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文檔簡介

2025年軟考設計師課后習題試題及答案姓名:____________________

一、單項選擇題(每題2分,共10題)

1.在面向對象的設計中,以下哪一項不是設計模式的主要目的?

A.提高代碼的可復用性

B.增加代碼的靈活性

C.提高代碼的可維護性

D.減少代碼的復雜度

2.在UML類圖中,以下哪個符號表示關聯關系?

A.箭頭

B.線

C.箭頭加圓圈

D.箭頭加菱形

3.以下哪種設計原則提倡將一個類的職責限制在一個較高的層次?

A.單一職責原則

B.開放封閉原則

C.里氏替換原則

D.依賴倒置原則

4.在軟件設計中,以下哪種方法用于降低模塊之間的耦合度?

A.數據抽象

B.接口分離

C.代碼復用

D.設計模式

5.在設計模式中,以下哪個模式主要用于解決接口過多的問題?

A.工廠模式

B.適配器模式

C.代理模式

D.裝飾者模式

6.在軟件設計中,以下哪種設計原則強調將功能分解成小的、獨立的模塊?

A.單一職責原則

B.開放封閉原則

C.里氏替換原則

D.依賴倒置原則

7.在UML類圖中,以下哪個符號表示泛化關系?

A.箭頭

B.線

C.箭頭加圓圈

D.箭頭加菱形

8.在軟件設計中,以下哪種方法用于解決多個類之間存在大量重復代碼的問題?

A.數據抽象

B.接口分離

C.代碼復用

D.設計模式

9.在設計模式中,以下哪個模式主要用于解決系統需要大量對象的問題?

A.工廠模式

B.適配器模式

C.代理模式

D.裝飾者模式

10.在軟件設計中,以下哪種設計原則強調將一個類的職責限制在一個較低的層次?

A.單一職責原則

B.開放封閉原則

C.里氏替換原則

D.依賴倒置原則

二、多項選擇題(每題3分,共5題)

1.以下哪些是軟件設計的基本原則?

A.單一職責原則

B.開放封閉原則

C.里氏替換原則

D.依賴倒置原則

E.DRY原則

2.在UML類圖中,以下哪些符號表示類之間的關系?

A.箭頭

B.線

C.箭頭加圓圈

D.箭頭加菱形

E.箭頭加方框

3.以下哪些是設計模式的主要目的?

A.提高代碼的可復用性

B.增加代碼的靈活性

C.提高代碼的可維護性

D.減少代碼的復雜度

E.降低代碼的耦合度

4.在軟件設計中,以下哪些方法可以降低模塊之間的耦合度?

A.數據抽象

B.接口分離

C.代碼復用

D.設計模式

E.依賴注入

5.以下哪些是UML類圖中的基本元素?

A.類

B.關聯

C.泛化

D.實例

E.接口

二、多項選擇題(每題3分,共10題)

1.以下哪些是軟件設計的基本原則?

A.單一職責原則

B.開放封閉原則

C.里氏替換原則

D.依賴倒置原則

E.迪米特法則

F.合成/聚合復用原則

2.在UML類圖中,以下哪些符號表示類之間的關系?

A.關聯

B.聚合

C.組合

D.泛化

E.實現

F.依賴

3.以下哪些是設計模式的主要目的?

A.提高代碼的可復用性

B.增加代碼的靈活性

C.提高代碼的可維護性

D.減少代碼的復雜度

E.遵循設計原則

F.實現業務邏輯

4.在軟件設計中,以下哪些方法可以降低模塊之間的耦合度?

A.使用接口

B.采用依賴注入

C.遵循單一職責原則

D.使用設計模式

E.封裝

F.數據抽象

5.以下哪些是UML類圖中的基本元素?

A.類

B.屬性

C.方法

D.關聯

E.泛化

F.實例

6.在面向對象的設計中,以下哪些是常用的設計模式?

A.工廠模式

B.單例模式

C.觀察者模式

D.狀態模式

E.策略模式

F.模板方法模式

7.以下哪些是軟件設計過程中需要考慮的非功能性需求?

A.性能

B.可用性

C.安全性

D.可維護性

E.可移植性

F.可擴展性

8.在軟件設計中,以下哪些原則有助于提高代碼的可讀性和可維護性?

A.S.O.L.I.D原則

B.KISS原則

C.DRY原則

D.YAGNI原則

E.YLD原則

F.YOLO原則

9.以下哪些是UML類圖中的繼承關系?

A.泛化

B.實現

C.關聯

D.聚合

E.組合

F.依賴

10.在軟件設計中,以下哪些技術有助于實現代碼的復用?

A.設計模式

B.繼承

C.接口

D.代碼模板

E.構件化

F.框架

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.在面向對象設計中,繼承關系比組合關系更能夠提高代碼的可復用性。()

2.開放封閉原則主張軟件實體應該對擴展開放,對修改封閉。()

3.里氏替換原則確保在軟件實體中可以替換基類對象的所有引用,而不改變程序的其他部分。()

4.單一職責原則要求一個類應該只包含一個引起變化的原因。()

5.設計模式是在軟件設計中經常使用的一套解決問題的模板,可以提高代碼質量。()

6.在UML類圖中,實現關系是類之間表示“使用”關系的一種方式。()

7.軟件設計過程中,遵循DRY(Don'tRepeatYourself)原則可以減少代碼冗余,提高代碼可維護性。()

8.適配器模式主要用于解決接口不兼容的問題。()

9.在軟件設計中,性能需求通常屬于功能性需求。()

10.使用設計模式可以減少代碼復雜度,提高系統的可擴展性。()

四、簡答題(每題5分,共6題)

1.簡述設計模式在軟件設計中的作用。

2.解釋單例模式、工廠模式和適配器模式的基本原理和應用場景。

3.描述面向對象設計中的SOLID原則,并說明每個原則的含義。

4.在軟件設計中,如何通過接口分離原則來降低模塊之間的耦合度?

5.舉例說明在軟件設計中如何應用觀察者模式來處理事件訂閱和通知機制。

6.簡要介紹軟件設計中的非功能性需求,并給出一個實際應用中的例子。

試卷答案如下

一、單項選擇題(每題2分,共10題)

1.D.減少代碼的復雜度

解析:設計模式的主要目的之一是減少代碼的復雜度,提高代碼的可讀性和可維護性。

2.B.線

解析:在UML類圖中,類之間的關系通常用線表示,箭頭表示方向的線表示關聯關系。

3.A.單一職責原則

解析:單一職責原則提倡一個類應該只有一個引起變化的原因,這樣有助于降低類的復雜性。

4.B.接口分離

解析:接口分離原則通過定義多個接口來降低模塊之間的耦合度,每個接口只負責一個功能。

5.B.適配器模式

解析:適配器模式用于解決接口不兼容的問題,它允許原本接口不兼容的類一起工作。

6.A.單一職責原則

解析:單一職責原則強調將一個類的職責限制在一個較高的層次,以提高代碼的模塊化。

7.C.箭頭加圓圈

解析:在UML類圖中,泛化關系用帶有箭頭和圓圈的線表示,箭頭指向基類。

8.C.代碼復用

解析:解決多個類之間存在大量重復代碼的問題通常通過代碼復用來實現,減少冗余。

9.A.工廠模式

解析:工廠模式主要用于解決系統需要大量對象的問題,它提供了一種創建對象的接口。

10.A.單一職責原則

解析:單一職責原則強調將一個類的職責限制在一個較低的層次,以保持類的簡潔和專注。

二、多項選擇題(每題3分,共10題)

1.A.單一職責原則

B.開放封閉原則

C.里氏替換原則

D.依賴倒置原則

E.迪米特法則

F.合成/聚合復用原則

解析:這些都是軟件設計的基本原則,它們指導著軟件的設計和實現。

2.A.關聯

B.聚合

C.組合

D.泛化

E.實現

F.依賴

解析:這些符號在UML類圖中表示類之間的關系,它們描述了類與類之間的相互作用。

3.A.提高代碼的可復用性

B.增加代碼的靈活性

C.提高代碼的可維護性

D.減少代碼的復雜度

E.遵循設計原則

F.實現業務邏輯

解析:設計模式的主要目的是提高代碼的可復用性、靈活性、可維護性,并減少復雜度。

4.A.使用接口

B.采用依賴注入

C.遵循單一職責原則

D.使用設計模式

E.封裝

F.數據抽象

解析:這些方法都可以用來降低模塊之間的耦合度。

5.A.類

B.屬性

C.方法

D.關聯

E.泛化

F.實例

解析:這些是UML類圖中的基本元素,它們描述了類的結構和行為。

6.A.工廠模式

B.單例模式

C.觀察者模式

D.狀態模式

E.策略模式

F.模板方法模式

解析:這些是常用的設計模式,每個模式都有其特定的應用場景。

7.A.性能

B.可用性

C.安全性

D.可維護性

E.可移植性

F.可擴展性

解析:非功能性需求是指軟件除了基本功能以外的其他需求,這些需求影響軟件的可用性和用戶體驗。

8.A.S.O.L.I.D原則

B.KISS原則

C.DRY原則

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