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文檔簡介
Unity3D知到智慧樹期末考試答案題庫2025年吉林工業經濟學校面光源不但支持烘焙(bakedonly),也支持實時(RealTime)。()
答案:錯負責光影、材質及各種視覺效果的3D引擎模塊是()
答案:渲染模塊設置光照探頭的工作流正確的兩個步驟()
答案:確認探頭組的工作區域;找分割線(顏色、明暗)編輯狀態下瀏覽場景會按住鼠標右鍵,配合a、s、d、w、q、e進行場景的瀏覽。()
答案:對粒子系統中,velocityoverLifetime控制粒子在生命周期內的速度。()
答案:對粒子系統中,shape定義粒子的生存期。()
答案:錯粒子系統中,emission控制粒子發射速率、時間、波次。()
答案:對算術運算符號“%“表示除法運算()
答案:錯烘焙光照的方式分為mixed和baked,兩者沒有什么區別。()
答案:錯點光源就像燈泡,它不受以下哪些屬性的影響()
答案:光源角度;后處理屬性點光源(PointLight)不受光源什么屬性的影響()
答案:旋轉角度添加光源的正確方法的是()
答案:在Hierarchy游戲對象管理視窗中添加;在導航欄GameObject中添加有表達式a=1;表示判斷a是否等于1()
答案:錯攝像機組件中的哪個屬性是控制視角度大小的()
答案:FieldofView(FOV)開發者使用Unity會被收取版權分成費用嗎()
答案:不會如果需要讓一個動態物體也能模擬出全局光照的效果,我們需要用到()
答案:光照探頭地形編輯terrain不屬于3D游戲對象。()
答案:對在哪個模塊下可以修改渲染路徑RenderPath?()
答案:攝像機模塊在后處理系統中對性能消耗相對比較大的模塊是()
答案:Anti-Aliasing抗鋸齒;ScreenSpaceReflection屏幕空間反射在Unity編輯器中進行場景編輯的視窗叫做()
答案:場景編輯視窗SceneView在Unity的預計算實時全局光照PrecomputedRealtimeGI模式下,光源需要調整成()
答案:Mixed混合模式在Unity的烘焙全局光照BakedGI模式下,光源需要調整成()
答案:Baked烘焙模式在Unity的渲染工作流程中,GI的全稱是?()
答案:GlobalIllumination實時光照模式在Unity中怎么建立地形()
答案:在Hierarchy窗口中創建Unity默認的地形系統后處理特效中,intensity參數是指效果產生的強度()
答案:對后處理添加的特效可以使用inspector視圖中該特效前面的復選框設置是否開啟。()
答案:對后處理AmbientOcclusion是抗鋸齒的特效()
答案:錯制作虛擬現實VR項目中,不能開啟的后處理效果是()
答案:動態模糊制作一個火焰燃燒的效果需要用的系統是()
答案:粒子系統創建三維游戲對象后,想要添加顏色需要賦予貼圖。()
答案:對關系表達式中“a>b”表示判斷a大于b是否成立()
答案:對以下哪項Anti-Aliasing“抗鋸齒”技術效果最優?()
答案:TAA以下哪些是對反射探頭“實時渲染模式”的正確的描述()
答案:性能的消耗很大;會產生出實時反射的效果以下哪些是對“全局光照”概念描述正確的選項?()
答案:全局光照是模擬真實世界光照環境的光照系統;全局光照包含了直接光照和間接光照以下哪些是不會影響光照效果()
答案:物理重力以下哪些是Unity引擎支持的光照模式?()
答案:Realtime實時光照模式;PrecomputedRealtimeGI預先計算的實時全局光照模式以下哪些是3D引擎游戲系統的模塊()
答案:動畫模塊;物理模塊以下哪些對于區域光源的描述是正確的()
答案:區域光源是烘焙光源;區域光源效果類似于攝影用的打光板以下哪些對Unity預計算實時全局光照模式(PrecomputedRealtimeGI模式)的描述是正確的()
答案:光照信息會被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中;需要把光源調整成混合(Mixed)模式以下哪些對Unity烘焙全局光照模式(BakedGI模式)的描述是錯誤的()
答案:動態對象也可以參與烘焙;需要把光源調整成實時(Realtime)模式以下哪個不是3D引擎的5個基礎架構模塊()
答案:動畫模塊下面那些引擎屬于開源引擎()
答案:Orge引擎;Irrlicht鬼火引擎下列哪個菜單可以用于打開設置發布程序選項的面板()
答案:Edit→ProjectSettings→Player玩家選項面板unity的“跨平臺”可以分為開發跨平臺和發布跨平臺。()
答案:對unity點光源不是實時光源。()
答案:錯Unity是由UnityTechnologies公司開發的一款互動開發工具。()
答案:對Unity支持腳本功能()
答案:對Unity支持協同開發功能。()
答案:對unity提供了反射探頭reflectionprobe()
答案:對Unity可以創建游戲對象,但是不能加載動畫資源。()
答案:錯Unity包含五個模塊,資源管理模塊是用來管理所有游戲流程。()
答案:錯Unity分為三個版本:分別是個人版、加強版、家庭版。()
答案:錯unity中的光線追蹤技術包含了預計算實時全局光照及實時光線追蹤。()
答案:對unity中提供了地形編輯技術。()
答案:對unity中平行光類似生活中的太陽光,不受位置的影響。()
答案:對unity中后處理組件需要添加到攝像機對象上。()
答案:對unity中,提供了地形編輯工具,可以添加樹木和草地。()
答案:對unity中,地形對象terrain共有五個基礎屬性,其中將創建相鄰的terrain瓦片單獨存在。()
答案:對Unity的免費個人版本可以進行商業開發的限制是()
答案:不超過10萬美金的業務年收入Unity中的ScreenSpaceReflection(SSR)后處理支持哪種渲染()
答案:Deferred延遲光照渲染transform組件控制游戲對象在場景中的位置。()
答案:對time類可以用來獲取時間信息。()
答案:對switch語句是選擇結構語句()
答案:對sizebyspeed用于設置粒子的旋轉速度變化。()
答案:錯setheight的作用是將高度貼圖調整為特定值。()
答案:對rotate按指定的歐拉角度旋轉。()
答案:對RealtimeProbes反射探頭支持哪兩種渲染()
答案:Forward正向渲染;Deferred延遲光照raiseorlowerterrain的作用是將表面平滑。()
答案:錯position表示對象的數量。()
答案:錯painttexture:是應用表面的紋理()
答案:對lingtprobevisualization參數是設置光照探針的可視化。()
答案:對lightprobegroup光照探針是一種快速計算實時渲染應用中的光照技術。()
答案:對InheritVelocity控制粒子的速度如何隨時間推移而收到其父對象移動的影響。()
答案:對Hierarchy視圖用于保存游戲對象的排列組合。()
答案:對getaxis()函數可以獲取輸入信息。()
答案:對for語句是一種循環結構,可以重復執行一段指令()
答案:對Depthoffield聚焦距離的參數是FocusDistance()
答案:對colorgrading顏色分級是改變或者校正最終圖像的顏色和亮度的過程。()
答案:對Camera攝像機組件中都有哪些相機投射方式()
答案:透視視角;正交視角autogenerate默認為勾選狀態,如果場景中的參數發生變化,會自動重新生成光照貼圖。()
答案:對Anti-Aliasing抗鋸齒中的TAA支持哪種渲染()
答案:支持延遲渲染Anti-Aliasing抗鋸齒(MSAA)不支持哪種渲染()
答案:Deferred延遲光照3D引擎技術可以應用
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