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文檔簡介
C++語言中的設計模式與考試試題答案姓名:____________________
一、單項選擇題(每題2分,共10題)
1.下列關于設計模式的說法,錯誤的是:
A.設計模式是一種在軟件設計中常用的解決方案
B.設計模式可以提高代碼的可重用性
C.設計模式可以提高代碼的可維護性
D.設計模式會降低代碼的可讀性
2.在C++中,以下哪個不是設計模式?
A.單例模式
B.模板模式
C.狀態模式
D.抽象工廠模式
3.以下哪個設計模式主要用于解決接口過多的問題?
A.工廠模式
B.抽象工廠模式
C.適配器模式
D.命令模式
4.以下哪個設計模式主要用于解決多個類之間相互依賴的問題?
A.觀察者模式
B.裝飾者模式
C.代理模式
D.職責鏈模式
5.以下哪個設計模式主要用于解決類之間的組合關系?
A.組合模式
B.適配器模式
C.裝飾者模式
D.代理模式
6.以下哪個設計模式主要用于解決對象創建過程中邏輯復雜的問題?
A.工廠模式
B.建造者模式
C.單例模式
D.原型模式
7.以下哪個設計模式主要用于解決對象之間解耦的問題?
A.適配器模式
B.裝飾者模式
C.代理模式
D.橋接模式
8.以下哪個設計模式主要用于解決對象之間的通信問題?
A.觀察者模式
B.職責鏈模式
C.命令模式
D.模板方法模式
9.以下哪個設計模式主要用于解決對象之間的繼承關系?
A.組合模式
B.橋接模式
C.適配器模式
D.裝飾者模式
10.以下哪個設計模式主要用于解決對象之間的依賴關系?
A.工廠模式
B.建造者模式
C.代理模式
D.職責鏈模式
二、填空題(每空2分,共10分)
1.設計模式是一種在軟件設計中常用的解決方案,它可以幫助我們解決軟件設計中的一些常見問題,提高代碼的_________和_________。
2.工廠模式是一種創建型設計模式,它主要用于解決_________的問題。
3.單例模式是一種創建型設計模式,它主要用于確保一個類只有一個實例,并提供一個全局訪問點。
4.觀察者模式是一種行為型設計模式,它主要用于解決_________的問題。
5.裝飾者模式是一種結構型設計模式,它主要用于在不改變對象結構的情況下,動態地給對象添加一些額外的職責。
6.代理模式是一種結構型設計模式,它主要用于控制對對象的訪問。
7.命令模式是一種行為型設計模式,它主要用于將請求封裝為一個對象,從而允許用戶對請求進行參數化、排隊或記錄請求。
8.模板方法模式是一種行為型設計模式,它主要用于定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。
9.工廠方法模式是一種創建型設計模式,它主要用于定義一個用于創建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類。
10.抽象工廠模式是一種創建型設計模式,它主要用于創建相關或依賴對象的家族,而不需要明確指定具體類。
三、簡答題(每題5分,共10分)
1.簡述設計模式在軟件設計中的作用。
2.簡述工廠模式的主要特點。
四、編程題(共20分)
編寫一個單例模式的C++代碼示例,實現一個全局的日志記錄器類,該類具有以下功能:
1.記錄日志信息,包括時間、日志級別和日志內容;
2.允許設置日志級別,包括DEBUG、INFO、WARN和ERROR;
3.提供一個方法用于輸出日志信息。
注意:請使用C++標準庫中的相關功能實現。
二、多項選擇題(每題3分,共10題)
1.設計模式的特點包括:
A.可復用性
B.可維護性
C.可讀性
D.可擴展性
2.以下哪些設計模式屬于創建型模式?
A.工廠方法模式
B.抽象工廠模式
C.單例模式
D.建造者模式
3.以下哪些設計模式屬于結構型模式?
A.適配器模式
B.裝飾者模式
C.代理模式
D.橋接模式
4.以下哪些設計模式屬于行為型模式?
A.觀察者模式
B.職責鏈模式
C.命令模式
D.狀態模式
5.使用設計模式可以提高以下哪些方面的能力?
A.代碼質量
B.開發效率
C.系統可維護性
D.項目管理能力
6.以下哪些情況適合使用工廠模式?
A.需要創建多個具有共同接口的對象
B.需要創建的對象具有復雜的構造過程
C.需要創建的對象之間存在依賴關系
D.需要創建的對象需要延遲加載
7.以下哪些情況適合使用單例模式?
A.需要控制全局訪問點的對象
B.需要確保一個類只有一個實例
C.需要頻繁地創建和銷毀對象
D.需要共享資源
8.以下哪些情況適合使用觀察者模式?
A.需要對象之間有一對多的依賴關系
B.需要對象之間解耦
C.需要對象之間通信
D.需要實現一個復雜的回調機制
9.以下哪些情況適合使用裝飾者模式?
A.需要動態地給對象添加額外的職責
B.需要為對象添加額外的功能,而不修改其結構
C.需要為對象提供多種功能選擇
D.需要創建一個復雜的類層次結構
10.以下哪些情況適合使用代理模式?
A.需要控制對對象的訪問
B.需要提供一個對象使用的接口,而不暴露其內部細節
C.需要實現一個簡單的對象引用
D.需要創建一個復雜的對象層次結構
三、判斷題(每題2分,共10題)
1.設計模式是一套固定的編程規則,可以直接應用于任何編程語言。(×)
2.單例模式可以提高系統的性能,因為它減少了對象的創建和銷毀。(√)
3.工廠方法模式與抽象工廠模式的主要區別在于它們創建對象的方式不同。(√)
4.觀察者模式適用于所有的事件處理場景。(×)
5.裝飾者模式可以提高代碼的可讀性,因為它將功能封裝在單獨的類中。(√)
6.代理模式主要用于處理對象的創建和銷毀,而不是訪問控制。(×)
7.命令模式是一種創建型設計模式,用于封裝請求以便傳遞和執行。(×)
8.模板方法模式允許子類實現算法的步驟,而父類實現算法的骨架。(√)
9.組合模式是一種結構型設計模式,用于處理樹形結構的數據。(√)
10.適配器模式可以使得原本不兼容的接口變得兼容,而不需要修改原有代碼。(√)
四、簡答題(每題5分,共6題)
1.簡述設計模式在軟件設計中的作用。
2.簡述工廠模式與抽象工廠模式的主要區別。
3.解釋觀察者模式中的角色及其職責。
4.簡述裝飾者模式如何在不修改對象結構的情況下增加對象的功能。
5.解釋單例模式中“全局訪問點”的概念及其重要性。
6.簡述模板方法模式在軟件開發中的應用場景。
試卷答案如下
一、單項選擇題(每題2分,共10題)
1.D
解析思路:設計模式可以提高代碼的可讀性、可維護性和可擴展性,但不會降低代碼的可讀性。
2.B
解析思路:模板模式是一種泛型編程技術,不屬于設計模式。
3.A
解析思路:工廠模式用于創建多個具有共同接口的對象,抽象工廠模式用于創建相關或依賴對象的家族。
4.C
解析思路:狀態模式主要用于解決對象狀態轉換的邏輯。
5.A
解析思路:組合模式用于處理樹形結構的數據,表示部分-整體層次結構。
6.B
解析思路:建造者模式用于創建復雜對象,將構建過程分解為多個步驟。
7.C
解析思路:代理模式用于控制對對象的訪問,提供一種間接訪問對象的方法。
8.C
解析思路:命令模式將請求封裝為一個對象,可以傳遞、記錄請求,實現可撤銷操作。
9.B
解析思路:橋接模式將抽象部分與其實現部分分離,使它們可以獨立地變化。
10.A
解析思路:工廠方法模式定義了一個用于創建對象的接口,子類決定實例化哪一個類。
二、多項選擇題(每題3分,共10題)
1.A,B,D
解析思路:設計模式的特點包括可復用性、可維護性和可擴展性。
2.A,B,C,D
解析思路:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式和建造者模式都屬于創建型模式。
3.A,B,C,D
解析思路:適配器模式、裝飾者模式、代理模式和橋接模式都屬于結構型模式。
4.A,B,C,D
解析思路:觀察者模式、職責鏈模式、命令模式和狀態模式都屬于行為型模式。
5.A,B,C
解析思路:設計模式可以提高代碼質量、開發效率和系統可維護性。
6.A,B,D
解析思路:工廠模式適用于需要創建多個具有共同接口的對象、具有復雜構造過程的對象和需要延遲加載的對象。
7.A,B,D
解析思路:單例模式適用于需要控制全局訪問點的對象、需要確保一個類只有一個實例和需要共享資源。
8.A,B,C
解析思路:觀察者模式適用于對象之間有一對多的依賴關系、需要對象之間解耦和需要對象之間通信。
9.A,B,C
解析思路:裝飾者模式適用于動態地給對象添加額外的職責、為對象添加額外的功能而不修改其結構以及為對象提供多種功能選擇。
10.A,B,C
解析思路:代理模式適用于控制對對象的訪問、提供一個對象使用的接口而不暴露其內部細節以及實現一個簡單的對象引用。
三、判斷題(每題2分,共10題)
1.×
解析思路:設計模式是一套靈活的編程原則,不是固定的編程規則。
2.√
解析思路:單例模式確保全局只有一個實例,可以減少對象的創建和銷毀,提高性能。
3.√
解析思路:工廠方法模式和抽象工廠模式的主要區別在于創建對象的粒度不同,前者創建單個對象,后者創建一組相關對象。
4.×
解析思路:觀察者模式適用于一對多的依賴關系,不是所有事件處理場景都適合。
5.√
解析思路:裝飾者模式通過動態添加額外功能,而不改變對象結構,提高代碼的可讀性和可維護性。
6.×
解析思路:代理模式主要用于控制對對象的訪問,不涉及對象的創建和銷毀。
7.×
解析思路:命令模式是一種行為型設計模式,用于封裝請求,實現可撤銷操作。
8.√
解析思路:模板方法模式允許子類實現算法的步驟,父類實現算法的骨架,提高代碼復用性。
9.√
解析思路:組合模式適用于處理樹形結構的數據,表示部分-整體層次結構。
10.√
解析思路:適配器模式可以使原本不兼容的接口變得兼容,無需修改原有代碼。
四、簡答題(每題5分,共6題)
1.設計模式在軟件設計中的作用包括:
-提高代碼的可重用性、可維護性和可擴展性;
-解決軟件設計中常見的問題;
-提高開發效率;
-提高系統性能。
2.工廠模式與抽象工廠模式的主要區別:
-工廠模式創建單個對象,抽象工廠模式創建一組相關或依賴對象的家族;
-工廠模式關注特定類的創建,抽象工廠模式關注產品等級結構的創建。
3.觀察者模式中的角色及其職責:
-觀察者:觀察并響應主題對象狀態的變化;
-主題:維護一系列觀察者,并在狀態變化時通知它們;
-聯系者:負責將觀察者和主題連接起來,實現觀察者和主題之間的解耦。
4.裝飾者模式如何在不修改對象結構的情況下增加對象的功能:
-通過動態地給對象添加額
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