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文檔簡介
軟件設計原則與實踐試題及答案姓名:____________________
一、單項選擇題(每題2分,共10題)
1.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計原則?
A.單一職責原則
B.開放封閉原則
C.好奇心原則
D.里氏替換原則
2.設計模式在軟件設計中主要用于:
A.提高代碼的可讀性
B.提高代碼的可維護性
C.提高代碼的可擴展性
D.以上都是
3.在面向對象設計中,以下哪項不是面向對象的基本特性?
A.封裝
B.繼承
C.多態
D.層次化
4.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計階段的主要任務?
A.分析系統需求
B.設計系統架構
C.編寫代碼
D.進行系統測試
5.在UML類圖中,表示類的圖形符號是:
A.矩形
B.菱形
C.橢圓
D.圓角矩形
6.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計質量的關鍵指標?
A.可維護性
B.可擴展性
C.可用性
D.可移植性
7.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計模式?
A.單例模式
B.工廠方法模式
C.策略模式
D.數據庫連接池
8.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計原則中的“S”原則?
A.簡單性原則
B.單一職責原則
C.封裝原則
D.獨立性原則
9.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計階段的輸出?
A.設計文檔
B.代碼實現
C.系統測試
D.用戶手冊
10.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計原則中的“D”原則?
A.開放封閉原則
B.單一職責原則
C.里氏替換原則
D.數據一致性原則
二、多項選擇題(每題3分,共10題)
1.軟件設計中的面向對象設計原則包括:
A.封裝
B.繼承
C.多態
D.多重繼承
E.多層繼承
2.以下哪些是常用的軟件設計模式?
A.單例模式
B.工廠方法模式
C.策略模式
D.觀察者模式
E.狀態模式
3.軟件設計階段的主要任務包括:
A.系統需求分析
B.系統架構設計
C.數據庫設計
D.代碼編寫
E.系統測試
4.在UML圖中,以下哪些是常用的圖形符號?
A.類
B.用例
C.包
D.狀態圖
E.時序圖
5.軟件設計中的設計原則“S”包括:
A.簡單性原則
B.單一職責原則
C.封裝原則
D.獨立性原則
E.擴展性原則
6.軟件設計中的設計模式“M”包括:
A.門面模式
B.模板方法模式
C.迭代器模式
D.適配器模式
E.橋接模式
7.以下哪些是軟件設計階段可能產生的文檔?
A.設計規范文檔
B.系統設計說明書
C.用戶手冊
D.測試用例文檔
E.代碼注釋文檔
8.軟件設計中的設計模式“C”包括:
A.命令模式
B.組合模式
C.職責鏈模式
D.享元模式
E.代理模式
9.以下哪些是軟件設計中的設計原則“O”?
A.開放封閉原則
B.一次修改原則
C.對象封裝原則
D.一次實現原則
E.對象透明原則
10.軟件設計中的設計模式“E”包括:
A.享元模式
B.模板方法模式
C.迭代器模式
D.狀態模式
E.觀察者模式
三、判斷題(每題2分,共10題)
1.軟件設計階段的目的是將需求規格說明轉化為軟件架構設計。()
2.單一職責原則(SRP)是指一個類應該只負責一項職責,實現一個接口或繼承一個類。()
3.開放封閉原則(OCP)要求軟件實體(類、模塊、函數等)對擴展開放,對修改封閉。()
4.軟件設計中的封裝原則是指將對象的實現細節隱藏,只暴露必要的接口。()
5.面向對象設計中的繼承關系允許子類繼承父類的所有屬性和方法。()
6.軟件設計中的設計模式可以重復使用,提高軟件的可維護性和可擴展性。()
7.UML(統一建模語言)是一種用于描述軟件系統架構和設計的圖形化語言。()
8.軟件設計中的接口設計應該盡量保持穩定,減少依賴關系。()
9.軟件設計階段的輸出包括系統架構設計、數據設計、接口設計等。()
10.軟件設計中的設計模式“適配器模式”主要用于解決不兼容接口之間的適配問題。()
四、簡答題(每題5分,共6題)
1.簡述軟件設計原則中的單一職責原則(SRP)及其在軟件設計中的應用。
2.解釋設計模式中的觀察者模式,并舉例說明其在軟件設計中的應用場景。
3.描述軟件設計中的設計原則“開閉原則”(OCP)的含義,并說明其如何提高軟件的健壯性。
4.簡要介紹UML(統一建模語言)中的類圖,并說明類圖在軟件設計中的作用。
5.解釋軟件設計中的設計模式“工廠方法模式”,并說明其如何提高代碼的可擴展性。
6.談談軟件設計中的設計原則“里氏替換原則”(LSP)的重要性,并舉例說明其應用。
試卷答案如下
一、單項選擇題答案及解析思路:
1.C.好奇心原則-軟件設計原則不包括好奇心原則,其余選項均為軟件設計原則。
2.D.以上都是-設計模式旨在提高代碼的可讀性、可維護性和可擴展性。
3.D.層次化-面向對象的基本特性包括封裝、繼承和多態。
4.C.編寫代碼-軟件設計階段主要任務是分析和設計,代碼編寫屬于實現階段。
5.A.矩形-UML類圖使用矩形表示類。
6.D.可移植性-軟件設計質量的關鍵指標包括可維護性、可擴展性和可用性。
7.D.數據庫連接池-數據庫連接池不是設計模式,其余選項均為設計模式。
8.D.數據一致性原則-“S”原則包括簡單性原則、單一職責原則和封裝原則。
9.C.系統測試-軟件設計階段的輸出包括設計文檔、架構設計和系統測試。
10.D.對象透明原則-“D”原則包括開放封閉原則、一次修改原則和對象封裝原則。
二、多項選擇題答案及解析思路:
1.A.封裝B.繼承C.多態-面向對象設計原則包括封裝、繼承和多態。
2.A.單例模式B.工廠方法模式C.策略模式D.觀察者模式E.狀態模式-這些都是常用的設計模式。
3.A.系統需求分析B.系統架構設計C.數據庫設計D.代碼編寫E.系統測試-軟件設計階段的主要任務包括這些。
4.A.類B.用例C.包D.狀態圖E.時序圖-這些是UML圖中的常用圖形符號。
5.A.簡單性原則B.單一職責原則C.封裝原則D.獨立性原則E.擴展性原則-“S”原則包括這些。
6.A.門面模式B.模板方法模式C.迭代器模式D.適配器模式E.橋接模式-這些是設計模式中的“M”模式。
7.A.設計規范文檔B.系統設計說明書C.用戶手冊D.測試用例文檔E.代碼注釋文檔-這些是軟件設計階段的文檔輸出。
8.A.命令模式B.組合模式C.職責鏈模式D.享元模式E.代理模式-這些是設計模式中的“C”模式。
9.A.開放封閉原則B.一次修改原則C.對象封裝原則D.一次實現原則E.對象透明原則-“O”原則包括這些。
10.A.享元模式B.模板方法模式C.迭代器模式D.狀態模式E.觀察者模式-這些是設計模式中的“E”模式。
三、判斷題答案及解析思路:
1.√-軟件設計階段的目的是將需求規格說明轉化為軟件架構設計。
2.√-單一職責原則要求類只負責一項職責,實現一個接口或繼承一個類。
3.√-開放封閉原則要求軟件實體對擴展開放,對修改封閉,提高軟件的健壯性。
4.√-封裝原則要求將對象的實現細節隱藏,只暴露必要的接口。
5.√-面向對象設計中的繼承關系允許子類繼承父類的屬性和方法。
6.√-設計模式可以重復使用,提高軟件的可維護性和可擴展性。
7.√-UML是一種用于描述軟件系統架構和設計的圖形化語言。
8.√-接口設計應該盡量保持穩定,減少依賴關系。
9.√-軟件設計階段的輸出包括系統架構設計、數據設計和接口設計等。
10.√-適配器模式用于解決不兼容接口之間的適配問題。
四、簡答題答案及解析思路:
1.單一職責原則(SRP)要求一個類應該只負責一項職責,實現一個接口或繼承一個類。應用時,應確保每個類都有一個清晰、單一的責任,避免類職責過重,提高代碼的可維護性。
2.觀察者模式是一種行為設計模式,它定義了對象之間的一對多依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴于它的對象都會得到通知并自動更新。應用場景包括事件監聽、消息隊列等。
3.開閉原則(OCP)要求軟件實體對擴展開放,對修改封閉。這意味著在設計軟件時,應該盡量使軟件模塊易于擴展而難以修改,提高軟件的適應性和可維護性。
4.類圖是UML圖中的一種,用于表示軟件系統中類的結構。類圖在軟件設計中的作用包括:展示
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