中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距。面對產業鏈條不完整,商業模式不清晰等制約動漫產業發展的問題,市場上急需一個整合型的項目,在提高優秀動漫作品市場占有率的同時,對動漫原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面做出改觀。為此我們提出“建設創意軟件動漫城”項目,計劃在兩至三年內形成以原創品牌為核心,以資本為紐帶,涵蓋圖書、軟件、玩具、電子產品、服飾、媒體等產業的,集創意軟件動漫產品研

5、發、生產、交流、銷售為一體的,有聚集效益的,原創創意產品孵化基地。以此來擴大現有的產業規模,打造清晰、完整的、創新的生產鏈,即在完成原創創意產品研發制作、宣傳推廣的基礎上,通過先進的運營管理,在市場上建立銷售渠道,在通過其衍生產品及相關產業融合沉淀利潤。力爭成為具有市場競爭力的大型動漫龍頭企業。 2、 國內外有關該項目的發展現狀和發展趨勢1) 國內動漫產業項目發展現狀和發展趨勢 90年代以來,國家開放動漫市場,不再限制產量,也取消了政府收購。自此雖然國內動漫行業與海外相比還有不小的差距,但它已經在壓力與動力并存的產業環境中揚起了市場化的大旗。經過十幾年的發展,至今無論是國家重視程度,相關企業數

6、量,還是專業人才、制作水平、播放時間、產品市場,無一不展示出這個產業蓬勃的生命力。中國擁有大約3.7億青少年,他們是動漫產業的主力消費群體。但統計數據顯示,長期以來,美國、日本、韓國等動漫輸出大國占據著中國龐大的動漫消費市場。其中日本占據中國的動漫市場80%,歐美占據10%,國產僅占10%左右。面對如此龐大的動漫消費人群和長期以來極少的國產動漫市場份額之間的矛盾,我國政府不僅頒布了一系列政策鼓勵國產動漫的發展,給予動漫產業史無前例的政策支持,同時也加緊興建各種動漫產業基地、動畫教研基地、動漫游戲振興基地,動漫展、動漫主題交流會議、動漫人才招聘會。以行政力量為中國動漫產業創造一個良好的環境,為緩

7、解動漫企業資金壓力、尋求產品銷路提供了有效動力。據估算,我國動漫產業存在每年200億元的龐大市場。有了政策精神和廣闊市場的雙重引導,加上對國外成功經驗的借鑒學習,同時結合本地實際,很多省市都初步探索出了獨具特色的動漫產業發展之路。近幾年來,在國家產業政策的扶持下,中國動漫產業出現了高速發展,動漫創作出現井噴。全國已有20多個省市將動漫產業作為新興的文化產業來扶持。據國家工商總局對全國27個省區市的統計,目前,全國動漫制作機構已達到5473家。產量增加的同時,國產原創動漫的競爭力也明顯增強,動漫產業鏈條初步形成,一些動漫產品甚至已形成一定的品牌效應。比如著名動畫形象“藍貓”已由動畫片衍生出一條比

8、較完整的產業鏈,覆蓋玩具、飲料、服飾和日用品等16個行業,6600個種類。 同時,一些優秀的國產動漫產品甚至開始走出國門。如由上海今日動畫公司制作的中國風格合拍動畫系列片中華小子,三辰卡通集團制作的藍貓淘氣三千問系列節目,動畫片天眼等都已進入國際市場。我國動漫產業的奮起直追,已使日本業界感受到了前所未有的威脅和壓力。 動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。在某種程度上,這些行業

9、今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。2)國外動漫產業項目發展現狀和發展趨勢從世界范圍來看,動漫產業已成為21世紀知識經濟的核心產業。世界發達國家一向重視動漫產業的發展,它已成為各國爭奪的重要文化產業和國家支柱性產業。日本:日本動漫產業完全采取市場化運作。其動漫產業鏈中最普遍的一種模式是產銷分離。制作生產和營銷推廣完全分離,由市場的淘汰篩選機制規避產業風險。具體來說是,首先漫畫雜志連載,通過反饋方式淘汰不佳作品,市場反應非常好的作品發行漫畫單行本,隨后是動畫節目制作、影院上映、電視播放、錄影帶的銷售和出租,玩具的開發、電子游

10、戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等衍生產品之外的廣泛領域,最后是國外版權輸出。在日本,動漫文化是一種全民文化。題材廣泛,表現手法也相當多,動畫文化覆蓋了各個年齡段。這種全民動漫的氛圍為該產業的興盛之態做了最好的詮釋。據統計日本漫畫類雜志達277種之多,占全國雜志總發行量的31%;漫畫單行本發行量占全國書刊出版總量的69%以上。2003年僅日本關東地區6家主要電視臺播出動漫節目的時間就達到11.3萬分鐘。2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視臺每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。廣義的動漫產業已經占日本國內生產總值的十幾個百分點。目前,全世界電視

11、臺播放的動漫節目中,60%是日本原產動漫。在歐洲,“日本制造”的動漫比例超過80%。韓國:韓國動畫產業自90年代以后逐漸加速增長,動畫片出口增長率年均超過10%,2002年出口額達8387萬美元,是當年電影出口額1501萬美元的5.5倍。2003年動畫產業產值由1998年的3200億韓元(約合3.2億美元)增至4050億韓元(約合4億美元)。韓國國內動漫市場的情況是動畫頻道相對較少,動畫中小企業居多,人力成本較高,國民對動畫、漫畫的消費需求與美、日相比有一定差距。因此韓國在很多情況下是先有動畫形象或先有形象產品,然后再產生動畫片。在這個過程中,動畫制作商和動畫形象產品商從資金、資源等各方面相互

12、滲透、相互支持,形成良性循環,來共同推動動畫產業的發展。近年來韓國動漫產業的快速發展中,政府扶持起了主導作用。金大中任總統時的韓國政府提出“文化立國”戰略,認定文化是21世紀最重要的產業之一,把動畫、漫畫、卡通形象、游戲產業作為重點發展的突破口。通過設立文化產業基金,成立游戲產業振興中心和文化產業振興院,制定“文化產業促進法”,在全國各地建立動漫游戲產業分類園區,在重點出口國家設立辦事處等措施,對產品的研發、制作、經銷、出口實施系統性扶持。美國:美國從1907年制作完成第一部動畫片至今,總共生產了2300多部動畫片。目前,美國是全世界公認的動漫產業鏈最完整,形成最早和最發達的國家。美國動畫產品

13、和衍生產品年產值約為2000多億美元,占其文化產業總值(6700億美元)的近三分之一,在文化產業中具有龍頭地位。美國的主流動漫產業主要采取“迪斯尼式”的高科技、高投入、高產出的“動畫大片”發展模式。大資本模式為動畫片的質量提供了有力的保障,同時也筑起了競爭者一時難以逾越的技術和資金壁壘,從某種意義上降低了投資風險。如由美國迪斯尼出品的獅子王、玩具總動員、蟲蟲特工隊、海底總動員;夢工廠的怪物史萊克、鯊魚黑幫;20世紀福克斯公司的冰河世紀等都是大投入、高科技、高產出模式的典型代表。這種模式以高質量的動畫電影作為產業鏈的起始端,推出各種大受歡迎的動畫電影明星人物,并不斷開發出相關的游戲軟件、圖書、玩

14、具、服裝、裝飾品甚至旅游項目,豐富動漫產業鏈的內容。3、 項目的現有基礎及可行性分析(含項目現有的硬件基礎、軟件基礎)4、 項目設計概述(含項目整體構架、項目標準設定、資源平臺介紹等) 整個軟件動漫城由地下停車場和地面一至十二層構成,總建筑面積約為7500平方米,分為教育培訓區、原創和外包加工區、品牌授權和傳播區、衍生產品開發區、研發和孵化區、動漫創意展示區、中央商務區、企劃運營中心、軟件技術研究中心、行政辦公區等多個復合型功能區。軟件動漫城的設計理念為建成特色鮮明的“體驗式”創意文化城,突出文化性、參與性、體驗性,打造“可以感受的軟件動漫廣場”。軟件動漫成將逐步從動漫游戲原創、衍生產品兩端延

15、伸出動漫教育培訓、創意產品孵化、銷售等綜合性產業鏈,形成軟件動漫產業發展集群。5、 項目具體實施方案(項目如何實施、階段性任務是什么,任務預期達到的效果如何)依照上述產業鏈及產業發展集群模式,項目分為兩個階段。第一階段:1、通過招商模式建立起包括個性化動漫設計工作室及軟件動漫科研企業在內的“原創動漫區”。吸納一大批動漫、影視和科技研發企業進駐,形成滋養動漫設計人才的土壤和容納創意成長的空間,助力軟件動漫的原創發展。 2、建設以互動展示區、多功能劇場為主的“創意產品體驗區”。將通過情景體驗等方式,舉辦影像放映、動漫手稿展示、動畫制作過程體驗等活動,集教育、娛樂、展覽、互動于一體,通過讓參觀者觀摩

16、并參與動畫制作的各個環節,讓市民感受動畫制作的樂趣,讓動漫真正走近市民,讓市民零距離體驗動漫制作。 3、打造以普及軟件動漫知識、培養軟件動漫人才為產業鏈輸送人才的“動漫教育培訓中心”。建立立軟件動漫研究、交流機制,建設高端數碼軟件動漫游戲人才培訓中心,引進國內外軟件動漫游戲教育培訓體系與教程,為動漫城提供人才支持。第二階段:1、規劃建設涵括衍生產品開發中心、技術研究中心、企劃運營中心等具有復合功能的“軟件動漫原創孵化區”。在原創機構創作和塑造動漫形象時,同步做好各類衍生產品的植入、開發和生產。為進駐軟件動漫城的各類企業提供從創意到運營的系統化服務,提升原創軟件動漫的成品設計、開發能力,實現多贏

17、。 2、成立以交流中心、藝術長廊為主體的“軟件動漫理念交流區”。通過開展各類文化藝術活動,為藝術家、創業者之間提供交流平臺,形成文化創意品展示的藝術空間,吸引高端藝術家常駐,實現技術交流、人才互動。通過以上兩個階段的實施,軟件動漫城在運作模式上有所創新,滿足產業化、高端化、原創化,開放化的要求。預估該集群化的建設將達到以下幾方面的預估效果。1、 原創產值預估效果:如果新建“原創動漫區”第一年招商進駐最低5家企業,每年創作30集(每集10分鐘),共300分鐘的動畫片,按國家廣電總局和省、市地區廣電局規定,國家級電視臺播出1000元/分鐘播出費;省市電視臺播出500-800元/分鐘;市級電視臺播出

18、300-500元/分鐘,縣市級電視臺播出50-100元/分鐘。如按全國三級電視臺10家播出平均500元/分鐘估算,那么“軟件動漫城”5家動畫企業第一年只一項播出產值的總合就可達150萬元(300分鐘10家電視臺500元/分鐘)。2、 衍生品年產值預估:1) 動畫衍生品圖書。如果新建軟件動漫成5家企業年產30集動畫片衍生為圖書連環畫,每本書定價為10元,全國6億動畫消費者只有千分之一的人購買,年營業額就可達9000萬元人民幣(15本10元/本60萬購買人次)。2) 動畫衍生產品音像制品。如果新建軟件動漫城年產30集動畫片衍生為dvd或vcd音像制品,每部動畫片以五張光盤(60分鐘/張)為一套,定價為40元/套,6億動畫消費者中有千分之一的觀眾購買,又可達2400萬元的營業額(40元/套60萬購買人次)。3) 動畫衍生產品玩具及紀念品、游戲、動漫卡片。如果新建軟件動漫城年產30集動畫片衍生為觀眾喜愛其中形象的玩具或紀念品、游戲、動漫卡

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