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文檔簡介
ue的程序設計基礎試題一、選擇題1.在UE的程序設計中,以下哪種數據類型常用于表示游戲中的角色狀態?()[單選題]*A.整數型B.布爾型C.枚舉型D.字符串型E.浮點型答案:C。原因:枚舉型可以定義一組具有特定意義的常量值,非常適合用于表示角色的不同狀態,如站立、行走、跳躍等狀態,而整數型、布爾型、字符串型和浮點型不太能直觀地表示這種有限的狀態集合。2.UE程序設計里,關于函數的說法正確的是?()[單選題]*A.函數可以無返回值B.函數只能有一個輸入參數C.函數名不能包含數字D.函數必須在類內部定義E.函數不能被重載答案:A。原因:在UE的程序設計中,函數可以被定義為無返回值類型,這是常見的操作。函數可以有多個輸入參數,函數名可以包含數字,函數也可以在類外部定義,并且函數是可以被重載的。3.以下哪個UE相關的概念主要用于處理游戲中的物理碰撞?()[單選題]*A.藍圖B.材質C.碰撞體D.光照E.動畫藍圖答案:C。原因:碰撞體是專門用于處理游戲中物體之間物理碰撞的概念。藍圖更多用于邏輯構建,材質主要處理外觀,光照用于照明效果,動畫藍圖側重于角色動畫相關,而不是物理碰撞。4.在UE程序設計基礎中,對于變量的訪問控制,以下哪種表示私有變量?()[單選題]*A.publicB.privateC.protectedD.internalE.external答案:B。原因:在UE程序設計的變量訪問控制中,private表示私有變量,只能在定義該變量的類內部訪問;public表示公共變量,可在任何地方訪問;protected用于子類訪問;internal是內部訪問;沒有external這種訪問控制。5.UE中,以下哪種操作通常需要使用到向量(vector)?()[單選題]*A.播放聲音B.切換場景C.計算物體移動方向D.創建用戶界面E.加載紋理答案:C。原因:向量在UE中常用于表示方向和大小,在計算物體的移動方向時非常有用。播放聲音、切換場景、創建用戶界面和加載紋理通常不需要直接使用向量。6.以下關于UE程序中的類繼承的說法,錯誤的是?()[單選題]*A.子類可以繼承父類的成員變量B.子類可以重寫父類的方法C.類只能單繼承D.父類的私有成員在子類中不可訪問E.子類可以添加新的成員變量答案:C。原因:在UE程序設計中,類可以支持多繼承,并非只能單繼承。子類能夠繼承父類的成員變量,重寫父類方法,父類的私有成員在子類確實不可訪問,并且子類可以添加新的成員變量。7.在UE的程序設計中,要實現一個物體按照特定路徑移動,可能會用到以下哪種技術?()[單選題]*A.粒子系統B.尋路算法C.骨骼動畫D.音頻混合E.視口渲染答案:B。原因:尋路算法能夠計算出物體從一個位置到另一個位置的可行路徑,可用于實現物體按照特定路徑移動。粒子系統主要用于創建特效,骨骼動畫用于角色動畫,音頻混合處理聲音,視口渲染與物體的移動路徑無關。8.以下哪個是UE程序設計中常用的用于管理游戲對象生命周期的方法?()[單選題]*A.SpawnActorB.DestroyActorC.SetActorLocationD.GetActorRotationE.AttachToActor答案:B。原因:DestroyActor方法用于銷毀游戲對象,從而管理游戲對象的生命周期。SpawnActor用于創建游戲對象,SetActorLocation設置對象位置,GetActorRotation獲取對象旋轉,AttachToActor用于將一個對象附加到另一個對象,它們都不是主要用于管理生命周期的方法。9.在UE程序設計基礎中,對于數組的操作,以下哪個函數用于獲取數組的長度?()[單選題]*A.AddB.RemoveC.SizeD.InsertE.Clear答案:C。原因:Size函數通常用于獲取數組的長度,表示數組中元素的個數。Add用于向數組添加元素,Remove用于移除元素,Insert用于插入元素,Clear用于清空數組。10.以下哪種UE的腳本語言常用于快速創建游戲邏輯原型?()[單選題]*A.C++B.PythonC.藍圖腳本D.JavaE.Lua答案:C。原因:藍圖
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