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文檔簡介
第一章:設計之美一、設計的概念與定義二、設計的范疇三、設計的實踐第一節:設計導論Introductionofdesign課程內容
本節主要從設計的基本概念和定義入手,從生活中的內容介紹設計的涵義,以藝術、技術、文化、社會生活等各方面為視角,對設計的范疇進行簡單的分類,設計之于我們日常生活中是如何滲透到實踐的方方面面。
學習目的與要求
理解設計的基本概念與定義,區分專業領域中的具體設計內容。
學習重點與難點
重點:1.設計定義的基本理解;2.設計專業中具體內容的理解。
難點:1.關于設計這一概念的來源、發展和定義的形成;2.理解設計范疇中不同專業的個性與共性。美育、思政點結合課程內容的知識點,發掘設計如何參與到中華傳統優秀文化傳承創新的事業中。設計之美Beautyofdesign設計的概念與定義一設計的起源設計的起源:人的需要設計作為人類生物性與社會性的生存方式,是伴隨“制造工具的人”的產生而產生的。
在古代,人們為了生活而創造工具、建造房屋,在這些技術性行業中,肯定是先有形象和計劃。當形象和計劃得以實現時,開始產生設計意識。在那個時代,這種意識是包括在制造物品這種技術行業之中的。設計首先是一種最簡單原始的造物活動。心理學家們認為在造物的背后,應該毫無疑問地有著更為強大的動力,那就是人類對于自身長遠發展的思考。遠古人類一旦產生了“萬物有靈”的觀念,對于靈魂就會充滿豐富的想象,這些物是一種象征。可以推斷,造物的原始動力一方面離不開生活的物質需求,另一方面越來越多的動力來自于精神需求。遠古的人們會用動物的牙齒做成項鏈,用樹葉做成衣裙,樹皮做成面具。這種既有實用功能又有裝飾作用的造物活動,使設計與美,設計與藝術從一開始就已經不可分割了。“Design”一詞隨著時代和社會的發展,在應用范圍擴大的同時,其含義本身也在不斷變化。總的變化趨勢是內涵超出“一般藝術”形式的局限,外延日益擴展,而趨向于強調該詞結構的本義,即“為實現某一目的而設想、計劃和提出方案”。山頂洞人的項鏈復原圖新石器時代的陶器和酒具赫伯特·西蒙(HerbertSimon1916-2001)1969年,首次提出“設計科學”(設計藝術學)這門學科門類的概念。他的著名論文《關于人為事物的科學》,從人的創造性思維和物的合理結構之間的辯證統一和互為因果的關系出發,總結出設計科學的基本框架,包括它的定義,研究對象和實踐意義,設計學從此逐漸形成獨立的交叉學科體系。
赫伯特·西蒙的設計學科基本體系(1)設計哲理:設計意義、設計的理性、適應性系統論、設計研究方法論等。(2)設計技能研究:思維、問題求解和創造性思維的本質,思維機制,關于“設計智能”的探討等;(3)設計過程研究:真實的、普遍的設計過程模式,設計過程中的搜索(尋找設計方案)策略的機制等;(4)設計任務研究:設計任務的可分解性、設計需要目標、設計任務的時間范圍和空間范圍、設計任務的表達、設計組織的管理任務、設計者一委托人關系等;(5)設計方法研究(設計技術論):設計的形式邏輯、設計方案搜索方法、設計方案評價方法、設計過程組織方法、表達方法、計算機應用等;(6)其他專題:基于以上設計理論,結合專業設計知識,研究工程設計、組織設計、社會——經濟設計(規劃)等領域的特殊問題,建立適合培養專業設計人才的普遍設計理論課程,探討設計科學進一步深入發展的途徑等。設計(Design)的基本涵義
1、詞源
Design
概念源于意大利文藝復興時期的繪畫,最初是指素描、繪畫。后來人們從中理出繪畫的四要素,即設計、色彩、構圖和創造。《牛津大詞典》一、心理計劃;二、在藝術中的計劃。
“Design”內涵與重點變化的三個階段:古典、近代、現代三個階段:15世紀前后:定義:“以線條的手段來具體說明那些早先在人的心中所構思、后經想象力使其成形,并借助熟練的技巧使其現身的事物”,即將藝術家的心中構思的作品現實化。18世紀:1786年初版的《大不列顛詞典》對“Design”的解釋:“藝術作品的線條、形狀、在比例、動態和審美方面的協調,可以從平面、立體、結構、輪廓的構成等諸方面加以思考,當這些因素融為一體時,就是產生比預想更好的效果。”18世紀后:突破了美術與純藝術的范疇。對“Design”的解釋更加多樣。我國20世紀初把英語“Design”一詞譯作“圖案”、工藝美術圖案——俞劍華《最新圖案法》包括平面的紋飾和立體的設計圖樣,模型在內。我國20世紀初把英語“Design”一詞譯作“圖案”。1973版《現代漢語辭典》:在正式做某些工作之前,根據一定的目的要求,預先制定方法、圖樣等。1974《大不列顛百科全書》:“design是指進行某種創造時計劃、方案的展開過程,即頭腦中的構思”。1999版《辭海》:根據一定的目的要求,預先制定方案、圖樣等,如服裝設計、廠房設計。
“設計”的概念“Design”一詞被譯作“工藝美術”工藝美術:張德榮對工藝美術的解釋----所謂工藝美術,即實用美術,換言之,凡于日常生活器具之制造上加以美術之設計者。工藝美術與日常生活有密切的關系。1)據現有資料最早提出“工藝美術”這個詞的是蔡元培,他在1920年的《美術的起源》一文中寫道“美術有狹義的、廣義的。狹義的是專指建筑、造像雕刻、圖畫與工藝美術等。”2)柳林在《提倡工藝美術與國貨》一文中指出:工藝美術即日常生活用品而經美術設計制造之技術。
“設計”的概念設計通常受到至少四種因素的限制:1.材料的性能2.材料加工方法所起到的作用3.整體上各個部件的結合4.使用者或受其影響者所產生效果想象計劃設計施工效果目的↓▼↓▼↓▼↓▼↓▼在美術方面,設計常指擬定計劃的過程,又特指記在心里中或者制成草圖或模式的具體計劃。作為名詞最本質的意義是預設一定的目標并進而建立方案,是一種思維過程,以及一定形式、圖式的創造過程。“設計”的概念在文藝方面,與設計同義的是——意匠——即意圖與匠心,指創作中的構思與設想。保羅·塞尚(PaulCézanne,1839—1906),法國著名畫家,是后期印象派的主將,從19世紀末便被推崇為“新藝術之父”,作為現代藝術的先驅,西方現代畫家稱他為“現代藝術之父”或“現代繪畫之父”。塞尚認為:“畫畫并不意味著盲目地去復制現實,它意味著尋求各種關系的和諧。”從塞尚開始,西方畫家從追求真實地描畫自然,開始轉向表現自我,并開始出現形形色色的形式主義流派,形成現代繪畫的潮流。“設計”的概念
設計——一詞雖然是西語Design在現代漢語中的反映,但其西語詞源學上的含義,在古代中國的文獻中早已有了相對應的詞義。如:計劃、謀劃、規劃、打算、經營、構思、設想、運籌……
基本涵義:設計就是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進行的創造性活動。
“設計”的概念2、對基本涵義的理解
廣義的設計概念:A、設計是動態的行為過程,它包括:
構思——意識,想法,即精神草案;
執行——判斷,形成,制作,即實踐過程;
實現——物態化的顯現,即靜態的結果。B、設計是有目的、有計劃的行為過程。C、設計是人類的一種創造性活動。
廣義上,人類所有生物性和社會性的原創活動都可以被稱為設計。狹義的設計概念:
是以成品為目的的,具有功能性、藝術性、相應的科技含量和確定的經濟意義的設計。
釋義:設計是實用與審美的結合;是科學與藝術的結合;是物質與精神的結合;設計是一種主觀能動行為,是設計師的創造活動;設計是一種經濟行為。
如:《周禮·考工記》:“設色元工畫,繢(hui)、鐘、巾荒”。詞義:制圖、計劃。《三國演義》:“某為汝設一計謀”。“計”意指特定的方法、策略。“設計”的概念“設計”的概念概念總結設計(Design):在做某項工作之前預先制定方案、圖樣等。主要指設想與規劃,其語義的核心是強調為實現一定的目的而進行的設想、計劃和方案,即預設一定的目標并為此而建立方案。“設計”的意義設計是人類改變原有事物使其變化、增益、更新、發展的創造性的活動。設計是構想和解決問題的過程,它涉及人類的一切有目的的價值創造活動。設計本身不是目的,它是人類實現自身目的而使用的手段和方式,其目的是人而不是物,人是設計的根本和出發點。設計師的工作首先與社會價值相聯系,與人的需求相聯系,而不是與物質相聯系。“設計”的意義1950年,美國人愛德華·考夫曼·瓊尼“12條定義”:1.現代設計應滿足現代生活的實際需要。2.現代設計應體現時代精神。3.現代設計應從不斷發展的純美術與純科學中吸取營養。4.現代設計應靈活運用新材料、新技術,并使其得到發展。5.現代設計應通過運用適當的材料和技術手段,不斷豐富產品的造型、肌理、色彩等效果。6.現代設計應明確表達對象的意圖,絕不能模棱兩可。7.現代設計應體現使用材料所具備的區別于它種材料的特性及美感。8.現代設計須明確表達產品的制作方法,不能使用表面可行,實際卻不能適應大量生產的欺騙手段。9.現代設計在實用、材料、工業的表現手法上,應給人以視覺的滿足,特別應強調整體效果的滿足。10.現代設計應給人以單純潔凈的美感,避免繁瑣的處理。11.現代設計必須熟悉和掌握機械設備的功能12.現代設計在追求豪華情調的同時,必須顧及消費者節制的欲求及價格問題。“設計”的意義
現代設計發展到一個世紀之后,其所涉及的范圍和領域越來越寬,已不再僅僅是一個產品的功能與形式協調統一的問題,而是進入對于人的生活方式、生活空間、生活時尚及生活哲學等問題的認識,是改善產品功能、創造市場、影響社會、改變人類行為方式的一項科學。魯賓之杯現代油畫芭蕾舞劇《天鵝湖》設計的本質二設計是文化和文明的產物,同時也創造著新的文化和新的文明。設計無處不在。設計改變生活。“創造生活”是一切設計的核心“設計”的本質設計的本質是一種創造性的實踐活動,人們依據社會的需要從事設計,而不是依據定義而工作;設計實踐的豐富性和設計理論的包容性,使得任何定義都是相對的,只能從一些主要方面揭示出設計的本質內涵,所有對設計的定義和分析,必然帶有時代的色彩和局限。“設計”的原則英國彼得·湯姆遜提出現代設計的五項基本原則1.完整性原則:一件物品不能只是局部好看、好用,而必須具有完整性;2.變化原則:一切都是處在不斷的變化中,人的需求欲望也不例外,設計就要充分掌握人的不斷變化的需求信息,并通過設計來不斷地滿足這種需求;3.辨證的限度原則:設計的資源既是有限的,也是無限的。有限的資源是指材料,能源等,無限的資源是指設計師的智慧,這是整個設計活動中重要的資源;4.綜合原則:要充分了解市場、消費、人的需求、工業技術等因素,綜合考慮,在設計中加以體現,使設計真正成為一項系統的工程。5.服務原則:工業設計的工作是起中介作用,把生產和消費、物質和精神、技術和藝術、實用與審美等有機地結合起來,為人設計,為人服務。藝術的金字塔藝術與藝術設計的區別:區別:1.表現方式:情感傳遞和情感交流
2.創作過程:個體vs群體
3.評價標準:專業素養&市場
藝術是一種表現,而設計是一種溝通。設計的分類三劃分方法:按設計目的之不同,將設計大致劃分為以下類型:為了傳達的設計——視覺傳達設計;為了使用的設計——產品造型設計;
為了居住的設計——環境藝術設計;
為了傳播的設計——數字媒體設計。
這種劃分方法的原理,是將構成世界的三大要素:“自然—人—社會”作為設計類型劃分的坐標點,由它們的對應關系,形成相應的基本設計類型。因此,這種劃分具有相對廣泛的包容性、正確性和科學性。不同的設計類型,各有其特殊的現實性和規律性,同時又都遵循著設計發展的共同規律,并在此基礎上相互聯系、相互滲透、相互影響。
三
設計的分類視覺傳達設計產品造型設計環境藝術設計數字媒體設計影視動畫設計涉及影視特效創意、前期拍攝、特效后期合成、影視劇特效動畫等。2006年,由環球數碼(IDMT)制作并發行的中國第一部3D電影《魔比斯環》,開創了行業新起點,填補了國內3D動畫電影領域的空白,它無疑是一部里程碑式的良心之作。中國動畫起源于20世20年代,1926年便攝制了國內首部動畫片《大鬧畫室》。近年來國產動畫電影如《大圣歸來》的橫空出世,不僅讓觀眾感受到東方文化的神秘、中國功夫的美感,而且CG技術相當成熟,畫面精致人物豐滿逗趣。《哪吒之魔童降世》改編自中國神話故事,是首部在IMAX影院上映的國產動畫,特效鏡頭占80%。《姜子牙》改編自經典神話故事,是電影《哪吒之魔童降世》的接力之作。《白蛇2:青蛇劫起》改編自中國民間傳說,是《白蛇緣起》的續集之作。《大魚海棠》創意源自《莊子·逍遙游》中“北冥有魚,其名為鯤”。《雄獅少年》相比兒童電影中,更普遍的魔幻、英雄主義電影。這部電影的難能可貴之處在于,它的故事是完完全全以現實生活為背景。《深海》該片講述了一名少女在神秘海底世界追尋探索,邂逅一段獨特生命旅程的故事
游戲設計游戲設計或游戲策劃是設計游戲內容和規則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。游戲設計涉及到好幾個范疇:游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。策劃基礎游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能等架構設計游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能造型基礎透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、AdobePhotoshop軟件應用、Photoshop造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現色彩基礎透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、AdobePhotoshop軟件應用、Photoshop造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現道具制作3DMAX軟件基礎、游戲材質基礎、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作環境制作3DMAX軟件基礎、游戲材質基礎、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作角色制作3DMAX軟件基礎、游戲材質基礎、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作游戲設計的學習模塊虛擬體驗設計虛擬現實技術(英文名稱:VirtualReality,縮寫為VR),又稱虛擬實境或靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,其基本實現方式是以計算機技術為主,利用并綜合三維圖形技術、多媒體技術、仿真技術、顯示技術、伺服技術等多種高科技的最新發展成果,借助計算機等設備產生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產生一種身臨其境的感覺。交互體驗設計交互設計(英文InteractionDesign,縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。總結:藝術設計的幾種分類從時間上可分為:1.手工業時代的藝術設計;2.工業化時代的藝術設計;3.后工業化時代的藝術設計。從制作技術來看:1.手工制作的藝術設計;2.機器生產的藝術設計;3.手工、機器、電腦同時并存的藝術設計。以設計領域來劃分看:1.視覺傳達設計;2.產品形態設計;3.環境藝術設計;4.數字媒體設計。以功能目的來分有:1.以實用價值為主的藝術設計;2.以審美欣賞為主的藝術設計;以設計風格來分有:1.傳統(古典)風格的藝術設計;2.民間風格的藝術設計;3.現代風格的藝術設計。
第一章:設計之美一、思維的概念與類型二、思維訓練與方法第二節設計思維Designthinking課程內容
本節主要介紹設計中思維的概念、類型及其運用方式,結合設計思維的內容進行設計創意的訓練。
學習目的與要求
理解設計思維的基本概念,學習并運用不同的思維方式。
學習重點與難點
重點:1.設計思維的類型區分及其認知方式;2.將理論層面知識轉化為實踐訓練層面,將設計創意通過圖形化、可視化的形式表現出來。
難點:1.設計思維中不同類型的邏輯聯系;2.設計思維和創意圖形化、可視化的過程。美育、思政點結合課程內容的知識點,發掘設計如何參與到中華傳統優秀文化傳承創新的事業中。設計思維Designthinking思維的概念與類型第一節思維思維是人腦對于客觀現實的本質屬性、內部規律性的、自覺的、間接的和概括的反映。思維信息加工處理過程信息采集傳輸處理存儲……思維學形象思維(宏觀法)邏輯思維(微觀法)創新思維(宏觀+微觀法)舉個例子——“鴿”邏輯思維一種善飛的鳥,以谷類為食;脊椎動物的一綱,溫血卵生,全身有羽毛,后肢能行走,前肢變為翅,一般能飛;傳遞書信函件;和平的象征。邏輯思維與形象思維邏輯思維抽象思維特點:概念性;抽象性;邏輯性;語言符號性。邏輯思維
邏輯思維的思維方式主要為線性的,或分支性的。邏輯思維
的認知方式:推理演繹和歸納演繹演繹推理三段論式的推理方式是人們依據已有知識和信息,發展出新的知識的一種方式。前提1:設計師需要具有計算機繪圖和手繪草圖的能力前提2:小美是一位設計師;結論:小美一定具有計算機繪圖和手繪草圖的能力。推理方式如:這種思維方式很容易導致人們相信那些能構建合理現實世界模型的結論,認為只有看上去合理的說法才是正確的,常常導致人們的錯誤結論。歸納歸納推理個別到一般的推理方式由一定程度的關于個別事物的觀點過渡到范圍較大的觀點,由特殊具體的事例推導出一般原理、原則的解釋方法。前提1:在一個平面內,直角三角形內角和是180度,銳角三角形內角和是180度,鈍角三角形內角和是180度;前提2:直角三角形、銳角三角形和鈍角三角形是全部三角形種類;結論:平面內的一切三角形內角和都是180度。推理方式如:歸納推理是指利用已有信息產生可能而不確定的信息。歸納思維的缺陷在于有時當新問題與舊問題類似,但存在某些關鍵性差別的時候,會導致固著于經驗,而形成思維定勢。形象思維形象思維以形象為依托和工具的思維方式特點:整體性;直覺性;跳躍性;模糊性。形象思維,不同于“知覺”,它比知覺的形象暗淡、模糊,作為基本材料的“形象”不是原始的感覺素材,而是一種省略某些特征,突出重要特點的、典型的、概括性的形象。“形象”在認知心理學中稱為“表象”或“意象”,有學者認為它類似于一種“心理圖畫”,人腦以形象思考時,就像觀看無聲電影——畫面感。光憑借概念,畫家怎能將現實的客體牛抽象為這樣獨特、真實的牛的形象?形象思維使人們能創造出整體的、概括性的、典型的、具有某種風格的圖像。電影《星球大戰》中的飛船草圖設計師利用草圖記錄腦中閃現的表象。如果沒有形象思維,人們又怎能無中生有出這些現實生活中并不存在的物品?盧卡斯皆用藍色圓珠筆表達了自己的一些構想:一架在球形駕駛艙兩側裝有太陽能板的“帝國戰機”;一架機翼呈X型的星際戰機;還有一個形似爛土豆的球形空間站。“印象-意象-藝術形象”的逐步轉化的過程就是一個典型的形象思維的過程。其中的“意象之竹”就是指創作主體思維中的“竹之形象”,它不是單純的對現實中竹之形象的鏡像反映,而是一種經過思維加工的形象,是形象思維的反映。形象思維活動的一般過程:眼中之竹胸中之竹紙上之竹意象之竹“12個聰明方法”:加一加能在這件東西上添加些什么嗎?減一減可在這件東西上減掉些什么嗎?擴一擴把這件東西擴展會怎樣?縮一縮讓這件東西縮小會怎樣?變一變改變一下形狀、顏色、聲音、氣味會怎樣?改變一下次序會怎樣?改一改這件東西存在什么缺點需要改進?聯一聯把某些東西或事物聯系起來能達到什么目的?學一學模仿其它事物的結構會有什么結果?學習它的原理、技術又有什么結果?代一代有什么東西能代替另一些東西?搬一搬把這些東西搬到別的地方,能有其它用處嗎?反一反一件東西、事物的正反、上下、左右、前后、橫豎、里外顛倒一下,會有什么結果?定一定為解決某問題或改進某東西,需要規定些什么嗎?練習一:用形象思維方式對“冷、熱”符號進行創造,并用圖形表現出來。訓練類型:圖形創意的形象思維訓練主要工具:白紙、鉛筆〔彩鉛〕鋼筆等要求:觀察冷熱的區別,運用已有表象進行形象思維,畫出5組代表“冷和熱”并存的圖形尺寸大小:A4紙3、邏輯思維與形象思維的區別和聯系形象思維與抽象思維作為人類思維活動的兩個方面,既相互獨立又相互聯系。形象思維與抽象思維之間的區別:
抽象思維:是運用語言、符號、理論、概念、數字等抽象材料進行的思維活動;
形象思維:則是用圖形、表象、情景等形象材料進行的思維活動。目的不同:
抽象思維:形成一種認知結構;
形象思維:形成一個表現畫面。形象思維與抽象思維的聯系:形象思維與邏輯思維還同樣具有創造性,都是創造性思維的組成部分,并且與表現為一步一步有序推斷的邏輯思維相比,形象思維似乎在整個創造性思維過程中處于先導的、啟示性的地位。三.就思維的過程來說,它們之間存在依存關系。邏輯思維更像是人們在成長過程中,為了理解、征服和改造客觀世界,不斷學習、鍛煉發展出來的一種工具性的思維方式,而形象思維則可能是人們的一種本元思維,人們在以后的發展中不可能拋棄這種思維能力。二.兩者都具有思維活動所共有的特征:兩者的起點都是對外界的感知。抽象性間接的概括性形象思維同樣具有抽象性、間接的和概括性。設計圖中的房屋平面被簡化成一個簡單的方框,各種家具、陳設、門窗也都是一些抽象的符號,使那些掌握了這一表達方式的人們一目了然,并更加易于進行下面的邏輯推理判斷——方案選擇和修正。形象思維同樣具有抽象性、間接的和概括性。地鐵圖中的站點線路被簡化成幾何線條,站點分布順序、交匯站、出站點也都是一些抽象的符號(地圖學上的“制圖綜合”),增強了乘客對于地鐵圖信息的可讀性和設計感。1926年之前的倫敦地鐵線路圖1931年HarryBeck繪制的倫敦地鐵線路圖科學的設計方法是方案(邏輯思維與形象思維)得以實現的保證從設計到成品之間有遙遠的距離,科學的設計方法相當于一份精確的導航圖。分類與整理對設計方法的反思分類與整理對設計方法的反思科學與藝術分類與整理秩序與混亂科學與藝術課堂練習:
1.寫出心目中的5個自己。請用5個諸如聰明、擔當、實力、可愛、感性等形容詞來描繪自我。2.然后根據自己寫出的詞語聯想選擇代表自己一種事物,將之轉化為圖形畫出來。創新思維(創意)創意無處不在,創意改變生活指開拓人類認識新領域的具有創見的思維即創造性思維。它的主要特點在于具有新穎性、獨創性、突破邏輯思維。創意是文明的發端、成功的法寶、命運的契機、藝術的真諦。創造性思維的形式超前思維直觀思維聯想思維幻想思維靈感思維發散性思維(擴散性思維)逆向思維(反向思維)側向思維(交叉思維)平行思維(水平思維)組合思維1創意思維訓練盡可能多地寫出回形針的各種用途:答:把紙或文件別在一起;作發夾用;可用來代替西裝領帶上的別針;打開一端,燒紅了可在軟木塞上穿孔;拉開一端,能在水泥板或泥土上面印痕――畫圖、寫字;拉直了,可用作粗織工的針或織針;當魚鉤;穿上一條線當掛鉤;可用來固定標簽;裝在窗簾上代替小金屬圈。越界思維要求:用四條直線把所有的點連接起來;不能移動任何點;連線必須一筆完成;連線畫完前,筆不能離開紙面。OOOOOOOOO越界思維構圖與命名所畫圖畫必須包含以上所有圖案,不能多,不
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