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文檔簡介
培訓游戲
第一節領導
知人善任
目標:
?讓學員知道如何合理分配工作
?讓學員懂得知人善任的重要性
人數:8人
時間:30分鐘
場地:室外空地或操場
用具:一根木桿,一份試題(見附件2),
一支筆,一個直徑約為30cm的容器,
一只鞋,兩份任務單
K游戲準備』
1.在空地上插一根木桿。
2.以木桿為圓心在地面上畫一個半徑為一米的圓。
3.將鞋懸掛在桿上三米處(要方便取下)。
4.將容器置于距圓八米的地方。
5.將試題置于距圓100米處。
(游戲程序》
1.將學員分為四人一組,每組推選出一名組長。
2.培訓師為每組分發任務單(見附件1)。
3.比賽開始前,每組有十分鐘的溝通時間,在此期間組長要完
成對各自組員(包括自己)的任務分配。
4.兩組通過猜硬幣確定游戲的順序,首先進行游戲的小組進入
圓圈內準備游戲;另一個小組站在圈外距離圓圈五米遠的地方,并保
持安靜。
5.游戲開始后,所有學員不得再進行任何形式的溝通,正在進
行游戲的小組中的學員除了執行自己的任務外,不得為他人提供任何
形式的幫助。
6.在游戲進行過程中,除正在進行游戲的組員外,同組的其他
學員應呆在圓內。
7.第一組完成任務后,換另一個小組開始游戲。
8.第二個小組完成任務即為游戲結束。用時最短且答案正確的
小組獲勝,如果兩組的答案均為錯誤,則重新開始游戲。
K問題討論》
O在比賽開始前的十分鐘時間內,小組成員應怎樣相互溝通?
組長在溝通中應該考慮哪些問題?
?組長應如何給每個人分配任務?分配的依據是什么?
K附件1
任務單
任務順
任務內容完成地點
序
第一名組員在接到比賽開始的指令后,要以從圓內出發并
1
最短的時間取到試題,并交給第二名組員返回
第二名組員迅速計算出試題的答案,并交給
2在圓內完成
第三名組員
第三名組員接到試題后,迅速取下桿上的鞋,
3在圓內完成
將試題置于鞋中,將鞋交給第四名組員
第四名組員在圓內以最短的時間將鞋投入
4容器(如未投中,則取回鞋重新投,直到投在圓內完成
中為止)
K附件2》
試題
請以最快的速度計算出答案
1+5+6+7-8+6+6+5+74-6+8+1-5+15-12+4-7-9+5+8-6+14-1+13+5+4+7+4+835+9+9
+14-12+25+13+5+753+6-4+17+28-25-13+14-25-23+14+2+6+965-1+6+7+12-5+9
?(管理者在分配工作時,應盡量照顧每位員工的特長,使其有用
武之地,這對調動其積極性是非常有益的。
第二節溝通
故事接龍
目標:
?提高學員的傾聽和表達能力
?提高學員的快速反饋能力
人數:1()人
時間:30分鐘
場地:不限
用具:無
廠、游戲
K游戲程序》
1.將學員兩兩分組,進行一場與某個話題(可以任意選擇,只
要大家感興趣,例如旅游)有關的演出。
2.指定每組的兩個成員中,一人為A,一人為B,被稱為A的人
是這場游戲的演員,被稱為B的人是A的臺詞提示者。
3.B挨著A站著,當輪到B說話時,就會把臺詞告訴A,并拍一下
A的肩膀;而每個扮演A角色的成員的任務就是接受同伴B提供的
任何臺詞,在此基礎上再加以發揮,把戲演下去;A、B要密切配合。
4.為了使受訓人員充分理解本游戲的規則,培訓師可以先做一
下示范。
5.培訓師挑選一位學員后,就開始說:“我非常想和你一起旅
游,因為小王你……”然后拍一下小王(B組人)的肩膀,小王需立
刻接下去,“我總是與你的喜好一致。”
培訓師結合小王的話繼續說,“對,你總是與我的喜好一致。我
們曾經有過一次愉快的旅游經歷,那一次……”
再次拍小王的肩膀,他也許會說:“我倆結伴兒去了黃山…
培訓師接著說:“我倆結伴兒去了黃山,真是一次美妙的經歷。”
又一次拍小王的肩膀,小王可能說:“什么時候我們還能共同休
假呢?”培訓師說:“什么時候我們還能共同休假呢?那時我們再一
起出游吧……”
6.讓所有受訓人員觀看示范,然后讓他們各組散開練習一下,
五分鐘后大家集合,集體完成一次演出。
7.集體演出完,培訓師組織學員討論。
K游戲要點X
O學員無論扮演A、R哪種角色,都不可以遲鈍或搞惡作劇,否
則不僅會給搭檔造成困難,而且會破壞訓練的效果。
K問題討論》
?請扮演A角色的人員考慮:為了適應并轉換搭檔的臺詞,自
己必須做些什么?是否感到吃力或有其他感覺?怎樣才能使這個過
程不那么煎熬呢?
O請扮演B角色的人員考慮:為了更好地為A提供幫助使游戲
順利進行,自己需要做些什么?當A組成員沒能順利地利用你的臺詞
時,我有何感覺?
點評
?彳積極的反饋不但體現出了善于傾聽別人的意愿,而且顯示出對
他人的想法給予了足夠多的關注,從而容易獲取別人的好感和
信任。
?一積極的反饋能夠加強團隊成員間的聯系,有助于增強團隊的合作
精神。
第三節團隊
見人俯臥撐
目標:
?讓學員認識到個人對團隊的作
用
?提高學員的團隊合作能力
人數:不限
時間:10分鐘
場地:教室
用具:秒表
游戲
(游戲程序X
1.將學員分成四人一組。
2.學員趴在地上,把雙腳放在另一名學員的背上,圍成一個如
下圖所示的圖形。
3.確保地上只有四雙手,沒有腳。
4.讓學員集體開始做俯臥撐,每做一個報一個數。
5.培訓師監督比賽的全過程,如有學員腹部接觸地面,則他所
在的小組將停止比賽。
6.最后,俯臥撐做得最多的小組獲勝。
K問題討論X
O你如何認識個人績效對團隊績效的影響?
O怎樣通過提升個人績效來提升團隊績效?
?你認為一個優秀的團隊應該具備哪些條件?
點評
?團隊成員的狀態對整個團隊有重要影響。團隊成員必須認識到團
隊是一個整體,自己的懈氣可能造成團隊的失敗。
有時候,競爭中勝出的團隊不一定是能力最強的團隊,但也許是
團隊協作最好的團隊。
第四節執行
石塊與細沙
蠅引導
目標:
?提高學員的時間管理能力
?讓學員掌握“重要一一緊急”四象
限法
人數:不限
時間:25分鐘
場地:教室
用具:桌子,鐵桶,分別裝有拳頭大小的大
石塊、小碎石、細沙和水的容器
游戲
K游戲程序X
1.在游戲前,在桌子上只放上鐵桶和大石塊,其他的東西藏在
桌子下面,不要讓學員看見。
2.讓所有的學員都坐好。然后,將大石塊一一放進鐵桶里。當
鐵桶里再也裝不下一塊大石頭時,停下來。培訓師向學員提問:“現
在鐵桶里是不是再也裝不下什么東西了?”
3.學生給出答案后,培訓師從桌子底下拿出裝有碎石的容器,
抓起一把碎石,放在已裝滿石塊的鐵桶表面,然后慢慢搖晃,然后再
抓起一把碎石……直到裝不下碎石為止。培訓師問:“現在鐵桶里是
不是再也裝不下什么東西了?”
4.在得到學生的回答后,培訓師從臬卜拿出裝有細沙的容器,
倒在鐵桶的表面。然后慢慢搖晃鐵桶,直到大鐵桶的表面看不到細沙。
然后詢問學員:“現在鐵桶裝滿了嗎?”
5.培訓師再從桌子底下拿出一罐水,慢慢地把水往鐵桶里倒。
6.在游戲做完后,培訓師組織大家從時間管理的角度進行討論。
7.討論結束,為大家講授時間管理的“重要——緊急”四象限
法。(見附件)
K問題討論》
O你是否有重要的事情來不及做的情況?你認為該如何解決?
?你以前是否會把自己一天的工作按照輕重緩急進行排序,然
后一一落實?
O如何才能合理有效地利用你的寶貴時間?
K附件》
重要一緊急四象限法
1.一般事務都可以按照重要和緊急程度進行分類,因此,可以
以“重要——不重要”為橫向坐標,以“緊急——不緊急”為縱向坐
標,建立一個坐標系,用來量度管理者面對的各種事務。(見下圖)
緊急重要而
緊不重要緊急
急
程
度
不重要且重要而
不緊急
不緊急
0重要程度
重要一緊急四象限圖示
2.這個坐標系分別由四個象限組成:重要而緊急、緊急不重要、
不重要且不緊急、重要而不緊急。
3.具有較強執行力的員工總是把目光聚集在重要而緊急的事務
上,而執行力較差的員工常常注意的是不重要又不緊急的事。總是做
重要且緊急的事的人,常常有很多的剩余時間。他們在完成重要而緊
急的事之后,還會有相當充足的時間去做其他的事。
4.員工首先做完重要而緊急的事后,就要馬上著手做重要而不
緊急的事,以免它升級為第一類事務。
5.第三要做的事情是那些緊急而不重要的事。如果可以的話,
提前交給其他人辦理這項事務,既可以減少不必要的時間消耗,又能
取得很好的效果。
6.時間管理的一個基本原則就是盡量不做不重要的事情,如果
必須去做,也要將它們放在最后去做。
點評
?(把工作分為輕重緩急,知道哪些是石頭,哪些是細沙;當你的時
間安排中充斥著‘細沙”,就不會再裝卜“石頭”了,因此,員
工要把重要的“石頭”放在第一位。
■:時間就像海綿中的水,只要愿擠,總是會有的。員工要記錄自己
的時間,以認清時間如何被消耗;管理自己的時間,設法減少
不必要的時間浪費;集中自己的時間,將零星時間集中成為連
續性的時間段,
第五節創新
一、開關和燈
目標:
?提高學員的創新能力
?提高學員的問題解決能力
人數:不限
時間:5分鐘
場地:教室
用具:無
游戲
K游戲內容》
如下圖所示,屋里有四盞燈,屋外有四個開關,一個開關只能控
制一盞燈。現在屋里所有燈都是熄滅的,你站在屋外,且根本看不到
屋里的任何情況。
假如只能進屋一次,你怎么才能知道哪個開關控制著哪盞燈呢?
(參考答案]
先打開開關A和開關B,十分鐘后,關掉開關B打開開關C,然后
走進屋內。通過觀察和觸摸可以得出:又熱又亮的燈的開關為A,
只熱不亮的燈的開關為B,只亮不熱的燈的開關為C,不亮不熱的燈
的開關為D。
《一點評
?三創新能力是體現員工水平的重要素質之一,員工只有具有較強
的創新能力才能技高一籌,也才能在工作中做到游刃有余。
創新不一定都是很高深的活動,最簡單的方法有可能就是一種創
新。
二、修路問題
目標:
?培養學員的創新思維
?提高學員的創新能力
人數:不限
時間;5分鐘
場地:教室
用具:印有游戲內容的測試卷、鉛筆
游戲
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