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文檔簡介

軟件設計原則與實踐試題及答案姓名:____________________

一、單項選擇題(每題2分,共10題)

1.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計原則?

A.單一職責原則

B.開放封閉原則

C.好奇心原則

D.里氏替換原則

2.設計模式在軟件設計中主要用于:

A.提高代碼的可讀性

B.提高代碼的可維護性

C.提高代碼的可擴展性

D.以上都是

3.在面向對象設計中,以下哪項不是面向對象的基本特性?

A.封裝

B.繼承

C.多態

D.層次化

4.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計階段的主要任務?

A.分析系統需求

B.設計系統架構

C.編寫代碼

D.進行系統測試

5.在UML類圖中,表示類的圖形符號是:

A.矩形

B.菱形

C.橢圓

D.圓角矩形

6.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計質量的關鍵指標?

A.可維護性

B.可擴展性

C.可用性

D.可移植性

7.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計模式?

A.單例模式

B.工廠方法模式

C.策略模式

D.數據庫連接池

8.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計原則中的“S”原則?

A.簡單性原則

B.單一職責原則

C.封裝原則

D.獨立性原則

9.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計階段的輸出?

A.設計文檔

B.代碼實現

C.系統測試

D.用戶手冊

10.在軟件設計中,以下哪項不是軟件設計原則中的“D”原則?

A.開放封閉原則

B.單一職責原則

C.里氏替換原則

D.數據一致性原則

二、多項選擇題(每題3分,共10題)

1.軟件設計中的面向對象設計原則包括:

A.封裝

B.繼承

C.多態

D.多重繼承

E.多層繼承

2.以下哪些是常用的軟件設計模式?

A.單例模式

B.工廠方法模式

C.策略模式

D.觀察者模式

E.狀態模式

3.軟件設計階段的主要任務包括:

A.系統需求分析

B.系統架構設計

C.數據庫設計

D.代碼編寫

E.系統測試

4.在UML圖中,以下哪些是常用的圖形符號?

A.類

B.用例

C.包

D.狀態圖

E.時序圖

5.軟件設計中的設計原則“S”包括:

A.簡單性原則

B.單一職責原則

C.封裝原則

D.獨立性原則

E.擴展性原則

6.軟件設計中的設計模式“M”包括:

A.門面模式

B.模板方法模式

C.迭代器模式

D.適配器模式

E.橋接模式

7.以下哪些是軟件設計階段可能產生的文檔?

A.設計規范文檔

B.系統設計說明書

C.用戶手冊

D.測試用例文檔

E.代碼注釋文檔

8.軟件設計中的設計模式“C”包括:

A.命令模式

B.組合模式

C.職責鏈模式

D.享元模式

E.代理模式

9.以下哪些是軟件設計中的設計原則“O”?

A.開放封閉原則

B.一次修改原則

C.對象封裝原則

D.一次實現原則

E.對象透明原則

10.軟件設計中的設計模式“E”包括:

A.享元模式

B.模板方法模式

C.迭代器模式

D.狀態模式

E.觀察者模式

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.軟件設計階段的目的是將需求規格說明轉化為軟件架構設計。()

2.單一職責原則(SRP)是指一個類應該只負責一項職責,實現一個接口或繼承一個類。()

3.開放封閉原則(OCP)要求軟件實體(類、模塊、函數等)對擴展開放,對修改封閉。()

4.軟件設計中的封裝原則是指將對象的實現細節隱藏,只暴露必要的接口。()

5.面向對象設計中的繼承關系允許子類繼承父類的所有屬性和方法。()

6.軟件設計中的設計模式可以重復使用,提高軟件的可維護性和可擴展性。()

7.UML(統一建模語言)是一種用于描述軟件系統架構和設計的圖形化語言。()

8.軟件設計中的接口設計應該盡量保持穩定,減少依賴關系。()

9.軟件設計階段的輸出包括系統架構設計、數據設計、接口設計等。()

10.軟件設計中的設計模式“適配器模式”主要用于解決不兼容接口之間的適配問題。()

四、簡答題(每題5分,共6題)

1.簡述軟件設計原則中的單一職責原則(SRP)及其在軟件設計中的應用。

2.解釋設計模式中的觀察者模式,并舉例說明其在軟件設計中的應用場景。

3.描述軟件設計中的設計原則“開閉原則”(OCP)的含義,并說明其如何提高軟件的健壯性。

4.簡要介紹UML(統一建模語言)中的類圖,并說明類圖在軟件設計中的作用。

5.解釋軟件設計中的設計模式“工廠方法模式”,并說明其如何提高代碼的可擴展性。

6.談談軟件設計中的設計原則“里氏替換原則”(LSP)的重要性,并舉例說明其應用。

試卷答案如下

一、單項選擇題答案及解析思路:

1.C.好奇心原則-軟件設計原則不包括好奇心原則,其余選項均為軟件設計原則。

2.D.以上都是-設計模式旨在提高代碼的可讀性、可維護性和可擴展性。

3.D.層次化-面向對象的基本特性包括封裝、繼承和多態。

4.C.編寫代碼-軟件設計階段主要任務是分析和設計,代碼編寫屬于實現階段。

5.A.矩形-UML類圖使用矩形表示類。

6.D.可移植性-軟件設計質量的關鍵指標包括可維護性、可擴展性和可用性。

7.D.數據庫連接池-數據庫連接池不是設計模式,其余選項均為設計模式。

8.D.數據一致性原則-“S”原則包括簡單性原則、單一職責原則和封裝原則。

9.C.系統測試-軟件設計階段的輸出包括設計文檔、架構設計和系統測試。

10.D.對象透明原則-“D”原則包括開放封閉原則、一次修改原則和對象封裝原則。

二、多項選擇題答案及解析思路:

1.A.封裝B.繼承C.多態-面向對象設計原則包括封裝、繼承和多態。

2.A.單例模式B.工廠方法模式C.策略模式D.觀察者模式E.狀態模式-這些都是常用的設計模式。

3.A.系統需求分析B.系統架構設計C.數據庫設計D.代碼編寫E.系統測試-軟件設計階段的主要任務包括這些。

4.A.類B.用例C.包D.狀態圖E.時序圖-這些是UML圖中的常用圖形符號。

5.A.簡單性原則B.單一職責原則C.封裝原則D.獨立性原則E.擴展性原則-“S”原則包括這些。

6.A.門面模式B.模板方法模式C.迭代器模式D.適配器模式E.橋接模式-這些是設計模式中的“M”模式。

7.A.設計規范文檔B.系統設計說明書C.用戶手冊D.測試用例文檔E.代碼注釋文檔-這些是軟件設計階段的文檔輸出。

8.A.命令模式B.組合模式C.職責鏈模式D.享元模式E.代理模式-這些是設計模式中的“C”模式。

9.A.開放封閉原則B.一次修改原則C.對象封裝原則D.一次實現原則E.對象透明原則-“O”原則包括這些。

10.A.享元模式B.模板方法模式C.迭代器模式D.狀態模式E.觀察者模式-這些是設計模式中的“E”模式。

三、判斷題答案及解析思路:

1.√-軟件設計階段的目的是將需求規格說明轉化為軟件架構設計。

2.√-單一職責原則要求類只負責一項職責,實現一個接口或繼承一個類。

3.√-開放封閉原則要求軟件實體對擴展開放,對修改封閉,提高軟件的健壯性。

4.√-封裝原則要求將對象的實現細節隱藏,只暴露必要的接口。

5.√-面向對象設計中的繼承關系允許子類繼承父類的屬性和方法。

6.√-設計模式可以重復使用,提高軟件的可維護性和可擴展性。

7.√-UML是一種用于描述軟件系統架構和設計的圖形化語言。

8.√-接口設計應該盡量保持穩定,減少依賴關系。

9.√-軟件設計階段的輸出包括系統架構設計、數據設計和接口設計等。

10.√-適配器模式用于解決不兼容接口之間的適配問題。

四、簡答題答案及解析思路:

1.單一職責原則(SRP)要求一個類應該只負責一項職責,實現一個接口或繼承一個類。應用時,應確保每個類都有一個清晰、單一的責任,避免類職責過重,提高代碼的可維護性。

2.觀察者模式是一種行為設計模式,它定義了對象之間的一對多依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴于它的對象都會得到通知并自動更新。應用場景包括事件監聽、消息隊列等。

3.開閉原則(OCP)要求軟件實體對擴展開放,對修改封閉。這意味著在設計軟件時,應該盡量使軟件模塊易于擴展而難以修改,提高軟件的適應性和可維護性。

4.類圖是UML圖中的一種,用于表示軟件系統中類的結構。類圖在軟件設計中的作用包括:展示

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