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文檔簡介

軟件設計師考試信息資源試題及答案姓名:____________________

一、單項選擇題(每題2分,共10題)

1.下列關于面向對象設計原則的說法,錯誤的是:

A.開閉原則(Open-ClosedPrinciple)

B.單一職責原則(SingleResponsibilityPrinciple)

C.里氏替換原則(LiskovSubstitutionPrinciple)

D.開放封閉原則(Open-ClosedPrinciple)

2.在軟件設計過程中,以下哪種設計模式主要用于處理對象間的通信?

A.工廠方法模式(FactoryMethodPattern)

B.觀察者模式(ObserverPattern)

C.裝飾者模式(DecoratorPattern)

D.狀態(tài)模式(StatePattern)

3.以下關于UML圖的說法,正確的是:

A.UML圖是面向對象的建模語言

B.UML圖只用于表示類和對象

C.UML圖可以表示軟件架構、用例、序列圖等

D.UML圖是用于描述軟件需求的文檔

4.以下哪種設計模式適用于在不改變現有類的前提下,動態(tài)地添加或刪除功能?

A.工廠方法模式(FactoryMethodPattern)

B.策略模式(StrategyPattern)

C.裝飾者模式(DecoratorPattern)

D.觀察者模式(ObserverPattern)

5.在軟件設計過程中,以下哪種設計原則主要關注軟件模塊的獨立性?

A.單一職責原則(SingleResponsibilityPrinciple)

B.開閉原則(Open-ClosedPrinciple)

C.依賴倒置原則(DependencyInversionPrinciple)

D.Liskov替換原則(LiskovSubstitutionPrinciple)

6.以下關于設計模式的說法,錯誤的是:

A.設計模式是一套經過時間驗證的、成熟的軟件設計經驗

B.設計模式可以提高代碼的可讀性和可維護性

C.設計模式可以提高代碼的復用性

D.設計模式是用于解決特定問題的代碼片段

7.在軟件設計過程中,以下哪種設計模式主要用于處理對象間的組合關系?

A.工廠方法模式(FactoryMethodPattern)

B.組合模式(CompositePattern)

C.裝飾者模式(DecoratorPattern)

D.狀態(tài)模式(StatePattern)

8.以下關于UML圖的說法,錯誤的是:

A.UML圖是面向對象的建模語言

B.UML圖只用于表示類和對象

C.UML圖可以表示軟件架構、用例、序列圖等

D.UML圖是用于描述軟件需求的文檔

9.在軟件設計過程中,以下哪種設計模式主要用于處理對象間的通信?

A.工廠方法模式(FactoryMethodPattern)

B.觀察者模式(ObserverPattern)

C.裝飾者模式(DecoratorPattern)

D.狀態(tài)模式(StatePattern)

10.以下關于設計模式的說法,正確的是:

A.設計模式是一套經過時間驗證的、成熟的軟件設計經驗

B.設計模式可以提高代碼的可讀性和可維護性

C.設計模式可以提高代碼的復用性

D.設計模式是用于解決特定問題的代碼片段

答案:

1.D

2.B

3.C

4.C

5.A

6.D

7.B

8.B

9.B

10.ABC

二、多項選擇題(每題3分,共10題)

1.以下哪些是軟件設計階段的關鍵任務?

A.需求分析

B.系統設計

C.編碼實現

D.測試驗證

E.維護升級

2.在軟件設計中,以下哪些原則有助于提高代碼的可維護性?

A.單一職責原則(SingleResponsibilityPrinciple)

B.開閉原則(Open-ClosedPrinciple)

C.里氏替換原則(LiskovSubstitutionPrinciple)

D.依賴倒置原則(DependencyInversionPrinciple)

E.迪米特法則(LawofDemeter)

3.以下哪些是UML圖中的靜態(tài)結構圖?

A.類圖(ClassDiagram)

B.用例圖(UseCaseDiagram)

C.序列圖(SequenceDiagram)

D.組件圖(ComponentDiagram)

E.對象圖(ObjectDiagram)

4.在軟件設計中,以下哪些設計模式屬于行為型模式?

A.策略模式(StrategyPattern)

B.觀察者模式(ObserverPattern)

C.裝飾者模式(DecoratorPattern)

D.工廠方法模式(FactoryMethodPattern)

E.狀態(tài)模式(StatePattern)

5.以下哪些是軟件設計過程中需要考慮的非功能性需求?

A.性能

B.可用性

C.安全性

D.可維護性

E.可擴展性

6.在軟件設計中,以下哪些原則有助于提高代碼的可測試性?

A.單一職責原則(SingleResponsibilityPrinciple)

B.開閉原則(Open-ClosedPrinciple)

C.開放封閉原則(Open-ClosedPrinciple)

D.依賴倒置原則(DependencyInversionPrinciple)

E.迪米特法則(LawofDemeter)

7.以下哪些是UML圖中的動態(tài)結構圖?

A.類圖(ClassDiagram)

B.用例圖(UseCaseDiagram)

C.序列圖(SequenceDiagram)

D.組件圖(ComponentDiagram)

E.對象圖(ObjectDiagram)

8.在軟件設計中,以下哪些設計模式屬于結構型模式?

A.工廠方法模式(FactoryMethodPattern)

B.裝飾者模式(DecoratorPattern)

C.適配器模式(AdapterPattern)

D.代理模式(ProxyPattern)

E.狀態(tài)模式(StatePattern)

9.以下哪些是軟件設計過程中需要考慮的設計模式?

A.單例模式(SingletonPattern)

B.工廠模式(FactoryPattern)

C.觀察者模式(ObserverPattern)

D.策略模式(StrategyPattern)

E.命令模式(CommandPattern)

10.在軟件設計中,以下哪些原則有助于提高代碼的可讀性?

A.單一職責原則(SingleResponsibilityPrinciple)

B.開閉原則(Open-ClosedPrinciple)

C.里氏替換原則(LiskovSubstitutionPrinciple)

D.依賴倒置原則(DependencyInversionPrinciple)

E.迪米特法則(LawofDemeter)

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.軟件設計是軟件開發(fā)過程中的第二步,緊隨需求分析之后。()

2.設計模式是一套編碼規(guī)范,用于指導程序員編寫高質量的代碼。()

3.UML圖是軟件設計師與開發(fā)者之間的溝通工具,用于描述軟件系統的設計。()

4.單一職責原則要求每個類只負責一項職責,這樣做有助于提高代碼的可維護性。()

5.開閉原則要求軟件實體(類、模塊、函數等)對擴展開放,對修改封閉。()

6.里氏替換原則要求子類可以替換基類,而不影響程序的其他部分。()

7.依賴倒置原則要求高層模塊不應該依賴于低層模塊,兩者都應該依賴于抽象。()

8.迪米特法則也稱為最小知識原則,它要求一個對象應當對其他對象有盡可能少的了解。()

9.軟件設計過程中,設計模式的選擇應該根據具體問題具體分析,沒有最佳通用模式。()

10.軟件設計的目標是創(chuàng)建一個高效、可維護、可擴展的軟件系統。()

四、簡答題(每題5分,共6題)

1.簡述軟件設計的基本原則及其在軟件設計中的作用。

2.解釋面向對象設計中的開閉原則,并舉例說明如何在設計中應用這一原則。

3.描述設計模式在軟件設計中的作用,并舉例說明至少三種常見的設計模式及其應用場景。

4.簡要介紹UML圖在軟件設計中的作用,并說明至少三種UML圖及其用途。

5.解釋軟件設計中非功能性需求的概念,并舉例說明幾種常見的非功能性需求。

6.針對以下場景,設計一個符合單一職責原則的類結構:

場景:一個在線書店系統需要處理用戶注冊、購買書籍、查看訂單等操作。

試卷答案如下

一、單項選擇題(每題2分,共10題)

1.D

解析:開閉原則要求軟件實體(類、模塊、函數等)對擴展開放,對修改封閉,而開放封閉原則是對開閉原則的另一種表述。

2.B

解析:觀察者模式主要用于處理對象間的通信,當對象狀態(tài)發(fā)生變化時,會自動通知所有依賴該對象的對象。

3.C

解析:UML圖是面向對象的建模語言,可以表示軟件架構、用例、序列圖等,而不僅僅是類和對象。

4.C

解析:裝飾者模式適用于在不改變現有類的前提下,動態(tài)地添加或刪除功能。

5.A

解析:單一職責原則要求每個類只負責一項職責,這樣做有助于提高代碼的可維護性。

6.D

解析:設計模式是一套經過時間驗證的、成熟的軟件設計經驗,而不是代碼片段。

7.B

解析:組合模式主要用于處理對象間的組合關系,允許將對象組合成樹形結構以表示部分-整體的層次結構。

8.B

解析:UML圖是面向對象的建模語言,可以表示軟件架構、用例、序列圖等,而不僅僅是類和對象。

9.B

解析:觀察者模式主要用于處理對象間的通信,當對象狀態(tài)發(fā)生變化時,會自動通知所有依賴該對象的對象。

10.ABC

解析:設計模式是一套經過時間驗證的、成熟的軟件設計經驗,可以提高代碼的可讀性和可維護性,同時也可以提高代碼的復用性。

二、多項選擇題(每題3分,共10題)

1.B,C,D

解析:軟件設計階段的關鍵任務包括系統設計,而需求分析、編碼實現、測試驗證和維護升級屬于軟件開發(fā)的其他階段。

2.A,B,C,D,E

解析:這些原則(單一職責原則、開閉原則、里氏替換原則、依賴倒置原則、迪米特法則)都是提高代碼可維護性的關鍵原則。

3.A,B,D,E

解析:UML圖中的靜態(tài)結構圖包括類圖、用例圖、組件圖和對象圖,而序列圖屬于動態(tài)結構圖。

4.A,B,E

解析:策略模式、觀察者模式和狀態(tài)模式屬于行為型模式,而工廠方法模式和裝飾者模式屬于結構型模式。

5.A,B,C,D,E

解析:非功能性需求包括性能、可用性、安全性、可維護性和可擴展性等,它們是軟件系統除了功能需求之外的重要需求。

6.A,B,D,E

解析:這些原則(單一職責原則、開閉原則、依賴倒置原則、迪米特法則)都有助于提高代碼的可測試性。

7.C,D

解析:UML圖中的動態(tài)結構圖包括序列圖和狀態(tài)圖,而類圖、用例圖和組件圖屬于靜態(tài)結構圖。

8.A,B,C,D

解析:這些設計模式(工廠方法模式、裝飾者模式、適配器模式、代理模式)屬于結構型模式。

9.A,B,C,D,E

解析:這些設計模式(單例模式、工廠模式、觀察者模式、策略模式、命令模式)都是軟件設計中常用的設計模式。

10.A,B,C,D,E

解析:這些原則(單一職責原則、開閉原則、里氏替換原則、依賴倒置原則、迪米特法則)都有助于提高代碼的可讀性。

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.×

解析:軟件設計是軟件開發(fā)過程中的第二步,但需求分析通常在軟件設計之前進行。

2.×

解析:設計模式是一套經過時間驗證的、成熟的軟件設計經驗,而不是編碼規(guī)范。

3.√

解析:UML圖確實是軟件設計師與開發(fā)者之間的溝通工具,用于描述軟件系統的設計。

4.√

解析:單一職責原則要求每個類只負責一項職責,這樣做有助于提高代碼的可維護性。

5.√

解析:開閉原則要求軟件實體對擴展開放,對修改封閉,這是軟件設計的重要原則。

6.√

解析:里氏替換原則要求子類可以替換基類,而不影響程序的其他部分,這是面向對象設計的關鍵原則。

7.√

解析:依賴倒置原則要求高層模塊不應該依賴于低層模塊,兩者都應該依賴于抽象,這是提高代碼可維護性的重要原則。

8.√

解析:迪米特法則要求一個對象應當對其他對象有盡可能少的了解,這是降低系統耦合度的重要原則。

9.√

解析:設計模式的選擇應該根據具體問題具體分析,沒有最佳通用模式。

10.√

解析:軟件設計的目標確實是創(chuàng)建一個高效、可維護、可擴展的軟件系統。

四、簡答題(每題5分,共6題)

1.軟件設計的基本原則包括單一職責原則、開閉原則、里氏替換原則、依賴倒置原則、迪米特法則等。這些原則有助于提高代碼的可維護性、可讀性和可擴展性。

2.開閉原則要求軟件實體對擴展開放,對修改封閉。例如,在類設計中,可以通過定義接口或抽象類來定義公共行為,具體實現可以由子類來擴展,這樣當需要添加新功能時,只需要添加新的子類而不需要修改現有代碼。

3.設計模式在軟件設計中的作用包括提高代碼的可重用性、可維護性和可擴展性。常見的設計模式有工廠模

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